Ny högskoleutbildning för musei- och kulturarvsguider

“Den allra bästa guiden får människor att tänka till och gå från guidningen med en djupare förståelse för hur det exempelvis var att leva på en viss plats” (1)

Hösten 2017 startar utbildningsprogrammet “Guide: upplevelser, kommunikation och kulturarv” (2) på Göteborgs universitet (3).

Syftet med den treåriga utbildningen är att kombinera djupare ämnesstudier inom arkeologi, konst, bebyggelse-, natur och kulturmiljöer, med kunskaper om både turistplanering liksom hur man skapar upplevelser kring historiska lämningar. Genom olika praktiska moment ska studenter förberedas till att kunna bli musei- eller besöksmålsvärdar eller turist- eller evenemangsguider.

“Guide: upplevelser, kommunikation och kulturarv” är ett samarbete mellan Institutionen för historiska studier vid Göteborgs universitet (4) och Centrum för turism vid Handelshögskolan Göteborg (5):

“Kulturarv är nu ett av Göteborgs universitets officiella profilområden, med en särskild centrumbildning med säte på institutionen för historiska studier. Vid Handelshögskolans Centrum för turism knyts ämneskunskapen samman med kunskap om besöksnäring och destinationsutveckling. Flera av museerna i regionen bidrar med praktisk erfarenhet om hur vi gör kulturarv intressant och betydelsebärande och ger även utbildningen en fast förankring i kulturarvssektorn.” (6)

Enligt SVT Nyheter Väst (7) och Göteborgs-Posten (8) är detta den första universitetsutbildningen som ges för guider.

Utbildningen är dock en fortsättning på kurser som tidigare anordnats på Göteborgs universitet. Dessutom har även andra högskolor tidigare erbjudit universitetsutbildningar för guider, t ex Umeå universitet (9) och SLU, Sveriges lantbruksuniversitet (10) .

Besökare som lyssnar på en levande guide i en utställning. Foto: Paul Henningsson, musedia

Det nya guide-programmet är ett mycket intressant och spännande initiativ, eftersom utbildningen tydligt berör perspektiv kring besökares lärande, liksom interpretation och tillgänglighet.

Samtidigt hade det varit bra om utbildningen hade fått en liten tydligare spets kring just dessa frågeställningar: att som guide utgå från besökares behov och förutsättningar, snarare än från “fackämnen”. Här är interkulturella frågor, i kommunikation, upplevelse och förståelse av kulturarv, en viktig dimension, liksom att tänka: “målgrupper” och “visitor planning”. Jag är också nyfiken på hur utbildningen kommer förhålla sig till eventuella digitala stöd för levande guider, vid förmedling/kommunikation?

Inom kulturarvssektorn pågår en utveckling mot destinationsutveckling, hållbar lärande turism samt interpretation, hos myndigheter som Riksantikvarieämbetet (11), Statens fastighetsverk (12) och Naturvårdsverket (13), vilka har direkt relevans för kulturarvsguiders arbetsfält.

I detta sammanhang är även EU-projektet “InHerit” (14) vägledande, där CNV, Centrum för Naturvägledning vid SLU har varit svensk part bland åtta deltagande länder (15).

Projektet, som avslutades 2016, har syftat till att identifiera behov inom guide-professionen och att arbeta för en gemensam europeisk professionell certifiering för utbildning av guider/vägledare inom interpretation, vilket också har saknats inom yrkesfältet (16).

Undrar även när och var det första universitetsprogrammet för museipedagoger kommer att startas?!

“Guide: upplevelser, kommunikation och kulturarv”

Se även:
Linnéuniversitetet: “Kulturarv i samtid och framtid”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off

Ny lärandemodell för kulturarvsupplevelser?

Skum trappa vid park... Foto: Paul Henningsson, musedia

Kulturbyggnader hotade av pyroman? Människor och platser som försvinner, ur historien? Hemliga meddelanden i mail och bloggar…mystisk person skuggad av ungdomar med surfplattor? Vad är det som pågår?!

Kanske handlar det om skolungdomar som deltar i “Berättelsemaskinen” (1)..en ny pedagogisk plattform baserat på sk transmedialt lärande (2), att arbeta med spelinfluerat problembaserat lärande, i olika medier och material samtidigt:

“Berättelsemaskinen grundas i en innovativ idé som ska vidareutvecklas så att hela skolsverige, nordiska och europeiska marknaden kan uppleva och designa transmediala digitala berättelser för lärande. Målet med projektet är att skapa en produkt som på ett enkelt sätt kan lyfta lärandet utanför klassrummet och uppmuntra till deltagande, engagemang och mediaproduktion både på och utanför lektionstid.”
(3)

Bakom “Berättelsemaskinen” står det rikstäckande kunskaps- och tjänsteföretaget Lin Education (4), vilka arbetar för att förbättra skolundervisningen med hjälp av nya verktyg, en förening av pedagogik, digitala verktyg och innovativa tjänster.

