Mixed Interpretation?

Onsdag 5 december hölls det tredje seminariet i en serie om interpretation (1), vid hällristningsvärldsarvet Vitlycke, Tanum (2).

Workshopen, som arrangerades av Vitlycke museum (3) i samarbete med Kulturarvsakademin (4), innehöll presentationer samt demonstrationer av AR-, VR- och 3D-projektionstekniker.

Produktionsföretag och konstnärer medverkade, med exempel på aktuella digitala applikationer i olika förhistoriska miljöer. Aktuell forskning inom 3D-dokumentation av hällristningar i Sverige presenterades också.

Själv bidrog jag med en presentation om interpretation och digital interpretation (5); museer och kulturmiljöer har med dioramor, modeller och dramatiserade aktörer skapat analoga “virtuella” uttryck inom sin interpretation, något som kan relateras till dagens 3D- och speldesign. Dessutom presenterade jag ett par valda internationella exempel på digital interpretation, för att illustrera “Bästa genomförandemetod” (Best practice) inom området.

Foto av hällristning, Vitlycke världsarvsområde [CC BY 0] från Wikimedia Commons

Det var intressant under dagen att kunna jämföra VR och AR som kommunikationsform.

Visualiseringsföretaget Disir:s (6) VD Helena Hulth, presenterade hur företaget startades i en kombination av arkeologi och spelutveckling, med mobila AR-tillämpningar kring Uppsala högar. I nya projektet “Visir” (7) är syftet att visualisera uppländska resmål genom historien och utveckla hållbar kulturturism.

En stor utmaning för visualisering och digital rekonstruktion av förhistoriska miljöer, är många gånger bristen på källmaterial. Inte bara fysiskt utan även berättarmässigt. En avvägning behöver göras mellan källkorrekt och visuellt tilltalande presentation: hur “verkliga” får miljöer och människor göras, utan att de uppfattas som “absolut sanna”, och därför vilseledande?

Till skillnad från VR medger AR ett större fokus på att betrakta den verkliga fysiska miljön runt användaren, eftersom den smarta mobiltelefonens skärm utgör ett “extra öga” att betrakta verkligheten igenom. Detta ställer andra krav på berättandet, jämfört med en helt kontrollerad 3D-scenografi.

Konstnären Marika Hedemyr (8), som arbetar i området mellan performance och digital kommunikation reflekterade över skapandeprocessen, i två aktuella AR-produktioner för Mölndals stadsmuseum (9): vilka röster hörs respektive hörs inte? Vem väljer och hur? Och vems är den nya berättelsen som berättas, i nya “digitala museirum” utanför fysiska museiutställningar?

Hand som håller upp smart mobiltelefon i landskapsmiljö. 'Enter Mölndal Tulebo', foto: Marika Hedemyr/Enter Mölndal

Del av historisk 3D-visualisering av Uppsala Domkyrka. Illustration: Disir Productions

Kommunikation grundad i mångas perspektiv
Omkring 125 000 personer besöker Vitlycke-miljön årligen. Drygt 9000 deltar i visningar av hällristningshällarna, arrangerade av museet – vad upplever alla andra besökare, menade museets pedagog Hans Lundenmark. Hur kan miljöernas ofta svårupptäckta hällristningar levandegöras och visualiseras för olika besökargrupper, på nya varsamma sätt?

Det handlar inte minst om tillgänglighet, i de fall där fysiska besök dessutom kan vara svåra att göra eller hällmotiv är omöjliga att uppfatta för synnedsatta personer.

Marika Hedemyrs arbete med binauralt ljud (10) var mycket intressant, liksom möjligheter att ta fram taktila 3D-utskrifter av hällmotiv, vilket börjat testas vid Svenskt Hällristningsforsknings Arkiv.

En lika intressant diskussion som utvecklades under seminariet handlade dels om förhållningssätt till svåra eller obehagliga delar av kulturarvet, t ex våldsbejakande delar av förhistoriska kulturer. Eller avvägningar mellan känsliga kulturmiljöer och publikutvecklingsaspekter.

Person som använder AR-kikare i utställning. Moesgaard museum, foto: Paul Henningsson, musedia

Ytterligare en tråd som kändes ny och tillspetsad var: i vilka former sker samarbeten kring digitala kulturprojekt? “Digital interpretation” kan många gånger handla lika mycket om förväntningar på tekniken, som den faktiska utvecklingen av innehållet.

I större kulturella utvecklingsprojekt är fokus ofta på stora förväntningar, stora mål och oklara resultat menade Hannes Andersson (11), internationellt verksam svensk-nederländsk samtidskonstnär, som efterlyste mindre storskaliga digitala utvecklingsprojekt.

Samarbete på tvärs över discipliner är viktiga, men sällan ges möjlighet att lära känna den kultur och det språk som har byggts upp inom respektive område, som design, pedagogik, teknik, konst, spelutveckling och så vidare. Vilket enligt Andersson är en förutsättning, för att kunna gemensamt kommunicera något med någon.

Här har även beställare en nyckelroll, i att efterfråga relevanta produkter och tjänster, när det gäller levandegörande av en publik kulturmiljö.

“ICT introduces new ways of communication based on ubiquity, de-materialisation and constant updating, totally usual for the Information Society, but strange for museums that are based on a built place, objects and permanency. Thus, in order to find out what integration means and how to achieve it, museums first need to go beyond museographic considerations and establish their role in society.” (12)

Tack till Johan Gustafsson, Aleka Karayeorgopoulos, Vitlycke museum och Kulturarvsakademin för en mycket givande workshop!


Interpretation i Världsarvet del 3 

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt11: Konferenser12: Interpretation16: Interaktionsdesign Kommentera artikeln!

Vägen till museet går via besökaren…. (eller: det participatoriska paradigmskiftet?)

Touch-skärm förhöjd med taktilt gränssnitt, Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Deltagarism”. Har nyligen lärt mig ett nytt ord, efter att ha läst helgmagasinet “Två dagar” (1), i morgontidningen “Göteborgs-Posten” (2).

Artikeln “Uppdrag: fånga besökaren” handlar om nutida museer som inte längre är “dammiga och tysta utan har blivit en upplevelseattraktion”, där du som besökare är tänkt att delta (3). Underrubriken är: “En förbättrad upplevelse, eller publikfrieri som gått för långt?”.

Med korta glimtar från några valda västsvenska museer, som ligger i framkant med konst- och kulturhistoriska utställningar, beskriver artikelförfattaren Johanna Ohlson hur museer i allt högre grad inkluderar besökares upplevelse och aktiva deltagande i verksamheten. Ohlson gör även kopplingen till att museer i Sverige har höga besökssiffror jämfört med andra länder inom EU.

