Digital skyltning och interaktiv design

“Digital Signage” är ett rätt uppskrivet område inom IKT-utvecklingen just nu och korsbefruktning med utställningsdesign pågår. Trenden inom den digitala skyltmarknaden är att utveckla mer “upplevelsebaserad” annonsering och kommunikation. Genom avancerad sensorteknologi vill digitala skyltmakare kunna anpassa innehåll efter användare som råkar hamna framför skärmen. 

Golvprojektioner, bredbildskärmar och pekskärmsfönster. I varuhus, på gym, på biografer, vid sportarenor, tågstationer, flygplatser och vid liknande publika miljöer växer inslaget av digital skyltning stadigt.

Den digitala skyltmarknaden, “Digital Signage”, är en expanderande bransch och ökar vår redan bildfyllda omgivning.

En omgivning som utöver det traditionella media- och skyltlandskapet dessutom har blivit mobil. Genom bildskärmsbaserade smarta telefoner och surfplattor som följer med många av oss i vardagen..

Skyltfönster med digitala annonsskyltar. Foto: Paul Henningsson, musedia

Elektroniska skylttavlor har funnits tidigare och begreppet “Digital Signage” är ett ganska torrt samlingsnamn för en rätt heterogen kommunikationsverksamhet. Det rymmer allt från tidtabellsskyltar och orienteringstavlor, dvs funktionell eller nyttobaserad information, till självbetjäningsautomater, annonsering, mediatrailers och spelbaserad reklamunderhållning med mera.

I den digitala skyltbranschen sammanfaller möjligheterna till mer avancerad bild-, grafik- och multimediakommunikation, med nätverk och programverktyg för att enkelt sprida och uppdatera digital publicering i olika kanaler (1).

Storytelling och interaktiv kommunikation
Till publika miljöer hör ju också utställningar och besöksmål. Och det finns flera beröringspunkter mellan “Digital Signage” och digital utställningskommunikation: tekniskt, i form av hårdvara och mjukvara, liksom naturligtvis rörande installationsfrågor. Men också gällande gestaltningsmässiga lösningar och frågor om användardesign.

“It’s official. The days of hanging flat screens, playing
looped content and calling it a “network” are over.” (2)

Traditionell, “passiv” visuell reklam för produkter, som exempelvis bildannonser, kommer inte att försvinna. Men en utveckling som har pågått en tid inom reklamkommunikation är att involvera kundmålgrupper mer aktivt i annonseringen.

Bland annat genom berättande, “Corporate Storytelling” (3), eller sk. viral marknadsföring inom sociala medier. Dvs att låta användare bära och sprida produkt-budskap vidare, t ex genom länkade videoklipp.

I den digitala skyltbranschen är som sagt reklambudskap av olika slag den dominerande delen, vid sidan av samhällsinformation och liknande service-syften.

Fysisk interaktion och multisensorisk kommunikation menar nu branschfolk är vägledande för hur reklamen via digitala media ska synas, väcka intresse och överleva, i ett nytt publikt medielandskap. Tankar som utställningsproducenter nog också kan känna igen:

“Research in behavioral and cognitive science has shown that people learn best when multiple senses are engaged. Sight, sound and especially touch, are how we interact with the “real world”. Touch makes learning “sticky”. We remember what we’ve touched.
Today, people are bombarded with thousands of marketing messages every day. Visual eye candy” alone is not enough to cut through the clutter of advertising. The industry must turn “viewers” into “participants”. “ (4)

“Experience Station” – aktiv annons(s)pelare

Inwindow Outdoor Cube. Foto: Inwindow Outdoor

Amerikanska “Inwindow Outdoor” (5) är ett exempel på en skyltmakare i den digitala tidsåldern.

De har specialiserat sig på större visualiserings-installationer för handel, media- och upplevelseindustri. Särskilt platsbyggda lösningar och fristående “mediamöbler” av olika slag, det vill säga modulbaserade installationer med integrerade medialösningar, pekskärmar, sensorer, projektioner, ljud osv.

Tillsammans med multinationella företaget Intel (6), tillverkare av mikroprocessorer, moderkort och annan hårdvaru-teknik, utvecklar nu “Inwindow Outdoor” konceptet “Experience Station” (7).

Inwindow Outdoor Experience Station. Foto: Inwindow Outdoor

Användare vid "Experience Station":s stora pekskärm. Foto: Inwindow Outdoor

“Experience Station” är en stor kiosk-installation för interaktiva produktpresentationer.

Till utseendet påminner den om en surfplatta i jumbo-format. Konceptet bygger vidare på företagets mediemöbler, med en kombination av olika hårdvarulösningar:

- en kvadratisk multitouch-yta, totalt 70″ stor
- 3D-kamera-teknik där användare kan styra innehåll via gester (ungefär som spelkontrollen Kinect (8)
- NFC, närfältskommunikation (9), för trådlös kommunikation mellan skärmen och användarnas egna smarta telefon, t ex betalningsmöjlighet (virtuell kortterminal), nedladdning och delning av filer mm.

Optisk användaravläsning
Det mest intressanta med “Experience Station” är kanske tillägget av Intel:s “AIM”, “Audience Impression Metric Suite” (10).

Genom dels inbyggda sensorer, dels enhetens kameror, kan användar-interaktionen vid installationen kontinuerligt dokumenteras. Vad användarna väljer, hur de interagerar med applikationer, hur länge de uppehåller sig vid olika material osv.

