Hörsnäckan

Ibland är mina uppdrag (1) lite extra roliga. Har nyligen arbetat fram en prototyp för en hörlur för en utställning, som kanske ska kallas en “hörsnäcka”, bokstavligt talat..

Önskemålet från utställningsmakaren var att spela upp arkivljud och nyare inspelningar i en lyssningsstation, vid en sittgrupp.

Arbete med prototyp för hörlur monterad i havssnäcka. Foto: Paul Henningsson, musedia

Det enklaste hade förstås varit att använda en ordinarie bygellur, även kallad sluten hörlur (2). Till och med en singellur med hörselkåpa (3), som jag tycker är både lite fräck och även ergonomisk/användarvänlig för strölyssning i en utställning. Men här var syftet att bygga på en mer organisk och taktil känsla, som dessutom relaterar till själva utställningsämnet.

Som en första demonstrationsmodell för utställningsgruppen, använde jag två dekorationssnäckor från en nautisk presentaffär..med vanliga “in-ear”-lurar som kopplades till en enkel MP3-spelare, med ljudet på loop. (Den äldre modell av Philips MP3-spelare “Raga” (4), som tyvärr inte längre säljs, hade väldigt lång batteritid, över 12 timmar. Vilket kan jämföras med hur ofta jag måste ladda mobilen…)

Enkel demo av koncept för snäckmonterad hörlur, med ljudspelare. Foto: Paul Henningsson, musedia

Eftersom det är frågan om mono-lyssning, alltså uppspelning i endast ett hörlurselement, så separerade jag ljudspåret i vänster respektive höger kanal. På det viset får man två ljud med bara ett spår… I den slutliga installationen kommer ljud att spelas från mediespelare, och möjligen även aktiveras genom knappval. Dessutom kan en av snäckorna fungera som den är, för att lyssna till havets sus..

Snäckan som kommer att användas i installationen är av typen turbinsnäcka, i familjen Turbinidae (5), som är vanlig i vattnen utanför Sydkorea, Japan, Filippinerna och Taiwan. En populär östasiatisk seafood-rätt och delikatess, i gryta eller på grillen..

Sazae on Grill

Turbinsnäckan är nästan som gjord för en hörselkåpa – skalet är mycket hårt och piggarna förstärker det klart tuffa utseendet hos denna snäcka (och gör den dessutom spännande att hålla i).

Det finns förstås en risk att ett organiskt material kan gå sönder i en utställningsmiljö.
Först diskuterade vi om det skulle vara bättre att göra en kopia i form av en avgjutning, vilket inte hade varit omöjligt.
En 3D-utskrift hade också kunnat göras, vilket även öppnar för möjlighet att modifiera ytan och färgsättningen, kanske montera in små LED-lampor etc. Men denna snäcka är såpass grov och stationens sittmiljö kommer att ha mjuka kuddar / mjukt golv, liksom begränsade ljudkabellängder, vilket minskar risken för kross om någon råkar tappa den. Dessutom var priset för snäckorna långt under kostnaden för material och avgjutning till en kopia…

En annan hållbarhetsfråga gäller just själva ljudkabeln. Många gånger hängs bygelhörlurar upp som de är i utställningar, med ordinarie ljudkabel exponerad. Det kan fungera OK och eventuella trasiga kan ersättas av nya lurar.

Det är dock bättre att hitta en mer robust lösning, av typen som finns i traditionella telefonkiosker (och även utställningar). Ett skyddande slanghölje av metall skyddar mot kabelbrott och avlastar även själva ljudkabeln, om någon drar i själva luren/snäckan. I prototypen användes en flexibel vävd metallslang för att leda in ljudkabeln till hörlurselementet i snäckan, en typ av slangskydd för våtrum som säljs av VVS-/byggbutiker, som t ex Ahlsell (6) eller Bauhaus (7). Hörlurselementet monterade jag loss från ett kasserat par bygelhörlurar och skruvade fast i snäckskalsöppningens bas.

Prototyp av mono-hörlur i turbinsnäcka. Foto & utformning: Paul Henningsson, musedia

Jag gillar den här kombinationen av ljudelektronik och naturmaterial, det blir lite associationer till Kapten Nemo (8), en lågmäld variant av “steampunk”-stilen.. Prototypen kommer nu att konstrueras i sin slutliga form, av utställningens tekniker.

Det har även varit roligt att bidra med andra koncept, bl a en kikvägg med äldre cykloper, som visar olika “trailers”, filmklipp i utställningens entré.

