Twitter-möten om “Visitor Meaning Making”

National Association for Museum Exhibition

Högsommar och högtryck för nätdiskussioner…NAME, The National Association for Museum Exhibition (1), en förening under organisationen American Alliance of Museums (2), höll nyligen aktiva diskussionsmöten via Twitter (3), för medlemmar och andra intresserade Twitter-användare.

Realtidschatten rörde ämnet “Meaning Making” (4), vilket även var tema för senaste numret av NAME:s tidskrift “Exhibitionist” (5). Särskilt artikeln “Meaning-Making in Nine Acts” (6), av Peter Samis och Mimi Michaelson, har väckt mycket intresse.

Författarna har i ett forskningsprojekt “ONLY CONNECT: Visitor-Centered Museum Interpretation” (7) försökt ta reda på vad som utmärker innovativa exempel på museiförmedling (interpretation). Särskilt med tanke på hur förmedling idag vilar på många olika medier. Inte minst digitala.

Besökare ritar digitala självporträtt som visas i konstutställningen "California People". Foto: © Oakland Museum of California

I artikeln sammanfattar de nio fallstudier, museer och miljöer som de upplever särskilt stimulerar “Meaning Making”-processer hos besökare och brukare av kulturarvsinnehåll:

“It is the museum staff’s role to design for a multiplicity of experiences, to make sure that the broadest number of people can find their way into the objects we present. All of these approaches offer visitors multiple ways to connect and move inside a story. They also remind us of something more: the primacy of experience itself-be it aesthetic, emotional, intellectual, playful, spiritual, or a combination thereof.” (8)

I Twitter-diskussionerna medverkade museer från fallstudierna som panel, med Samis som moderator.
Diskussionen finns dels som sammanfattning i kortformat (9), dels arkiverat i sin helhet för riktigt intresserade (10). Artikelförfattarna planerar dessutom en bok med resultatet från forskningsprojektet och vidare diskussioner.

Svenskt begrepp saknas?
Live-möten vid ett visst datum, via sociala medier, är ett spännande grepp. Det har gjorts tidigare och är heller inte olikt hur t ex distansutbildning via nätet kan fungera, med nätseminarier och diskussioner via chatt.

Jämfört med museikonferenser, där sociala mediaflöden i realtid via t ex Twitter kan beröra om allt möjligt och i värsta fall leda till informationströtthet, så upplever jag att tema-chattar som NAME:s webbträff blir mer fokuserade. Liknande Twitter-träffar för museimänniskor i Sverige har t ex arrangerats av föreningen IdeK-labbet (11), senast nu i våras.

Hoppas att vi får se mer av detta och andra sätt att utnyttja ny teknik för levande professionella diskussioner också på nätet. T ex mellan fysiska möten och konferenser och utan geografiska begränsningar (under förutsättning att man har och kan och är intresserad av att prova Twitter och liknande verktyg…). En form av “meaning making” inom yrket, att också reflektera kring sin egna användning av IKT och kommunikation…

Vad som fångade mitt intresse för NAME-chatten var egentligen en artikel nyligen, i den lokala morgontidningen…I en sommarserie skriver olika journalister om västsvenska besöksmål. Journalisten Malin Lindroth fångade sin egen upplevelse vid ett besök på Varbergs fästning (12) och Hallands kulturhistoriska museum (13).

Museets satsning på dramatiserade filmer, projicerade direkt på mörka fuktiga fästningsmurar, får högt betyg av Lindroth: “Bra dialog och laddade scener som handlar mer om att gestalta liv än att leverera historiska fakta lyckas väl med det svåra att skaka liv i historien.” (14)

Hennes besök slutar med att hon högt uppe på fästningsmurarna ser ut över det mörknande havet, och undrar hur många före henne som också lagt sina händerna på den råa muren vid kanonerna, vid exakt samma punkt som hon själv..

Bild ur film-trailern "Varbergs fästning 1612". © Hallands kulturhistoriska museum, 2012

Det är inte ofta “Meaning Making” präglar recensioner av museiutställningar. För övrigt skrivs det inte många artiklar på kultursidorna om kulturhistoriska förmedlingsprojekt heller, för den delen..

Själva begreppet “Meaning Making” är ett relativt färskt begrepp, som tyvärr ännu saknar motsvarighet på museisvenska..

Visst är det bra att besökssiffror är höga och det finns en mängd anlendingar att gå på museer. Där även café och avkoppling i miljön också har upplevelsevärden.

Men egentligen handlar väl “Meaning Making” om själva essensen, egentligen, för att ge alla olika möjligheter till interaktion med kulturarvsinnehåll? Det som driver oss i förmedlingssektorn?

Plus ett begrepp för att beskriva och förstå det som besökarna upplever och tar med sig, dvs hur användare skapar sammanhang ur det som museet valt att skildra.
Förståelsen för dessa processer är också ett praktiskt redskap: att ta reda på vilka frågor allmänheten ställer kring det du vill kommunicera och att ta intryck av detta, t ex vid utställningsproduktion.

Vilka fem musei- utställnings- eller platsbesök har berört dig och dina medbesökare särskilt den senaste tiden? Varför tror du det? Kommentera gärna här under vad begreppet “Meaning Making” betyder för dig! Eller om du har förslag på en bra översättning till svenska! Fortsatt skön sommar…

“..museums all over the world are faced with the opportunity to re-invent themselves and their relationships with their publics../as professionals it is our challenge to open ourselves up to the questions of others….We must constantly reconsider our own discourse and actively seize the opportunities our publics offer to become more relevant to their lives.” (15)

Besökare i utställning vid Grimetons världsarvsplats, Halland. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Meaning-Making in Nine Acts” 

“Meaning Making Chat” 
“Meaning Making Chat – Full Tweet Archive”

NAME

The Exhibitionist

Se även:
Projekt IKON

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat07: Webb & sociala medier12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik17: IKT & lärande Comments Off

Besökares meningsskapande via Instagram

Nätupplagan av tidningen Göteborgs-Posten (1) (2) skriver den 17 april om en ny studie av museibesökare och användning av den sociala fotodelnings-tjänsten “Instagram” (3).

