Virusepidemi, undantagsläge och “digital publik”

Moderna museets webbplats - startsida med digitala 'Soffvisningar' under viruspandemin.

Starkt fokus på digitala möjligheter håller museer öppna, i en tid begränsad av oberäknerlig virusepidemi. Målgruppsfokus är som alltid en nyckel. Men vad gör den “digitala publiken” på museers webbplatser?

I dessa coronavirustider, när mycket av samhället och våra sociala vanor är satta på undantag, har museisektorn varit alert i att kommunicera ett budskap om tillgänglighet, öppenhet och upplevelser online (1).

Det diskuteras även mycket just nu i olika forum, kring effekterna för musei- och kulturarvssektorn av viruspandemin och samhällskrisläget.
Hela besöksindustrisektorn drabbas hårt av detta och krisen blir en påminnelse om hur vi egentligen är beroende av varandra, för att alla individuella delar i samhället ska fungera.

Vad är museer utan närhet till öppna butiker, caféer, serviceställen och kollektivtrafik? Utan turism, övernattningar och fri rörlighet så tappar kommersiella aktörer intäkter. Stängda skolor utan barn och unga och inga gemensamma aktiviteter. Inga föreningsarrangemang och bussresor. Museer och besöksattraktioner tappar flera viktiga besökargrupper.

Finns det en risk att tidigare besökarmönster påverkas, om det “tillfälliga avbrottet” pågår en längre tid? (2). Hur ska publika mötesplatser som museer agera, under denna kris?
Trendord som “viral”, “responsiv” och “disruptiv” har verkligen fått en ny klang i dessa dagar….

“Om man vill betrakta den här situationen som en utmaning kan man kanske lära sig mer om sin publik, verktyg som man har inte använt tidigare och stödja varandra i en osäker tid. “ (3)

På Riksförbundet Sveriges museers blogg formulerar Larissa Borck vid K-samsök, Riksantikvarieämbetet (4) kloka tankar om hur museisektorn kan förhålla sig till den helt nya situationen under coronavirus-pandemin.

Hon föreslår att varje organisation ställer sig följande frågor: vilka aktiviteter kan prioriteras, vilka kan skjutas upp? Hur kan målgrupper stödjas? Vilka digitala verktyg behövs för att upprätthålla verksamheten? Hur kan museer samverka med varandra? (5)

Del av Museum Computer Networks länksida 'Ultimate Guide to Virtual Museum Resources'

Flera professionella museiorganisationer har lyft fram och paketerat vad museer erbjuder i form av digitala samlingar och utställningar, guidade visningar via sociala medier, strömmande “publikfria” föredrag och liknande (6).

“The Ultimate Guide to Virtual Museum Resources, E-Learning, and Online Collections” (7) sammanställd av Museum Computer Network är en enkel länklista, som växer för varje dag.

Professionellt stöd och målgruppsfokus
Det professionella/kollegiala stödet är ett genomgående tema. Det internationella museiorganet ICOM bjuder in väldens museer till att dela erfarenheter av hantering av virushotet, genom “ICOM Voices” (8).

Coronavirusinformation till allmänheten på Qatar Museums webbplats

Amerikanska branschorganisationen “American Alliance for Museums” (9) har utvecklat professionella riktlinjer för sina medlemmar och lyfter dessutom fram museernas roll för ett socialt hållbart samhälle (10). Museum Computer Network öppnar tillfälligt sina slutna medlemsgrupper för alla som har intresse av dessa frågor (11).

Under det pågående undantagsläget, när museer och kulturarenor håller stängt, finns också initiativ att utveckla interaktioner med besökare och samhälle via webben, som t ex Nordiska museets (12) insamling av erfarenheter av corona-viruset från allmänheten, som samtidsdokumentation (13).

Ett annat upplägg är Brittiska digitala storytelling-/curator-gruppen “Sounddelivery” (14) som ihop med “Tortoise Media” (15) vill ge röst åt de som inte hörs i media men som är extra utsatta av krisen: vårdpersonal, hemlösa, volontärer, med flera personer märkta av liv i kriminalitet och drogmissbruk (16).

Vissa satsningar är väldigt brett inriktade, andra tycks ha ett i första hand professionellt intresse.

Här är Stockholmskällan (17) ett exempel på ett tydligt målgruppsinriktat arbete. De håller för närvarande på att utveckla webbresurser för att kunna användas för distansundervisning inom historiska ämnen, extra välkommet när gymnasier och högskolor är stängda.

Andra museer ansluter med digitala webbresurser till inititivet #skolahemma (18), ett samarbete mellan Skolverket (19) och RISE (20), vilket också är ett proaktivt sätt att agera digitalt där målgrupper redan finns.

Skillnader mellan “digital” och fysisk publik?
Uppväxling av digitala insatser kommer säkert innebära ett nytt sätt att arbeta för många institutioner. Att utveckla och paketera om utställningar för t ex skolor tar ju även tid, för att bli användbart material för målgrupper (där ju även lärare ingår).

Jag hoppas att denna “undantagsperiod” ger tid för museer och kulturarvsorganisationer att även arbeta med utvärderande arbetssätt.

Några frågor som den breda digitala “pushen” väcker hos mig är: vad innebär en “digital publik”, vilka består de av, vad har de för avsikter, intressen och motivation att interagera (eller inte) med digitala resurser?
Hur mycket överensstämmer bilden av den fysiska publikens, de fysiska besökarna, med de som agerar digitalt, särskilt när detta är den främsta möjligheten att ha kontakt med natur- och kulturarvsmaterial?