Systemet ska på så sätt kunna ge annonsörer feedback på vilket innehåll som lockade mest. Utvecklarna kan också anpassa format efter användarstatistiken.

I detta fall används tekniken framför allt för att anpassa innehåll ur systemets publiceringsverktyg för olika slags användare, genom att via kameror läsa av utseendet hos personer som befinner sig nära installationen.

Tekniken kallas “Anonymous Viewer Analytics” (11) och är en form av optisk igenkänning av personer, som kan läsa av ålder och kön på personer, baserat på utseende.

Annonser och produktpresentation på nätet följer idag de sökningar som användare gör i de populära sökmotorerna. Eller följer ämnen och rubriker i olika sociala media-kanaler, som ju ofta är annonsfinansierade.

Med “Experience Station” vill utvecklarna använda en visuell avläsningsmetod för att anpassa den publika installationens digitala innehåll efter olika målgrupper.

Intel AIM Suite: 'How does it work?' Illustration och (©): Intel

Utmaningar i besöksintensiva miljöer
Det är intressant att jämföra utformningen av “Experience Station” med interaktiva installationer för utställningssammanhang. Digital mediaproduktion, digital visualisering och interaktiv utställningsdesign är områden som just nu korsbefruktar varandra.

I alla publika miljöer gäller att digitala gränssnitt bör vara enkla och intuitiva att begripa. Att installationen har intresseväckande form är ingen nackdel. Att installationen är robust och kan tåla långvarig och ibland hård hantering av användare. Naturligtvis måste de tekniska lösningarna vara stabila nog så att applikationer inte hänger sig och slutar att fungera.

Publika platser som köpcentrum, nöjesfält och stora järnvägsstationer är multisensoriskt sett väldigt intensiva miljöer. Många människor i rörelse, olika färger, bilder, information dofter och ljud, som alla påverkar uppfattnings- och orienteringsförmågan i dessa miljöer.

En interaktiv installation placerad i en besöksrik galleria är lite extra knepigt. Jämfört med hur digitala inslag kan portioneras i en utställningsmiljö, där producenter ofta har kontroll över flera led i miljöns utformning.

I galleria-miljön tävlar fysiska installationsinslag mer uttalat med all interaktion som redan pågår runtom i miljön, mellan människor och mellan människorna och miljö/varor/utbud.

“Experience Station” och liknande koncept bygger på att vara synlig för det stora flödet av människor, för att fungera som annonsbärare.

Kunder ska lockas att stanna upp, i detta fall genom ett digitalt interaktivt tilltal. Installationen ska samtidigt inte blockera besöksflödet eller ta ifrån uppmärksamhet från det omgivande utbudet (eller från det säljande budskapet i innehållet heller, för den delen).

Får användaren veta att hon är “filmad”?
AIM-tekniken, den optiska avläsningen, är nyskapande för konceptet och spännande som målsättning att kunna variera skärminnehållet.

I en miljö där tusentals människor passerar dagligen är det viktigt att digital skyltning varieras. Så att också personer som passerar ofta ska fortsätta lägga märke till installationen.

Kamera-avläsningen väcker samtidigt lite frågetecken kring etik och användarintegritet. På Intel:s webbplats förklaras att AIM-tekniken inte lagrar bilderna av människor och inte ska förväxlas med kameraövervakning (12).

Vid användarstudier kan film vara ett redskap att logga användarinteraktion och AIM-dokumentationen kan ge viktig successiv feedback för förbättringar.

Fast det är praxis i publika sammanhang att informera brukare när det pågår avfilmning i utvärderingssyfte..(13 ).

Frågan är också hur verkningsfull optisk avläsning kan vara för innehållsurval, genom att bara utgå från personers utseende? På vilket sätt har utseende och kön kopplats till ett visst innehåll? Är det relevant?

Andras aktivitet ger ledtrådar
I museisammanhang har pekskärmskiosker ibland påpekats vara en kommunikationsform som främst vänder sig till individer snarare än sociala grupper av besökare. Vilket inte stimulerar ett naturligt utbyte mellan människor och därför kan påverka lärande-upplevelser (14).

Inom publik digital design är det för övrigt en ständig utmaning att utveckla koncept för fleranvändar-interaktion.  Många besökarstudier från utställningar vittnar om hur peskärmar ofta främst nyttjas av en person, även de i sällskap med andra, som så att säga “styr” applikationen medan övriga observerar och fyller i då och då.

En utveckling som t ex “gamification” (15),  dvs upplägg och gränssnitt som har influerats av spel och spelstruktur, kan öppna för att skapa mer engagerande kommunikation för många användare.

I ett köpcentra är annars den stående interaktionen med skärm-installationen väl anpassad till gående människor i rörelse. Det är lätt stanna upp och prova på.

Möjligheten att slå sig ner skulle kunna vara inbjudande att slå sig ner och undersöka, för fler personer i ett sällskap. Interaktion i publika miljöer är ofta beroende av att kunna se att andra personer håller på med något. Det väcker intresset att själv prova på och ger ledtrådar om hur man ska göra.

Inte bara interaktionen med innehållet, utan vad andra personer/besökare gör vid en skärm, är en del av hela publika interaktionsmiljön (16).