I artikeln intervjuas Beata Jungselius och Alexandra Weilenmann, två av forskarna som medverkat i ett samarbetsprojekt mellan Institutionen för tillämpad IT (4) samt Linnécentret för forskning om lärande (5), båda vid Göteborgs universitet (6).

Forskningsprojektet som heter “Mobila teknologier och sociala medier i kulturinstitutioner” (7), undersöker hur sociala medier används av besökare vid museer och science centers, som en del av personers upplevelser och meningsskapande:

- Tidigare användes klassiska kameror för att dokumentera platser och aktiviteter, för att sedan dela med oss av dem till våra närmaste. Sedan kom mobilkamerorna, och i takt med att de utvecklats, samtidigt som Facebook och Instagram slagit igenom, så har vårt sätt att dela med oss av våra upplevelser förändrats. (8)

Forskningsprojektet MobSoMe, LETStudio Göteborgs universitet

Ett femtontal personer medverkade i en undersökning som genomfördes 2012 på Naturhistoriska museet i Göteborg (9). Studien inkluderade intervjuer och observationer av deltagarna i undersökningen, samt uppföljning av användarnas egna publicerade material på bland annat Instagram.

“Based on an analysis of 222 instagrams created in the museum, as well as 14 interviews with the visitors who created them, we unpack the compositional resources and concerns contributing to the creation of instagrams in this particular context. By re-categorizing and re-configuring the museum environment, instagrammers work to construct their own narratives from their visits.” (10)

Användares digitala förväntningar
“Instagram at the museum” är med och bryter ny mark genom att utforska den nya digitala miljö som växer fram i sociala mediakanaler. Där användare själva publicerar material som kommentarer eller tillägg till kulturellt och historiskt material.

Ämnet är aktuellt och det finns flera läsvärda undersökningar av museibesökares bruk av mobila och sociala medier, före, under och efter sina musei- och utställningsbesök.

Studien “Engaging Museum Visitors through Social Media: Multiple Case Studies of Social Media Implementation in Museums” (11) ger en bra översikt över forskning, artiklar och fallstudier främst vid konstmuseer, hämtade från bland annat USA och Australien.

“..social media enables the audiences to interact with curators directly. The process actually empowers audiences as content creators and curators act as facilitators. While the process deepens visitor’s experiences with the exhibition and museum, the inclusion of the audience’s voice in exhibition development raises a challenge to the autonomy of the curator.” (12)

I rapporten “Understanding the Mobile V&A Visitor” (13), sammanfattas intervjuer med besökare på Victoria & Albert Museum (13) om deras mobila, digitala och museala vanor:

“Visitors’ expectations for mobile are focussed around ease of access, content that is tailored to their interests and needs and an offer that at least covers the ‘basics’ – hours, prices, what’s on etc. This highlights the need to design experiences from a user needs and motivations perspective rather than a technology perspective. /..The most immediate opportunities tap into what visitors are already doing: taking pictures and searching to discover information. Respondents were also positive about the idea of music relating to a period or place. Other opportunities – creative activities such as drawing, or games – would be more appropriate as part of bigger strategy to connect with specific audiences.” (14)

Nya upplevelser för besökare på museer. Foto: Paul Henningsson, musedia

Musei-social hybridmiljö?
De nya digitala möjligheterna att själv göra urval, verbalisera och visualisera egna intryck och reflektioner och dela dem med många andra, är väldigt spännande.

En ny typ av upplevelsemiljö håller på att skapas, där traditionella uppdelningar mellan “museiperson” och “besökare”, “fysiskt” och “virtuellt”, “stationärt” och “mobilt” samt “online” och “offline” blir mindre fasta.

Gemensamt för andra besökarstudier av digitala tillämpningar, är att de ofta har tagit sin utgångspunkt i museernas egna digitala output på olika sätt. T ex i syfte att förbättra applikationer, eller för att utvärdera deras pedagogiska avsikter.

I den sociala webben förskjuts perspektivet naturligt till användare och deras utgångspunkter.
Och som är viktigt att lära av, för att förstå hur användare relaterar till museinnehåll, vilket också gjordes i Instagram-studien ovan.

Begrepp som användargenererat innehåll (User Generated Content) och medskapande (Co-creation)
beskriver förhållningssätt till teknologi och digital information och kommunikation. Men de är också överförbara på hela “museipraktiken”, dvs hur museer kommunicerar med olika grupper av användare oavsett plats eller media.

Sociala medier – del av en större helhet
Hur museer upplevs via social mediakommunikation kan därför ses som ett vidgat undersökningsfält för besökarstudie-området, som nu får ett nytt “stoff” av besökarfeedback att bearbeta och tolka.

Sociala webbflöden bör t ex vara av intresse för sk “Longitudinal Studies” (15) som studerar lärande-effekter över tid. Där bland annat deltagar-dagböcker och uppföljande telefonintervjuer är analoga metoder för att kartlägga besökares eventuella återkopplingar till sina upplevelser. Annan forskning kan också ge jämförande erfarenheter, som t ex användarstudier kring kollaborativa digitala studie- och arbetsplattformar (16), en annan typ av social webb-applikation.

Jag tror att utvecklingen av den sociala digitala delningsmiljön även måste relateras till museiupplevelsen i stort. Till de processer som påverkar när, hur och varför vi interagerar med museers utbud.

Talar vi t ex om “utställningsbesök”, är det naturligt att föreställa sig att besökaren upplever utställningen när hon befinner sig inne i den. Det finns forskare som lyfter fram att musei- och utställningsupplevelsen (och interaktionen) inleds före en person faktiskt besöker en plats samt fortsätter och fördjupas tiden efter hennes besök.

Detta sker enligt fem överlappande steg: “Attraction”, “Entry”, “Engagement”, “Exit” och “Extension” (17) – fritt översatt: väckande av intresse, färd-ankomst, aktiv närvaro, avslut-avfärd, vidgad återkoppling.