Utställningen som heter “Haenyeo – Havets kvinnor” (9) handlar om fridykande fiskarkvinnor på ön Jeju i Sydkorea och visas på Sjöfartsmuseet Akvariet (10) i Göteborg, mellan den 3:e mars-16 september 2018.

“Havets kvinnor”

Se även:
Conch Shell Headphones

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar05: Ljud- & audioguider Comments Off

Konferens: f@imp Festival and Conference 2018

Skärmbild från Youtube-klipp av installationen 'Chromatic Panel' - ett av vinnande bidrag i F@IMP 2017

AVICOM (1), internationella museiorganet ICOM:s (2) kommitté för audiovisuella, digitala och sociala medier, arrangerar den årliga festivalen “f@imp” (3) mellan den 31 maj och 1 juni, vid friluftsmuseet Rheinisches Landesmuseum für Volkskunde (4), i Tyskland.

I samband med festivalen delas även de årliga prisen ut i ett flertal kategorier, bland annat: bästa tillämpning av AR/VR, bästa filmproduktion, mest kreativa installationslösningen, bästa webbplatsen, bästa digitala initiativ, bästa pedagogiska digitala resurs, bästa interaktiva multimediapresentation, bästa mobila applikation med flera tillämpningar.

Anmälan till konferensen och tävlingen är öppen till och med 30 april.
Tävlingen är öppen för alla medlemmar i ICOM (institutioner, associerade företag eller föreningar och individer).

Information om anmälan och anmälningsavgifter finns på AVICOM:s webbplats (5).
På webbplatsen redovisas även tidigare års vinnare, en bra möjlighet att inspireras av projekt från hela världen…

“Hyperconnected Museums”
Den 18 maj står ICOM dessutom värd för den årliga internationella museidagen (6). Årets tema är: “Hyperconnected museums: New approaches, new publics” (7) som vill väva ihop digitala initiativ med sociala:

“Thanks to technology, museums can now reach way beyond their core audience//..However, not all these new connections are due to technology. As museums strive to maintain their relevance in society, they shift their attention to the local community and the diverse groups that make it up. As a result, these past years we have witnessed the birth of countless common projects organised by museums with the collaboration of minorities, indigenous peoples and local institutions. To engage these new publics and strengthen their connections with them, museums must find new ways of interpreting and presenting their collections.” (8)

ICOM: 'International Museum Day 2018 - Hyperconnected Museums'.  Bild av affisch.

 

f@imp Festival and Conference 2018
f@imp@Twitter

“Hyperconnected museums: New approaches, new publics”

Se även:
ICOM Sverige 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat11: Konferenser Comments Off

Digitalt läsöga gör utställningstexter mer tillgängliga

På nyligen avslutade konsument-elektronikmässan CES (1) i Las Vegas, USA, demonstrerades en produkt som jag tycker var en av de mest intressanta bland alla mässreferat: “OrCam MyEye” (2).

“OrCam MyEye” är en mycket kompakt bildscanner, kombinerad med text-till-talfunktion, som i nära realtid kan läsa upp all typ av text: tidningssidor, skyltar, sedlar, menyer med mera.

Denna läsningsmöjlighet inkluderar även utställningstexter, skyltar, kataloger och jag tror att applikationer som denna, skulle kunna åstadkomma mer tillgänglighet i befintliga utställningsmiljöer med digital hjälp.

Bild på person som läser dagstidning med hjälp av 'OrCam Myeye'. Foto: Orcam.com

Enheten 'OrCam MyEye' som har fästs på ett par glasögon. Foto: Orcam.com

Användaren bär “OrCam MyEye” på skalmen på ett par glasögon. Apparaten är ungefär lika stor som en vuxen persons pekfinger. Längst fram sitter en microkamera som läser av, “scannar”, textmängd och sedan läser upp det i en liten högtalare i apparaten.

Applikationen aktiveras genom enkel geststyrning. Uppläsning startar när användaren pekar med fingret på texten framför sig. Genom att hålla upp handen utsträckt, avbryts uppläsning. Talsyntesen klarar flera olika språk, även svensk uppläsning.

Läsögat kan dessutom arbeta med ansiktsigenkänning, att läsa av och spara utseendet och namnet på en person du har mött.