Och vad betyder, egentligen de digitala inslagen för besökares/brukares upplevelser? Och hur kan vi få en bild av detta? Vilken är relationen mellan webbplatser, social mediakommunikation och appar? Fortfarande saknas, anmärkningsvärt nog, sammanhängande forskning inom området (21).

Startsida, Walker Art Gallery, Naitonal Museums of Liverpool

Aktuella studier kan inspirera: ett forskarteam från tyska och brittiska universitet har nyligen analyserat interaktioner med webbplatser för museerna i Liverpool (22).

“Where digital cultural heritage users have been studied in the past, however, the focus has primarily been on user groups that are easier to access, such as experts, researchers and museum staff. The general user and the non-professional user generally receive less attention” (23)

Sex större musei- och konsthallswebbar undersöktes i studien. Utvärderingen genomfördes i form av frivilliga webbenkäter på hemsidorna.
573 deltagare deltog under enkätperioden och fick besvara 21 frågor, främst med förvalda svarsalternativ.

“Engagement with a museum can also be via online collections or websites, without any physical visit. While it is tempting to apply physical visitor models to the digital world, there is no certainty that the two entirely overlap, and online visitors should, therefore, be studied in their own context” (24)

Över 75% bestod av besökare som beskrev sig som “allmänhet”, alternativt “icke-specialister”. 50% av denna grupp besökte museisidorna för första gången. Den största delen var bosatta i regionen eller i norra Storbritannien. Inom gruppen “Akademikerbakgrund” fanns högst antal internationella besökare.

Huvudanledningen till att besöka webbplatserna var att skaffa information inför ett tänkt eller möjligt fysiskt besök.
“Icke-specialister” var till skillnad från allmänhet, något mer fokuserade på att titta på konst- och kulturhistoriskt innehåll. I båda grupperna var sajtnavigation, huvudmenyer och bildlänkar mer använda, snarare än sökfunktioner.

Forskargruppen menar dock att en majoritetsanvändargrupp går miste om digitaliserat material och djupare innehåll, vilket ofta kräver dels förkunskaper om stoffet i sig för att kunna söka i materialet, dels digital sökvana. Många museiwebbplatser drabbas dessutom enligt forskarna av hög “studsfaktor” – besök som är kortare än 10 sekunder…

Dessa observationer bekräftas av tidigare webbanvändarstudier. Det är också en bakgrund till utveckling av användardesign som taggmoln, generösa gränssnitt och liknande, som alla har syfte att mer intuitivt leda till djupare material, utan att för den saken skull kräva hög kunskap/aktivt förhandsintresse.

Upplevelse och meningsskapande
Hur upplevelsen av digitalt innehåll även påverkas av användarsammanhanget illustreras i en annan studie av digitalguider på Nya Zealand, där två interpretations-appar i äldre kulturmiljöer undersöktes (25).

Här är den “publika rollen” något av en hybrid, eftersom besökaren befinner sig i både ett fysiskt rum och ett digitalt, samtidigt.

En ofta bakomliggande tanke med app-utveckling inom musieområdet är att besökare med egna smarta mobiltelefoner har utvecklat en närhet och vana till tekniken, vilket gör det enkelt att hantera.
Särskilt i utomhusmiljöer och på obemannade platser innebär appar möjlighet att erbjuda audiovisuellt berättande innehåll vilket kan berika besök.

I studien på Nya Zeeland besvarade ett trettiotal personer en webbenkät och 11 i åldersspannet 16-59 år intervjuades på plats i samband med besök med appen. Samtliga utom en använde apparna för första gången.

Några av berättelserna i appen 'Highstreet Stories', Heritage New Zealand

För de allra flesta utgjorde själva berättarinnehållet en stark eller till och med mycket stark upplevelse, vilket intervjupersonerna relaterade till att själv befinna sig på den fysiska plats som skildrades i berättande ljud- och videoklipp. En förstärkt närvarokänsla, men även en direkt upplevelse av det ofta hårda liv som präglat platsernas historia.

Just växlingen mellan det digitala och fysiska återkom på olika sätt i intervjukommentarer. Den ergonomiska faktorn och tekniska faktorer påverkade upplevelsen av innehåll. I enstaka fall även tekniska störningar, som att innehåll saknades eller aldrig laddades vilket skapade irritation.

Men en viktig faktor utgjordes av inramningen till platserna, samt hur egna fysiska förflyttningar i miljön påverkar användarnas upplevda inramning för gestaltningen. I en verklig miljö är personliga referenser en synnerligen aktiv del i meningsskapandet, jämfört med t ex att befinna sig i en designad uställning eller för den delen på en tvådimensionell webbplats.

“Despite the sites being physical visitors discussed having physical wayfinding as a way of creating a sense of destination and arrival../..Physical interpretation also allows for chance encounters by visitors, reversing the order of experience, the physical interpretation leads them to the app rather than the app leading them to the heritage site. The idea of heritage being ‘worthy, and fun’ reflects the visitors’ discussion of curiosity and discovery, where they could “stumble upon” a site rather than being instructed to visit.” (26)

En utmaning för utvecklingen av appar i sammanhang som dessa blir hur system kan designas för att tillåta levande avbrott i form av överraskningar. Försök har gjorts i andra projekt med t ex val utifrån personliga profiler, slumpmässiga presentationer baserat på tidiagre innehåll, busiga inhopp av nya berättarkaraktärer och liknande, bland annat hämtade från spelifieringstankar inom digital spelproduktion.

I en mer ovanlig situation, där digitalt innehåll är den främsta vägen att fortsätta besöka museer, blir “konverteringen” klart viktig, mellan de som förstrött kollar information respektive går vidare till att uforska de digitala resurserna. Här kan även sociala medier spela en roll, liksom marknadsföring av appar som ett sätt att på egen hand kunna ta del av natur- och kulturarvets öppna utomhusmiljöer.