Idén är inte ny utan har formulerats på andra sätt, t ex i Falk/Dierkings klassiker “The Museum Experience” (18)

musedia: Upplevelseprocessen vid musei- och utställningsbesök

musedia: Experience Mapping kombinerat med "Museum Experience"-modellen

Vad som är intressant är att den digitala besökarutvecklingen pågår i “tredjepartsmiljöer”, ofta kommersiellt grundade webbtjänster som Facebook, Pintrest, Youtube och Instagram.

Frågan är om detta påverkar användarnas interaktioner med olika material? Skulle det vara någon skillnad i kommunikationen och interaktionen om brukare tilläts “komma in” och medskapa direkt i museernas egna digitala samlingar? Vilka erfarenheter har ditt museum eller kulturorganisation av detta?

Instagram at the museum: Communicating the museum experience through social photo sharing

MobSoMe

Se även:
Engaging Museum Visitors through Social Media: Multiple Case Studies of Social Media Implementation in Museums

Studie av mobilguider och sociala medier i utställningar

What do visitors say about using mobile devices in museums?

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form07: Webb & sociala medier10: Research14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling17: IKT & lärande Comments Off

Att förena upplevelser av fysiska och digitala verkligheter

Häromveckan blev jag inbjuden till att medverka i en diskussionspanel på konferensen “Truly Digital” (1) som hölls i Stockholm. Temat för dagen var hur professionell nordisk kultur och konst formas av IKT-utvecklingen. Vilka är möjligheterna för att skapa och uppleva kultur inom de digitala mediakanalerna?

Konferensen spände över ett brett fält, främst samtida konst och kulturproduktion, men behandlade även museer och kulturvårdande verksamheter. Ett 70-tal personer – bl a kulturproducenter, förläggare, administratörer och konstnärer – deltog i konferensdagen på anrika kultur- och nöjespalatset Hotel Rival (2) på Söder.

Även om programmet både var fullmatat och hade ett brett fokus, lyckades konferensen spegla en sorts “baslinje” över digitala satsningar inom kulturområdet. Från upphovsrättsliga frågor till kreativ digital gestaltning, samt nya samarbetsformer vid finansiering av kulturprojekt.

Jag upplevde framförallt att en breddning av begreppet “digitalisering” blir mer aktuellt. Ett begrepp som inom kultursektorn ofta har varit synonymt med elektronisk lagring och spridning av olika sorters kulturgods (“content”). Men som i en social mediavärld ju även innebär en “digitalisering” av vår kommunikation. Liksom av den potentiella kommunikationen och medskapandet med olika brukare och intressegrupper.

Scen ur teaterföreställningen "Lise och Otto", av Kista Teater. Foto: Rebecca Medici

Axplock av presentationer
Två representanter från Kista teater (3) presenterade på ett inspirerande sätt utforskandet av nya gränser för dramatiskt berättande. Med bland annat fjärruppkopplade skådespelare, mobil-teater och interaktiva scenframställningar.

För organisationen Suptopia (4) i Alby är infrastrukturen för skapande kultur det centrala. Där är digitaliserad kommunikation ofta en given komponent hos de aktörer och producenter som arbetar under Suptopia:s paraply. Liksom många gånger en förutsättning för organisationens egna kommunikation med sina internationella samarbetspartners.

Sörmlands landsting (5) har i ett samarbete med konferensens arrangörer Fabel kommunikation (6) utforskat fenomenen “Crowd Funding” (7) (8) som en alternativ modell för finansiering av regionala kulturprojekt.
I den meningen kan “digitalisering” också rymma utforskande av nya relationer med medborgare och samhällsgrupper, medbestämmande, påverkan och insyn i verksamheter via digitala sociala nätverk.

Forskningschef Pelle Snickars, slutligen, från Kungliga biblioteket (9), påminde om ett sorts “digitalt memento mori” vid presentationen av sin nya bok “Myten om Internet” (10). Vilka är villkoren för kulturkommunikation i samtidens digitala media? Har den “gränslösa” tekniken sin egna gräns?

Användarbegreppet inte entydigt
Dokumenterade scenframställningar via nätklipp, inscannade fotografier och handskrivna brev, information om kulturarvsföremål…hur väl lyckas digitaliserings-satsningar inom kulturområdet att nå ut till användarna?

Detta diskuterades under kortare panel på eftermiddagen. Som utöver undertecknad även bestod av inbjudna representanter från Digisam (11), Europeana (12) och Digitaltmuseum.se (13).

Med tanke på de olika nivåerna på digitaliseringsverksamhet är det en fråga om olika nivåer av “användare” av digitaliserat material. Det menade bland andra Rolf Källman, Digisam, som svar på en av panelmoderatorns frågor.

Bilden av en “användare” är ofta någon ur “allmänheten”. Men det kan också vara akademiska forskare. Eller varför inte digitala entreprenörer som utvecklar nya applikationer för turistsektorn? (14)

Skärmbild av webbdatabasen digitaltmuseum.se

Hallwyllska museet, Pressrum: Dräkter från Downton, Herrskap och tjänstefolk i fakta och fiktion

Europeana t ex, som samarbetar med minnesinstitutioner över hela Europa, arbetar med en principiellt tillgängliggörande, baserat på vår mänskliga rättighet att vid behov kunna ta del av kulturarvet. I denna mening kan Europeanas användare ses som ett “kollektiv”, vilket i sin tur förstås innefattar en mängd olika användargrupper.

Hur används material och vad upplever användare? När det gäller webbmaterial kan det vara svårt att urskilja individuella gruppers behov och förväntningar, enbart genom studier av webbstatistik. Vi kan t ex mäta att webbesökare spenderar längre tid på vissa sidor. Men inte säkert veta varför, utan att dessutom intervjua besökarna. Fast hur (trans-)nationella kulturarvsportaler bör resonera, för att göra urval för kvalitativa användarstudier, är inte helt självklart…

För ett museum, däremot, är det ofta lättare att identifiera och nå olika grupper såsom tonåringar osv. Och att ha närmare publikkontakt. Samtidigt som museer ofta också riktar sig till “alla” (vilket är en del av problematiken).