Det pedagogiska konceptet testas nu på ett par skolor i Sverige, bland annat i Lund och i Mölndal tillsammans med lokala museer och arkiv (5).

En pilotversion av “Berättelsemaskinen” provades tidigare i år med några högstadieklasser i Botkyrka och baserades på en deckargåta om en just svårfångad fiktiv pyroman, som måste stoppas (6).
Med hjälp av två spelledare fick ungdomar via ledtrådar reda på en blogg där en mystisk person lämnade hotfulla meddelanden om nedbränning Problemet var att personen skrev i gåtor och det gällde att lista ut platserna och att ta sig till dem för att få reda på lösningarna på gåtorna…svaren, liksom miljöerna, måste i sin tur dokumenteras i bild, text och film, för att hinna stoppa pyromanens framfart..(7)

Bild av ett inlägg i Lin Educations flöde på Twitter om 'Berättarmaskinen'

Begreppet “transmedial” är ursprungligen hämtat ur boken “Playing with power in movies, television, and video games.” (8) från 1991 av Marsha Kinder (9). Författaren beskriver ett medialt fenomen där kommersiella spel, filmer och TV-serier utnyttjar olika medieformat, vilket förlänger och spinner vidare “berättelseprodukten” från den ursprungliga utgåvan. Uttrycket har sedan vidgats till “Transmedia Storytelling” (10) och transmedialt lärande, i den digitala tidsåldern, där just möjligheten finns att vara mera del av berättarsammanhanget, genom att med digitala verktyg kunna publicera och modifiera innehållet som växer fram (11).

Upphovsmakarna till “Berättelsemaskinen” ser många pedagogiska vinster med greppet; att skapa verklighetsnära utforskande av närmiljön, att kunna förflytta undervisningen utanför klassrummet, att arbeta med olika upplevelse- och lärostilar, att låta elever bli aktiva utförare och del av sitt lärande – att helt enkelt arbeta mer lustfyllt, vilket skapar mer motivation för att lära sig saker.

Projektet har fått utvecklingsmedel ur Vinnovas digitaliseringssatsning (12) och pågår mellan åren 2015 och 2017.

Bokomslag till boken: 'Playing with power in movies, television, and video games' där författaren Marsha Kinder lanserar begreppet *Transmedia'

Upplägget är kanske inte helt obekant inom kulturarvskommunikation och museer. Det finns flera beröringpunkter med t ex konstruktivistiska lärandeperspektiv, samt med intepretation-filosofin; att via fler sinnen beröra och erbjuda interaktion med berättelser om en plats.

Konceptet kan dessutom jämföras med IKT-begrepp som “mixed reality” (13), där syftet är att gifta ihop digitala med fysiska upplevelser, liksom med “blended learning” (14), blandade lärmiljöer, som handlar om att lära med hjälp av såväl analoga som digitala pedagoger, källmaterial och verktyg, online såväl som offline.

Jag tycker det är mycket spännande att Lin har börjat utvecklat en modell, där kulturarv och museer är en medvetet vald komponent och där ansatsen är att skapa interaktivt lärande med både analoga och digitala resurser. En modell som också kommunicerar på ett sätt som är relevant, för den tänkta målgruppen..

Det skulle vara kul att kunna ta del av ungdomarnas egna ord, kring upplevelserna och upplägget. MuseiTeknik hoppas kunna återkomma till “Berättelsemaskinen” och även till liknande projekt! Har du som läsare något som du vill dela med dig av? Bidrag är som vanligt välkomna, på adressen: museiteknik(&)mail.com

“Berättelsemaskinen”


Se även:
Storyline.se 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 09: Alternativa gränssnitt14: Museipedagogik17: IKT & lärande Comments Off

VR – ett steg närmare verkligheten

Nyligen hade jag ett möte med en kund, för att bland annat diskutera vägval kring digital förmedling, såsom kiosker, appar och digital skyltning.

Inte helt oväntat dök frågan om VR och AR upp, dvs möjligheten att visualisera platsbaserat digitalt material i realtid. T ex på en smart mobiltelfonskärm, via mobilens kameraöga och positioneringssensor.

Detta “måste” väl vara det absolut mest spännande och innovativa i digital kommunikationsväg, just nu?