Dessa erfarenheter blir sedan viktiga att ha med sig när pandemihotet avtar och tillvaron -förhoppningsvis- blir mer normal igen….Sköt om er!

 

“How to reach – and engage – your public remotely”

#MuseumsAndChill

“The Ultimate Guide to Virtual Museum Resources, E-Learning, and Online Collections”

Hur kan museer nå sin publik och uppnå sina mål i coronatider?


“Characterising online museum users”

“Seeing Things Differently: the use of mobile app interpretation and its effect onvisitor experience at two heritage sites in Aotearoa New Zealand”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier12: Interpretation13: Museivetenskap15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign Comments Off

“Digital Signage Awards” – nu med museer och utställningar

“Digital Signage Awards” (1) är sedan 2013 en internationell årlig utmärkelse för den digitala skyltningsbranschen. Bakom initiativet står företaget Stratford Projects Ltd (2), som även arrangerar liknande mässbaserade tävlingar för andra yrkesbranscher.

Tävlande projekt kommer främst från den kommersiella sektorn, såsom handel, butik och sport/nöjesindustri, samt flera spektakulära exempel på utomhusskyltning som del av fasader och interaktiva arktitekturlösningar.
Från och med 2019 finns även digital skyltning i museimiljöer med som en egen tävlingskategori och 2020 års vinnare korades nyligen i Amsterdam (3).

Vinnande utställningsmiljö är det ombyggda och nyöppnade statliga museet vid frihetsgudinnan i New York, “The Statue of Liberty Museum” (4), som för övrigt byggts för att kunna ta emot de besökare som inte har möjlighet att stiga upp i själva monumentet.

Den integrerade digitala skyltningen utvecklades av ESI Design (5) som har arbetat med många utställningsprojekt på museer och science centers:

“The exhibits provoke insight, stir emotions, and inspire ideas about the Statue of Liberty and all she represents…The museum journey begins in the Immersive Theater with a sweeping film that takes visitors on a cinematic flythrough inside the monument and provides an overview of the story of the Statue, from its origins to present day. The Engagement Gallery allows visitors to delve into stories about the Statue’s construction, history, and global impact through artifacts, media, and interactive experiences.” (6)

Ett hederspris delades även ut till centret för ursprungsbefolkning, i Ottawa, Kanada, som bland annat utnyttjar fönster i en äldre ambassadbyggnad som digital skyltning utåt gaturummet, av kulturföremål och konstverk.

2021 hålls tävlingsdagarna i Barcelona (7). Från “Digital Sigange Awards” webbplats går det att prenumerera på ett nyhetsbrev.

 

The Statue of Liberty Museum from ESI Design on Vimeo.

 

“Digital Signage Awards”

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat02: Utställningar & form03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality16: Interaktionsdesign Comments Off

En knapp är en knapp, är en knapp?

Fysiska tryckknappar och svepande touch-skärmar känner vi väl till, vid det här laget..

I detta sköna klipp (fast sänk musiken…) visar Exploratorium (1) enkelt på kreativa varianter av input-möjligheter. Som t ex kan utföras med hjälp av Makey Makey (2), Microduino (3) och liknande kretskorts-plattformar…


The Exploratorium Tinkering Studio


Se även:
Makey Makey on Instructables

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off

Digitalt interaktiva projektioner

I väntan på nästa mässa med museitekniska lösningar, och innan vårsolen kommit fram helt, kan kanske digitalt interaktiva bords- och väggytor vara något att laborera med?

Mediaföretaget Sonys bärbara interaktiva projektor “Xperia Touch” (1) förenar optiska sensorer för multitouch-rörelser, med en projicerad bild på valfri fysisk yta.

Ett alternativ till pekskärmar och multitouchskärmar, vilket kan möjliggöra dels mindre påträngande digitala presentationer i känsliga miljöer, dels skapa scenografiskt integrerade lösningar i t ex en utställningsmiljö. Innehållet kan t ex vara en traditionell digital grafisk presentation, ett bildspel eller 3D/VR-applikation.

Två personer som använder interaktiv projektionsbild med Xperia Touch. Foto: Jon Fusco

Sony Xperia Touch. Foto: Sony

I huvudsak handlar det om projektioner på korta avstånd, men går enligt tillverkaren att visa en bildyta upp till 80″. Projektorn har Android som operativsystem och kommunicerar bland annat via Wifi, Bluetooth och NFC.

Tekniken är inte ny i sig och “Xperia Touch”, vars namn ju känns igen från serien av smarta mobiler och surfplattor, har funnits på marknaden sedan 2017/18.

I princip är detta en utveckling av picoprojektorer (2), “pocket-projektorer”, för att t ex titta på film eller bilder från en mobiltelefon. Men som i detta fall drivs med hjälp av Android och har avancerade sensorer för rörelseinteraktion (och rumslig reaktion). Den kan sägas vara en “surfplatta utan skärm”, egentligen!

Person som interagerar med projektion med 'Puppy Cube'. Foto: Puppyrobot.com

En väldigt snarlik variant heter “Puppy Cube Projector” (3), även den en kompakt, sensorfylld och Android-baserad bärbar interaktiv projektor.

Något bättre optik än “Xperia Touch” och klarar t om upp till 100″ bildprojektion, även om tillverkaren rekommenderar spannet 23″- 40″. “Puppy Cube” har dessutom HDMI-kontakt, som alternativ anslutning.