En del museer börjar numera arbeta för att synas på andra platser även utanför den egna byggnaden, på andra offentliga platser där människor är i rörelse. Det är inte lika vanligt att digitala material blir synligt på andra välbesökta webbplatser, vilket skulle kunna utvecklas mer i syfte att hitta användargrupper.

Just  nu visar t ex Hallwylska museet (15) en utställning med dräkter från drama-serien “Downtown Abbey” (16) som nu visas i svensk TV. Tänk om de i samarbete med tv-kanalens webbplats kunde flagga för utställningen om den mycket populära serien samt om husets egna historia…

Den klassiska sändaren och mottagaren
Frågor som rör praktisk publikutveckling och att studera hur användare brukar olika digitala resurser, är något som berör både kulturvårdande och den kulturskapande sektorn.
Och där finns en befintlig diskurs att ösa ur, med teoreier och metoder: besökarstudier samt mer strategisk “audience development”, vilket för övrigt börjar uppmärksammas i bredare sammanhang (17).

I det sammanhanget är uppfattningar om kulturverksamhet bland grupper som *aldrig* besöker eller tar del av material minst lika intressant, som att kartlägga responsen hos de som besöker/nyttjar kulturupplevelser (18).

Bilannons från 1960-talet. Källa: Wikimedia commons CC0

En extra utmaning tror jag ligger i att båda företeelserna, dvs IKT samt användarorienterat arbetssätt, fortfarande är nya för många inom kulturområdet.

En del deltagare kommenterade att de upplever stor stress kring digital kommunikation. En stress över att finnas i de sociala medierna och att ha de rätta kunskaperna kring verktygen, vilket det ofta råder osäkerheter kring. Handlar det om att bara göra något, vad som helst, eller att göra det på rätt sätt?

Ytterligare en osäkerhet består i att hela frågan om vem som kan betecknas som “användare” håller på att förskjutas. I klassisk mediavetenskap fanns t ex tydliga definitioner av “producent” respektive “konsument”. Men dessa gränser luckras upp i den digitala medievärlden, en process som ibland kallas “prosumption” (19).

Därför är det intressant att många kulturverksamheter fortfarande utgår från lika traditionella modeller att “nå ut” med sina bestånd, t ex via sociala medier.
Här kanske det krävs en ny sorts digital pedagogik, för att utveckla mer av tvåvägskommunikation med målgrupper. Vilket också ställdes som fråga till panelen. Det är en spännande fråga.

Vad hindrar användarorientering?
Under konferensdagen hörde jag dessutom resonemang som ofta går igen inom kulturområdet, angående synen på “publik” och “besökare”.

Att involvera besökare i verksamheter ses som bra och viktigt. Men det saknas pengar och tid att ägna sig åt det. Och hur ska studier göras för att inte bara bli en massa “tyckanden” (kanske “kritik”) från “publiken”?

Vissa konstutövare upplever interaktivitet med publik som irrelevant eller t om störande för den egna skapandeprocessen. En del väljer också aktivt bort “det digitala” från sitt egna skapande…
Och de som inte nyttjar IKT kan också vara användare av kultur på andra sätt och så vidare, och så vidare..

Den sociala medieutvecklingen har visserligen hjälpt till att fokusera på användarfrågor (och i förlängningen: “digital audience development”, dvs att behålla och utveckla nya målgrupper i digitala media).

För kultursektorn finns utmaningen att överbrygga sitt statiska digitaliserade bestånd med användning av dynamiska sociala mediekanaler. Liksom att förena den fysiska verkligheten (föremålet/verket) med en digital verklighet.

Genom att involvera sina användare i att “läsa av” den fysiska verkligheten med hjälp av digitala tekniker, öppnas för meningsskapande, lärande processer:

– I dag var vi på teater och under föreställningen tog barnen kort som vi sedan publicerade på klassens blogg som en serie. Häromdagen gick vi runt i närområdet och tittade på trafikskyltar och med hjälp av en gps-app kunde vi logga vår rutt och sedan se hur vi hade gått. Det viktiga är att inte låta IT ersätta den verkliga upplevelsen, utan hela tiden kombinera de två. När det tillför något i undervisningen är IT-användning väldigt berikande. (20)

Organisationer behöver aktivt intresse
Frågan om användare och utvärdering av deras eventuella interaktion med digitala kulturresurser är alltså mycket stor…

Det var mycket positivt att arrangörerna lyfte in frågan på den första konferensen. Kultur och IKT hamnar annars ofta i tekniska diskussioner kring t ex upphovsrättsfrågor eller standardformat.

Jag tror att användarperspektivet är viktigt att lyfta fram i en kommande nordisk strategi för digitala kulturvägar. Här finns kanske möjlighet att bygga vidare på andra europeiska IKT-deklarationer, som kopplat ihop kultur och lärande? (21)

För att bli verkningsfullt utvecklingsverktyg behöver i alla fall bilden av “användaren” medvetandegöras, synliggöras hos alla som är verksamma inom en organisation. Först när användarperspektivet är en integrerad del av en organisation och dess ledning kan den bli en naturlig del av t ex arbete med digitala verktyg.

Truly Digital – A Nordic Ecosystem for the Arts

Se även:
A New Approach to Measuring Impact for Digitised Resources: do they change people’s lives? 

…samt några tidigare artiklar:
Digitalisering bortom “webbnärvaro”
Fyra perspektiv på sociala medier
Seminarium om digitalisering och förmedling
“Historymapping” – digitala berättelser och minnen

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier15: Besökarstudier & publikutveckling17: IKT & lärande Comments Off

“Digital rocks, analogue counts!”

Barn som gör egna TV-nyheter med Bluescreen-teknik. Projektet 'Museum Reporter', British museum.