All information som lagras av apparaten stannar i enheten. Inget av “OrCam MyEye:s” innehåll kan föras över från apparaten till andra enheter, varken via kabel eller via trådlös kommunikation. Detta av säkerhetsskäl, för att skydda integriteten hos användaren och personer runt om, som användaren möter via “digitalögat”.

Assisterande teknik som gränssnitt för alla
Produkten är tänkt att vara ett assisterande tekniskt hjälpmedel för personer med lässvårigheter, nedsatt syn eller för de som är helt blinda.

Dess teknik öppnar som sagt en möjlighet som är lika enkel som genial: att kunna ta del av tryckt information i det publika rummet. Även för den som helt saknar syn och som t ex är beroende av muntlig eller förinspelad ljudåtergivning av text.

“OrCam MyEye” känns väldigt high-tech, och påminner om “Google glass” (3). Det påminner även om
bildigenkänningsteknik-appar via kamera som förekommer för smarta mobiler.

Men till skillnad från Google glass och avläsningsappar för smartphones finns alltså ingen koppling till trådlösa tekniker eller mobila enheter.

Googles AR-glasögon var även ett experiment för i första hand seende personer, eftersom innehåll projicerades via en speciell lins, framför användarens öga. “OrCam MyEye” utnyttjar istället ljud, för att återge befintlig grafisk textinformation i rummet.

Eftersom apparaten först scannar, sedan bearbetar och sedan läser upp med syntetiskt tal, blir det en viss fördröjning innan innehållet hörs. Talsyntesen på svenska låter acceptabel och kommer säkert att kunna utvecklas mer.
Det kan även hända att skiftande belysning i t ex en utställningslokal kan påverka uppläsningen.

Priset är också rätt högt än så länge, den senaste “OrCam MyEye 2″ kostar omkring 30 000 per enhet..vilket inte alla privatpersoner har råd med. Men ett museum t ex, skulle dock kunna erbjuda tekniken till besökare, ungefär som uthyrning av andra bärbara guidesystem.

“OrCam MyEye” säljs i Sverige av bland andra ICAP (4).

“OrCam MyEye”

Se även:
TapTap See
Aipoly Vision

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form09: Alternativa gränssnitt10: Research Comments Off

Utställningsdesign för Instagram-användare

“It’s interesting to see, like, I go to the SFMOMA and everyone’s just trying to get Instagrams. You know, like is that what art is becoming. Is like, what you’re experiencing and sending out into the world?” (1)

Digitala livsstilsmagasinet “Wired” (2) skriver om en ny trend inom upplevelsedesign: besöksattraktioner utvecklade specifikt med tanke på aktiva Instagram (3)-fotograferande besökare (4).

Miljöer som “Color Factory” (5) eller “The Museum of Ice Cream” (6), båda i USA, präglas av enkelhet, färg, form, ljusa miljöer och lek. Kvalitéer som  eftersöks alltmer, enligt undersökningar bland unga vuxna människor som besöker större konstmuseer och söker samvaro och upplevelse. Vilket inkluderar aktivt fotande och filmande med egna smarta mobiler (7). De nya “Instagramvänliga” museerna har på kort tid blivit mycket populära.

En ny dimension av The Museum XP?
Utan att själv ha besökt miljöer som “The Museum of Ice Cream” och liknande, funderar jag på vad utvecklingen vill säga för “the museum experience” (8), för publikutveckling, liksom för den digitala tekniken som komponent i museiupplevelsen?

Att världstädernas ikoniska museer som t ex Guggenheim (9), Tate Modern (10) och Louvren (11) lockar med konst och arkitektur i världsklass, är inte något nytt.

Det vittnar ju ständiga turistströmmar om och för många av oss är utlandsresor synonyma med just besök på mer eller mindre berömda museianläggningar – där vi kan se och komma nära berömda föremål.

Samtidigt, det estetiska värdet hos världsunik konst, liksom den speciella (estetiska) inramningen vid de ikoniska museerna, är företeelser som blivit mycket populära publika arenor för bild-delning via sociala medier, vid sidan av andra populära offentliga miljöer som t ex restauranger (12).

Installationsverket “The Rain Room” (13), som öppnade 2012 på The Barbican (14) i London och senare visades vid MoMA (15) i New York, hör till en av de mest avfotograferade konstmiljöerna över tid, på just Instagram (16).