“..mest tongivande bland trenderna i museivärlden är det som kallas deltagarismen. En tanke som bygger på att besökaren ska vara delaktig. På ett eller annat sätt. Besökaren får tycka till, vara med och skapa, eller helt enkelt vara den som berättar historien. Det kan handla om att trycka på en knapp eller sitta med i en referensgrupp. Det gäller att ta tillvara den kunskap som finns utanför museets väggar och om att inte längre jobba med envägskommunikation.” (4)

Tyvärr är online-artikeln endast öppen för prenumeranter. Men roligt att tidningens läsare kan få se detta vid frukostbordet…Det är sällan dagspressen skriver om museer, och museivetenskapliga perspektiv, på detta sätt, vilket är välkommet.

Omslag från Göteborgs-Postens tidningsbilaga 'Två dagar' och artikeln 'Uppdrag: fånga besökaren'.

Begrepp som speglar relationer
Uttrycket “deltagarism” kan ha ett ursprung och betydelse som jag inte känner till. Min första tanke var att fundera på “-ism”? Vad betyder det?
“Aktivism”, “populism” och “ålderism” är alla uttryck för en sorts ytterligheter, vilka ibland kan vara negativt laddade (5).

Jag hittar inte “deltagarism” i SAOL, på Wikipedia eller i sökningar i andra morgontidningars arkiv. Ohlson ger tyvärr ingen hänvisning varifrån hon har hämtat begreppet. Inga av de intervjuade i artikeln använder heller ordet.

Musei- och kulturområdet umgås hela tiden med begrepp, som betecknar utveckling i relation till en omvärld, ett omgivande samhälle.

“Tillgänglighet” är ett exempel, ett typiskt etablerat begrepp. “Inkludering” är ett annat lite mer tillspetsat och mer samtida uttryck.
“Interaktivitet” var länge ett hett ord bland museer, kanske mest syftande på digitala tillämpningar. “Spelifiering”, “medskapande” eller “samskapande” kan ses som en gren av denna utveckling.

“Brukardialog”, “publikutveckling” och “crowdfunding” är ytterligare företeelser som markerar hur offentliga institutioner söker olika nya vägar att utvecklas, genom att praktiskt involvera sina brukare i olika sammanhang.

Det är därför alltid spännande att hitta begrepp som kan matcha de ofta dominerande anglosaxiska uttrycken, inom t ex museologi, lärande, interaktionsdesign osv. Uttryck som i sin tur kan vara inlånade från olika kunskapsfält och områden, som t ex (digital) spelutveckling.

Hur användbart är begreppet “deltagarism”? Vad betyder det?
Innebär det att besökarperspektivet inom museikommunikation uppfattas som en tillfällig “trend”, ett mode? Uppfattas det till och med som en “ytterlighet”, rentav en “extremism”?!

“MitTDC, Spotify, Viasat, Netflix, HBO. Det er blot nogle af de tjenester, som den moderne medieforbruger benytter sig af. Vi ser tv ‘on demand’, når vi ikke lige har travlt på de sociale medier med at ‘dele’, ’like’, ’blogge’, ’tweete’ eller ’instagramme’. Og når vi går i teatret eller på museum bliver vi i stadig højere grad positioneret som ’brugere’. Seeren, lytteren, udstillingsgæsten, læseren er blevet en ’deltager’ – en aktiv medskaber af indhold” (6)

“Dogm” eller möjlighet, eller både och?
Ordet verkar i detta fall närmast vara ett inlån från Danmark: mellan 2014-16 pågick forskningsprojektet “Deltagerisme: dogme og mulighedsfelt” (7), bekostat av Statens Museum for Kunst (8), med samtidskonstmuseet Arken (9), utanför Köpenhamn, som initiativtagare.

Projektet ville med utgångspunkt från det samtida digitala, sociala livet granska vad “delande” och “deltagande” innebär i praktiken, för konstmuseer i synnerhet. Avsikten var dessutom att granska eventuella nackdelar med utvecklingen:

“– Problemet uppstår om besökaren är den som ska producera kunskapen, och sen också konsumera den. Då finns ju en risk att han eller hon inte blir klokare än sin egen erfarenhet, och vi kommer inte vidare, säger Camilla Jalving, museumsintendent på Arkens konstmuseum utanför Köpenhamn och som också leder forskningsprojektet.” (10)

Forskningsprojektet inkluderade ett par seminarier och summerades sedan som en antologi 2017, i ett temanummer av Arkens konstpublikation “Bulletin” (11).

I texterna får läsaren en lite mer utvecklad bild av begreppet “deltagarisme”. Temanumret är förresten dessutom skrivet på engelska och begreppet i fokus är här “Participation”..

“The increasing role of participation is linked to new technology and new forms of art practice, but also to new cultural policies, the experience economy, and increasing demands on cultural institutions to justify their existence../..Participation is therefore not as simple as ‘taking part’. On the contrary. To participate is also to take part in new forms of consumption and behaviour that are firmly anchored in the politics and ideology that form us as subjects.” (12)

Jaktutställning på Berlins naturhistoriska museum, 1925. Foto: Bundesarchiv, Bild 102-01060 / Georg Pahl / CC-BY-SA 3.0

Besökare i hands-on utställning om älgars liv och sinnen. Foto: Paul Henningsson, musedia

En av texterna slår fast att begreppet “participation” delvis används på olika sätt inom musei- och kultursektorn. Vilket bidrar till svårigheter att hitta en entydig definition, och därför också entydig tillämpning av begreppet:

“..three dominant discourses within the field of art and museology can be outlined: a ‘democracy’ discourse, a ‘museum’ discourse, and an ‘art’ discourse.” (13)

Bakom de tre “skolorna”, eller riktningarna, ser Jalving för det första en radikal demokratisk-politisk uppfattning om upphävandet av institutionen och dess ensidiga makt/organisation, till ett jämlikt samskapande mellan medborgare och “experter”. Några av dessa tankar har bland annat utvecklats av medieforskaren Nico Carpentier.

För det andra, en pragmatisk, tillgänglighetsbaserad skola, där “participation” är en form av verktyg för att skapa ett innehåll vid t ex museer som är relevant för sina besökargrupper. Vilket uppnås i form av olika dialogbaserade metoder och aktiverande inslag i t ex utställningar. Rötterna finns inom konstruktivistiska pedagogiken, med profilutövare som Ben Gammon, Lynda Kelly och Nina Simon, med flera.