Dokumentation från seminariet “Designing digital activities for young people”  finns nu publicerat på “The Learning Museums” webbplats (1).

Vid seminariet tidigare i somras presenterade Shelley Mannion, Digital Learning Programmes Manager vid British Museum i London, erfarenheter av att integrera IKT i utställningar och pedagogiska aktiviteter för olika åldersgrupper.

Presentationsmaterialet ger en bra introduktion till beteenden och attityder som allmänt sett präglar fokus och intresse hos olika unga åldersgrupper. Från små barn till tonåringar och familjebesökare.
Kunskaper som i sin tur kan användas för att skissa på roliga upplevelser för barn och unga i utställningar och museer..

Materialet kan laddas ner som Powerpoint-filer i zip.format (2). Dessutom finns en länk till videodokumentation från seminariet (som hölls på italienska).

Shelley Mannion: “Designing digital activities for Children and Teenagers (Zip-fil)

The Learning Museum Network Project

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

Pilotprojekt: mobilguider och museer

Test av programverktyget Kulturpunkt på dator. Foto: Kajsa Hartig, Nordiska museet

Nordiska museet (1) i Stockholm har under året inlett ett utvecklingsprojekt för svenska museer, kring bärbara guider för smarta telefoner (2). Projektgruppen tittar närmare på publiceringsverktyget “Kulturpunkt” (3), som skapar mobilanpassade webbsidor eller web-appar.

Verktyget är utarbetat av norska Kultur-IT (4), som även står bakom publiceringsverktyget och samlingsdatabasen Primus (5), som används av många norska och svenska museer.

Tanken med Nordiska museets projekt är att utvärdera planering, produktion och tillhandahållande av mobilanpassade webbplatser med hjälp av verktyget, för att på sikt kunna erbjuda det till andra museer (6).

Extra spännande är att arbetet även kommer att kunna följas i bloggen “Mot nya medier” (7):

“Mängden information man måste ha innan ett mobilapps-projekt ens kan börja planeras är ganska omfattande. Men gör man det ordentligt från början blir efterföljande projekt både kostnadseffektiva och förhoppningsvis även framgångsrika ur publikhänseende.”
(8)

Projektet har tidigare testat betaverisoner av programverktyget på bland annat Statens maritima museer (9) samt Arkitekturmuseet (9). Pilottillämpningar har även diskuterats för Julita gård i Sörmland (10).

Skala fram en app
Trenden växer med “skalverktyg” för appar, eller rättare sagt, webb-appar, dvs mallbaserade applikationer som sedan nås via vanliga webbläsare i smarta telefoner, snarare än dedikerade appar (program) som ju laddas ner och installeras via de större portalerna.

Fördelen med skaltjänsterna är att den som vill producera en guide för t ex smarta telefoner inte behöver behärska programmering för de olika mobila operativsystemen och kan få tillgång till ett utvecklingsverktyg till en mindre dyrbar kostnad än att köpa externa programmeringstjänster.

App "uGuideMe"

Några andra skaltjänster som också har marknadsfört sig mot museer är t ex svenska “AudioApps” (11).

Ett annat exempel är amerikanska “uGuideMe” (12) som erbjuder ett mallverktyg för kunder att bygga upp appar, med text, bilder, ljudklipp, videoklipp, kartpositionering, e-postformulär med mera. Registrering av användarkonto är gratis.

Besökare till museet eller besöksmålet behöver dock hämta hem appen “uGuideMe” för att kunna starta guiden. Programmet är i sin tur “värd” för ett stort antal guide-appar, som användaren kan söka bland, en slags mini-portal, som i dagsläget innehåller främst nordamerikanska museer och djurparker.

Användarpanelen i programmet "Guide Creator" som skapar mobila app-guider.

Kostnadsfria alternativ
Andra alternativ till skaltjänster som riktar sig till besöksmålssektorn är att laborera med några av de billiga eller t om kostnadsfria verktyg för mobilutveckling som finns på nätet.

Med Windows-programmet Google App-Inventor (13) kan t ex appar för Android-telefoner skapas via ett modulbaserat programverktyg, där händelser och innehåll byggs upp med hjälp av olika färdigdefinierade “block”.

Innehållet distribueras sedan via egen hemsida till intresserade, som dock är ett lite mindre sofistikerat alternativ än att publicera på den vanliga app-portalen “Google Play” (14).

“AppMakr” (15) är ett annat kostnadsfritt verktyg, som möjliggör enkel produktion mobilanpassade webbsidor för iPhone-telefoner. Ytterligare ett alternativ är svenska publiceringsverktyget Open Ratio (16) som dock är under uppbyggnad och som har ett inbjudningsbaserat system för nya användare, ungefär som när musiktjänsten Spotify (17) först lanserades.

Nackdelar med de kostnadsfria tjänsterna är att mallarna kanske ej är anpassade efter hur museer är vana att presentera eller ordna sitt innehåll. Eller att reklamvinjetter visas i programmen, eller att tjänsterna plötsligt upphör..

Men för att få egen “hands-on” i ämnet, kan de räcka långt för den som är intresserad av att prova produktion för det mobila webbmediet.

Planering av ett pilotprojekt – mobilguider och museer

Mot nya medier

AudioApps
uGuideMe

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier13: Museivetenskap17: IKT & lärande Comments Off

Bokrecension: “Conversations with Visitors”

Produktiva förlaget “MuseumsEtc” (1) publicerar flera titlar med färska ämnen för musei- och besöksmålssektorn: spel i museiförmedling, att utveckla upplevelser för barn- och familjebesökare, interaktiva utställningar, samtidsdokumentation och samlingar med mera.

Förlaget, som är baserat i Edinburgh, arbetar efter modellen begränsade upplagor, parallell-publicering  med pappersböcker och e-boksformat, samt aktiv insäljning av nya titlar genom förhandsbeställningar..

