“VisiTracker” – iPad-app för besökarstudier

Tekniska hjälpmedel har alltid haft betydelse inom besökarstudieområdet, för att underlätta insamling och hantering av större datamängder.

Ofta har det handlat om att kombinera tekniker och verktyg, efter behov eller enligt tillgång. Som till exempel videodokumentation, program för transkribering av inspelningar, programvara för kalkylark och grafer, stoppur, och inte minst: papper och penna.

Forskargruppen “Mediate” (1) vid Institutt for pedagogikk (2) vid Universitetet i Oslo (3) har nu utvecklat vad de hoppas kan bli ett allsidigt digitalt verktyg för att förenkla besökarstudier i museisammanhang.

Appen “VisiTracker” (4), en app för iOS/iPad (5), är framtagen i samarbete med Nationalmuseum (6) i Oslo samt producerad av EngageLab (7).

Erfarenheter av appen och dess utveckling, samt gruppens forskning kring besökares interaktion i utställningar, presenterades nu i september under konferensen “The Connected Audience” (8) i Wien.

Allt-i-ett-verktyg
“VisiTracker”, som än så länge är under utveckling, innehåller flera funktioner, bland annat enkätverktyg, observationsformulär för individuella besökare och/eller i grupp, dokumentation av demografiska uppgifter med flera.

På detta vis ges möjlighet att kombinera observationer med t ex intervjuer i samma verktyg/arbetsmiljö, vilket ju ger en mer rättvisande bild än att enbart dra slutsatser av besökares eventuella fysiska beteenden i en utställning.

Skärmbild från 'VisiTracker'

Skärmbild av enkätverktyg 'VisiTracker'

App:en ger möjligheter att göra jämförelser i resultat, mellan olika observerade besökargrupper, till exempel ålder, individer/grupper och så vidare. Att just kunna göra jämförelser och enkelt visualisera olika datamängder grafiskt är en stor vinst med applikationen.

“VisiTracker”  utnyttjar för övrigt en modell som är vanlig för t ex enkätundersökningar med hjälp av appar/surfplattor. Den kan användas i offlineläge och all data synkroniseras med ett molnbaserat konto, dvs på programmets fjärrserver, när användaren loggar in på nätet nästa gång.

Person som använder 'VisiTracker' i utställningsmiljö. Stillbild ur presentationsfilm producerad av Universitetet i Oslo.

Avsikten är att utveckla ett komplett verktyg, som en del i ett syfte att lyfta besökarstudier på museerna nationellt.

I Norden är Norge det land som får sägas ha arbetat mest aktivt med besökarstudiefrågor inom museer, men även science centers och bibliotek, med impulser från och samarbeten med brittiska museer och organisationer, via pionjärer som Dr. Merethe Fröyland (9) med flera.

Initiativet är därför extra spännande, eftersom det hittills inte funnits så många andra exempel på liknande “digitala verktygslådor”, anpassade för besökarstudier. Och den fortsatt innovativa forskningen vid Institutt for pedagogikk, bland annat kring “Social Meaning Mapping” (10) blir också spännande att följa vidare..

Cultural Heritage Mediascapes: Innovation in Knowledge and Mediation Practices

VisiTracker

VisiTracker på App Store

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 13: Museivetenskap15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign Kommentera artikeln!

Interaktionsmöjligheter utöver “touch”

Interaktiva digitala inslag i utställningar är ofta synonyma med pek- eller touchskärmar. Fast det är förstås inte den enda möjligheten att skapa aktiveringsmöjligheter inför ett digitalt innehåll..

I artikeln “Beyond Touch: Options for Interactivity” (1), publicerad via portalen “Digitalsignagetoday.com” (2) listar Richard Slawsky tolv ytterligare möjligheter  att skapa “maskin-interaktion”, utöver touchlösningar.

De har alla olika egenskaper och kan kombineras för olika moment. Dels för moment där touchskärm av någon anledning inte är optimal, dels med tanke på att skapa varierande interaktionsmöjligheter för användare, som t ex i en utställningsmiljö. Artikelförfattaren utgår dock från butiks- och servicesektorn, där flera av dessa lösningar främst har utvecklats.

I slutet av denna text står hur du kan ladda hem artikeln. Här kommer en fritt översatt del av artikelns innehåll, med lite av mina egna kommentarer:

Av Alexsh – CC BY-SA 4.0

1) Mus / pekdon.
På första plats står en klassiker. En traditionell datormus fungerar egentligen som ett “pekfingerverktyg” som trycker på grafiska skärmgränssnitt, vilket ju inte minst kan utnyttjas för att interagera, via bildskärmar som saknar touch-input…(Styrkulor kräver mindre finmotorik av användaren och är dessutom en robust lösning i publik miljö..)

Del av datortangentbord. CC BY-0

2) Tangentbord / tangenttryck.
Även detta en klassisk inmatningsmetod, men utöver att användas för textinmatning, så kan knapparna på ett tangentbord  anpassas till kortkommandon för att styra och laborera med skärminnehåll. Vilket gör den till ett tillgängliggörande alternativ för t ex användare med synnedsättning eller kognitionsvariation. (Vilket alltså främst gäller fysiskt taktila tangentbord, inte virtuella skärmtangenter..)

QR-kod för webbadressen blogg.museiteknik.com

3) QR-koder / grafiska koder.
Via grafiskt omkodade webbadresser (ett abstrakt mönster som representerar bokstäver och siffror) finns möjlighet att presentera digitala informationslager, i form av bild, ljud, film och text, i ett analogt sammanhang. T ex i en annons i en dagstidning, fäst på en informationsskylt eller en bildkod vid en utställningsmonter. Själva interaktionen sker med hjälp av en mobil eller surfplatta, vars inbyggda kamera fungerar som streckkodsläsare (optisk avläsning) och som ihop med hjälpapplikation, hämtar innehållet på webbadressen…(Enkel och billig lösning, utan större ingrepp i miljön, fast inget som passar alla användare! Utan tillgång till nät, QR-kod app eller smart mobil kommer det inte att fungera så bra..)