För det tredje, “Participation” relaterar till en konstfilosofisk riktning, som diskuterar en förändrad syn av det traditionella fysiska konstverkets tillkomst och upplevelse, mot sk processbaserade verk. En förändring som även påverkar hur konst till exempel visas i utställningssammanhang:

“..the artist is conceived less as an individual of discrete objects than as a collaborator and producer of situations; the work of art as a finite, portable, commodifiable product is reconceived as an ongoing or long-term project with an unclear beginning and end; while the audience, previously conceived as a ‘viewer’ or ‘beholder’, is now repositioned as a co-producer or participant” (14)

Tillbaka till rötterna..
“Deltagarism” kan alltså vara ett sätt att sammanfatta, eller ge namn åt förändringar mot större besökaroreintering och brukarmedverkan, som pågår parallellt inom kultursektorn i stort.
Där även arkiv, kulturmiljövård, bibliotek och även naturvägledningsverksamheter kan ingå, utöver museerna.

Processen har pågått under lång tid och “rörelsen” är inte ny i sig.
T ex i Sverige i början av 90-talet arbetade bland andra Kulturrådet (15) med strategier för vad som kallades “vidgat deltagande” i kulturlivet (16), vilket innebar att ge fler människor möjlighet att både kunna ta del av och själva utöva kultur.

Ett mer nutida praktiskt exempel är kunskapsprojektet “FunkTek” (17), som involverade personer med funktionsvariation vid utvärdering och produktion av museiutställningar, för att skapa en ny typ av brukarsamarbete.

Vart tar all skräp och plast vägen? Berättelser med "skräpfigurer" skapar samtal med barn på brittiskt vetenskapscenter. Foto: Paul Henningsson, musedia

En viktig pusselbit i utvecklingen av vad som kan kallas “deltagarism” på dagens museer, upplever jag, är science centerrörelsens utveckling, från 1960-talet och framåt.
I dess strävan efter demokratisering av naturvetenskapsområdet, “Public Understanding/Awareness of Science” (18); att skapa rum för dialog mellan allmänhet och vetenskapssektor (med vissa baktankar om hållbarhet: att även få återväxt till högskolor och naturvetenskapliga yrken, bland nyfikna unga…)

Framförallt avsikten att skapa pedagogisk kommunikation, som bjuder in allmänheten att likt en forskare själv utforska, uppleva fysiska och observerbara fenomen, samt skapa sammanhang/mening kring dessa, i en egen vardag (19). Detta som ett sätt att komma närmare, få ny förståelse, genom att vara del av en aktiv upplevelse.
Hands-on, minds-on, hearts on!

Även framväxten av “Interpretation”-fältet, vilket startade professionellt redan i mitten av 1900-talet, är en del av avsikten att inte endast “presentera” natur- och kulturarvets uttryck. Utan istället involvera alla som brukar den, genom direkt kontakt med de berättelser som betyder något för förståelsen och upplevelsen av miljön.

“Interpretation” vilar på en självklar besökarkommunikativ grund och syftet är att ge något mer än endast “information” om djurliv eller historien. Multisensorisk tvåvägskommunikation är medlet och målet. Det handlar om att “göra skillnad” (20). På så sätt en nära, multimodal kusin till “Public Awareness of Science”-fältet.

Trams, fördumning och pekpinnar!
Nu är det inte alla som applåderar utvecklingen….
Några av undertonerna i debatten om “deltagarism” är kritiska. Eller egentligen mycket negativa.

Bland vissa museiprofessionella, kritiker och journalister finns uppfattningen att orientering mot besökares upplevelser, interaktiva verk och målgruppstänkande i förmedling och marknadsföring, leder till en trivialisering, kommersialisering och utarmning av museers egentliga syfte. En “eventkultur” eller “underhållningskultur” börjar ta över museirummen (21).

Även i den senaste tidens debatt i svensk media om museer och kulturarv, har det hörts fräna toner om plakat-utställningar, pekpinnar och “barnsliga” inslag.

Museer som tappar sitt “egentliga” fokus på “forskning” om föremål, och istället för “fakta” visas politiskt färgade åsikter (22).

Dessa uttryck påminner om den svepande debatten på 90-talet om “fördumning”, “dumbing down” (23), som började höras under den tidiga vågen av digitala och “interaktiva” inslag i museerna .

Vissa kulturkritiker menade att inslag av digital multimedia förolämpade och underskattade besökarna. Istället för att öppna ingångar till konst- och kulturarvet, begränsade tekniken besökarnas egna fria upplevelser och associationer.  En poänglös iscensättning av “interaktivitet”:

“…lights and noise to get them interested. This undermines the value of reflection and serious thought, the silent contemplation of objects and ideas. It treats interaction as end in itself. The objective of the exhibit, and its measure of success, is how many visitors come and whether they get involved. If the visitor is pressing a button, if they are involved in an interactive process, it doesn’t seem to matter what the process is that they are involved in.” (24).

Digitalt, eller snarare “multimedia”, var under den första digitala “museivågen” för många synonymt med “interaktivitet” och “virtualitet”. Det var dessutom ofta frågan om fasta inslag i utställningar, t ex multimediakiosker eller “sökbara” databasapplikationer, det vill säga datorskärmsbaserade gränssnitt.

Tyvärr stimulerade en del av dessa tillämpningar varken besökares nyfikenhet, eller baserades på interaktiv kommunikation. Där användaren hade möjlighet att inte endast “välja”, utan också kunde manipulera eller påverka innehållet.

Pekskärmskiosk med bilddatabas i kulturhistorisk museiutställning 2001. Foto: Paul Henningsson, musedia

Den fortsatta utvecklingen av Internet, sociala medier och mobil kommunikation har medfört att gränser mellan tid och rum lösts upp, samtidigt som både kommunikationssätt och kommunikationskanaler har vidgats för att inte säga fragmenterats.

Idag kan museibesökare sampublicera bilder eller filmer av sina upplevelser, tillsammans med museipersonalens bildurval, i sociala medier.

Möjligheterna är dessutom flera att arbeta digitalt för att skapa interaktiv kommunikation. Där även traditionellt “analoga” berättartekniker såsom scenografi, serierutor, med mera, används för att skapa tilltal och relation med användare.

I de mest lyckade, men samtidigt de kanske mest extrema exemplen, kan även nyare teknik för Virtual Reality innebära mycket hög inlevelse för användare, tack vare de suggestionstekniker som uttrycket baseras på.

Fast trots dessa möjligheter och trots uppenbara kopplingar till publikvänligare kommunikation, är tillämpningar av tekniken inte givna.
I artikeln “Uppdrag..” menar en intervjuad museichef att de är alltmer försiktiga med att utnyttja digitala kommunikationsformer. De till och med väljer att helt avstå från IKT i sin förmedling:

“Vi tror att barn, eller snarare alla, kan uppleva en trötthet på skärmar. Att de känner ett behov av något annat. Vi försöker våga vara analoga, att ta ett steg tillbaka lite. Vi gör det vi är bra på. Och det är en annan typ av stimulans”. (25)

Absorbera mera
Efter att ha läst mer och funderat ett par varv till, undrar jag vad motsatsen till “deltagarism” kan vara? “Avståism”?