Undrar samtidigt hur en multitouch-skärm kan kommunicera “fleranvändar-möjligheten”, om inga personer är aktiva framför installationen? Tekniken är ju så att säga inbyggd i vad som ser ut som en standardskärm.

För övrigt märkligt att installationen bara har en sida, en front och en “död” baksida. Kommunikation med besökare i gallerian skulle kunna utökas med en extra skärm, vilket också skulle kunna innebära mer aktivitet runt installationen i sig.

Att designa för flera användare
Medier som skärmar av användare från varandra i lärobaserade upplevelsemiljöer kan vara negativt. Även om det också finns fördelar att växla mellan individ och gruppkontext t ex i utställningssammanhang.

Fast bristen på social interaktion vid skärmar behöver inte vara någon begränsning i själva tekniken. Det handlar också om hur installationen utformas, för att bjuda in till flera användare samtidigt. Här finns exempel att hämta från utställningsvärlden…

Interaktivt pop-konst quiz, Tate Modern, London. Foto: Paul Henningsson, musedia

På Tate Modern (17) i London kan besökare delta i ett knasigt Pop-konst Quiz. Det digitala spelbordets utformning bjuder naturligt in flera personer att utforska installationen samtidigt. Trots att varje spelare använder sin egna skärmyta.

Fleranvändarinteraktion med material kan också göras med enklare medel och är förstås inte beroende av digital teknik.

I entréhallen på Museum für Völkerkunde (16), Hamburg står en stor installation i form av en öppen högställd koffert. I koffertens olika fack finns finns föremål, korta texter, luckor, ljudstationer, skärmar med filmklipp och bildspel.
Under en knapp timme, härom helgen, observerade jag där hur populärt inslaget var bland anländande besökare i olika åldrar.

Det är lite oväntat att digitala skyltbranschen också vänder sig till teorier om t ex multisensorisk kommunikation, hands-on, för att skapa mer fördjupad “kundkommunikation”…teorier som är allmängods inom den digitala utställningsrörelsen.
Inwindow Outdoor har säkert influerats av interaktiva museiutställningar i utvecklingen av “Experience Station”…

I gränslandet mellan information, lärande, spel, visualisering och mobil design händer mycket just nu.. MuseiTeknik hoppas kunna följa utvecklingen och återkomma!

“Experience Station”

Inwindow Outdoor @ Youtube

Se även:
“Technology Fatigue in Digital Interactive Exhibitions”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off

“Digital rocks, analogue counts!”

Barn som gör egna TV-nyheter med Bluescreen-teknik. Projektet 'Museum Reporter', British museum.

Dokumentation från seminariet “Designing digital activities for young people”  finns nu publicerat på “The Learning Museums” webbplats (1).

Vid seminariet tidigare i somras presenterade Shelley Mannion, Digital Learning Programmes Manager vid British Museum i London, erfarenheter av att integrera IKT i utställningar och pedagogiska aktiviteter för olika åldersgrupper.

Presentationsmaterialet ger en bra introduktion till beteenden och attityder som allmänt sett präglar fokus och intresse hos olika unga åldersgrupper. Från små barn till tonåringar och familjebesökare.
Kunskaper som i sin tur kan användas för att skissa på roliga upplevelser för barn och unga i utställningar och museer..

Materialet kan laddas ner som Powerpoint-filer i zip.format (2). Dessutom finns en länk till videodokumentation från seminariet (som hölls på italienska).

Shelley Mannion: “Designing digital activities for Children and Teenagers (Zip-fil)

The Learning Museum Network Project

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

Om smarta utställningsmiljöer, eller inte

Pratbubblor: åsiktsutbyte Sommartid och förhoppningsvis koppla-av-tid…

Råkar hitta “Medical Museions” blogg (1) och ett inlägg som gör mig nyfiken:
“Are museum rooms without social media enhancement really ‘stupid’?” (2)

Blir också lite road av hur Twitter-inlägg reds ut, förtydligas och utvecklas mellan artikel-interaktörerna… (nätkommunikation är nog inte alltid så självklart som man kan tro.)
Fortsatt trevlig avkopplad/uppkopplad sommar!

Se även:
“Interaction as a Public Phenomenon”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

“Pointcloud” – pekar bortom GPS och QR-kod för digitalguider

Appen 'Poincloud', skärmbilder av applikationen från iTunes. Produktion: 13th Lab

I slutet av maj presenterade tidningen Metro (1) en ny mobiltjänst för sin papperstidning.  Med hjälp av appen “Pointcloud”  (2) kan tidningens läsare t ex se animerad nyhetsgrafik ur en artikel direkt på skärmen, starta bildspel/video från en bild i tidningen eller kommentera tryckta artiklar i sociala medier med mera (3).

Tekniken är bland annat baserad på bildigenkänning. Appen jämför den tryckta bilden som finns i tidningen med en digital kopia på en webbserver. Den digitala bildens adress har kompletterats med särskilda koder som talar om för appen vilket material som är associerat med bilden och visar det mobilens/surfplattans bildskärm.

Det som gör “Pointcloud” nyskapande är att appen i sig är en webbläsare som hämtar sitt innehåll beroende på vad användaren pekar på med kameran i en smartphone. Skärmen dubblerar som både ett webbläsarfönster och en kamerasökare, vilket gör appen till ett intuitivt Augmented Reality-verktyg.