Kinect Sensor. Spelkontroll för Xbox 360. Foto: James Pfaff - CC BY 2.0

4) Rörelsedetektorer / sensorer.
Ingen ovanlig teknik i utställningssammanhang. Men genom att aktivera innehåll först när användare närmar sig, t ex ett välkomstmeddelande, så kan en digital installation stå i strömbesparande viloläge dessförinnan. Vilket ju är bra. Det ger också möjlighet att starta rörlig bild, eller ljudatmosfär, som en del av en scenografi. (Tryckkänsliga sensorer, t ex plattor i trappsteg eller i stolsitsar, hör också till denna grupp, liksom så kallad geststyrning, men dessa nämns inte i Slawskys artikel.)

5) Bild-/ kameraigenkänning.
Lite mer av hokus pokus, än hittills nämnda varianter att aktivera saker…Utveckling av avancerade bildalgoritmer ( ) ger möjlighet att via kamera läsa av vissa universella yttre mänskliga attribut.  T ex gående individer eller grupper, personers längdmått, eller cykel-, rullstols- eller barnvagnsanvändare med mera.
Bildigenkänning via livekamera kan därför användas för att dynamiskt matcha information, anpassad efter en tänkt målgrupp. Som att  t ex annonsera program för barnfamiljer i en entréhall, när många barnvagns- eller familjegrupper “registreras” i miljön. Eller återigen, att låta väggskärmar gå i viloläge, utan synbar närvaro av besökare, vilket kan ha driftfördelar vid större besöksmål.

(Tekniken är dock inte helt utan etiska frågetecken. Och tankar om att servera innehåll dynamiskt enbart efter yttre “attributantaganden”, t ex långhårig person i kjol, kan vara ett rätt trubbigt verktyg att ge brukaranpassat innehåll..! I ett pedagogiskt sammanhang skulle tekniken förstås kunna användas för att diskutera och ifrågasätta problem såsom dold videoövervakning, datainsamling, könsstereotyper osv. )

Bildikon för text-till-talfunktion. Illustration: Fabián Alexis CC BY-SA 3.0

6 & 7) Text till tal / talstyrning.
Precis som bildigenkänning/bildavläsning, medger programalgoritmer idag funktioner att på digital väg både förstå och generera röstuttryck, som ligger nära naturligt mänskligt tal. Ett exempel är röststyrning/röstaktivering av funktionerna i smarta mobiltelefoner, vilket kan fungera som hjälpmedel för användaren. Eller utnyttjas vid moment där användare behöver ha händerna fria till annat – kanske vid en spelinstallation? “Digitalt tal/röst” kan även anpassas till olika språk, t ex för uppläsning av olika textinnehåll, liksom komma till användning i andra installationer än i mobiltelefoner.

8 Miljöförhållanden / fjärrinput.
Avancerad sensorbaserad avläsning och tolkning av förhållanden i miljön, t ex temperaturväxling eller högre eller minskad luftfuktighet, används inom flera områden. Både för styrning av värme i bostäder, liksom inom jordbruk, luftfart och andra helt miljöberoende arbetsområden. Externa faktorer som t ex väder och temperaturändringar kan också användas för att “regissera” digitala presentationer. T ex att i en naturutställning visa bildspel på djur i vinterdräkt vid vintertemperaturer. Eller växla bild från en utomhuskamera vid dålig väderlek, till alternativt bildinnehåll, t ex en film eller ett bildspel.
(Det finns också möjlighet att utnyttja avancerade digitala sensorer och förstärkare pedagogiskt: för att fånga upp och återge “djur-och naturinput”, såsom ljud eller färger, vilka våra mänskliga sinnesorgan annars sällan kan uppfatta på egen hand. T ex ljudet av exploderande pollen i björkträd osv…)

9-12: trådlös kommunikationsteknik
I slutet av artikeln (tekniklösningarna 9-12) listar Slawsky olika varianter på trådlösa tekniker, som även kan förenas med fysiska ting på olika sätt och som delvis utgör variationer på liknande tema.

T ex RFID och NFC-teknik, som är exempel på radiokommunikation på korta avstånd. En enkel variant är att använda ett plastkort, som ett nyckelkort på hotell, för att aktivera innehåll. Eller att innehåll aktiveras genom att känna av användare som bär en smartphone, där innehåll aktiveras i form av en “radiopuls”. Dessa och liknande tekniker, är på olika sätt kopplade till användarens positioner i rummet, dvs att de befinner sig i närheten för att ta emot och/eller aktivera innehåll.

Detta är heller inget nytt i utställningssammanhang…redan infraröd teknik, som är en trådlös teknik i form av ljusvågspuls, har under lång tid använts för t ex audioguide-system och liknande. Principen med sk “Beacons”, t ex Bluetooth (3) eller iBeacon (4) är liknande, fast som radiokommunikation för bland annat mobiltelefoner. Genom att närma sig en sändarpunkt kan innehåll automatiskt skickas till mobiltelefonen, t ex information om ett utställningsföremål.

Vad som enligt min mening också är särskilt intressant, som egentligen bara väntar på sitt genombrott inom utställningsvärlden, är möjligheten att utrusta fysiska föremål (läs: rekvisitaföremål!) med olika typer av aktiva sändare och/eller passiva sensorer, för att fungera som taktila, analoga gränssnitt för att aktivera digitalt producerat innehåll (5).

Smart rekvisita-föremål i installationen 'Tondo', Allard Pierson Museum, Amsterdam. Foto: meSch

Slawsky avslutar artikeln med “IoT”, Internet of Things, på svenska, sakernas internet (6). Även här kan på sikt föremål ges “högre intelligens” (dvs mer dynamiska funktioner) genom att kunna uppdateras av webbaserat innehåll liksom att kommunicera själv med Internet.

Inom biltillverkning och vitvarumarknaden pågår, som många känner till, till exempel produktutveckling där bilar och kylskåp skickar och tar emot information via nätet. Ett annat exempel kan vara att hantera en robotgräsklippare i hemträdgården via en mobil app, när man befinner sig på resa.. (I förlängningen kan tekniken innebära fördelar som styrsystem för geografiskt spridda anläggningar, t ex kulturhistoriska miljöer som kan inkludera obemannade installationer och miljöer, museer och liknande publika anläggningar.)

Artikeln “Beyond Touch..” kan laddas ner i sin helhet, efter att först ha skapat ett kostnadsfritt användarkonto hos “Digitalsignagetoday.com”

“Beyond Touch: Options for Interactivity”

Se även:
“Touchscreen Kiosks in Museums”

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off

VR – ett steg närmare verkligheten

Nyligen hade jag ett möte med en kund, för att bland annat diskutera vägval kring digital förmedling, såsom kiosker, appar och digital skyltning.