Javisst, det är utan tvekan läckert att skapa upplevda “lager” av innehåll, ovanpå den observerade och upplevda fysiska verkligheten runtomkring oss. Ungefär som i det numera mycket kända mobilspelet Pokémon Go (1)…

Och talar vi om digitalt gestaltade, omslutande tredimensionella miljöer, som får syn, rörelse och känsel att samverka, på sätt som ligger nära hur vi uppfattar och interagerar i fysiska rum, då ökar möjligheterna att skapa mer fångande upplevelser. Bortom tvådimensionella skyltar, bilder och skärmar..

Vridbar skärm med VR-visualisering vid Katedralen i Cluny. Foto: Christine M. Bolli [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Smarthistory

Från huvar och hjälmar till “glasögon”

VR, på senare tid även AR-teknologi, kittlar vår fantasi. Att via teknik kunna uppleva en värld, som leker med våra sinnen och utmanar hur vi är vana att se och uppfatta verkligheten, känns futuristiskt…t ex som i storfilmen “Matrix” (2). Artificiell intelligens och robotar är andra exempel på klassisk science fiction-teknik, något som ständigt fascinerar och som återkommer inom media- och populärkultur…

“Virtual Reality” är inte nytt, varken som teknik för visualisering (3) eller som tankeföreställning (4 ). Musei- och kulturarvssektorn har ju för övrigt under ett par decennier haft många digitala drömmar om “virtualitet”..(5)

Men i år verkar det som om just VR-teknik har fått en (kommersiell) renässans…
Flera IKT- och spelmässor, datortidskrifter samt bloggar på nätet talar om att 2016 är året då VR kommer att etablera sig på bred front…

En bakgrund till det är att utvecklingen av smarta mobiler och appar. Men också utvecklad hårdvara och spelprogrammering, har möjliggjort mer lätthanterligare format att skapa och visa VR-produktioner. (Hårdvara som ju i sin tur lanseras på mässor, blir recenserat, omskrivet och strax efter börjar säljas som färdiga produkter.)

Inte minst de speciella glasögon- och kontroll-tillbehören, vilka är nödvändiga för att uppfatta den tredimensionella verkligheten och agera i och navigera runt den…(6)

'Google cardboard' Foto: Evan Amos (cc0)
Kvinna som använder 'Oculus rift' VR-headset. Foto: beejees (CC0)

VR-teknik var tidigare mycket skrymmande, kabelrik, tungrodd och riktigt dyrt. Nu finns flera pris- och användarvänliga VR-glasögon, som t ex Samsung-anknutna “Oculus Rift” (7) och HTC “Vive” (8).

Och kanske den mest kreativa idén på länge inom branschen – “Google Cardboard” (9), en vikbar “kikare” av papp, som kan erbjuda VR-upplevelse på en smartphone-skärm, där mobilen helt enkelt skjuts in inuti pappkikaren..
Billigt, enkelt, lättviktigt samt returvänligt! Google VR inkluderar även en hel uppsättning fria koder och verktyg för utvecklare av mobil VR (10).


Visa klippet här


Triss i virtuella kulturmiljöer

Under året har flera spännande kulturarvsprojekt med VR och AR-teknik börjat produceras här i Sverige.

I december lanseras “Anno 1500″ (12) en digitalt dramatiserad rekonstruktion, av världsarvet Gammelstads kyrkby (13) under sen medeltidsperiod.

Luleå kommun (14) har valt VR som en “digital tidsmaskin” för att levandegöra och marknadsföra kulturmiljön, som i år firar 20 år som världsarv (15). Besökare till Luleå kommer att kunna ta del av produktionen, genom ett antal publika VR-stationer som kommer att finnas installerade runt staden.

Bakom produktionen står digitala kommunikationsbyrån Samuraj (16), med underavdelningen “Virtual Light VR” (17).
Mycket tid har lagts på att göra miljön detaljrik och utvecklingsgruppen har jobbat aktivt med att formge olika historiska karaktärer, gestaltade av skådespelare, som VR-användarna kommer att träffa i “tidsmaskinen”
(18).

Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

Nils Andersson Kråka. Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

“Augmented History: Gamla Uppsala” (19) rör sig, som namnet signalerar, omkring Uppsala högar, eller Gamla Uppsala (20) som kulturlandskapsområdet kallas idag.

Det handlar om en digitalguide-app för iOS, som lanserades i augusti och som med 3D-grafik återger bebyggelsemiljön i Gamla Uppsala, under en tänkt tidig järnåldersperiod.

Innehållet är baserat på arkeologiska utgrävningar och bygger på att olika innehållsdelar aktiveras, där användare hittar “föremål” i den visualiserade miljön genom att söka av miljön med hjälp av mobilskärmen (21). Även här finns personkaraktärer i de olika miljöavsnitten.