“We believe that the camera will soon replace the GPS as the device’s  most important sensor for understanding the world around you.” (4)

Bakom utvecklingen står företaget 13th Lab (5) i Stockholm, som utöver appen även har släppt koderna till programmet fritt. Den kodintresserade kan registrera ett konto på webbplatsen och ladda ner det kodbibliotek (6), med bl a javascript,  som krävs för att tagga webbinnehåll för appens läsare och därmed skapa egna tillämpningar för “Pointcloud”.

Utvecklingsverktyget är i dagsläget byggt för Apples mobila operativsystem iOS.  Appen, som är kostnadsfri, finns för iPhone och iPad. Senare i år släpps en version även för Android.

Användare med GPS-baserad stadsguide "Verkligheten berättar", TV Fakta. Foto: TV4

Besökare vid som aktiverar QR-kod i museimonter på Derby museum, Storbritannien. Foto: Richard Symonds, WikiMedia

QR-kod vid textskylt i museimonter, Derby museum. Foto: T Eden, QRpedia.org

Användning av mobilkamera för att aktivera webbinnehåll förekommer också vid scanning av grafiska QR-koder, vilket den senaste tiden har varit vanligt i just dagspress och anonseringskampanjer.

Andra sätt att aktivera innehåll i mobila tjänster har även varit positionering med hjälp av GPS. Ytterligare varianter för att få tillgång till t ex mediainslag i bärbara teknologiehar varit optisk/elektronisk aktivering genom sändarpunkter och/eller i kombination av trådlösa nätverk med mera.

Samtliga dessa “lokativa” tekniker (7) är också beprövade  inom audio- och digitalguide-sammanhang, med olika erfarenheter.

Även “Pointcloud”-konceptet skulle kunna tillämpas för digitalguider. Genom att minska antalet steg som användare behöver för att aktivera innehåll via skärmen, blir upplevelsen mer användarvänlig. Det förutsätter dock att innehåll har förberetts och märkts med kod för att kunna läsas av med appens webbläsare (tekniken fungerar inte i vanliga mobila webbläsare).

Konceptet påminner en del om Google:s AR-applikation, “Google Goggles” (8), som lanserades för ett par år sedan. Vilket egentligen var innan smartphones och surfplattor exploderade på den privata användarmarknaden.

“Google Goggles” utnyttjar Android-plattformen och har flera tillämpningar av bildigenkänning via mobilkameror t ex dokumentscanning/OCR, inbyggd översättningsfunktion för text osv (9).

Det intressanta är att fler tjänster för smarta mobila enheter för övrigt alltmer påminner om “digitalguider” för verkligheten. På ett sätt som tidigare endast fanns på just museer och besöksmål i form av audioguider och senare även multimediaguider.

“Pointcloud”-konceptet illustrerar den snabba utvecklingen inom detta område, där många av oss just har börjat umgås med “QR”-kod..

Fast även om tekniker som bildigenkänning och QR-koder är sofistikerade digitala tekniker, innebar redan inspelade ljudguider på Walkman-kassettspelare ett sorts “virtuella innehållslager” i museimiljön, vilka aktiverades av besökare…

Pennsylvania University Museum Taped Audio Tour. Foto: Amy Ellsworth, http://penn.museum/blog

 

Pointcloud Browser – via iTunes
Pointcloud

Se även:
Google Goggles
QRPedia.org

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 06: Digitalguider & mobilt08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off

Från interaktivitet till aktivism? Digital konst vid Art Center Nabi, Seoul

Art Center Nabi, Seoul. Café utanför konsthallen och mediateket, projektion av videokonstverk 'Study for The Avenue, Middelharnis' av Yong-ho Kim. Fotot: Paul Henningsson, musedia

Mot en stor projektionsduk visas ett videokonstverk med en stillbild av en klassisk, romantisk landskapsmålning.

En hand med ett förstoringsglas söker av målningens yta. I förstoringsglaset animeras sakta nya “lager” fram i målningens motiv..en motorväg med bilar utanför den lilla byn, rykande industriskorstenar bakom poppelallén, flygplan som landar…

Runtom sitter grupper av människor och pratar, arbetar vid datorskärmar, fikar eller sveper runt på mobiltelefon-skärmar. Ett hippt citycafé, som istället för musikvideor på TV-skärmar visar konstvideo. Hela rummet andas en tillbakalutad nyfikenhet.

I en av de högsta skyskraporna i sydkoreanska huvudstaden Seouls centrum ligger “Art Center Nabi” (1), en privat konsthall samt forsknings- och utvecklingscentrum för digital och interaktiv konst.
Här pågår sedan år 2000 en intensiv utställnings-, program-, experiment- och forskningsverksamhet kring möten mellan människa, konst, media och teknik.

Flyttbara mediainstallationer i anslutning till mediateket, Art Center Nabi. Besökare kan undersöka olika mediaverk genom trådlösa lurar och Bluetooth-aktiverade kontroller. Foto: Paul Henningsson, musedia

Digital dokumentation från Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Tyskland. Några av de många äldre digitala verk som finns på CD, CD-rom och DVD i Nabi:s mediatek. Foto: Paul Henningsson, musedia

När MuseiTeknik besöker ACN tidigare under våren, har de precis invigt sitt nya mediatek, med café. Ett bibliotek och arkiv över samtida digital konst, vilket blir ytterligare en resurs för de konstnärer, programmerare, tekniker, forskare och studenter som på olika sätt forskar och samarbetar genom centret. ACN samverkar också med internationella institutioner och enskilda konstnärer, för gemensamma utställningar, konferenser eller enskilda konstprojekt.