Inte helt oväntat dök frågan om VR och AR upp, dvs möjligheten att visualisera platsbaserat digitalt material i realtid. T ex på en smart mobiltelfonskärm, via mobilens kameraöga och positioneringssensor.

Detta “måste” väl vara det absolut mest spännande och innovativa i digital kommunikationsväg, just nu?

Javisst, det är utan tvekan läckert att skapa upplevda “lager” av innehåll, ovanpå den observerade och upplevda fysiska verkligheten runtomkring oss. Ungefär som i det numera mycket kända mobilspelet Pokémon Go (1)…

Och talar vi om digitalt gestaltade, omslutande tredimensionella miljöer, som får syn, rörelse och känsel att samverka, på sätt som ligger nära hur vi uppfattar och interagerar i fysiska rum, då ökar möjligheterna att skapa mer fångande upplevelser. Bortom tvådimensionella skyltar, bilder och skärmar..

Vridbar skärm med VR-visualisering vid Katedralen i Cluny. Foto: Christine M. Bolli [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Smarthistory

Från huvar och hjälmar till “glasögon”

VR, på senare tid även AR-teknologi, kittlar vår fantasi. Att via teknik kunna uppleva en värld, som leker med våra sinnen och utmanar hur vi är vana att se och uppfatta verkligheten, känns futuristiskt…t ex som i storfilmen “Matrix” (2). Artificiell intelligens och robotar är andra exempel på klassisk science fiction-teknik, något som ständigt fascinerar och som återkommer inom media- och populärkultur…

“Virtual Reality” är inte nytt, varken som teknik för visualisering (3) eller som tankeföreställning (4 ). Musei- och kulturarvssektorn har ju för övrigt under ett par decennier haft många digitala drömmar om “virtualitet”..(5)

Men i år verkar det som om just VR-teknik har fått en (kommersiell) renässans…
Flera IKT- och spelmässor, datortidskrifter samt bloggar på nätet talar om att 2016 är året då VR kommer att etablera sig på bred front…

En bakgrund till det är att utvecklingen av smarta mobiler och appar. Men också utvecklad hårdvara och spelprogrammering, har möjliggjort mer lätthanterligare format att skapa och visa VR-produktioner. (Hårdvara som ju i sin tur lanseras på mässor, blir recenserat, omskrivet och strax efter börjar säljas som färdiga produkter.)

Inte minst de speciella glasögon- och kontroll-tillbehören, vilka är nödvändiga för att uppfatta den tredimensionella verkligheten och agera i och navigera runt den…(6)

'Google cardboard' Foto: Evan Amos (cc0)
Kvinna som använder 'Oculus rift' VR-headset. Foto: beejees (CC0)

VR-teknik var tidigare mycket skrymmande, kabelrik, tungrodd och riktigt dyrt. Nu finns flera pris- och användarvänliga VR-glasögon, som t ex Samsung-anknutna “Oculus Rift” (7) och HTC “Vive” (8).

Och kanske den mest kreativa idén på länge inom branschen – “Google Cardboard” (9), en vikbar “kikare” av papp, som kan erbjuda VR-upplevelse på en smartphone-skärm, där mobilen helt enkelt skjuts in inuti pappkikaren..
Billigt, enkelt, lättviktigt samt returvänligt! Google VR inkluderar även en hel uppsättning fria koder och verktyg för utvecklare av mobil VR (10).


Visa klippet här


Triss i virtuella kulturmiljöer

Under året har flera spännande kulturarvsprojekt med VR och AR-teknik börjat produceras här i Sverige.

I december lanseras “Anno 1500″ (12) en digitalt dramatiserad rekonstruktion, av världsarvet Gammelstads kyrkby (13) under sen medeltidsperiod.

Luleå kommun (14) har valt VR som en “digital tidsmaskin” för att levandegöra och marknadsföra kulturmiljön, som i år firar 20 år som världsarv (15). Besökare till Luleå kommer att kunna ta del av produktionen, genom ett antal publika VR-stationer som kommer att finnas installerade runt staden.

Bakom produktionen står digitala kommunikationsbyrån Samuraj (16), med underavdelningen “Virtual Light VR” (17).
Mycket tid har lagts på att göra miljön detaljrik och utvecklingsgruppen har jobbat aktivt med att formge olika historiska karaktärer, gestaltade av skådespelare, som VR-användarna kommer att träffa i “tidsmaskinen”
(18).

Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

Nils Andersson Kråka. Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

“Augmented History: Gamla Uppsala” (19) rör sig, som namnet signalerar, omkring Uppsala högar, eller Gamla Uppsala (20) som kulturlandskapsområdet kallas idag.

Det handlar om en digitalguide-app för iOS, som lanserades i augusti och som med 3D-grafik återger bebyggelsemiljön i Gamla Uppsala, under en tänkt tidig järnåldersperiod.

Innehållet är baserat på arkeologiska utgrävningar och bygger på att olika innehållsdelar aktiveras, där användare hittar “föremål” i den visualiserade miljön genom att söka av miljön med hjälp av mobilskärmen (21). Även här finns personkaraktärer i de olika miljöavsnitten.

Bild ur 'Augmented History: Gamla Uppsala'. Design: Disir Production

“Augmented History: Gamla Uppsala” har producerats av kulturarvs-visualiseringsföretaget Disir Productions AB (22).
Detta är den första produktionen i en serie av ytterligare applikationer kring Gamla Uppsala kulturområde. Nästa planeras släppas till våren och berör området omkring Uppsala domkyrka under 1500-talet (23).

Apparna fungerar endast vid besök på plats. Besökare till Gamla Uppsala som ej har laddat ner app:en själva eller saknar en iPhone, kan låna iPad-plattor på Gamla Uppsala Museum (24).

 

Del av ritning av Jönkopings slott, 1617. Bild: Jönköpings läns museum

I år har dessutom Jönköpings läns museum (25) inlett projektsamarbete med Lunds universitet (26), för att skapa en 3D-rekonstruktion av Jönköpings slott (27). Det görs med utgångspunkt från arkeologiska material och jämförelser med byggnader från samma tidsperiod som bevarats på andra platser i Norden (28).