Boken “Conversations with Visitors: Social Media in Museums” (2) kom ut i januari och väckte min nyfikenhet, eftersom detta verkligen är ett dynamiskt område inom museiförmedling som toppar flera museikonferenser..och just nu utvecklas praktiskt, inte minst, online.
Så..hur speglas ämnet i bokform?

Jag får lite av just konferenskänsla när jag börjar läsa skriften, som är en antologi där de olika texterna samlats efter tre temarubriker: “Strategy”, “Analysis” och “Case Studies”.

Lustigt nog är inte redaktören för samlingen omnämnd.. Det är mycket möjligt att delar av texterna har hämtats från seminarier, eftersom ett par författare har medverkat i minst en konferens kring mobiler,design och lärande som hölls i Danmark häromåret. Några texter refererar dessutom till det innovativa “EGO Trap” (3), ett AR-projekt med mobiler som fram tills nyligen funnits på vetenskapscentret “Experimentarium” (4) utanför Köpenhamn.

De flesta av texterna är annars skrivna av IKT-utvecklare och forskare, men innehåller också bidrag från musei- och arkivpersoner.

Betoningen ligger på praktiska tillämpningar och reflektioner och färre inslag av teoretiska resonemang. Ett stort plus är att erfarenheter från t ex Skandinavien och Polen har inkluderats, där annan liknande litteratur ofta hämtar exempel från Storbritannien och USA.

“Conversations with Visitors” är kanske inte en skrift man streckläser, utan snarare plockar upp då och då. Som en del av egna utflykter i sociala medier och tillsammans med jämförande erfarenheter med andra kollegor.

För trots huvudindelningarna, så flyter texterna ihop något, med analyser av fallstudier samt beskrivningar av metoder för utveckling av olika sociala media-tillämpningar.

Jag fastnade främst för texterna skrivna av Dana Allen-Greil, Beck Tench, gruppen Katz, Goldman och Foutz och slutligen bidraget från Timpson.

Beck Tench ger praktiska tips för “data mining” (5) av Twitter (6)-flöden. Hur sökningar i Twitters enorma databas av inlägg kan göras, för att skaffa sig kunskap om vilka museers Twitter-användare är och vilka ämnen som kommenteras. Ett verktyg för att utveckla “digitala besökarstudier”..

Angreppssättet fortsätter hos Dana Allen-Greil som i “Measuring, Analysing and Reporting” beskriver ett arbetsverktyg för vad som på engelska kallas “metrics” (prestationsmått eller indikatorer på svenska). En metod som hon i en annan text redovisar med exempel hämtat från National Museum of American History (7).

NMAH:s syfte- och målformuleringar har omsatts i den sociala mediemiljön i form av fyra begrepp, för att kunna utvärdera (och lära av) effekterna av insatserna online: “Visibility”, “Exchange”, “Being Human” och “Resources Spent”.

Vart och ett av begreppen innehåller delmål, som kan läsas av på olika sätt t ex via Twitter- och bloggflöden   (se de tre kolumnerna i figuren nedan).

Texten “Mobile Phones for Informal Science Center Learning” av forskargruppen James E Katz, Kate Haley Goldman och Susan Foutz, ger en spännande bild av hur mobila inslag används av besökare i utställningar.

Gruppen utvärderade under 2009-2010 besökares interaktion med olika mobila applikationer i vetenskapscentret Liberty Science Center (8) i New Jersey, USA.

Bland annat visade sig de mobila guiderna vara förvånansvärt lågt utnyttjade bland besökare, totalt sett. Olika faktorer påverkar vad som får besökare att utföra aktiva moment eller inte, med medhavda telefoner. Särskilt bland familjebesökare, som är vanliga grupper vid vetenskapscentra:

“Visitors who were aware of SNSE but did not use the system had diverse reasons for choosing not to do so, including:

• Using their phone in the museum was not appealing (44%)
• Being focused on child-care (17%)
• Not wanting to pay a fee for the call (15%)
• Not wanting to do a particular activity (9%)
• Being unclear about what the activity was (9%)
• Not knowing how to use their phone to do the activity (6%).

Despite the fact that provocative questions were asked as part of the signage to encourage mobile phone use as part of the SNSE exhibit, it was not clear to the visitor that the mobile phone-provided information was actually germane to what the visitor wanted to know about the exhibit. The stimulus to prompt the user to engage the service may not have been sufficiently compelling in light of the obstacles to use and the lack of social cuing to obtaining exhibit information via the mobile phone.”  (9)

Slutligen, Corey Timpson, från Canadian Museum for Human Rights (10) beskriver utvecklingsprocesser kring IKT-koncept hos ett museum som är under uppbyggnad.

Hur kan framtida utvecklingar för förmedling inom det digitala området säkras? Svaret är enligt museets utvecklingsgrupp att fokusera strategiskt på digitala innehållsformat, enligt principen “lagra rätt från början – sprid i olika format”.

“Planning for ubiquity means acknowledging that the popular technology of today will be replaced with the technology of tomorrow. Not only is this an expectation, this is a key variable in the CMHR planning strategy. 

Building a data architecture than ensures the proper cataloging, preservation, administration, and delivery of data, according to standards is fundamental.

A clear and strict separation between content and presentation is crucial. This will enable the changing of the device without affecting the content, and or the editing of the content..//.. Effort can then be spent on actually dialoguing or interacting with the audience through their preferred means no matter how these means evolve.” (11)

Skriften kan beställas som tryckt pocketbok eller e-bok direkt från förlagets webbplats (12).

“Conversations with Visitors: Social media in Museums”

MuseumsEtc

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier10: Research13: Museivetenskap15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

“Glogster” – multimediaverktyg för att skapa online, tillsammans

Wiki (1), Blogger (2), Youtube (3) och Bambuser (4)…
Den sociala webben har inte bara skapat ny typ av information på nätet, nya kommunikationsformer och nya användarvanor. 