Del av användares bildflöde taggat som #moic på The Museum of Ice Cream:s webbplats

Bilden och brukaren, tiden och rummet
Att med sin mobilkamera placera sig själv i bild, i interaktion med ett verk, tycks ha många betydelsenivåer. Bilden blir ytterligare en del av att verkligen ha “varit där”, en överföring av det fysiska ögonblicket till bild/film.
Samtidigt är bilden inte endast ett dokumentärt “minne”: vid delning i sociala medier får bilden/klippet många funktioner/betydelser: ett uttryck, en berättelse, ett påstående, en hälsning, en bekräftelse – en visuell kommentar i en pågående flervägskommunikation med andra.

En tredje aspekt är vilken effekt Instagram-användandet har i rummet.
Personer som aktivt agerar och skapar medvetna kompositioner med sig själva och sällskap i bild, innebär ett form av utagerande beteende, som även påverkar upplevelsen hos de som inte är delaktiga i momentet.

Instagram-användarkulturen har fört med sig en ny form av performativitet in i utställninsgrummet. Där interaktionen med miljön eller ett visst mediainslag skapar en egen narrativitet (17). Men som också styrs av att användaren väljer ett agerande/beteende anpassat för den sociala mediekommunikationen.

Fenomenet kan jämföras med “Flipperspelseffekten” (The Pinball Effekt) på vetenskapscentra, där vissa besökare främst far runt för att hitta och trycka på knappar, snarare än att absorberas av det vetenskapliga innehållet i de individuella stationerna. Besöket formas av användarens/besökarens aktiva beteende-strategi (18).

En uppdatering av “The Kodak moment”?
Att synas och finnas i Instagram kan bland mycket aktiva användare sägas vara förknippad med den livsstil som du har valt.

Som aktiv användare i Instagram och liknande tjänster, bekräftas både den egna livsstilen/identiteten genom det ständiga “livsflödet”, liksom det blir en bekräftelse av “online-tjänsten” i sig. (Man kan vända på det och fråga sig: hur hade aktiva Instagrammare gjort, utan att ha tillgång till Instagram eller liknande plattformar?)

Frågan är som sagt om det även leder till att preferenser påverkas av den aktiva mobila digitala användningen? Som att efterfråga och vilja söka sig till platser som “passar” för Instagram-komponerade visuell bildkommunikation, vilket utvecklingen “Color Factory” är ett exempel på.

Man kanske kan tänka sig att museiutställningar kan komma att inkludera “stråk” för sociala medie-aktiva besökare. Ungefär som traditionella “vuxna” utställningsmiljöer ibland har förhöjts med “barnspår”, med viss media och form som tilltalar barn.

“Kodak moments” (19) hette det en gång i tiden, under den analoga film-åldern, efter en berömd filmtillverkares namn. Vilket t ex kunde omsättas som uppskyltning av särskilda fotovänliga ytor vid sevärdheter, eller som markeringar i miljön vid populära utsiktspunkter osv.

Förhöjd upplevelse eller inte?
Men vad händer med det självstyrda, informella och kontinuerliga lärandet, hos aktiva sociala medie-användare?
Några av de undersökningar som citeras i artikeln “Is Instagram killing our museum culture or reinventing it?”, pekar på att unga museibesökare vill bli “underhållna” snarare än “bildade”. Samt att aktivt fotande ledde till att besökare mindes mindre om utställda föremål, jämfört med de som ej fotade i lika stor utsträckning  (20).

Detta tycks motsäga, på ett för mig lite förvånande sätt, tidigare museologiska diskussioner om mobilers och mobilkamerors potential för aktivt meningsskapande, enligt konstruktivistiska synsätt (21). Liksom mina egna erfarenheter att unga tvärtom uppskattar de ofta unika upplevelser att se och uppleva något utöver det vanliga, till exempel vid museibesök.

Ur presentationen 'New Models for Mobile Learning in Museums' Foto: Shelley Mannion/British Museum

Innan den mobila utvecklingen nådde det globala genomslag som den har idag, med många miljoner användare av smarta mobiler, så var museibesökare främst hänvisade till de digitala inslag som hade placerats där av utställningsmakarna.

Dessa inslag utgjorde något mer av traditionellt kontrollerade/regisserade upplevelser, likt andra medier som sammanställts för ett visst uttryck i rummet. Användaren var så att säga hänvisad till vad som hade valts ut att visas på skärminstallationen..(vilket inte nödvändigtvis innebar att besökaren uppfattade eller använde innehållet som det var tänkt..).