Planen är att 3D-rekonstruktionen i en snar framtid ska bli del av en digital utomhusguide för smarta mobiler, som utnyttjar mobil VR, t ex “Google Cardboard” (28).

Endast delar av murar är bevarade av slottet, som under medeltiden var lika viktig som försvarsanläggning som dåtidens Kalmar slott (29). De tidigare bastionsmurarna har dessutom inspirerat en nyanlagd parkmiljö i centrum (30).
“Having developed some of the first VR museum exhibition tours in the later 90′s, I’m always amused by the regular predictions that “this is the moment for VR/AR to really take off”. Sure, the new gen tech is cheaper and easier than ever to create and deploy but the resources required are still limiting access to very large organizations and commercial ventures..” (31)
Digital stilrestaurering?
Ovanstående projekt är bara ett par exempel på den “virtualiseringsvåg” som går genom kulturarvssektorn för närvarande..

Jag tycker det är spännande att VR-teknologi börjar bli mer allmänt spridd och även om det behövs resurser för både innehåll och programmering, så krävs inte längre någon astronomisk budget för att skapa VR-produktioner. Med andra ord, det är lite enklare att skapa mer än endast en tillämpning. Och inte lika kritiskt om något skulle råka bli mindre lyckat..

Det är också intressant att se “Games Artists” (32), spelkonstnärer, få en större betydelse för VR-produktionerna, med inslag av dramatiserade sekvenser och naturtrogna människokaraktärer.

Bild ur arkeologiska rekonstruktionen 'Virtual vuoni'. Design: Bino & Cool

 

Många rekonstruktioner av kulturmiljöer under VR-pionjärtiden var ofta folktomma skapelser.. De led dessutom av begränsningar i grafisk återgivning och hårdvaruprestanda.

Dagens högre grafiska kvalité skapar en mycket högre realism i 3D-miljöerna. Som digitala “museala” miljörekonstruktioner får de därför också ett högre pedagogiskt värde, genom att kunna simulera en tänkt historisk verklighet mera övertygande. Även om det finns vissa begränsningar för VR på en mobilskärm, jämfört med större skärmar eller projektioner i större skala.

Många av de genomarbetade 3D-miljöerna har en del gemensamt med fysiska utställningsdioramor, som på liknande sätt är tänkta att utgöra tredimensionella utställningsbilder. De kan dessutom ses som en fortsättning på Panorama-rotundor, som var både VR-teknikens och iMAX-biografernas (33) föregångare, liksom till 360 graders museologiska naturscenerier, idag bevarat vid t ex Biologiska museet (34) i Stockholm…

Man kan t om hävda att själva museidén i sig är virtuell, att försöka gestalta en “kunskapshelhet” genom bevarande av natur- och kulutrföremål, som besökare idealiskt sett så att säga träder in i och “omsluts av”.. (museibyggnad -> utställning -> diorama ->artefakt )

Illustrationsritning av 'Panoramic  Rotunda', London 1801 (CC0)

Biologiska museet interiör nov 2013 06

 

Samtidigt finns det alltid en risk med “förföriska” 3D-bilder, som i detta fall så att säga fryser miljöerna i ett sorts idealtillstånd.

Om inte tredimensionella rekonstruktioner på ett relevant sätt indikerar för användarna/besökare att det är en fråga om just en illustration av en möjlig verklighet, så finns det risk att bilderna blir bokstavligt “sanna” på ett sätt som kanske inte var det tänkta. Ungefär som förra sekelskiftets stilrestaureringsarkitekter arbetade för att “rensa bort” fula eller obegripliga tillägg i byggnadskroppar (35).

Därför tyckte jag om AR-appen “Dåtidskikaren” (36) för Bohus fästning, som genom att lägga lite mer skissartad grafik ovanpå dagens ruin, gav mig mer möjlighet att försöka föreställa mig den äldre fästningsmiljön… (För övrigt en förhöjd verklighetsapp för ett besöksmål i Sverige, producerad redan 2012..)

Ett annat sätt skulle kunna vara att ge användare möjlighet att välja bland flera scener, för att skildra nyanseringar och förändringar över tid, snarare än en fixerad kronologisk tidsperiod. Ungefär som en tredimensionell tidslinje.

Sedan skulle det vara flott om det gick att kombinera de tredimensionella modellerna med fler sinnesintryck, att kunna känna fukt, kyla eller olika medeltida dofter medan man utforskar miljön….

Bild ur AR-app:en 'Dåtidskikaren'. Design: Testbed

“Vi har alltid haft innehållet först, sedan har tekniken växt fram. Med VR är det tvärtom: vi har teknologin nu, men ingen klar uppfattning om hur vi ska fylla den med innehåll.” (37)

De nya VR-plattformarna för spel och mobila enheter pekar på en mer realistisk möjlighet att investera i och utveckla interaktiva visualiseringstillämpningar.

VR-produktioner kan också alltid vägas mot andra möjligheter att visualisera: film, fysiska modell eller t om fysiska dioramor. Vad är poängen med att utveckla VR, om inte användare kan interagera i realtid med dess grafiska objekt eller med andra användare? Här finns en utmaning i att förstå och hantera berättandet i ett “nytt” format (38).

Under utvecklingen av “Anno 1500″ har testpersoner önskat möjlighet att kunna plocka upp och hantera föremål inne i applikationerna, vilket utvecklingsgruppen har börjat arbeta vidare med.
Användartester är förstås en stor poäng i detta sammanhang, liksom att integrera applikationerna i det övriga utbudet, så att de dels ansluter till helhetsbudskap på plats dels hjälper användaren att förstå syftet med applikationen (39)

Innan man påbörjar en produktion, är det ju värt att fundera över sin målgrupp och vad den eventuellt känner till eller vill veta om platsen….:-)

“Anno 1500″
“Augmented History: Gamla Uppsala”
“Att kopiera ett kloster i 3D…”

Se även:
“Virtual History”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt08: VR & Augmented Reality12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

“Just because your museum objects are online…”

Vilka nya “vanor” har du skaffat dig den senaste tiden :-) ? Tänkvärt om digitaliseringsarbete inom museer och kulturarv just nu…!

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier16: Interaktionsdesign Comments Off

Ny multitouch-interaktion på fysiska ytor

Pekskärmen får väl idag sägas vara en modern klassiker i utställningssammanhang.. Och tack vare utvecklingen av surfplattor och smarta mobiltelefoner är pekskärmsgränssnitt, “touchskärmar”, kanske mera allmänt kända än någonsin.