Kompakt design och smarta funktioner till trots – gemensamt för mobila projektorer är att de är dagsljuskänsliga. De fungerar bäst i mörkare rumsförhållanden. Vilket kan gälla för en äldre kulturhistorisk inomhusmiljö, eller i en utställning.

Del av installation 'Moments of Delight, Detroit Institute of Arts. Foto: Anne Reeves

Den experimentellt händige kan konstruera en egen interaktiv projektionsyta, med hjälp av dator, projektor och webbkamera samt öppen källkod som “La Tabla” (4)…

Personer som laborerar med en interaktiv La Tabla-projektion. Foto: La Tabla

Eller varför inte börja med att återanvända en äldre smart mobil som enklare pico-projektor, lagd inuti en pappkartong, med ett gammalt förstoringsglas som lins?! (5)
Vänd det dunkla till något upplysande!

“Xperia Touch”
“Puppy Cube Projector”

Se även:
“La Tabla” 
“3$ Box Projector”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off

Mixed Interpretation?

Onsdag 5 december hölls det tredje seminariet i en serie om interpretation (1), vid hällristningsvärldsarvet Vitlycke, Tanum (2).

Workshopen, som arrangerades av Vitlycke museum (3) i samarbete med Kulturarvsakademin (4), innehöll presentationer samt demonstrationer av AR-, VR- och 3D-projektionstekniker.

Produktionsföretag och konstnärer medverkade, med exempel på aktuella digitala applikationer i olika förhistoriska miljöer. Aktuell forskning inom 3D-dokumentation av hällristningar i Sverige presenterades också.

Själv bidrog jag med en presentation om interpretation och digital interpretation (5); museer och kulturmiljöer har med dioramor, modeller och dramatiserade aktörer skapat analoga “virtuella” uttryck inom sin interpretation, något som kan relateras till dagens 3D- och speldesign. Dessutom presenterade jag ett par valda internationella exempel på digital interpretation, för att illustrera “Bästa genomförandemetod” (Best practice) inom området.

Foto av hällristning, Vitlycke världsarvsområde [CC BY 0] från Wikimedia Commons

Det var intressant under dagen att kunna jämföra VR och AR som kommunikationsform.

Visualiseringsföretaget Disir:s (6) VD Helena Hulth, presenterade hur företaget startades i en kombination av arkeologi och spelutveckling, med mobila AR-tillämpningar kring Uppsala högar. I nya projektet “Visir” (7) är syftet att visualisera uppländska resmål genom historien och utveckla hållbar kulturturism.

En stor utmaning för visualisering och digital rekonstruktion av förhistoriska miljöer, är många gånger bristen på källmaterial. Inte bara fysiskt utan även berättarmässigt. En avvägning behöver göras mellan källkorrekt och visuellt tilltalande presentation: hur “verkliga” får miljöer och människor göras, utan att de uppfattas som “absolut sanna”, och därför vilseledande?

Till skillnad från VR medger AR ett större fokus på att betrakta den verkliga fysiska miljön runt användaren, eftersom den smarta mobiltelefonens skärm utgör ett “extra öga” att betrakta verkligheten igenom. Detta ställer andra krav på berättandet, jämfört med en helt kontrollerad 3D-scenografi.

Konstnären Marika Hedemyr (8), som arbetar i området mellan performance och digital kommunikation reflekterade över skapandeprocessen, i två aktuella AR-produktioner för Mölndals stadsmuseum (9): vilka röster hörs respektive hörs inte? Vem väljer och hur? Och vems är den nya berättelsen som berättas, i nya “digitala museirum” utanför fysiska museiutställningar?

Hand som håller upp smart mobiltelefon i landskapsmiljö. 'Enter Mölndal Tulebo', foto: Marika Hedemyr/Enter Mölndal

Del av historisk 3D-visualisering av Uppsala Domkyrka. Illustration: Disir Productions

Kommunikation grundad i mångas perspektiv
Omkring 125 000 personer besöker Vitlycke-miljön årligen. Drygt 9000 deltar i visningar av hällristningshällarna, arrangerade av museet – vad upplever alla andra besökare, menade museets pedagog Hans Lundenmark. Hur kan miljöernas ofta svårupptäckta hällristningar levandegöras och visualiseras för olika besökargrupper, på nya varsamma sätt?

Det handlar inte minst om tillgänglighet, i de fall där fysiska besök dessutom kan vara svåra att göra eller hällmotiv är omöjliga att uppfatta för synnedsatta personer.

Marika Hedemyrs arbete med binauralt ljud (10) var mycket intressant, liksom möjligheter att ta fram taktila 3D-utskrifter av hällmotiv, vilket börjat testas vid Svenskt Hällristningsforsknings Arkiv.

En lika intressant diskussion som utvecklades under seminariet handlade dels om förhållningssätt till svåra eller obehagliga delar av kulturarvet, t ex våldsbejakande delar av förhistoriska kulturer. Eller avvägningar mellan känsliga kulturmiljöer och publikutvecklingsaspekter.

Person som använder AR-kikare i utställning. Moesgaard museum, foto: Paul Henningsson, musedia

Ytterligare en tråd som kändes ny och tillspetsad var: i vilka former sker samarbeten kring digitala kulturprojekt? “Digital interpretation” kan många gånger handla lika mycket om förväntningar på tekniken, som den faktiska utvecklingen av innehållet.

I större kulturella utvecklingsprojekt är fokus ofta på stora förväntningar, stora mål och oklara resultat menade Hannes Andersson (11), internationellt verksam svensk-nederländsk samtidskonstnär, som efterlyste mindre storskaliga digitala utvecklingsprojekt.