Via en arkivassistent på mediateket blir er bloggred. introducerad för en av ACN:s projektledare, Soo-jung Lee, som berättar mer om centret:

- Art Center Nabi är ett privat konstmuseum, som stöds av koreanska företaget SK Groups. Annan finansiering hämtas genom beställningsverk, digitala installationer, för offentliga och privata byggnader, t ex hotell.

Målsättningen med vårt center är att “förmänskliga” IKT, att sträva efter att integrera IKT som en central del av mänsklig kultur och samtidigt skapa nya kreativa uttrycksformer med hjälp av tekniken….Att vara en oberoende “kritiker” av digital konst, att verka som en “kreativ aktör” för att vidga intresset för nya former av konstnärligt skapande och upplevelse, samt genom att skapa en “community” kring vad dessa idéer kan bestå i och vilka uttryck de kan få..


Interaktiv installation "Creating My Style", Hyojung Seo. Foto: Art Center Nabi@flickr.com

När centret startades var den koreanska scenen för interaktiv/reaktiv digital konst mycket begränsad. Vilket även var en anledning till att skapa ett nytt forum för digital konst. Och dessutom inspirerat av utvecklingen vid andra internationella centra som ZKM (2) och ArsElectronica (3) i Europa och NTTICC (4) i Japan med flera.

Flera av de etablerade sydkoreanska media/webb/installationskonstnärerna startade sin bana i projekt på “Art Center Nabi”, berättar Soo-jung. Idag undervisar många konstnärer på universitet inom områden som interaktionsdesign, ljud/musik samt interaktiv programmering. Ett sorts erkännande av centrets betydelse så här långt, menar Soo-jung.

Trots en ganska ung digital konstscen, jämfört med USA och Europa, var en av pionjärerna inom video/elektronisk/digital samtidskonst för övrigt den sydkoreanska konstnären Nam-jun Paik (5).

Sydkorea, tillsammans med Japan, har vid sidan av Sverige och Finland under många år dessutom räknats till de länder i världen med mest utbyggd IKT-infrastruktur och med högst andel användare av Internet och bredband bland befolkningen (6).
I Sydkorea har närmare 90% anslutning via fiberoptiskt bredband och nya trådlösa bredbandsnätverk är under utveckling. Inom SK Group (7) finns Koreas motsvarighet till Telia (8), SK Telecom (9).

IKT är en värld i snabb förändring och hur har detta påverkat området digital/interaktiv konst och kommunikation? Har Soo-jung Lee kunnat uppfatta någon utveckling eller t om förändringar inom området, under de drygt 10 år som ACN har varit verksamt?

- Vi har försökt introducera området här, att spegla trender inom området, vilket också har bidragit till att skapa en scen även här i Korea. Och centrets syfte, som vår VD och grundare formulerade i sin vision, utgår vi fortfarande ifrån. Att vara en plats där konstnärlig förmåga kombineras med teknikens möjligheter..ett utbyte mellan naturvetenskap, teknologi, kultur och konst.
Samtidigt, ser vi till konstnärernas arbete, så har deras intresse mer förskjutits från “interaktiv teknik” till “interaktivitetens betydelse”…vad betyder interaktivitet?

Del av interaktiva installationen "Arrays_C", bildprojektion där innehållet påverkades av användare som interagerade med installationens app för Android-telefoner. Foto: Nabi Art Center

Användare med mobil-app för installationen "Arrays_C". Foto: Nabi Art Center

Soo-jung menar att hon ofta upplever delvis negativa uppfattningar om digital/interaktiv konst. Uppfattningar som: ‘Det är svårt att se vad som är originellt. Alla digitala konstverk liknar varandra’ eller ‘Det är bara intressant första gången, när man tittar en andra gång är det tråkigt’. Eller åsikten: ‘Jag vill uppleva/känna något mer än att bara trycka och klicka’.

-Både konstnärer och publiken har tröttnat på simpel interaktivitet genom kroppsrörelser i t ex installationer. Istället vill konstnärerna mer utforska och fördjupa interaktionen och kommunikationen mellan konstverk och betraktare..vilket har varit centralt i alla tider, genom konstens historia…Jag tror det är upp till konstnärerna själva att hitta och omdefiniera olika betydelser och värderingar av dessa begrepp, precis som konstnärer alltid har gjort..

Soo-jung berättar att hon är involverad i många projekt fn och årets program är, liksom tidigare år, imponerande aktivt. I höst arrangeras t ex en “telematisk performance” mellan Sydkorea och Australien. Innan dess invigs en utställning och konferens på tema “Social change and current digital Technology” som ska behandla den sk kreativa industrisektorn.

Dessutom hålls kurser och öppna workshops för allmänheten, även riktade till familjer, t ex “Sound King” kring ljud och ljudkonst, ledda av konstnärerna Byung-jun Kwon (10) och Han-kil Ryu (11).