Just möjligheten till mer naturliga handrörelser, som att dra och svepa, eller styra skeenden med flera fingrar samtidigt, sk multitouch (1), är en av de stora fördelarna med tekniken. Jämfört med tidigare stegvisa “virtuella knapptryck” med pekfingret på standardpekskärm. (Fast det händer ibland att jag ser personer stå och utföra helt naturliga men resultatlösa sveprörelser på t ex bankomatsskärmar, biljettmaskinsskärmar och biblioteksautomater av mer traditionell pek-typ..)

Geststyrningskontrollen Touch+ med användare som styr datorinnehåll med händerna. Foto: Ractive.com

“When using any device becomes as easy as using an iPad, you’re limited only by your imagination – explore new opportunities with multitouch anywhere. Even beyond multitouch or gestures, Touch+ means you can create new possibilities with the power of computer vision.” (2)

“Touch +” (3) utvecklat av företaget Ractiv (4), är en innovativ kompakt hårdvaruenhet, som inte bara möjliggör multitouch-styrning av innehållet på en PC-skärm. Den kan dessutom skapa multitouch på vilken fysisk yta som helst.

Istället för att svepa med fingret på en touch-skärm, eller t om dra med en vanlig dator-muspekare, kan användare av enheten utföra samma handrörelse i luften för att uppnå samma händelse, dvs en form av geststyrning.

Föregångaren till enheten kallades “Haptix” (5). Den nya styrenheten är baserad på två läsögon som identifierar och läser av finger- och handrörelser.

“Touch +” ansluts med en särskild USB-kabel till dator, med Windows eller Mac. Med hjälp av extra programtillägg kan styrning utvecklas ytterligare, eller anpassas till en viss applikation. Enheten kan fästas med hjälp av magnet på en bärbar datorskärm eller ställas fritt på bord med stativ.

Touch+-enhet tillämpad som interaktiv skrivtavla. Bild ur video-demo av Ractive.com

Lösningen påminner om de populära digitala spelkontrollerna “Microsoft Kinect” (6) och “Wii” (7) som också innehåller avläsning av användarrörelser med hjälp av ljussensor. Som att t ex svinga ett tennisrack eller hysta ett virtuellt bowlingklot framför TV-skärmen.

Den händige har med hjälp av diverse halv-officiella specialprogram, “hacks”, kunnat laborera med Kinect för att uppnå multitouch-styrning. (Extra händiga personer har laborerat direkt med vanliga webbkameror och projektorer för att skapa gest- och rörelsestyrning för datorprogram..)

En direkt tillämpning av “Kinect” för museer och utställningar har för övrigt utvecklats inom öppna källkodsintitativet “Open Exhibits” (8).

“Touch +” ser däremot ut att bli en spännande möjlighet till låg kostnad och enkel installation, jämfört med andra lösningar.

Vad som vore värt att veta är hur snabbt den reagerar vid rörelse och hur känsligt sensorögat är för distans samt ljus och mörker i en lokal. Enligt videoklippet fungerar den även som en interaktiv skrivtavla (9) vilket öppnar ytterligare möjligheter att “gå uppåt väggarna”. En projektorbild kan ju projiceras på vilka plan, ytor och lutningar som helst, vilket i kombination med “touchrörelse” kan bli ett spännande mixed-reality-upplägg…

Det viktigaste är förstås att det finns en applikation eller ett program som svarar mot ett touch-baserat gränssnitt. Dvs en produktion som tillåter användare att vara aktiva med innehållslaboration på olika sätt, att röra och forma med sina händer…kreativt spelrum, med andra ord!


Interaktiv monter med Kinect-styrning, Centrum Hewelianum, Gdansk (10)

Touch+

Se även:
Open Exhibits
Ubi Interactive

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign 2 kommentarer

Hur digital ska man vara, för att lyckas engagera besökare?

QR-koder för besökare till Museu de Mataró, Barcelona. Foto: Kippelboy CC-by-3.0 Wikimedia Commons

För nästan ett år sedan diskuterades mobil förmedling i museer livligt, i en artikelväxling på brittiska tidningen Guardians webbsidor (1).

En av artikelförfattarna, Lindsey Green från Frankly, Green + Webb (2) har precis skrivit en ny tankeväckande text, “Mobile in museums: design services, not websites” (3):

“There’s a tendency among cultural organisations to think of mobile as a “thing” – a tangible product, desirable for audiences whether it meets their needs or not and worth using simply because it is mobile. This totally misses the point of the visitor-focused service that most museums aim to offer and a principle that, from my experience, tends to be held dear by most museum professionals.” (4)

Det kan låta som både en självklarhet och som en stöddig attityd. Men IKT-projekt vinner alltid på att tänka bort “teknik” i första ledet och istället se till vilka eventuella behov eller problem som användare har, t ex i sin vardag (5). Det vill säga, att se till helheten och inte utgå från “tekniken” eller en viss “lösning”:

“Our service doesn’t begin and end at our website; it might start with a search engine and end at the post office. We need to design for that, even if we can’t control it. We also need to recognise that some day, before we know it, it’ll be about different digital services again. /…platform and product should not be the start of good service design. Instead, what there should be is a determination to serve a user as and when they encounter a need. ” (6)

Visuell digitalguide för smartphone / surfplatta. Foto: Paul Henningsson, musedia

Green:s text väcker viktiga frågor: hur möter våra användare oss hela vägen – före, under och efter sina “besök”? Hur gifter vi ihop det, både fysiskt och digitalt?

Det här är tankar som ligger i tiden. En liknande diskussion fördes vid American Alliance of Museums (7) årskonferens i slutet av maj: “The Mobile Bandwagon: A Discussion of What Works and What Doesn’t” (8).

En panel bestående av flera ledande personer inom digital kommunikation och förmedling reflekterade kring erfarenheter av mobila museilösningar från de senaste åren, genom egna och andras genomförda projekt (9).

I USA är intresset för mobila förmedlingsinslag rätt svagt bland musei- och kulturbesökare. Användningen av museiproducerade mobila applikationer och mobilt innehåll ligger i allmänhet på omkring ca 5 % av besökarna (även om inte tidsspannet framgår från sammanfattningen, t ex om siffran gäller ett snitt per dag eller per år..).