Samarbete på tvärs över discipliner är viktiga, men sällan ges möjlighet att lära känna den kultur och det språk som har byggts upp inom respektive område, som design, pedagogik, teknik, konst, spelutveckling och så vidare. Vilket enligt Andersson är en förutsättning, för att kunna gemensamt kommunicera något med någon.

Här har även beställare en nyckelroll, i att efterfråga relevanta produkter och tjänster, när det gäller levandegörande av en publik kulturmiljö.

“ICT introduces new ways of communication based on ubiquity, de-materialisation and constant updating, totally usual for the Information Society, but strange for museums that are based on a built place, objects and permanency. Thus, in order to find out what integration means and how to achieve it, museums first need to go beyond museographic considerations and establish their role in society.” (12)

Tack till Johan Gustafsson, Aleka Karayeorgopoulos, Vitlycke museum och Kulturarvsakademin för en mycket givande workshop!


Interpretation i Världsarvet del 3 

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt11: Konferenser12: Interpretation16: Interaktionsdesign Comments Off

Vägen till museet går via besökaren…. (eller: det participatoriska paradigmskiftet?)

Touch-skärm förhöjd med taktilt gränssnitt, Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Deltagarism”. Har nyligen lärt mig ett nytt ord, efter att ha läst helgmagasinet “Två dagar” (1), i morgontidningen “Göteborgs-Posten” (2).

Artikeln “Uppdrag: fånga besökaren” handlar om nutida museer som inte längre är “dammiga och tysta utan har blivit en upplevelseattraktion”, där du som besökare är tänkt att delta (3). Underrubriken är: “En förbättrad upplevelse, eller publikfrieri som gått för långt?”.

Med korta glimtar från några valda västsvenska museer, som ligger i framkant med konst- och kulturhistoriska utställningar, beskriver artikelförfattaren Johanna Ohlson hur museer i allt högre grad inkluderar besökares upplevelse och aktiva deltagande i verksamheten. Ohlson gör även kopplingen till att museer i Sverige har höga besökssiffror jämfört med andra länder inom EU.

“..mest tongivande bland trenderna i museivärlden är det som kallas deltagarismen. En tanke som bygger på att besökaren ska vara delaktig. På ett eller annat sätt. Besökaren får tycka till, vara med och skapa, eller helt enkelt vara den som berättar historien. Det kan handla om att trycka på en knapp eller sitta med i en referensgrupp. Det gäller att ta tillvara den kunskap som finns utanför museets väggar och om att inte längre jobba med envägskommunikation.” (4)

Tyvärr är online-artikeln endast öppen för prenumeranter. Men roligt att tidningens läsare kan få se detta vid frukostbordet…Det är sällan dagspressen skriver om museer, och museivetenskapliga perspektiv, på detta sätt, vilket är välkommet.

Omslag från Göteborgs-Postens tidningsbilaga 'Två dagar' och artikeln 'Uppdrag: fånga besökaren'.

Begrepp som speglar relationer
Uttrycket “deltagarism” kan ha ett ursprung och betydelse som jag inte känner till. Min första tanke var att fundera på “-ism”? Vad betyder det?
“Aktivism”, “populism” och “ålderism” är alla uttryck för en sorts ytterligheter, vilka ibland kan vara negativt laddade (5).

Jag hittar inte “deltagarism” i SAOL, på Wikipedia eller i sökningar i andra morgontidningars arkiv. Ohlson ger tyvärr ingen hänvisning varifrån hon har hämtat begreppet. Inga av de intervjuade i artikeln använder heller ordet.

Musei- och kulturområdet umgås hela tiden med begrepp, som betecknar utveckling i relation till en omvärld, ett omgivande samhälle.

“Tillgänglighet” är ett exempel, ett typiskt etablerat begrepp. “Inkludering” är ett annat lite mer tillspetsat och mer samtida uttryck.
“Interaktivitet” var länge ett hett ord bland museer, kanske mest syftande på digitala tillämpningar. “Spelifiering”, “medskapande” eller “samskapande” kan ses som en gren av denna utveckling.

“Brukardialog”, “publikutveckling” och “crowdfunding” är ytterligare företeelser som markerar hur offentliga institutioner söker olika nya vägar att utvecklas, genom att praktiskt involvera sina brukare i olika sammanhang.

Det är därför alltid spännande att hitta begrepp som kan matcha de ofta dominerande anglosaxiska uttrycken, inom t ex museologi, lärande, interaktionsdesign osv. Uttryck som i sin tur kan vara inlånade från olika kunskapsfält och områden, som t ex (digital) spelutveckling.

Hur användbart är begreppet “deltagarism”? Vad betyder det?
Innebär det att besökarperspektivet inom museikommunikation uppfattas som en tillfällig “trend”, ett mode? Uppfattas det till och med som en “ytterlighet”, rentav en “extremism”?!

“MitTDC, Spotify, Viasat, Netflix, HBO. Det er blot nogle af de tjenester, som den moderne medieforbruger benytter sig af. Vi ser tv ‘on demand’, når vi ikke lige har travlt på de sociale medier med at ‘dele’, ’like’, ’blogge’, ’tweete’ eller ’instagramme’. Og når vi går i teatret eller på museum bliver vi i stadig højere grad positioneret som ’brugere’. Seeren, lytteren, udstillingsgæsten, læseren er blevet en ’deltager’ – en aktiv medskaber af indhold” (6)

“Dogm” eller möjlighet, eller både och?
Ordet verkar i detta fall närmast vara ett inlån från Danmark: mellan 2014-16 pågick forskningsprojektet “Deltagerisme: dogme og mulighedsfelt” (7), bekostat av Statens Museum for Kunst (8), med samtidskonstmuseet Arken (9), utanför Köpenhamn, som initiativtagare.