Knappast något önskvärt för någon. Inte ens för de som flaggar för faran för “eventkultur”, eller en allt mindre föremålsforskning…

Om vi ser begreppet “deltagarism” som en översättning av engelskans “Participation”, så är ett problem, vilket togs upp i antologin Arken Bulletin, att begreppet har många definitioner, beroende på hur och var det används. “Participation” tycks användas som beteckning för ett par faktorer som råkat sammanfalla, men som varken behöver vara relaterade till varandra eller som delvis bara visar ytliga likheter med varandra.

I hjärtat av användar- och besökarorienteringen finns ett fokus på “upplevelse”, men även det ordet kan tolkas olika beroende på inställningar till det. Som en “häftig ploj” utan varaktigt värde. Eller som ett naturligt återkommande moment i hur vi erfar och lär, i livets alla situationer.

Kanske vinddraget från människor som passerar en konstinstallation, utan att ta del av det, kan kallas ett “deltagande”….eller inte.

Att hänga tavlor, för att försöka förutse eller på förhand regissera uppmärksamheten hos besökare, kan också ses som ett exempel på “upplevelseinriktning”.
Men utan att besökarpersoner även involveras i själva hängningen/placeringen av verken, kan vi ju endast anta vad som skulle fånga eventuell uppmärksamhet. Upplevelsedesign är intimt förknippad med aktiv brukarmedverkan i “produkten”…(26)

Avslutningsvis är jag inte helt säker på om “deltagarism” är den bästa svenska översättningen av andemeningen i “Participation”?
En näraliggande synonym, som används ännu oftare i det anglosaxiska musei- och konstområdet är begreppet “Engagement”.

“Engage” betyder på svenska bland annat att vara “djupt inbegripen” i något, vilket jag uppfattar i museisammanhang syftar på avsikten att som sagt involvera besökare/brukare i något: att ägna mer tid åt, bli mer absorberad av det som kommuniceras. Och därmed få mer rikare upplevelse, kanske till och med nytt intresse för något? Och att lära sig något nytt, på samma gång?

Att “delta” är i jämförelse något mer flyktigt. Jag upplever att det fortfarande finns en liten distans i uttrycket och det är inte givet att “deltagaren” är särskilt aktiv. Man kan ju vara passivt deltagande…

Skriv ett vykort till utställningens medverkande berättarpersoner.  "Aswat", Världskulturmuseerna Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

Vidare tror jag att mycket av kritiken mot en “deltagande” kultur, “larm” om fördumning, utarmning och underhållning, bygger på missuppfattningar och ren okunskap.

Enligt min mening kan endast förmedlad “fakta” om museiföremål resultera i lika ytlig eller fördummande “kunskap”, som en “designad upplevelse” kan ge.
Som människor söker vi intuitivt efter meningen, sammanhanget för allt vi möter. Men vissa av oss behöver höra, andra behöver göra, en tredje behöver läsa, en fjärde känna, en femte vill upprepa och så vidare… Vill vi kommunicera med barn, behövs ett tilltal baserat på hur barn uppfattar och orienterar och interagerar med sin omvärld…

Själv är jag den förste att förhålla mig kritisk till forcering av digitala tillämpning inom museiområdet.. Allra mest om tekniken skapar fler barriärer för användaren, än vad den överbryggar. Men det betyder ju inte att digitalt stödd interaktivitet i sig är detsamma som “underhållningskultur” i negativ betydelse.

Det handlar dels om att tillämpa tekniken med rätt kunskap om besökssituationen, dels hitta en balans mellan materialet, innehållet, berättelsen, mediet, budgeten (!) och brukaren.

Läget kompliceras lite med tanke på att behållningen av ett besök, om vi här kan kalla det “upplevelsen”, redan påbörjas innan vi kommer i kontakt med platsen/miljön, och fortsätter även under en tid därefter. Det vill säga, “deltagarism” sträcker sig längre utanför museernas och konsthallarnas entréer, egentligen, in i våra dagliga liv..

Där ligger en utmaning, att skapa så kallade sömlösa led mellan olika situationer som användare befinner sig i, både i den fysiska och digitala världen (som inte alltid är känd av oss som arbetar med t ex museiutbud).

Det handlar framförallt om att inte tro att det går att skapa nya beteenden. Framgången för nya tjänster, digitala eller inte, behöver baseras på den befintliga praktiken hos användaren, för att upplevas som berikande av sina brukare (27).

Den kanske största utmaningen är att besvara frågan: hur blir vi som museer “responsiva” till vår omvärld, i hela organisationen, både fysiskt och digitalt?

En början, för att hitta balansen mellan innehåll, teknik och uttryck är att öppna upp för dialog mellan alla som kan vara berörda, intresserade eller delaktiga, till att bli medaktörer, medskapare, “tillsammansgörare”.
Det participatoriska paradigmskiftet har bara börjat!

“Uppdrag: fånga besökaren”

The Art of Taking Part. Arken Bulletin 2107

Se även:
Immersion in Museums: AR, VR or Just Plain R?

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

En enkel detalj

Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

BIljettscanner vid entré till utställningar, Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

Entrébiljetter vid Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

Felmeddelande på biljettscanners bildskärm, Moesgaards museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

Självservice på mäktiga Moesgaard museum (1) utanför Århus, i Danmark…

Smidigt tänkt, fast en inte helt tillgänglig biljett-scanning framför utställningarna…

Entrébiljetterna samt ser i princip likadana ut som köpkvittot.
Om kvittot råkar scannas, istället för biljetten, blir det fel och grinden öppnas ej.

Ni är inte de första, kan jag säga…
upplyser museets “spärrvakt” oss, med ett vänligt, snett leende…

Kanske en tydlig och läsvänlig grafisk symbol på biljetterna kunde hjälpa?
Särskilt en väldigt varm och suddig dag som denna…

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form16: Interaktionsdesign Comments Off

“Museum in a Box”

K-bloggen (1), Riksantikvarieämbetets (2) blogg, skriver om ett av MuseiTekniks favoritämnen; “smart objects”, fysiska föremål som förstärks med hjälp av digital teknik!

I det inspirerande projektet “Museum in a box” (3) kan skolor och föreningar få utforska tredimensionella kopior av föremål i samlingarna på ett nytt sätt.

När användaren placerar ett valt föremål på en sändarpunkt vid lådan startas ljud- eller videoklipp som berättar om föremålet eller hämtar information från webben om detsamma.
Konceptet kombinerar föremålskopior skapade med hjälp av 3D-skrivare (4), RFID-teknik (5) samt taktil pedagogik.