I korthet menade panelen att den vinkel som museer vanligen lägger på förmedling via mobila lösningar, är metoder som fungerar sämst och engagerar besökarna minst. Det finns också en tendens att se hårdvara som en “lösning”, byggt på antaganden om vad besökare vill uppleva och göra. Inget bra mix, sett till hur t ex redan begränsade utvecklingsmedel har spenderats på dyra digitala applikationer..

“Visitors don’t tend to want to use an app for wayfinding: getting from point A to B. Don’t expect visitors to walk around with their screens in front of their faces. Realize that it’s a good thing they’d rather be engaged in the space itself.”  (10)

Skärmbild från applikationen "Play the Past", en uppmärksammad pedagogisk produktion av Minnesota Historical Society, USA

Jag tror att det är ganska lätt hänt att ryckas med i att se potentialen med alla mobila och digitala lösningar som finns. Den snabba spridningen av smarta mobiler och sociala medier visar att det går fort att skaffa sig nya vanor (och beroenden..). Detta kan leda till oreflekterat antagande om att “alla andra” måste ha samma vanor och beteenden som mig själv…dvs antagandet projiceras i detta fall på besökare.

Panelen vid AAM menade t ex att väldigt få besökare delar innehåll via sociala mediakanaler under sina besök. Museer som nu ser över sina digitala produktioner stänger t ex av delningsfunktioner med mera.

Diskussionen från seminariet finns sammanfattad med anteckningar (11)(…som PDF! Möjligen inte det mest läsvänliga formatet för en mobil!)

På sociala mediasajten Pinterest möts många med intresse för skapande och design. Skärmbild: Pinterest

Det svåra med att designa för upplevelser i en värld där det fysiska och digitala blir mindre uppdelat, är att identifiera vad som är bärande för hur brukare orienterar sig till vardags, vilka preferenser som finns och vilka val görs och varför, vilka “användarstilar” vi alla har, helt enkelt…

Om något, så illustrerar den mobila/sociala webbutvecklingen hur olika vi är, i fråga om vanor, attityder, färdigheter och intressen när det gäller att interagera med och genom digital IKT..

"Mixed media" - olika media, olika typer av interaktion i utställningsmiljö. Foto: Paul Henningsson, musedia

Klassiska användarstudier av t ex grafiska gränssnitt kommer fortfarande att vara relevanta. Men dessa behöver kombineras med andra typer av kunskaper, för att se hela “ekologin” vid informella upplevelse- och lärandemiljöer (12). Och i det sammanhanget är digitala medier bara en aspekt bland många andra…och där det även finns grupper i samhället som av olika skäl ej brukar digital teknik.

Med andra ord, låt “det digitala” ta ett steg tillbaka, nästa gång du startar ett digitalt projekt!

Mobile in museums: design services, not websites
The Mobile Bandwagon

Se även:
Apps for Good 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 10: Research16: Interaktionsdesign Comments Off

Innovativ upplevelsedesign..snarare än senaste tekniken

Användargränssnitt för iPad-installation, Spritmuseet, Stockholm. Foto: Paul Henningsson, musedia

Alldeles nyligen startade en spännande debatt om museer och mobila teknologier, via brittiska tidningen The Guardian (1) och deras online-community för konst- & kulturarvssektorn, “Culture Professionals Network” (2).

I artikeln “Dear museums: the time is right to embrace mobile” (3) uppmanade utvecklingskonsult Matthew Petrie museisektorn att utveckla mer tjänster och förmedlingsinnehåll via bärbara tekniker:

“..so many of you museums are introducing innovative exhibits that utilise new technologies to great effect, you’re missing a trick if you don’t cater to what visitors are already carrying in their hands. In fact, half of Hollywood Costume visitors who visited the V&A website did so through a mobile device.” (4)

Petrie:s inlägg fick respons i mycket tänkvärda artikeln: “Mobile culture: innovating the audience experience, not the technology” (5), skriven av personerna bakom intiativet “Mobile Experiences : Cultural Audiences” (6):

“A while back we discovered that we held a shared frustration at some of the events and conversation around the use of mobile technology in the cultural sector. We were disappointed with the promise of mobile fixing all our problems without the evidence of what is working – or not – and why. We wanted to find out if we can move beyond creating mobile experiences that are just the same old formats repeated on newer and shinier devices.

We felt there had to be another way of thinking and talking about what mobile can really do for cultural audiences. What would this new conversation look like? What would these new experiences look like? And what would it take for us to make them? ” (7)

Och vidare,

“..there is a growing interest in harnessing existing technology and platforms to deliver innovation in the experience rather than the technology. We need conversations with funding organisations to bring about support for these new sustainable approaches.

Creating a good mobile experience that works for the audience is a key challenge. As Matthew Petrie, the author of the open letter, suggests, we can leverage existing behaviours, developing services that improve, extend or piggy-back on this activity. But we can’t assume all audiences are alike. ” (8)

Besökare undersöker arkivskåpsinstallation i utställningen "Ubuntu", Östra sjukhuset Göteborg 2012. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Spot on!” och full pott för en vändning av frågeställningen till att handla mer om hur vi tänker, formar, identifierar användareupplevelser på nyskapande sätt. Utan att fixera oss vid hur t ex smarta telefoner ser ut och fungerar tekniskt just för tillfället..

Jag rekommenderar förstås läsning av artiklarna i  deras helhet.
Liksom att alla med intresse även registerar sig kostnadsfritt under Guardians kulturella nätverks fräcka logga  (med reservation för hur informationen du knappar in eventuellt kommer att susa iväg, via mer säkerhetsintresserade nationer…)

“Dear museums: the time is right to embrace mobile”

“Mobile culture: innovating the audience experience, not the technology”  

Guardian Culture Professionals Network

Mobile Experiences : Cultural Audiences 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat09: Alternativa gränssnitt10: Research12: Interpretation16: Interaktionsdesign Comments Off

Digital skyltning och interaktiv design

“Digital Signage” är ett rätt uppskrivet område inom IKT-utvecklingen just nu och korsbefruktning med utställningsdesign pågår. Trenden inom den digitala skyltmarknaden är att utveckla mer “upplevelsebaserad” annonsering och kommunikation. Genom avancerad sensorteknologi vill digitala skyltmakare kunna anpassa innehåll efter användare som råkar hamna framför skärmen. 