"Alt_Sound". Experimentell ljud/musik/performance på Nabi Center. foto: Art Center Nabi

Rumsinstallation på Nabi Center: "Cube_Middle" av Kim Young-jai. Foto: Nabi Art Center

Skärminstallation vid kontorsskrapans hissar, Art Center Nabi. Foto: Paul Henningsson, musedia

Själva Nabi-centret är inte väldigt stort, till ytan. Flera arrangemang utnyttjar också kontorsskrapans stora foajé, eller utsidan, för installationsexperiment eller performance-verk som ofta växlar varje månad. Ibland samlas större grupper utanför entrén för att ta del av presentationer eller olika multimediakonstverk.

På väg upp i hissen undrade jag hur ACN upplevs som inslag i finansskrapan (som rymmer finansiären SK Groups investeringsbolag)?

Det är annorlunda men också lite surrealistiskt att se kostymmänniskor och kantin-personal framför videoverken vid hissarna. De digitala installationerna i entréhallarna, som kallas “Media Facade”, är inte ‘dekorativa’, jämfört med mer traditionella konstnärliga utsmyckningar. Många installationer kräver lite mer än en snabb flukt. Hur berikar centret miljön för alla som arbetar i eller har kontorsärenden till komplexet?

Flera konstnärer tar aktiv ställning i samtidsfrågor, som ett storföretag som SK Group kanske varken kan eller vill associera sig med. Yngre sydkoreanska konstnärer har börjat utnyttja sociala medier för att sprida sina budskap, t ex podcasting, som är populärt här.

I konst- och museivärlden i Sverige har sociala medier fått en tonvikt mot marknadsföring och information. Också Nabi finns representerat i en mängd sociala kanaler, även koreanska motsvarigheter. Kommer sociala medier utvecklas till en miljö också för samtida digitala konstnärer?

- Jag vet inte, det är mycket svårt att säga…helt klart är sociala medier väldigt hett i den koreanska konstvärlden just nu…vad som håller på att växa fram är en ny form av social aktivsm inom konsten. Konst, arkitekturprojektet “Listen to the City” utnyttjar t ex Facebook och Twitter för att kommunicera gruppens aktiviteter, som görs i motstånd mot regeringens stora flodprojekt “Four rivers”. Tai-youn Kim är en ung konstnär/programmerare och han utvecklade en app-installation mot projektet förra året..många mediakonstnärer sprider appar och podcasts via iTunes. Sedan finns det andra mer konstnärliga tillämpningar av nya medier, t ex en utmärkelse för bästa konstnärliga appen..
Fast, tyvärr tror jag inte riktigt på “arts for art’s sake”, med tanke på det nuvarande sociala och samhälleliga läget i Korea..

Tack till Nabi och Soo-jung Lee för intervjun!
(Intervjun översatt från engelska.)

Art Center Nabi

Art Center Nabi@Vimeo
Art Center Nabi@Flickr.com

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar09: Alternativa gränssnitt10: Research16: Interaktionsdesign Comments Off

Bokrecension: “Conversations with Visitors”

Produktiva förlaget “MuseumsEtc” (1) publicerar flera titlar med färska ämnen för musei- och besöksmålssektorn: spel i museiförmedling, att utveckla upplevelser för barn- och familjebesökare, interaktiva utställningar, samtidsdokumentation och samlingar med mera.

Förlaget, som är baserat i Edinburgh, arbetar efter modellen begränsade upplagor, parallell-publicering  med pappersböcker och e-boksformat, samt aktiv insäljning av nya titlar genom förhandsbeställningar..

Boken “Conversations with Visitors: Social Media in Museums” (2) kom ut i januari och väckte min nyfikenhet, eftersom detta verkligen är ett dynamiskt område inom museiförmedling som toppar flera museikonferenser..och just nu utvecklas praktiskt, inte minst, online.
Så..hur speglas ämnet i bokform?

Jag får lite av just konferenskänsla när jag börjar läsa skriften, som är en antologi där de olika texterna samlats efter tre temarubriker: “Strategy”, “Analysis” och “Case Studies”.

Lustigt nog är inte redaktören för samlingen omnämnd.. Det är mycket möjligt att delar av texterna har hämtats från seminarier, eftersom ett par författare har medverkat i minst en konferens kring mobiler,design och lärande som hölls i Danmark häromåret. Några texter refererar dessutom till det innovativa “EGO Trap” (3), ett AR-projekt med mobiler som fram tills nyligen funnits på vetenskapscentret “Experimentarium” (4) utanför Köpenhamn.

De flesta av texterna är annars skrivna av IKT-utvecklare och forskare, men innehåller också bidrag från musei- och arkivpersoner.

Betoningen ligger på praktiska tillämpningar och reflektioner och färre inslag av teoretiska resonemang. Ett stort plus är att erfarenheter från t ex Skandinavien och Polen har inkluderats, där annan liknande litteratur ofta hämtar exempel från Storbritannien och USA.

“Conversations with Visitors” är kanske inte en skrift man streckläser, utan snarare plockar upp då och då. Som en del av egna utflykter i sociala medier och tillsammans med jämförande erfarenheter med andra kollegor.

För trots huvudindelningarna, så flyter texterna ihop något, med analyser av fallstudier samt beskrivningar av metoder för utveckling av olika sociala media-tillämpningar.

Jag fastnade främst för texterna skrivna av Dana Allen-Greil, Beck Tench, gruppen Katz, Goldman och Foutz och slutligen bidraget från Timpson.