Många av de olika webbtjänsterna är dessutom i sig snillrika publiceringsverktyg, CMS (5), som tillåter enkel publicering av multimedia på nätet. I de flesta fallen kostnadsfritt, dessutom (om man bortser från kostnaderna för elnätet för datorn/uppladdningar, samt själva datorn/mobila enheten som man använder…)

Glogster Edu - sida för att skapa ett användarkonto i webbtjänsten

Webbtjänsten "Glogster" (6) är ett så gott som komplett webbaserat multimediaverktyg för interaktiva skärmpresentationer. 

Programmet bygger på en "planschmetafor" där användaren kan skapa och publicera interaktiva, mediafyllda "posters" på nätet. Dessa är grafiska kollage bestående av illustrationer, bilder, fotografier, texter som kan länkas till videoklipp, ljudklipp, dokument eller andra webbplatser. Programmet använder Flash-formatet (7).

Presentationerna kan sedan delas med andra i slutna grupper eller visas öppet för alla. Färdiga "posters" kan dessutom bäddas in med hjälp av HTML-kod i andra bloggar, på Facebook eller på andra hemsidor.

Programmet innehåller användarvänliga menykontroller och många färdiga grafiska komponenter, vilket gör det snabbt att komma igång. Som användare kan du även länka in egna bilder och klipp, från dator alternativt ansluten kamera/minnesenhet. 

Varje element kan placeras fritt på sidan, modifieras och till och med roteras, vilket ger större friheter för layouten/utseendet. Programmet har dessutom ett flott verktyg för att spela in ljud/video direkt i programmet via mikrofon eller webbkamera. 

Glogster-tjänstens nystartade pedagogiska verktyg Glogster EDU (8) riktar sig främst till skolor, där tanken är att tex en lärare kan samla elevpresentationer under en gemensamt användarkonto. Gratisversionen har begränsade funktioner. Köpeversionerna ger möjlighet att publicera från 50 presentationer och uppåt. 

Men Education Glogster kan lika gärna användas i andra pedagogiska sammanhang, museer, kulturmiljöprojekt, konst, föreningssammanhang etc och bli ett spännande verktyg att samarbeta med målgrupper om att skapa digitalt innehåll. T ex egna presentationer av befintligt digitaliserat historiskt Creative Commons-material (9), för att producera digitala berättelser och så vidare. 

Planschmetaforen är besläktat med skärmutställningsmediet.. Utöver att vara ett kollaborativt webbverktyg kan Glogster också användas som verktyg för att skapa enklare webbutställningar. Glogster-sidor skulle även i fullskärmsläget kunna utnyttjas för pekskärmar i utställningar, och blir då automatiskt avgränsade i och med att formatet utgår från en enda sidyta, där mediakollaget placeras. Varför inte som trailers eller sk "keynote displays" för hela utställningar?

Vissa funktioner i programmet är värda att uppmärksammas…eftersom Engelska är programvarans språk så kan inte å,ä eller ö skrivas med textverktyget. Texter på andra språk än engelska, det gäller också icke-latinska skriftspråk, kan göras i form av bilder som sedan importeras till programmet vilket blir en liten kompromiss i fråga om textkvalitén.

Koden för att länka in en presentation på en annan hemsida påminner om koden för att bädda in Youtube-klipp, och kan t ex se ut så här: 

<iframe src= "http://edu.glogster.com/glog.php?glog_id=23078257&scale=100"
width="960" height="1300" frameborder="0" scrolling="no" marginheight="0" marginwidth="0"
style="overflow: hidden;"></iframe>

Varje "Glog"-sida har grundinställningen 980 x 1300 bildpunkter som storlek, vilket är ett "porträttformat" och ser fint ut på vertikalt ställda skärmar. 

Storleksvärdet kan minskas, för att t ex passa på en viss hemsidas sidyta. Men då måste även värdet "scale=100" justeras i kodeexemplet ovan. Annars händer det som illustreras nedan. Om bara bredd- och höjd-värdet ändras skapas ett utsnitt av presentationsbilden. I nedersta exemplet har skalan ändrats till "scale=40" dvs 40% av originalstorleken. Experimentera runt med procentvärdet för att passa upplösningen i din miljö!

Inbäddad Glogster-presentation, där bara presentationens storleksvärden har ändrats.

Glogster-presentation där sidytan har skalats ner tillsammans med bredd- och höjdvärdet.

(Länk till fullskärmsversion av "Louis XIV" av BenJohnson7 – öppnas i eget fönster)

Slutligen, Flash-tekniken fungerar som sagt utmärkt i de flesta webbläsarna på vanliga datorer, och kanske just därför extra bra på stationära datorer i t ex musei-/utställningssammanhang. Men Flash fungerar mindre bra i mobila Apple-enheter, vilket begränsar möjligheterna för mobila webbanvändare (det kräver att användaren modifierar sin enhet eller har installerat appar som visar/konvereterar Flash-format med lite skiftande resultat..(10).

Glogster fyller en nisch där programvaror som Mediator (12) och MultimediaLab (13) tidigare varit ledande. Programmet är också ett mycket enkelt sätt att skapa Flash-baserad multimedia, utan att behöva lära sig det avancerade Flash-verktyget.

Glogster
Glogster Edu
Instruktionsfilm på svenska om Glogster

Se även:
Multimediabyrån: Presentera

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild07: Webb & sociala medier14: Museipedagogik17: IKT & lärande Comments Off

Digitalisering bortom “webbnärvaro”

Nu i sommar har digitaliseringsinsatser för kulturarv på olika sätt varit på tapeten, vilket även har uppmärksamats i press och riksmedia. (Något som naturligtvis känts som glada nyhetsinslag bredvid mer dystra händelser den senaste tiden.. )

Till exempel seminariet om det digitala kulturarvets kostnader och värde för samhället, som hölls under Almedalsveckan (1) har noterats. Liksom den gemensamma visionen hos de statliga museerna, eller centralmuseerna, att kunna digitalisera hela sina föremålssamlingar till omkring år 2025-30 (2). På försommaren rapporterade även Vetenskapsradion (3) en diskussion i riksdagen om att låta privata ikt- och mediaentreprenörer utveckla tjänster och produkter (t ex spel) ur digitaliserat kulturarvsmaterial, en potentiell “guldgruva” – för kultursektorn (?).

punkt se, svenska InternetstiftelsenI juni bjöd Internetstiftelsen .se (4) in till en seminariedag i Stockholm, “Digitalisering av kulturen” (5), som av allt att döma var välbesökt.