Projektet ville med utgångspunkt från det samtida digitala, sociala livet granska vad “delande” och “deltagande” innebär i praktiken, för konstmuseer i synnerhet. Avsikten var dessutom att granska eventuella nackdelar med utvecklingen:

“– Problemet uppstår om besökaren är den som ska producera kunskapen, och sen också konsumera den. Då finns ju en risk att han eller hon inte blir klokare än sin egen erfarenhet, och vi kommer inte vidare, säger Camilla Jalving, museumsintendent på Arkens konstmuseum utanför Köpenhamn och som också leder forskningsprojektet.” (10)

Forskningsprojektet inkluderade ett par seminarier och summerades sedan som en antologi 2017, i ett temanummer av Arkens konstpublikation “Bulletin” (11).

I texterna får läsaren en lite mer utvecklad bild av begreppet “deltagarisme”. Temanumret är förresten dessutom skrivet på engelska och begreppet i fokus är här “Participation”..

“The increasing role of participation is linked to new technology and new forms of art practice, but also to new cultural policies, the experience economy, and increasing demands on cultural institutions to justify their existence../..Participation is therefore not as simple as ‘taking part’. On the contrary. To participate is also to take part in new forms of consumption and behaviour that are firmly anchored in the politics and ideology that form us as subjects.” (12)

Jaktutställning på Berlins naturhistoriska museum, 1925. Foto: Bundesarchiv, Bild 102-01060 / Georg Pahl / CC-BY-SA 3.0

Besökare i hands-on utställning om älgars liv och sinnen. Foto: Paul Henningsson, musedia

En av texterna slår fast att begreppet “participation” delvis används på olika sätt inom musei- och kultursektorn. Vilket bidrar till svårigheter att hitta en entydig definition, och därför också entydig tillämpning av begreppet:

“..three dominant discourses within the field of art and museology can be outlined: a ‘democracy’ discourse, a ‘museum’ discourse, and an ‘art’ discourse.” (13)

Bakom de tre “skolorna”, eller riktningarna, ser Jalving för det första en radikal demokratisk-politisk uppfattning om upphävandet av institutionen och dess ensidiga makt/organisation, till ett jämlikt samskapande mellan medborgare och “experter”. Några av dessa tankar har bland annat utvecklats av medieforskaren Nico Carpentier.

För det andra, en pragmatisk, tillgänglighetsbaserad skola, där “participation” är en form av verktyg för att skapa ett innehåll vid t ex museer som är relevant för sina besökargrupper. Vilket uppnås i form av olika dialogbaserade metoder och aktiverande inslag i t ex utställningar. Rötterna finns inom konstruktivistiska pedagogiken, med profilutövare som Ben Gammon, Lynda Kelly och Nina Simon, med flera.

För det tredje, “Participation” relaterar till en konstfilosofisk riktning, som diskuterar en förändrad syn av det traditionella fysiska konstverkets tillkomst och upplevelse, mot sk processbaserade verk. En förändring som även påverkar hur konst till exempel visas i utställningssammanhang:

“..the artist is conceived less as an individual of discrete objects than as a collaborator and producer of situations; the work of art as a finite, portable, commodifiable product is reconceived as an ongoing or long-term project with an unclear beginning and end; while the audience, previously conceived as a ‘viewer’ or ‘beholder’, is now repositioned as a co-producer or participant” (14)

Tillbaka till rötterna..
“Deltagarism” kan alltså vara ett sätt att sammanfatta, eller ge namn åt förändringar mot större besökaroreintering och brukarmedverkan, som pågår parallellt inom kultursektorn i stort.
Där även arkiv, kulturmiljövård, bibliotek och även naturvägledningsverksamheter kan ingå, utöver museerna.

Processen har pågått under lång tid och “rörelsen” är inte ny i sig.
T ex i Sverige i början av 90-talet arbetade bland andra Kulturrådet (15) med strategier för vad som kallades “vidgat deltagande” i kulturlivet (16), vilket innebar att ge fler människor möjlighet att både kunna ta del av och själva utöva kultur.

Ett mer nutida praktiskt exempel är kunskapsprojektet “FunkTek” (17), som involverade personer med funktionsvariation vid utvärdering och produktion av museiutställningar, för att skapa en ny typ av brukarsamarbete.

Vart tar all skräp och plast vägen? Berättelser med "skräpfigurer" skapar samtal med barn på brittiskt vetenskapscenter. Foto: Paul Henningsson, musedia

En viktig pusselbit i utvecklingen av vad som kan kallas “deltagarism” på dagens museer, upplever jag, är science centerrörelsens utveckling, från 1960-talet och framåt.
I dess strävan efter demokratisering av naturvetenskapsområdet, “Public Understanding/Awareness of Science” (18); att skapa rum för dialog mellan allmänhet och vetenskapssektor (med vissa baktankar om hållbarhet: att även få återväxt till högskolor och naturvetenskapliga yrken, bland nyfikna unga…)

Framförallt avsikten att skapa pedagogisk kommunikation, som bjuder in allmänheten att likt en forskare själv utforska, uppleva fysiska och observerbara fenomen, samt skapa sammanhang/mening kring dessa, i en egen vardag (19). Detta som ett sätt att komma närmare, få ny förståelse, genom att vara del av en aktiv upplevelse.
Hands-on, minds-on, hearts on!

Även framväxten av “Interpretation”-fältet, vilket startade professionellt redan i mitten av 1900-talet, är en del av avsikten att inte endast “presentera” natur- och kulturarvets uttryck. Utan istället involvera alla som brukar den, genom direkt kontakt med de berättelser som betyder något för förståelsen och upplevelsen av miljön.