Golvprojektioner, bredbildskärmar och pekskärmsfönster. I varuhus, på gym, på biografer, vid sportarenor, tågstationer, flygplatser och vid liknande publika miljöer växer inslaget av digital skyltning stadigt.

Den digitala skyltmarknaden, “Digital Signage”, är en expanderande bransch och ökar vår redan bildfyllda omgivning.

En omgivning som utöver det traditionella media- och skyltlandskapet dessutom har blivit mobil. Genom bildskärmsbaserade smarta telefoner och surfplattor som följer med många av oss i vardagen..

Skyltfönster med digitala annonsskyltar. Foto: Paul Henningsson, musedia

Elektroniska skylttavlor har funnits tidigare och begreppet “Digital Signage” är ett ganska torrt samlingsnamn för en rätt heterogen kommunikationsverksamhet. Det rymmer allt från tidtabellsskyltar och orienteringstavlor, dvs funktionell eller nyttobaserad information, till självbetjäningsautomater, annonsering, mediatrailers och spelbaserad reklamunderhållning med mera.

I den digitala skyltbranschen sammanfaller möjligheterna till mer avancerad bild-, grafik- och multimediakommunikation, med nätverk och programverktyg för att enkelt sprida och uppdatera digital publicering i olika kanaler (1).

Storytelling och interaktiv kommunikation
Till publika miljöer hör ju också utställningar och besöksmål. Och det finns flera beröringspunkter mellan “Digital Signage” och digital utställningskommunikation: tekniskt, i form av hårdvara och mjukvara, liksom naturligtvis rörande installationsfrågor. Men också gällande gestaltningsmässiga lösningar och frågor om användardesign.

“It’s official. The days of hanging flat screens, playing
looped content and calling it a “network” are over.” (2)

Traditionell, “passiv” visuell reklam för produkter, som exempelvis bildannonser, kommer inte att försvinna. Men en utveckling som har pågått en tid inom reklamkommunikation är att involvera kundmålgrupper mer aktivt i annonseringen.

Bland annat genom berättande, “Corporate Storytelling” (3), eller sk. viral marknadsföring inom sociala medier. Dvs att låta användare bära och sprida produkt-budskap vidare, t ex genom länkade videoklipp.

I den digitala skyltbranschen är som sagt reklambudskap av olika slag den dominerande delen, vid sidan av samhällsinformation och liknande service-syften.

Fysisk interaktion och multisensorisk kommunikation menar nu branschfolk är vägledande för hur reklamen via digitala media ska synas, väcka intresse och överleva, i ett nytt publikt medielandskap. Tankar som utställningsproducenter nog också kan känna igen:

“Research in behavioral and cognitive science has shown that people learn best when multiple senses are engaged. Sight, sound and especially touch, are how we interact with the “real world”. Touch makes learning “sticky”. We remember what we’ve touched.
Today, people are bombarded with thousands of marketing messages every day. Visual eye candy” alone is not enough to cut through the clutter of advertising. The industry must turn “viewers” into “participants”. “ (4)

“Experience Station” – aktiv annons(s)pelare

Inwindow Outdoor Cube. Foto: Inwindow Outdoor

Amerikanska “Inwindow Outdoor” (5) är ett exempel på en skyltmakare i den digitala tidsåldern.

De har specialiserat sig på större visualiserings-installationer för handel, media- och upplevelseindustri. Särskilt platsbyggda lösningar och fristående “mediamöbler” av olika slag, det vill säga modulbaserade installationer med integrerade medialösningar, pekskärmar, sensorer, projektioner, ljud osv.

Tillsammans med multinationella företaget Intel (6), tillverkare av mikroprocessorer, moderkort och annan hårdvaru-teknik, utvecklar nu “Inwindow Outdoor” konceptet “Experience Station” (7).

Inwindow Outdoor Experience Station. Foto: Inwindow Outdoor

Användare vid "Experience Station":s stora pekskärm. Foto: Inwindow Outdoor

“Experience Station” är en stor kiosk-installation för interaktiva produktpresentationer.

Till utseendet påminner den om en surfplatta i jumbo-format. Konceptet bygger vidare på företagets mediemöbler, med en kombination av olika hårdvarulösningar:

- en kvadratisk multitouch-yta, totalt 70″ stor
- 3D-kamera-teknik där användare kan styra innehåll via gester (ungefär som spelkontrollen Kinect (8)
- NFC, närfältskommunikation (9), för trådlös kommunikation mellan skärmen och användarnas egna smarta telefon, t ex betalningsmöjlighet (virtuell kortterminal), nedladdning och delning av filer mm.

Optisk användaravläsning
Det mest intressanta med “Experience Station” är kanske tillägget av Intel:s “AIM”, “Audience Impression Metric Suite” (10).

Genom dels inbyggda sensorer, dels enhetens kameror, kan användar-interaktionen vid installationen kontinuerligt dokumenteras. Vad användarna väljer, hur de interagerar med applikationer, hur länge de uppehåller sig vid olika material osv.

Systemet ska på så sätt kunna ge annonsörer feedback på vilket innehåll som lockade mest. Utvecklarna kan också anpassa format efter användarstatistiken.

I detta fall används tekniken framför allt för att anpassa innehåll ur systemets publiceringsverktyg för olika slags användare, genom att via kameror läsa av utseendet hos personer som befinner sig nära installationen.

Tekniken kallas “Anonymous Viewer Analytics” (11) och är en form av optisk igenkänning av personer, som kan läsa av ålder och kön på personer, baserat på utseende.

Annonser och produktpresentation på nätet följer idag de sökningar som användare gör i de populära sökmotorerna. Eller följer ämnen och rubriker i olika sociala media-kanaler, som ju ofta är annonsfinansierade.

Med “Experience Station” vill utvecklarna använda en visuell avläsningsmetod för att anpassa den publika installationens digitala innehåll efter olika målgrupper.

Intel AIM Suite: 'How does it work?' Illustration och (©): Intel

Utmaningar i besöksintensiva miljöer
Det är intressant att jämföra utformningen av “Experience Station” med interaktiva installationer för utställningssammanhang. Digital mediaproduktion, digital visualisering och interaktiv utställningsdesign är områden som just nu korsbefruktar varandra.