Käck webboptimism?
Just detta seminarium fångade intresset hos journalisten Håkan Lindgren, som på tidningen Göteborgs-Postens (6) kultursidor den 10 augusti refererade mötet.

I artikeln “Kulturarv – så länge Yahoo vill?” (7) för Lindgren fram två huvudspår: att digitalisering behandlades så operativt oproblematiskt på seminariet, utan att någon tog upp frågan om hur beständiga digitaliserade material egentligen är. Enligt Lindgren finns ännu inget arkivbeständigt sätt att spara digital information för framtiden.

Lindgrens andra spår var att samhällets arkivmaterial i allt större utsträckning görs tillgängliga via kommersiella informations- och webbföretags kostnadsfria webblösningar, som t ex Flickr (8) och Youtube (9). Vad är det som säger att dessa tjänster förblir gratis, eller ens online?

Han var heller inte så imponerad av vad representanterna för det nya samordningssekretariatet för ABM-digitalisering (10), respektive Centralmuseerna (11) hade att säga.

I artikeln framställdes de som käcka webboptimister som mest talade sig varma för att publicera digitaliserat museimaterial på sociala mediasajter. Museerna borde snarare bygga egna sökportaler, enligt vetenskapshistorikern Gustav Holmberg vid Lunds univeristet, som också citeras av Lindgren, som sammanfattar:

“..Flickr har gett nytt liv åt materialet: besökarna lägger till mängder av egen information, identifierar anonyma personer på museets foton, bidrar med berättelser ur sina liv, men vad är deras gratisarbete värt om Yahoo bestämmer sig för att sälja eller stänga sajten?” (12)

“Micro collection sites”
Det är som sagt positivt att digitalisering av kulturarvet uppmärksammas utanför yrkesområdet. Kritiska artiklar är också bra för det mentala tuggmotståndet..

Digitalisering är ju en av hörnpelarna för digital kommunikation..utan digitalt kulturarvsmaterial, så minskar också möjligheterna med förmedling och digital interpretation…

Lindgren sätter flera vassa frågetecken. Fast av artikeln kan man få uppfattningen att t ex de statliga museerna endast publicerar sitt digitala material på sociala mediasajter. Så är det ju knappast – vad de sociala media sajterna representerar är parallella “skyltfönster” för museisamlingar, som dessutom kombinerats med bidrag från olika användare. Man kanske t om kan kalla dem “micro-collection sites”, eftersom de är ett urval av ett mycket större material. I museernas egna digitaliserade databaser.

Lindgren kunde t ex ha tagit upp satsningen K-samsök (13) som är ett exempel på att “bygga eget” för museernas system-heterogena, men likväl, digitaliserade samlingsmaterial. Och inte bara statliga museer.

Och vad gäller beständighet, så finns naturligtivs majoriteten av föremål kvar i original…de slängs inte bara för att de finns på en digital avbildning (Värre är det kanske i så fall för “born digital content”, material som skapats som digital original och inte finns i annan form).
Vad “digitalisering” på många sätt bidrar till, är ju den friare hanteringen av “digitalföremålen”. I studiesyfte, i markandsföringssyfte, i designsyfte osv.

Sedan är ju inte digitalisering varken något nytt för kultursektorn, eller en samordningsfråga som enbart drivs av regeringen efter det senaste valet. Redan 1995 föreslog dåvarande regeringens kulturutredning att “kulturinstitutionernas kunskap och information bör digitaliseras och samordnas.” (14)

Kvinna som fotograferar med digitalkamera. Foto: Wallyir, morguefile.com

“Tillgängliggörande”..och sedan?
Men, trots allt saknar jag något…

Ingen, vare sig journalister som Lindgren m fl, eller personer i ABM-utskott och centralmuseigruppe
r, eller ens politikerna som står bakom viljeriktningar, lyfter fram den kanske viktigaste aspekten av digitaliseringsarbete:
betydelsen av digital IKT för allas vårt kontinuerliga och inte minst informella lärande.

Genom den transformation av mänsklig kommunikation som IKT har medverkat till, , är vi inte längre hänvisade till endast en typ av information, eller ett slags media. Vi kan välja verktyg, material, format, hanteringsformer som passar våra olika behov och preferenser.

Genom att välja, dela och spara blir vi aktiva delar i ett informationsflöde. Ett ständigt lärande som inte stannar vid att bara få ta del av andras erfarenheter vid endast vissa sammankomster, på vissa klockslag eller enbart på sitt egna modersmål..

IKT-utvecklingen visualiserar i sig själv den mångfald av lärande, upplevelse, kunskap och informationsvärde som var och en av oss besitter. Från de som mest skickar e-post med en dator, till hela utvecklarcommunities inom öppen källkod..

Vårt digitala samhälle är en ny kultur. Här är det självklart att också kulturarvet ska finnas med, digitalt.

Detta borde vara fokus för digitaliseringsdiskussioner. Bortom flyktiga “näringslivsidéer” och onödigt misstänksam kulturjournalistik.

För det är synd att museer (och arkiv) fortfarande mest resonerar i termer av att “tillgängliggöra” material, t ex på Internet. Och inte går till nästa steg: att problematisera för vem och vilken betydelse som digitala material och verktyg har för oss som lärande människor.

“Kulturarv – så länge Yahoo vill?”

Se även:
ICT and Lifelong Learning (Word)
Semiarium om digitalisering och förmedling (MuseiTeknik 2010)

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat07: Webb & sociala medier11: Konferenser13: Museivetenskap17: IKT & lärande Comments Off