“Museum in a box” kan vara ytterligare ett sätt för ett museum att att levandegöra samlingar, som antingen ännu inte visas i utställningar, eller som råkar finnas på en ort dit det kan vara svårt att resa med skolan/klassen.

 

Museum i en låda

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

Varvshistoria i VR

Allt ljud och buller, maskinerna, dofterna. Alla dessa stora stålskrov som växte fram ur hangarliknande hallar. För mindre än 40 år sedan byggdes det största fartyg som någonsin byggts i Sverige. I Uddevalla, på en plats där knappt ett enda spår av det syns i miljön idag..(1)

Svensk varvsindustri var världsberömd under 1950- och 60-talen. Under 1970-talet kom ekonomisk kris och energikris. Tusentals människor i städer som Malmö, Uddevalla, Landskrona och Göteborg förlorade sina jobb, när de statliga svenska varven lades ner (2). (Även den viktiga textil- och stålindustrin drabbades av många nedläggningar, vid samma tid.)

Det är svårt att idag föreställa sig all aktivitet på dessa platser, trots att de alldeles nyss gick för “högvarv”. Vilka var människorna som skapade och byggde alla fartyg och vilka är deras berättelser? Varför försvann varven så hastigt och hur kunde det hända? Och hur kan såpass storskaliga, men konstigt nog nästan redan helt utsuddade industrihistoriska miljöer levandegöras?

Varvsarbetare, fartygsskrov och lyftkranar. Del av Uddevallavarvet, 1960 med (CC-BY-0).

Ett sätt att göra det kan vara med hjälp av digitalt berättande, som i det aktuella projektet “Lindholmens Tidevarv” (3). Syftet är just att återskapa den tidigare levande och betydande varvsepoken i Göteborg, med hjälp av AR- och VR-teknik, både i form av fasta installationer liksom mobila tillämpningar.

Efter en pilotproduktion under 2016 är projektet igång. Bland annat med stöd från Västra Götalandsregionens Kulturnämnd (4), Västarvet/Länsstyrelsen i Västra Götalands län (5), Filminstitutet (6), Kultur i Väst (7) samt egna insatser och Varvshistoriska föreningen (8), som också är en av initiativtagarna till projektet.
Målsättningen är att nå olika målgrupper, att skapa ett framtida upplevelsecenter i tidigare varvsmiljö på Hisingen, men också en webbplats med olika berättarinnehåll.

Grafisk skärmbild ur VR-applikationen "Tidevarvet". Illustration: Benoit Lafréchoux

MuseiTeknik pratade med projektledaren och filmaren Jonas Myrstrand vid Studio Jox, Gothenburg FilmStudios (9) på Hisingen i Göteborg, för att höra mer:

-Hela idén är att berätta om Göteborgs ledande varvsepok med nya former för att nå nya grupper. Vi återskapar Lindholmens varvsepok i en 3D-modell efter arkivmaterial och en modell, som vi nu fyller med foton, filmer, animationer och VR-upplevelser som kan kombineras och utvecklas till många varianter och användningsområden, berättar Jonas.

Är tanken att visa det digitala materialet på plats i ett nytt upplevelsecenter?

- Vi har fler idéer på lösningar, platser och olika former för visning och upplevelse, fortsätter Jonas. - På varvshistoriska föreningens lokal och i ett kommande museum, vill vi dels ha en digital VR-utrustnings upplevelse, men som kombineras med föremål IRL. T ex att man först nitar fartygsplåt virtuellt i VR och sen får känna på en riktig maskin bredvid, hur tung den var etc. Men inte bara i ett upplevelsecentrum, utan också på nätet, i skolor, för turister, forskare o intresserade.

Jonas produktionsbolag har medverkat i flera kreativa digitala kulturarvsproduktioner. Bland annat digitalguiden “Historiens skuggor” (10) för Västarvet ( 11), samt animationsproduktionen ”Djuren berättar” för en ny basutställning på Naturhistoriska museet (12) i Göteborg.

En del av konceptet “Lindholmens Tidevarv” bygger på spännande kombination av 3D-animationer och digitaliserade arkivbilder och film. Hur uppstod den kombinationen?

- Dels genom Västarvets, dels varvshistoriska föreningens digra arkivmaterial och fina varvsmodell som lämpar sig bra att blanda med animationer. Det vill säga en 3D-värld som skall ge en känsla av Göteborgs varvsepoks vingslag på Lindholmen. Det är flera källor, ett långt researcharbete som inte är färdigt. Tips tas tacksamt emot…

Nithammare och 'Nitapa'. Skärmbild ur VR-applikationen "Tidevarv"

Vad ska besökaren/användaren få uppleva? Vilka berättelser kommer ni att berätta?

- Inom VR-upplevelsen finns flera spår, eller turer att välja, men även en helt fri, där man går runt själv i Lindholmens tidevarv och ta en guidad tur med Lindholmspojkarna som blandar 360° film från igår och idag. Andra turer är “En Dag, Ett Varv”, där man tar del av ett fartygs tillblivelseprocess och själv provar att svetsa, nita och sjösätta.
Sen har vi “Kranliv”, där en verklig kranförarare tar en med upp i en hamnkran där vi hör om hennes kranliv och får pröva att lasta och lossa. Och på vägen ner, får man känna på ett fall där livet passerar revy i en speciell färgstark form o upplevelse…som man överlever. Detta bygger på en riktig upplevelse av en kvinnlig kranförare, berättar Jonas.

“Lindholmens Tidevarv” kan inspirera till levandegörande av det industrihistoriska arvet även på andra platser. Inte minst på orter där just större industrier påverkade livet och den fysiska miljön, både under produktionsperiod och efter att verksamheterna upphört.

Projektgruppen har via europeiska kulturarvsforum kommit i kontakt med andra varvsorter. Idéer finns att utveckla ett samarbetsprojekt med bland andra Gdansk, Hamburg, och Danmark, för att skapa en samordnad upplevelse av varvshistorien i dagens digitala kontext:

- Det är många inblandade. Vi drar igång med att skapa ett innehåll, så får vi se var det hamnar. Som gammal stockholmare, har jag alltid förknippat Göteborg med sjöfart och varvsepok, bland annat genom min bror som var sjöman och far som kom härifrån. Hela varvsområdet och dess historia känns helt borta och glömt, så det är en självklarhet att finna sätt att berätta om denna världsledande epok som var ”Göteborg”. Vi bygger en värld på det gamla för det nya för oss och för kommande. Gärna med glimten i ögat..för,”egentligen kan man inte flytta ett varv, för då är man tillbaka på samma ställe”, avslutar Jonas.