Idag kan vi med egna smarta mobiler söka annan information, agera, regissera oss själva och lyssna på musik och chatta. Ännu mer oberoende av vad museets utställningsmakare har förväntat sig att vi ska uppleva i samband med ett besök…
Var (och hur) möts museets innehåll och besökarna, i denna Instagram-förhöjda ekologi?

Mobilförbud på museer är knappast möjligt eller önskvärt. Men det förekommer i skolor och även på vissa restauranger..(21)

“Whether you’re in a space like the Museum of Ice Cream or the Museum of modern Art you’re going to find people looking at exhibits through their phones../Is it an experience that makes us think and reflect and see the world differently? Or is it an experience that amounts to that little square photo you post online?” (22)

Artikeltipset kom via IdeK på Facebook!

MuseiTekniks läsare önskas God jul och Gott nytt digitalt år!

Is Instagram killing our museum culture or reinventing it?

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier10: Research14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

Ny digital samarbetspart för Riksantikvarieämbetet

Användare med VR-kontroller och glasögon vid datorskärm

Riksantikvarieämbetet (1) inleder under 2108 samarbete med RISE Interactive (2), som ett led i ämbetets nya myndighetsuppdrag att främja utveckling och samarbete inom museisektorn.

RISE Interactive, tidigare Interactive Institute/SICS, är ett experimentellt IT-forskningsinstitut som samarbetar med partners från akademi och näringsliv.

“Vi har redan en mängd framgångsrika samarbeten med musiesektorn och ser fram emot att få bidra aktivt med våra kompetenser och vetenskapligt baserade metoder till det kunskapscentrum som Riksantikvarieämbetet nu ska bygga upp. Gemensamt kan vi skapa banbrytande användarupplevelser som har potentialen att lyfta hela musei- och kulturarvsområdet.” (3)

Under 2018 kommer samarbetet att dokumenteras och utvärderas, samtidigt som den gemensamma avsiktsförklaringen har som mål att skapa ett långsiktigt tätare samarbete.

Läs hela pressmeddelandet (4).

Riksantikvarieämbetet

RISE Interactive

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat Comments Off

Utställningar för alla

Detaljbild: fingrar som känner på förhöjd reliefbild i en utställning. Foto: Tactile Studio

Hur känns föremålet? Hur lät det när det användes en gång i tiden? Hur doftade kryddorna i urnorna?

Fransk-tyska museiformgivningsbyrån “Tactile Studio” (1) förenar multisensorisk interaktion för utställningar, via taktila föremål, skulpturer som kan vidröras och grafisk tredimensionell grafik. Målet är att öka miljöernas tillgänglighet för alla, enligt principen om universell design (2).

“A manifestation of a more accessible Louvre is the new museum interpretation center located in the Pavillon de l’Horloge (the Clock Pavilion). Opened in July 2016, it gives visitors keys for understanding the Louvre, which was once a royal palace before becoming a universal museum. 13 touch stations, developed by Tactile Studio, offer detailed explanations to the various building stages and modifications of the Louvre over time” (3)

Person som använder interaktiv arkitekturmodell i utställning, Champs sur Marine. Foto: Tactile Studio

Tillverkning av taktil skulptur. Foto: Tactile Studio

Företaget förenar på ett kreativt sätt traditionellt fysiskt hantverk med digitala verktyg, enligt en egen arbetsmetod.

För förhöjda bilder och punktskrift på grafiska skyltar har Tactile Studio utvecklat en variant av relieftryck, som även medger hög återginvning av struktur och mönster i naturmaterial. Dessutom tillverkas tredimensionella orienteringsskyltar och kartbilder.

För taktila modeller och skulpturinstallationer används optisk 3D-scanning.

Med bland annat laser kan tredimensionella museiföremål läsas av, utan att dess ytor behöver vidröras. Samtidigt som en kopia skapas, som är mycket nära originalets form. Den virtuella modellen skrivs sedan ut med 3D-skrivare.

I produktionen av skyltar och modeller utnyttjas materialet Corian ® (4), ett inregistrerat produktmärke samt ett gjutbart kompositmaterial som främst används för tillverkning av inredningsprodukter. T ex bordsskivor, bänkar och detaljer, inom bland annat storkök, sjukhus och offentliga miljöer.

Corian ® är en förening av akrylplast och mineraler. Det är mycket formbart och kan färgsättas genom tillsättning av pigment, och fräsas och profileras vid behov.