“Interpretation” vilar på en självklar besökarkommunikativ grund och syftet är att ge något mer än endast “information” om djurliv eller historien. Multisensorisk tvåvägskommunikation är medlet och målet. Det handlar om att “göra skillnad” (20). På så sätt en nära, multimodal kusin till “Public Awareness of Science”-fältet.

Trams, fördumning och pekpinnar!
Nu är det inte alla som applåderar utvecklingen….
Några av undertonerna i debatten om “deltagarism” är kritiska. Eller egentligen mycket negativa.

Bland vissa museiprofessionella, kritiker och journalister finns uppfattningen att orientering mot besökares upplevelser, interaktiva verk och målgruppstänkande i förmedling och marknadsföring, leder till en trivialisering, kommersialisering och utarmning av museers egentliga syfte. En “eventkultur” eller “underhållningskultur” börjar ta över museirummen (21).

Även i den senaste tidens debatt i svensk media om museer och kulturarv, har det hörts fräna toner om plakat-utställningar, pekpinnar och “barnsliga” inslag.

Museer som tappar sitt “egentliga” fokus på “forskning” om föremål, och istället för “fakta” visas politiskt färgade åsikter (22).

Dessa uttryck påminner om den svepande debatten på 90-talet om “fördumning”, “dumbing down” (23), som började höras under den tidiga vågen av digitala och “interaktiva” inslag i museerna .

Vissa kulturkritiker menade att inslag av digital multimedia förolämpade och underskattade besökarna. Istället för att öppna ingångar till konst- och kulturarvet, begränsade tekniken besökarnas egna fria upplevelser och associationer.  En poänglös iscensättning av “interaktivitet”:

“…lights and noise to get them interested. This undermines the value of reflection and serious thought, the silent contemplation of objects and ideas. It treats interaction as end in itself. The objective of the exhibit, and its measure of success, is how many visitors come and whether they get involved. If the visitor is pressing a button, if they are involved in an interactive process, it doesn’t seem to matter what the process is that they are involved in.” (24).

Digitalt, eller snarare “multimedia”, var under den första digitala “museivågen” för många synonymt med “interaktivitet” och “virtualitet”. Det var dessutom ofta frågan om fasta inslag i utställningar, t ex multimediakiosker eller “sökbara” databasapplikationer, det vill säga datorskärmsbaserade gränssnitt.

Tyvärr stimulerade en del av dessa tillämpningar varken besökares nyfikenhet, eller baserades på interaktiv kommunikation. Där användaren hade möjlighet att inte endast “välja”, utan också kunde manipulera eller påverka innehållet.

Pekskärmskiosk med bilddatabas i kulturhistorisk museiutställning 2001. Foto: Paul Henningsson, musedia

Den fortsatta utvecklingen av Internet, sociala medier och mobil kommunikation har medfört att gränser mellan tid och rum lösts upp, samtidigt som både kommunikationssätt och kommunikationskanaler har vidgats för att inte säga fragmenterats.

Idag kan museibesökare sampublicera bilder eller filmer av sina upplevelser, tillsammans med museipersonalens bildurval, i sociala medier.

Möjligheterna är dessutom flera att arbeta digitalt för att skapa interaktiv kommunikation. Där även traditionellt “analoga” berättartekniker såsom scenografi, serierutor, med mera, används för att skapa tilltal och relation med användare.

I de mest lyckade, men samtidigt de kanske mest extrema exemplen, kan även nyare teknik för Virtual Reality innebära mycket hög inlevelse för användare, tack vare de suggestionstekniker som uttrycket baseras på.

Fast trots dessa möjligheter och trots uppenbara kopplingar till publikvänligare kommunikation, är tillämpningar av tekniken inte givna.
I artikeln “Uppdrag..” menar en intervjuad museichef att de är alltmer försiktiga med att utnyttja digitala kommunikationsformer. De till och med väljer att helt avstå från IKT i sin förmedling:

“Vi tror att barn, eller snarare alla, kan uppleva en trötthet på skärmar. Att de känner ett behov av något annat. Vi försöker våga vara analoga, att ta ett steg tillbaka lite. Vi gör det vi är bra på. Och det är en annan typ av stimulans”. (25)

Absorbera mera
Efter att ha läst mer och funderat ett par varv till, undrar jag vad motsatsen till “deltagarism” kan vara? “Avståism”?

Knappast något önskvärt för någon. Inte ens för de som flaggar för faran för “eventkultur”, eller en allt mindre föremålsforskning…

Om vi ser begreppet “deltagarism” som en översättning av engelskans “Participation”, så är ett problem, vilket togs upp i antologin Arken Bulletin, att begreppet har många definitioner, beroende på hur och var det används. “Participation” tycks användas som beteckning för ett par faktorer som råkat sammanfalla, men som varken behöver vara relaterade till varandra eller som delvis bara visar ytliga likheter med varandra.

I hjärtat av användar- och besökarorienteringen finns ett fokus på “upplevelse”, men även det ordet kan tolkas olika beroende på inställningar till det. Som en “häftig ploj” utan varaktigt värde. Eller som ett naturligt återkommande moment i hur vi erfar och lär, i livets alla situationer.

Kanske vinddraget från människor som passerar en konstinstallation, utan att ta del av det, kan kallas ett “deltagande”….eller inte.