“Tidevarvet”

Varvshistoriska föreningen

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Utställningsdesign för Instagram-användare

“It’s interesting to see, like, I go to the SFMOMA and everyone’s just trying to get Instagrams. You know, like is that what art is becoming. Is like, what you’re experiencing and sending out into the world?” (1)

Digitala livsstilsmagasinet “Wired” (2) skriver om en ny trend inom upplevelsedesign: besöksattraktioner utvecklade specifikt med tanke på aktiva Instagram (3)-fotograferande besökare (4).

Miljöer som “Color Factory” (5) eller “The Museum of Ice Cream” (6), båda i USA, präglas av enkelhet, färg, form, ljusa miljöer och lek. Kvalitéer som  eftersöks alltmer, enligt undersökningar bland unga vuxna människor som besöker större konstmuseer och söker samvaro och upplevelse. Vilket inkluderar aktivt fotande och filmande med egna smarta mobiler (7). De nya “Instagramvänliga” museerna har på kort tid blivit mycket populära.

En ny dimension av The Museum XP?
Utan att själv ha besökt miljöer som “The Museum of Ice Cream” och liknande, funderar jag på vad utvecklingen vill säga för “the museum experience” (8), för publikutveckling, liksom för den digitala tekniken som komponent i museiupplevelsen?

Att världstädernas ikoniska museer som t ex Guggenheim (9), Tate Modern (10) och Louvren (11) lockar med konst och arkitektur i världsklass, är inte något nytt.

Det vittnar ju ständiga turistströmmar om och för många av oss är utlandsresor synonyma med just besök på mer eller mindre berömda museianläggningar – där vi kan se och komma nära berömda föremål.

Samtidigt, det estetiska värdet hos världsunik konst, liksom den speciella (estetiska) inramningen vid de ikoniska museerna, är företeelser som blivit mycket populära publika arenor för bild-delning via sociala medier, vid sidan av andra populära offentliga miljöer som t ex restauranger (12).

Installationsverket “The Rain Room” (13), som öppnade 2012 på The Barbican (14) i London och senare visades vid MoMA (15) i New York, hör till en av de mest avfotograferade konstmiljöerna över tid, på just Instagram (16).

Del av användares bildflöde taggat som #moic på The Museum of Ice Cream:s webbplats

Bilden och brukaren, tiden och rummet
Att med sin mobilkamera placera sig själv i bild, i interaktion med ett verk, tycks ha många betydelsenivåer. Bilden blir ytterligare en del av att verkligen ha “varit där”, en överföring av det fysiska ögonblicket till bild/film.
Samtidigt är bilden inte endast ett dokumentärt “minne”: vid delning i sociala medier får bilden/klippet många funktioner/betydelser: ett uttryck, en berättelse, ett påstående, en hälsning, en bekräftelse – en visuell kommentar i en pågående flervägskommunikation med andra.

En tredje aspekt är vilken effekt Instagram-användandet har i rummet.
Personer som aktivt agerar och skapar medvetna kompositioner med sig själva och sällskap i bild, innebär ett form av utagerande beteende, som även påverkar upplevelsen hos de som inte är delaktiga i momentet.

Instagram-användarkulturen har fört med sig en ny form av performativitet in i utställninsgrummet. Där interaktionen med miljön eller ett visst mediainslag skapar en egen narrativitet (17). Men som också styrs av att användaren väljer ett agerande/beteende anpassat för den sociala mediekommunikationen.

Fenomenet kan jämföras med “Flipperspelseffekten” (The Pinball Effekt) på vetenskapscentra, där vissa besökare främst far runt för att hitta och trycka på knappar, snarare än att absorberas av det vetenskapliga innehållet i de individuella stationerna. Besöket formas av användarens/besökarens aktiva beteende-strategi (18).

En uppdatering av “The Kodak moment”?
Att synas och finnas i Instagram kan bland mycket aktiva användare sägas vara förknippad med den livsstil som du har valt.

Som aktiv användare i Instagram och liknande tjänster, bekräftas både den egna livsstilen/identiteten genom det ständiga “livsflödet”, liksom det blir en bekräftelse av “online-tjänsten” i sig. (Man kan vända på det och fråga sig: hur hade aktiva Instagrammare gjort, utan att ha tillgång till Instagram eller liknande plattformar?)

Frågan är som sagt om det även leder till att preferenser påverkas av den aktiva mobila digitala användningen? Som att efterfråga och vilja söka sig till platser som “passar” för Instagram-komponerade visuell bildkommunikation, vilket utvecklingen “Color Factory” är ett exempel på.

Man kanske kan tänka sig att museiutställningar kan komma att inkludera “stråk” för sociala medie-aktiva besökare. Ungefär som traditionella “vuxna” utställningsmiljöer ibland har förhöjts med “barnspår”, med viss media och form som tilltalar barn.

“Kodak moments” (19) hette det en gång i tiden, under den analoga film-åldern, efter en berömd filmtillverkares namn. Vilket t ex kunde omsättas som uppskyltning av särskilda fotovänliga ytor vid sevärdheter, eller som markeringar i miljön vid populära utsiktspunkter osv.

Förhöjd upplevelse eller inte?
Men vad händer med det självstyrda, informella och kontinuerliga lärandet, hos aktiva sociala medie-användare?
Några av de undersökningar som citeras i artikeln “Is Instagram killing our museum culture or reinventing it?”, pekar på att unga museibesökare vill bli “underhållna” snarare än “bildade”. Samt att aktivt fotande ledde till att besökare mindes mindre om utställda föremål, jämfört med de som ej fotade i lika stor utsträckning  (20).

Detta tycks motsäga, på ett för mig lite förvånande sätt, tidigare museologiska diskussioner om mobilers och mobilkamerors potential för aktivt meningsskapande, enligt konstruktivistiska synsätt (21). Liksom mina egna erfarenheter att unga tvärtom uppskattar de ofta unika upplevelser att se och uppleva något utöver det vanliga, till exempel vid museibesök.

Ur presentationen 'New Models for Mobile Learning in Museums' Foto: Shelley Mannion/British Museum

Innan den mobila utvecklingen nådde det globala genomslag som den har idag, med många miljoner användare av smarta mobiler, så var museibesökare främst hänvisade till de digitala inslag som hade placerats där av utställningsmakarna.

Dessa inslag utgjorde något mer av traditionellt kontrollerade/regisserade upplevelser, likt andra medier som sammanställts för ett visst uttryck i rummet. Användaren var så att säga hänvisad till vad som hade valts ut att visas på skärminstallationen..(vilket inte nödvändigtvis innebar att besökaren uppfattade eller använde innehållet som det var tänkt..).