Beck Tench ger praktiska tips för “data mining” (5) av Twitter (6)-flöden. Hur sökningar i Twitters enorma databas av inlägg kan göras, för att skaffa sig kunskap om vilka museers Twitter-användare är och vilka ämnen som kommenteras. Ett verktyg för att utveckla “digitala besökarstudier”..

Angreppssättet fortsätter hos Dana Allen-Greil som i “Measuring, Analysing and Reporting” beskriver ett arbetsverktyg för vad som på engelska kallas “metrics” (prestationsmått eller indikatorer på svenska). En metod som hon i en annan text redovisar med exempel hämtat från National Museum of American History (7).

NMAH:s syfte- och målformuleringar har omsatts i den sociala mediemiljön i form av fyra begrepp, för att kunna utvärdera (och lära av) effekterna av insatserna online: “Visibility”, “Exchange”, “Being Human” och “Resources Spent”.

Vart och ett av begreppen innehåller delmål, som kan läsas av på olika sätt t ex via Twitter- och bloggflöden   (se de tre kolumnerna i figuren nedan).

Texten “Mobile Phones for Informal Science Center Learning” av forskargruppen James E Katz, Kate Haley Goldman och Susan Foutz, ger en spännande bild av hur mobila inslag används av besökare i utställningar.

Gruppen utvärderade under 2009-2010 besökares interaktion med olika mobila applikationer i vetenskapscentret Liberty Science Center (8) i New Jersey, USA.

Bland annat visade sig de mobila guiderna vara förvånansvärt lågt utnyttjade bland besökare, totalt sett. Olika faktorer påverkar vad som får besökare att utföra aktiva moment eller inte, med medhavda telefoner. Särskilt bland familjebesökare, som är vanliga grupper vid vetenskapscentra:

“Visitors who were aware of SNSE but did not use the system had diverse reasons for choosing not to do so, including:

• Using their phone in the museum was not appealing (44%)
• Being focused on child-care (17%)
• Not wanting to pay a fee for the call (15%)
• Not wanting to do a particular activity (9%)
• Being unclear about what the activity was (9%)
• Not knowing how to use their phone to do the activity (6%).

Despite the fact that provocative questions were asked as part of the signage to encourage mobile phone use as part of the SNSE exhibit, it was not clear to the visitor that the mobile phone-provided information was actually germane to what the visitor wanted to know about the exhibit. The stimulus to prompt the user to engage the service may not have been sufficiently compelling in light of the obstacles to use and the lack of social cuing to obtaining exhibit information via the mobile phone.”  (9)

Slutligen, Corey Timpson, från Canadian Museum for Human Rights (10) beskriver utvecklingsprocesser kring IKT-koncept hos ett museum som är under uppbyggnad.

Hur kan framtida utvecklingar för förmedling inom det digitala området säkras? Svaret är enligt museets utvecklingsgrupp att fokusera strategiskt på digitala innehållsformat, enligt principen “lagra rätt från början – sprid i olika format”.

“Planning for ubiquity means acknowledging that the popular technology of today will be replaced with the technology of tomorrow. Not only is this an expectation, this is a key variable in the CMHR planning strategy. 

Building a data architecture than ensures the proper cataloging, preservation, administration, and delivery of data, according to standards is fundamental.

A clear and strict separation between content and presentation is crucial. This will enable the changing of the device without affecting the content, and or the editing of the content..//.. Effort can then be spent on actually dialoguing or interacting with the audience through their preferred means no matter how these means evolve.” (11)

Skriften kan beställas som tryckt pocketbok eller e-bok direkt från förlagets webbplats (12).

“Conversations with Visitors: Social media in Museums”

MuseumsEtc

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier10: Research13: Museivetenskap15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

Hybrid mellan blädderbok, multimedia och pekskärm

Besökare vid installationen 'Das Lebende Buch'. Foto: LIQUID

Designföretaget LIQUID (1) i Augsburg, Tyskland, har utvecklat utställningsprodukten "Das Lebende Buch" ("The Living Book") (2). 

Installationen är en AR-lösning för bokbläddring, där film och grafiskt innehåll projiceras på boksidor i en fysisk bok som är fastmonterad som en del av installationen. När en användare bläddrar i boken, växlar innehållet i presentationen.

Tekniken är baserad på en liten scanner som läser av en form av streckkod i övre hörnet på varje bokuppslag, som sedan startar film- och multimediasekvenser, vilka i sin tur projiceras på bokytan via miniprojektor och spegelreflektor. Boksidorna kan vara blanka och helt baserade på projicerat innehåll, eller vara tryckta där det digitala innehållet kompletterar trycket.

Ljud spelas upp via inbyggda eller externa högtalare. Tekniken tillåter dessutom att innehåll aktiveras genom fingertryckning på hotspots i boksidorna, anslutningar till Internet för webbaserat innehåll, samt aktivering av doftämnen (!).

Pulpetutförande av 'Das Lebende Buch'. Illustration: LIQUID

Funktionsbeskrivning. Bild projiceras underifrån på spegelytan ovanför bokuppslaget. Illustration: LIQUID

"Das Lebende Buch" kan användas som en fristående installation eller bli en del av en monter eller annan del av en inredning. Tekniken har främst använts på mässor, hotell och turistcentra. Men den har även installerats på konstmuseet Maximilianmuseum (3) i Augsburg , där museet och LIQUID tilldelades region Bayerns museipris (4).