I alla publika miljöer gäller att digitala gränssnitt bör vara enkla och intuitiva att begripa. Att installationen har intresseväckande form är ingen nackdel. Att installationen är robust och kan tåla långvarig och ibland hård hantering av användare. Naturligtvis måste de tekniska lösningarna vara stabila nog så att applikationer inte hänger sig och slutar att fungera.

Publika platser som köpcentrum, nöjesfält och stora järnvägsstationer är multisensoriskt sett väldigt intensiva miljöer. Många människor i rörelse, olika färger, bilder, information dofter och ljud, som alla påverkar uppfattnings- och orienteringsförmågan i dessa miljöer.

En interaktiv installation placerad i en besöksrik galleria är lite extra knepigt. Jämfört med hur digitala inslag kan portioneras i en utställningsmiljö, där producenter ofta har kontroll över flera led i miljöns utformning.

I galleria-miljön tävlar fysiska installationsinslag mer uttalat med all interaktion som redan pågår runtom i miljön, mellan människor och mellan människorna och miljö/varor/utbud.

“Experience Station” och liknande koncept bygger på att vara synlig för det stora flödet av människor, för att fungera som annonsbärare.

Kunder ska lockas att stanna upp, i detta fall genom ett digitalt interaktivt tilltal. Installationen ska samtidigt inte blockera besöksflödet eller ta ifrån uppmärksamhet från det omgivande utbudet (eller från det säljande budskapet i innehållet heller, för den delen).

Får användaren veta att hon är “filmad”?
AIM-tekniken, den optiska avläsningen, är nyskapande för konceptet och spännande som målsättning att kunna variera skärminnehållet.

I en miljö där tusentals människor passerar dagligen är det viktigt att digital skyltning varieras. Så att också personer som passerar ofta ska fortsätta lägga märke till installationen.

Kamera-avläsningen väcker samtidigt lite frågetecken kring etik och användarintegritet. På Intel:s webbplats förklaras att AIM-tekniken inte lagrar bilderna av människor och inte ska förväxlas med kameraövervakning (12).

Vid användarstudier kan film vara ett redskap att logga användarinteraktion och AIM-dokumentationen kan ge viktig successiv feedback för förbättringar.

Fast det är praxis i publika sammanhang att informera brukare när det pågår avfilmning i utvärderingssyfte..(13 ).

Frågan är också hur verkningsfull optisk avläsning kan vara för innehållsurval, genom att bara utgå från personers utseende? På vilket sätt har utseende och kön kopplats till ett visst innehåll? Är det relevant?

Andras aktivitet ger ledtrådar
I museisammanhang har pekskärmskiosker ibland påpekats vara en kommunikationsform som främst vänder sig till individer snarare än sociala grupper av besökare. Vilket inte stimulerar ett naturligt utbyte mellan människor och därför kan påverka lärande-upplevelser (14).

Inom publik digital design är det för övrigt en ständig utmaning att utveckla koncept för fleranvändar-interaktion.  Många besökarstudier från utställningar vittnar om hur peskärmar ofta främst nyttjas av en person, även de i sällskap med andra, som så att säga “styr” applikationen medan övriga observerar och fyller i då och då.

En utveckling som t ex “gamification” (15),  dvs upplägg och gränssnitt som har influerats av spel och spelstruktur, kan öppna för att skapa mer engagerande kommunikation för många användare.

I ett köpcentra är annars den stående interaktionen med skärm-installationen väl anpassad till gående människor i rörelse. Det är lätt stanna upp och prova på.

Möjligheten att slå sig ner skulle kunna vara inbjudande att slå sig ner och undersöka, för fler personer i ett sällskap. Interaktion i publika miljöer är ofta beroende av att kunna se att andra personer håller på med något. Det väcker intresset att själv prova på och ger ledtrådar om hur man ska göra.

Inte bara interaktionen med innehållet, utan vad andra personer/besökare gör vid en skärm, är en del av hela publika interaktionsmiljön (16).

Undrar samtidigt hur en multitouch-skärm kan kommunicera “fleranvändar-möjligheten”, om inga personer är aktiva framför installationen? Tekniken är ju så att säga inbyggd i vad som ser ut som en standardskärm.

För övrigt märkligt att installationen bara har en sida, en front och en “död” baksida. Kommunikation med besökare i gallerian skulle kunna utökas med en extra skärm, vilket också skulle kunna innebära mer aktivitet runt installationen i sig.

Att designa för flera användare
Medier som skärmar av användare från varandra i lärobaserade upplevelsemiljöer kan vara negativt. Även om det också finns fördelar att växla mellan individ och gruppkontext t ex i utställningssammanhang.

Fast bristen på social interaktion vid skärmar behöver inte vara någon begränsning i själva tekniken. Det handlar också om hur installationen utformas, för att bjuda in till flera användare samtidigt. Här finns exempel att hämta från utställningsvärlden…

Interaktivt pop-konst quiz, Tate Modern, London. Foto: Paul Henningsson, musedia

På Tate Modern (17) i London kan besökare delta i ett knasigt Pop-konst Quiz. Det digitala spelbordets utformning bjuder naturligt in flera personer att utforska installationen samtidigt. Trots att varje spelare använder sin egna skärmyta.

Fleranvändarinteraktion med material kan också göras med enklare medel och är förstås inte beroende av digital teknik.

I entréhallen på Museum für Völkerkunde (16), Hamburg står en stor installation i form av en öppen högställd koffert. I koffertens olika fack finns finns föremål, korta texter, luckor, ljudstationer, skärmar med filmklipp och bildspel.
Under en knapp timme, härom helgen, observerade jag där hur populärt inslaget var bland anländande besökare i olika åldrar.

Det är lite oväntat att digitala skyltbranschen också vänder sig till teorier om t ex multisensorisk kommunikation, hands-on, för att skapa mer fördjupad “kundkommunikation”…teorier som är allmängods inom den digitala utställningsrörelsen.
Inwindow Outdoor har säkert influerats av interaktiva museiutställningar i utvecklingen av “Experience Station”…

I gränslandet mellan information, lärande, spel, visualisering och mobil design händer mycket just nu.. MuseiTeknik hoppas kunna följa utvecklingen och återkomma!

“Experience Station”

Inwindow Outdoor @ Youtube

Se även:
“Technology Fatigue in Digital Interactive Exhibitions”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off