Idag kan vi med egna smarta mobiler söka annan information, agera, regissera oss själva och lyssna på musik och chatta. Ännu mer oberoende av vad museets utställningsmakare har förväntat sig att vi ska uppleva i samband med ett besök…
Var (och hur) möts museets innehåll och besökarna, i denna Instagram-förhöjda ekologi?

Mobilförbud på museer är knappast möjligt eller önskvärt. Men det förekommer i skolor och även på vissa restauranger..(21)

“Whether you’re in a space like the Museum of Ice Cream or the Museum of modern Art you’re going to find people looking at exhibits through their phones../Is it an experience that makes us think and reflect and see the world differently? Or is it an experience that amounts to that little square photo you post online?” (22)

Artikeltipset kom via IdeK på Facebook!

MuseiTekniks läsare önskas God jul och Gott nytt digitalt år!

Is Instagram killing our museum culture or reinventing it?

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier10: Research14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

“VisiTracker” – iPad-app för besökarstudier

Tekniska hjälpmedel har alltid haft betydelse inom besökarstudieområdet, för att underlätta insamling och hantering av större datamängder.

Ofta har det handlat om att kombinera tekniker och verktyg, efter behov eller enligt tillgång. Som till exempel videodokumentation, program för transkribering av inspelningar, programvara för kalkylark och grafer, stoppur, och inte minst: papper och penna.

Forskargruppen “Mediate” (1) vid Institutt for pedagogikk (2) vid Universitetet i Oslo (3) har nu utvecklat vad de hoppas kan bli ett allsidigt digitalt verktyg för att förenkla besökarstudier i museisammanhang.

Appen “VisiTracker” (4), en app för iOS/iPad (5), är framtagen i samarbete med Nationalmuseum (6) i Oslo samt producerad av EngageLab (7).

Erfarenheter av appen och dess utveckling, samt gruppens forskning kring besökares interaktion i utställningar, presenterades nu i september under konferensen “The Connected Audience” (8) i Wien.

Allt-i-ett-verktyg
“VisiTracker”, som än så länge är under utveckling, innehåller flera funktioner, bland annat enkätverktyg, observationsformulär för individuella besökare och/eller i grupp, dokumentation av demografiska uppgifter med flera.

På detta vis ges möjlighet att kombinera observationer med t ex intervjuer i samma verktyg/arbetsmiljö, vilket ju ger en mer rättvisande bild än att enbart dra slutsatser av besökares eventuella fysiska beteenden i en utställning.

Skärmbild från 'VisiTracker'

Skärmbild av enkätverktyg 'VisiTracker'

App:en ger möjligheter att göra jämförelser i resultat, mellan olika observerade besökargrupper, till exempel ålder, individer/grupper och så vidare. Att just kunna göra jämförelser och enkelt visualisera olika datamängder grafiskt är en stor vinst med applikationen.

“VisiTracker”  utnyttjar för övrigt en modell som är vanlig för t ex enkätundersökningar med hjälp av appar/surfplattor. Den kan användas i offlineläge och all data synkroniseras med ett molnbaserat konto, dvs på programmets fjärrserver, när användaren loggar in på nätet nästa gång.

Person som använder 'VisiTracker' i utställningsmiljö. Stillbild ur presentationsfilm producerad av Universitetet i Oslo.

Avsikten är att utveckla ett komplett verktyg, som en del i ett syfte att lyfta besökarstudier på museerna nationellt.

I Norden är Norge det land som får sägas ha arbetat mest aktivt med besökarstudiefrågor inom museer, men även science centers och bibliotek, med impulser från och samarbeten med brittiska museer och organisationer, via pionjärer som Dr. Merethe Fröyland (9) med flera.

Initiativet är därför extra spännande, eftersom det hittills inte funnits så många andra exempel på liknande “digitala verktygslådor”, anpassade för besökarstudier. Och den fortsatt innovativa forskningen vid Institutt for pedagogikk, bland annat kring “Social Meaning Mapping” (10) blir också spännande att följa vidare..

Cultural Heritage Mediascapes: Innovation in Knowledge and Mediation Practices

VisiTracker

VisiTracker på App Store

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 13: Museivetenskap15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign Comments Off

Interaktionsmöjligheter utöver “touch”

Interaktiva digitala inslag i utställningar är ofta synonyma med pek- eller touchskärmar. Fast det är förstås inte den enda möjligheten att skapa aktiveringsmöjligheter inför ett digitalt innehåll..

I artikeln “Beyond Touch: Options for Interactivity” (1), publicerad via portalen “Digitalsignagetoday.com” (2) listar Richard Slawsky tolv ytterligare möjligheter  att skapa “maskin-interaktion”, utöver touchlösningar.

De har alla olika egenskaper och kan kombineras för olika moment. Dels för moment där touchskärm av någon anledning inte är optimal, dels med tanke på att skapa varierande interaktionsmöjligheter för användare, som t ex i en utställningsmiljö. Artikelförfattaren utgår dock från butiks- och servicesektorn, där flera av dessa lösningar främst har utvecklats.

I slutet av denna text står hur du kan ladda hem artikeln. Här kommer en fritt översatt del av artikelns innehåll, med lite av mina egna kommentarer:

Av Alexsh – CC BY-SA 4.0

1) Mus / pekdon.
På första plats står en klassiker. En traditionell datormus fungerar egentligen som ett “pekfingerverktyg” som trycker på grafiska skärmgränssnitt, vilket ju inte minst kan utnyttjas för att interagera, via bildskärmar som saknar touch-input…(Styrkulor kräver mindre finmotorik av användaren och är dessutom en robust lösning i publik miljö..)

Del av datortangentbord. CC BY-0

2) Tangentbord / tangenttryck.
Även detta en klassisk inmatningsmetod, men utöver att användas för textinmatning, så kan knapparna på ett tangentbord  anpassas till kortkommandon för att styra och laborera med skärminnehåll. Vilket gör den till ett tillgängliggörande alternativ för t ex användare med synnedsättning eller kognitionsvariation. (Vilket alltså främst gäller fysiskt taktila tangentbord, inte virtuella skärmtangenter..)

QR-kod för webbadressen blogg.museiteknik.com

3) QR-koder / grafiska koder.
Via grafiskt omkodade webbadresser (ett abstrakt mönster som representerar bokstäver och siffror) finns möjlighet att presentera digitala informationslager, i form av bild, ljud, film och text, i ett analogt sammanhang. T ex i en annons i en dagstidning, fäst på en informationsskylt eller en bildkod vid en utställningsmonter. Själva interaktionen sker med hjälp av en mobil eller surfplatta, vars inbyggda kamera fungerar som streckkodsläsare (optisk avläsning) och som ihop med hjälpapplikation, hämtar innehållet på webbadressen…(Enkel och billig lösning, utan större ingrepp i miljön, fast inget som passar alla användare! Utan tillgång till nät, QR-kod app eller smart mobil kommer det inte att fungera så bra..)