Teckenåtergivning på digitala skärmar har förbättrats avsevärt, t ex genom sk "elektroniskt bläck" (5) som finns i bärbara läsplattor. Och idag omges vi dessutom av olika pekskärmstekniker, som även tillåter "bläddring" i virtuella böcker på skärm. 

"Das Lebende Buch" däremot, presenterar en omvänd variant som är spännande ur interaktionsdesigns-hänseende: kombinationen av intuitiv, bekväm bokbläddring och digital multimedia som förhöjer det fysiska föremålet. Det kan också vara magiskt att se en boksida fyllas av rörligt innehåll, vilket inte är vad man förväntar sig.. Det är dessutom en kreativ användning av små projektorer för interaktiva utställningstillämpningar. 
Vad som dock skulle kunna vara mindre hållbart i publika utställningssammanhang är samtidigt den fysiska bläddringen i en bok, jämfört med tryck på pekskärmar. Hur användare eventuellt kan kontrollera storlek/kontrast i det projicerade innehållet skulle också kunna vara en tillgänglighetsfråga.

"Das Lebende Buch"
"Das Lebende Buch" (Youtube)
LIQUID

Se även:
Masaki Fujihata: "Beyond Pages" 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off

“Heist!” – rumsligt, mobilt upplevelse- och lärandekoncept

Produktiva utställningsdesign-företaget "Ideum" (1), vilka bland andra ligger bakom multitouch-verktyget "Gestureworks" (2) och det fria källkodsprojektet "Open Exhibits" (3), presenterade nyligen prototypen "Heist!" (4).

Demo av 'Heist!' på British museum, London. Foto: Open Exhibits/Ideum flickr.com

Installationen anropar besökaren som sedan aktiverar den virtuella 'hämtkorgen'. Foto: Open Exhibits/Ideum flickr.com 

Material från multitouch-skärmen dras över till besökarens smartphone eller surfplatta. Foto: Open Exhibits/Ideum. flickr.com

Konceptet bygger på att användare av smartphones och surfplattor, i t ex utställningar, kan interagera med multitouch-skärmar på ett utvidgat sätt. Genom att ansluta till ett lokalt nätverk för en multitouch-installation, kan bilder och multimedia i presentationen skyfflas över till den bärbara enheten. Det vill sägas sparas av besökaren för att kollas in närmare eller användas vid ett senare tillfälle. 

Applikationen stödjer även egna nyckelordsanteckningar, för att låta användaren med egna ord beskriva och sedan kunna hitta materialet lättare i ett eget "pocket-galleri".

Besökaren behöver inte ladda ner någon specifik app, utan får alltså kontakt med multitouch-installationen via trådlös kommunikation.

Hela systemet är baserat på en integration av "Gestureworks", "Open Exhibits" samt en datormoln-lösning (webbapplikation, i detta fall via trådlös teknik) levererat av Sensus (5). Tillämpningen stödjer både iOS och Android-mobiler.

Kaka på kaka?
Fast multitouch-bord och bärbara pekskärmsenheter – blir inte detta lite tårta på tårta i kul-att-ha-fabriken? Var inte poängen med multitouch-tekniken att frigöra pekskärmsinteraktion från solo-spelande?

Det kan man förstås tycka men även om jag själv inte har provat just denna lösning är detta en intressant mix. Den sociala biten med fleranvändare runt skärmen i utställningen finns redan. Till det läggs möjligheten för besökare att också ta med sig en del av utställningsinnehållet och laborera med det digitala materialet själv.

Med andra ord, en möjlighet att stödja den förlängda upplevelseprocess som en utställning innebär. Och därmed, på ett intuitivt öka användarnas möjlighet att dels återkoppla sin upplevelse på plats, dels fördjupa sin upplevelse med en förlängd "interaktivitet" med materialet, dvs en form av asynkront lärande.

I vinter kommer Ideum/Open Exhibits att inleda tester med ett antal valda museer. Förhoppningsvis kommer denna, eller någon annan lösning, att bli tillräckligt etablerad för att också kunna göra studier kring dess användning. Det är sällsynt med enkla lösningar som har potential att kunna stödja det utdragna museilärandet…en rumslig utvidgning av en skärminstallation är spännande, som här bryggas över till mobil användning.

Sedan kan man alltid se flera tillämpningar, som t ex att ladda sin smartphone med digitala flyers, menyer och erbjudanden från museirestaurangen och liknande.

Som vanligt gäller att tillämpningen förstås riktar sig till användare av smarta bärbara enheter…det borde i utställningar kunna kompletteras med alternativ. En del museer har t ex experimenterat med att besökare kan spara och maila material till sig själva i form av länkar, för återbesök. Och varför inte helt enkelt också inkludera tryckta kort i utställningar – samlarbilder på museer, ja tack!

"Designers of multi-touch interfaces must consider the fact that any appeal associated with the ‘newness’ or innovation of certain technologes can work either as a help or hindrance when it comes to prompting participation. For some visitors innovative technologes might be unfamiliar and daunting, for others, those devices might seem already outmoded." (6)

"Heist!"
Open Exhibits

Se även:
Multi-touch interfaces in museum spaces: reporting preliminary findings on the nature of interaction

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off