I härdat skick är materialet mycket hårt och sprick-tåligt och dessutom fukt- smuts- och bakterieavvisande, vilket inte minst är en stor fördel som material för taktila föremål i publika utställningar, liksom i utomhusmiljöer.

Förhöjd taktil skylt med doftstation, Musée International de la Parfumerie. Foto: Tactile Studio

Del av utställning med taktil modell och grafisk skylt, Louvre Abu Dhabi. Foto: Tactile Studio

Möjligheten att integrera touchsensorer för ljuduppspelning i grafiska skyltar, gör det möjligt att berätta för personer som inte har punktskriftsförståelse. Taktila modeller kan också med fördel kombineras med audioguider, t ex med syntolkat innehåll eller som en förhöjd upplevelse för fler sinnen, för alla.

Tactile Studio har bidragit med taktila utställningsmodeller för det prestigefyllda, nyöppnade Louvre-muséet i Abu Dhabi (5). Företaget presenterade även nyligen sina produkter och tjänster på musieteknikmässan Exponatec (6) i Köln, Tyskland.

Tactile Studio

Tactile Studio – Portfolio (PDF)

“Kultur mit allen Sinnen”

DuPont Corian ®

“Corian och miljön” (PDF)

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off

Museiutmattning – nu på bild

#peoplesleepinginmuseums  © Stefan Draschan

#peoplesleepinginmuseums  © Stefan Draschan

#peoplesleepinginmuseums  © Stefan Draschan

För många tavlor! För mycket saker! För stora salar! För få sittplatser! För tråkiga audioguider!  ?!

Fotografen Stefan Draschan (1) har spenderat de senaste åren på museer. Och har hittat riktigt trötta besökare.

“Museum fatigue” (2) är välkänt, och nu finns det på bild. Överstimulans, kvav luft, vätskebrist, jet lag, ömma fötter, till och med understimulans, kan vara många vanliga orsaker bakom museiutmattning.

Fast – visar det inte att museer samtidigt kan vara rätt tillåtande miljöer? En plats att känna sig trygg på, jämfört med en järnvägsstation t ex. Har nog aldrig sett en musievärd väcka och köra ut någon, för att de slumrat under ordinarie öppettider…

#peoplematchingartworks  © Stefan Draschan

Stefan har även fångat besökare som på olika sätt matchar tavlor på konstmuseer, vilket blir kul (3)…
(Fast hur etiskt är det att plåta sovande personer, t ex barn? Vet de om att de är fotade?)

Utdrag ur artikel av Benjamin Ives Gilman 'Musuem Fatigue' i The Scientific Monthly, Januari 1916

People Sleeping in museums

Stefan Draschan

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat18: Diverse Comments Off

Navigera med vardagsföremål på skärm..

Vid universitetet i Lancaster, (1), Storbritannien, arbetar en grupp forskare med en ny typ av dynamisk geststyrning, som gör det möjligt att styra kontroller på TV, spel och datorprogramvara med hjälp av ordinarie fysiska objekt. T ex med hjälp av en kaffemugg eller ett pingisracket (2).

Geststyrningen i “Matchpoint” (3), som protoypen kallas, skiljer sig på en viktigt punkt från andra liknande system: applikationen är programmerad att upptäcka och följa en rörelse, via ordinarie webbkameror.
Systemet behöver därför inte programmeras till att t ex känna igen en hand, eller kalibreras efter en viss styrkontroll, vilket har varit vanligt i andra befintliga geststyrningsgränssnitt.

Genom “Matchpoint” kan andra kroppsrörelser också användas, t ex huvudrörelser eller benrörelser, vilket öppnar möjlighet för de som har begränsad motorik med händer och/eller armar.

Användare i soffa, framför bildskärm med rörelsegränssnittet 'Matchpoint'. Foto: Lancaster University

Tillgänglighetsaspekten är viktig och spännande och överfört på t ex utställningssammanhang skulle detta kunna vara ett exempel på en användarmiljö som fungerar mer intuitivt för fler besökare, om det inte är begränsat till bara en typ av gest.

I kombination med föremålsrekvisita skulle det också kunna bli möjlighet att skapa en mixed-reality miljö som höjer närvarokänslan, t ex utforska en virtuell plats/miljö eller göra en tidsresa… Vilket förstås innebär att tillämpningen i sig behöver vara anpassad till både berättandeformen och till användarvänlig navigation..!

‘Revolutionary’ new gesture control tech turns any object into a TV remote

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt10: Research Comments Off