Kinect Sensor. Spelkontroll för Xbox 360. Foto: James Pfaff - CC BY 2.0

4) Rörelsedetektorer / sensorer.
Ingen ovanlig teknik i utställningssammanhang. Men genom att aktivera innehåll först när användare närmar sig, t ex ett välkomstmeddelande, så kan en digital installation stå i strömbesparande viloläge dessförinnan. Vilket ju är bra. Det ger också möjlighet att starta rörlig bild, eller ljudatmosfär, som en del av en scenografi. (Tryckkänsliga sensorer, t ex plattor i trappsteg eller i stolsitsar, hör också till denna grupp, liksom så kallad geststyrning, men dessa nämns inte i Slawskys artikel.)

5) Bild-/ kameraigenkänning.
Lite mer av hokus pokus, än hittills nämnda varianter att aktivera saker…Utveckling av avancerade bildalgoritmer ( ) ger möjlighet att via kamera läsa av vissa universella yttre mänskliga attribut.  T ex gående individer eller grupper, personers längdmått, eller cykel-, rullstols- eller barnvagnsanvändare med mera.
Bildigenkänning via livekamera kan därför användas för att dynamiskt matcha information, anpassad efter en tänkt målgrupp. Som att  t ex annonsera program för barnfamiljer i en entréhall, när många barnvagns- eller familjegrupper “registreras” i miljön. Eller återigen, att låta väggskärmar gå i viloläge, utan synbar närvaro av besökare, vilket kan ha driftfördelar vid större besöksmål.

(Tekniken är dock inte helt utan etiska frågetecken. Och tankar om att servera innehåll dynamiskt enbart efter yttre “attributantaganden”, t ex långhårig person i kjol, kan vara ett rätt trubbigt verktyg att ge brukaranpassat innehåll..! I ett pedagogiskt sammanhang skulle tekniken förstås kunna användas för att diskutera och ifrågasätta problem såsom dold videoövervakning, datainsamling, könsstereotyper osv. )

Bildikon för text-till-talfunktion. Illustration: Fabián Alexis CC BY-SA 3.0

6 & 7) Text till tal / talstyrning.
Precis som bildigenkänning/bildavläsning, medger programalgoritmer idag funktioner att på digital väg både förstå och generera röstuttryck, som ligger nära naturligt mänskligt tal. Ett exempel är röststyrning/röstaktivering av funktionerna i smarta mobiltelefoner, vilket kan fungera som hjälpmedel för användaren. Eller utnyttjas vid moment där användare behöver ha händerna fria till annat – kanske vid en spelinstallation? “Digitalt tal/röst” kan även anpassas till olika språk, t ex för uppläsning av olika textinnehåll, liksom komma till användning i andra installationer än i mobiltelefoner.

8 Miljöförhållanden / fjärrinput.
Avancerad sensorbaserad avläsning och tolkning av förhållanden i miljön, t ex temperaturväxling eller högre eller minskad luftfuktighet, används inom flera områden. Både för styrning av värme i bostäder, liksom inom jordbruk, luftfart och andra helt miljöberoende arbetsområden. Externa faktorer som t ex väder och temperaturändringar kan också användas för att “regissera” digitala presentationer. T ex att i en naturutställning visa bildspel på djur i vinterdräkt vid vintertemperaturer. Eller växla bild från en utomhuskamera vid dålig väderlek, till alternativt bildinnehåll, t ex en film eller ett bildspel.
(Det finns också möjlighet att utnyttja avancerade digitala sensorer och förstärkare pedagogiskt: för att fånga upp och återge “djur-och naturinput”, såsom ljud eller färger, vilka våra mänskliga sinnesorgan annars sällan kan uppfatta på egen hand. T ex ljudet av exploderande pollen i björkträd osv…)

9-12: trådlös kommunikationsteknik
I slutet av artikeln (tekniklösningarna 9-12) listar Slawsky olika varianter på trådlösa tekniker, som även kan förenas med fysiska ting på olika sätt och som delvis utgör variationer på liknande tema.

T ex RFID och NFC-teknik, som är exempel på radiokommunikation på korta avstånd. En enkel variant är att använda ett plastkort, som ett nyckelkort på hotell, för att aktivera innehåll. Eller att innehåll aktiveras genom att känna av användare som bär en smartphone, där innehåll aktiveras i form av en “radiopuls”. Dessa och liknande tekniker, är på olika sätt kopplade till användarens positioner i rummet, dvs att de befinner sig i närheten för att ta emot och/eller aktivera innehåll.

Detta är heller inget nytt i utställningssammanhang…redan infraröd teknik, som är en trådlös teknik i form av ljusvågspuls, har under lång tid använts för t ex audioguide-system och liknande. Principen med sk “Beacons”, t ex Bluetooth (3) eller iBeacon (4) är liknande, fast som radiokommunikation för bland annat mobiltelefoner. Genom att närma sig en sändarpunkt kan innehåll automatiskt skickas till mobiltelefonen, t ex information om ett utställningsföremål.

Vad som enligt min mening också är särskilt intressant, som egentligen bara väntar på sitt genombrott inom utställningsvärlden, är möjligheten att utrusta fysiska föremål (läs: rekvisitaföremål!) med olika typer av aktiva sändare och/eller passiva sensorer, för att fungera som taktila, analoga gränssnitt för att aktivera digitalt producerat innehåll (5).

Smart rekvisita-föremål i installationen 'Tondo', Allard Pierson Museum, Amsterdam. Foto: meSch

Slawsky avslutar artikeln med “IoT”, Internet of Things, på svenska, sakernas internet (6). Även här kan på sikt föremål ges “högre intelligens” (dvs mer dynamiska funktioner) genom att kunna uppdateras av webbaserat innehåll liksom att kommunicera själv med Internet.

Inom biltillverkning och vitvarumarknaden pågår, som många känner till, till exempel produktutveckling där bilar och kylskåp skickar och tar emot information via nätet. Ett annat exempel kan vara att hantera en robotgräsklippare i hemträdgården via en mobil app, när man befinner sig på resa.. (I förlängningen kan tekniken innebära fördelar som styrsystem för geografiskt spridda anläggningar, t ex kulturhistoriska miljöer som kan inkludera obemannade installationer och miljöer, museer och liknande publika anläggningar.)

Artikeln “Beyond Touch..” kan laddas ner i sin helhet, efter att först ha skapat ett kostnadsfritt användarkonto hos “Digitalsignagetoday.com”

“Beyond Touch: Options for Interactivity”

Se även:
“Touchscreen Kiosks in Museums”

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off