Att hänga tavlor, för att försöka förutse eller på förhand regissera uppmärksamheten hos besökare, kan också ses som ett exempel på “upplevelseinriktning”.
Men utan att besökarpersoner även involveras i själva hängningen/placeringen av verken, kan vi ju endast anta vad som skulle fånga eventuell uppmärksamhet. Upplevelsedesign är intimt förknippad med aktiv brukarmedverkan i “produkten”…(26)

Avslutningsvis är jag inte helt säker på om “deltagarism” är den bästa svenska översättningen av andemeningen i “Participation”?
En näraliggande synonym, som används ännu oftare i det anglosaxiska musei- och konstområdet är begreppet “Engagement”.

“Engage” betyder på svenska bland annat att vara “djupt inbegripen” i något, vilket jag uppfattar i museisammanhang syftar på avsikten att som sagt involvera besökare/brukare i något: att ägna mer tid åt, bli mer absorberad av det som kommuniceras. Och därmed få mer rikare upplevelse, kanske till och med nytt intresse för något? Och att lära sig något nytt, på samma gång?

Att “delta” är i jämförelse något mer flyktigt. Jag upplever att det fortfarande finns en liten distans i uttrycket och det är inte givet att “deltagaren” är särskilt aktiv. Man kan ju vara passivt deltagande…

Skriv ett vykort till utställningens medverkande berättarpersoner.  "Aswat", Världskulturmuseerna Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

Vidare tror jag att mycket av kritiken mot en “deltagande” kultur, “larm” om fördumning, utarmning och underhållning, bygger på missuppfattningar och ren okunskap.

Enligt min mening kan endast förmedlad “fakta” om museiföremål resultera i lika ytlig eller fördummande “kunskap”, som en “designad upplevelse” kan ge.
Som människor söker vi intuitivt efter meningen, sammanhanget för allt vi möter. Men vissa av oss behöver höra, andra behöver göra, en tredje behöver läsa, en fjärde känna, en femte vill upprepa och så vidare… Vill vi kommunicera med barn, behövs ett tilltal baserat på hur barn uppfattar och orienterar och interagerar med sin omvärld…

Själv är jag den förste att förhålla mig kritisk till forcering av digitala tillämpningar inom museiområdet.. Allra mest om tekniken skapar fler barriärer för användaren, än vad den överbryggar. Men det betyder ju inte att digitalt stödd interaktivitet i sig är detsamma som “underhållningskultur” i negativ betydelse.

Det handlar dels om att tillämpa tekniken med rätt kunskap om besökssituationen, dels hitta en balans mellan materialet, innehållet, berättelsen, mediet, budgeten (!) och brukaren.

Läget kompliceras lite med tanke på att behållningen av ett besök, om vi här kan kalla det “upplevelsen”, redan påbörjas innan vi kommer i kontakt med platsen/miljön, och fortsätter även under en tid därefter. Det vill säga, “deltagarism” sträcker sig längre utanför museernas och konsthallarnas entréer, egentligen, in i våra dagliga liv..

Där ligger en utmaning, att skapa så kallade sömlösa led mellan olika situationer som användare befinner sig i, både i den fysiska och digitala världen (som inte alltid är känd av oss som arbetar med t ex museiutbud).

Det handlar framförallt om att inte tro att det går att skapa nya beteenden. Framgången för nya tjänster, digitala eller inte, behöver baseras på den befintliga praktiken hos användaren, för att upplevas som berikande av sina brukare (27).

Den kanske största utmaningen är att besvara frågan: hur blir vi som museer “responsiva” till vår omvärld, i hela organisationen, både fysiskt och digitalt?

En början, för att hitta balansen mellan innehåll, teknik och uttryck är att öppna upp för dialog mellan alla som kan vara berörda, intresserade eller delaktiga, till att bli medaktörer, medskapare, “tillsammansgörare”.
Det participatoriska paradigmskiftet har bara börjat!

“Uppdrag: fånga besökaren”

The Art of Taking Part. Arken Bulletin 2107

Se även:
Immersion in Museums: AR, VR or Just Plain R?

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

En enkel detalj

Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

BIljettscanner vid entré till utställningar, Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

Entrébiljetter vid Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

Felmeddelande på biljettscanners bildskärm, Moesgaards museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

Självservice på mäktiga Moesgaard museum (1) utanför Århus, i Danmark…

Smidigt tänkt, fast en inte helt tillgänglig biljett-scanning framför utställningarna…

Entrébiljetterna samt ser i princip likadana ut som köpkvittot.
Om kvittot råkar scannas, istället för biljetten, blir det fel och grinden öppnas ej.

Ni är inte de första, kan jag säga…
upplyser museets “spärrvakt” oss, med ett vänligt, snett leende…

Kanske en tydlig och läsvänlig grafisk symbol på biljetterna kunde hjälpa?
Särskilt en väldigt varm och suddig dag som denna…

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form16: Interaktionsdesign Comments Off

“Museum in a Box”

K-bloggen (1), Riksantikvarieämbetets (2) blogg, skriver om ett av MuseiTekniks favoritämnen; “smart objects”, fysiska föremål som förstärks med hjälp av digital teknik!

I det inspirerande projektet “Museum in a box” (3) kan skolor och föreningar få utforska tredimensionella kopior av föremål i samlingarna på ett nytt sätt.

När användaren placerar ett valt föremål på en sändarpunkt vid lådan startas ljud- eller videoklipp som berättar om föremålet eller hämtar information från webben om detsamma.
Konceptet kombinerar föremålskopior skapade med hjälp av 3D-skrivare (4), RFID-teknik (5) samt taktil pedagogik.

“Museum in a box” kan vara ytterligare ett sätt för ett museum att att levandegöra samlingar, som antingen ännu inte visas i utställningar, eller som råkar finnas på en ort dit det kan vara svårt att resa med skolan/klassen.

 

Museum i en låda

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off