Bild ur 'Augmented History: Gamla Uppsala'. Design: Disir Production

“Augmented History: Gamla Uppsala” har producerats av kulturarvs-visualiseringsföretaget Disir Productions AB (22).
Detta är den första produktionen i en serie av ytterligare applikationer kring Gamla Uppsala kulturområde. Nästa planeras släppas till våren och berör området omkring Uppsala domkyrka under 1500-talet (23).

Apparna fungerar endast vid besök på plats. Besökare till Gamla Uppsala som ej har laddat ner app:en själva eller saknar en iPhone, kan låna iPad-plattor på Gamla Uppsala Museum (24).

 

Del av ritning av Jönkopings slott, 1617. Bild: Jönköpings läns museum

I år har dessutom Jönköpings läns museum (25) inlett projektsamarbete med Lunds universitet (26), för att skapa en 3D-rekonstruktion av Jönköpings slott (27). Det görs med utgångspunkt från arkeologiska material och jämförelser med byggnader från samma tidsperiod som bevarats på andra platser i Norden (28).

Planen är att 3D-rekonstruktionen i en snar framtid ska bli del av en digital utomhusguide för smarta mobiler, som utnyttjar mobil VR, t ex “Google Cardboard” (28).

Endast delar av murar är bevarade av slottet, som under medeltiden var lika viktig som försvarsanläggning som dåtidens Kalmar slott (29). De tidigare bastionsmurarna har dessutom inspirerat en nyanlagd parkmiljö i centrum (30).
“Having developed some of the first VR museum exhibition tours in the later 90′s, I’m always amused by the regular predictions that “this is the moment for VR/AR to really take off”. Sure, the new gen tech is cheaper and easier than ever to create and deploy but the resources required are still limiting access to very large organizations and commercial ventures..” (31)
Digital stilrestaurering?
Ovanstående projekt är bara ett par exempel på den “virtualiseringsvåg” som går genom kulturarvssektorn för närvarande..

Jag tycker det är spännande att VR-teknologi börjar bli mer allmänt spridd och även om det behövs resurser för både innehåll och programmering, så krävs inte längre någon astronomisk budget för att skapa VR-produktioner. Med andra ord, det är lite enklare att skapa mer än endast en tillämpning. Och inte lika kritiskt om något skulle råka bli mindre lyckat..

Det är också intressant att se “Games Artists” (32), spelkonstnärer, få en större betydelse för VR-produktionerna, med inslag av dramatiserade sekvenser och naturtrogna människokaraktärer.

Bild ur arkeologiska rekonstruktionen 'Virtual vuoni'. Design: Bino & Cool

 

Många rekonstruktioner av kulturmiljöer under VR-pionjärtiden var ofta folktomma skapelser.. De led dessutom av begränsningar i grafisk återgivning och hårdvaruprestanda.

Dagens högre grafiska kvalité skapar en mycket högre realism i 3D-miljöerna. Som digitala “museala” miljörekonstruktioner får de därför också ett högre pedagogiskt värde, genom att kunna simulera en tänkt historisk verklighet mera övertygande. Även om det finns vissa begränsningar för VR på en mobilskärm, jämfört med större skärmar eller projektioner i större skala.

Många av de genomarbetade 3D-miljöerna har en del gemensamt med fysiska utställningsdioramor, som på liknande sätt är tänkta att utgöra tredimensionella utställningsbilder. De kan dessutom ses som en fortsättning på Panorama-rotundor, som var både VR-teknikens och iMAX-biografernas (33) föregångare, liksom till 360 graders museologiska naturscenerier, idag bevarat vid t ex Biologiska museet (34) i Stockholm…

Man kan t om hävda att själva museidén i sig är virtuell, att försöka gestalta en “kunskapshelhet” genom bevarande av natur- och kulutrföremål, som besökare idealiskt sett så att säga träder in i och “omsluts av”.. (museibyggnad -> utställning -> diorama ->artefakt )

Illustrationsritning av 'Panoramic  Rotunda', London 1801 (CC0)

Biologiska museet interiör nov 2013 06

 

Samtidigt finns det alltid en risk med “förföriska” 3D-bilder, som i detta fall så att säga fryser miljöerna i ett sorts idealtillstånd.

Om inte tredimensionella rekonstruktioner på ett relevant sätt indikerar för användarna/besökare att det är en fråga om just en illustration av en möjlig verklighet, så finns det risk att bilderna blir bokstavligt “sanna” på ett sätt som kanske inte var det tänkta. Ungefär som förra sekelskiftets stilrestaureringsarkitekter arbetade för att “rensa bort” fula eller obegripliga tillägg i byggnadskroppar (35).

Därför tyckte jag om AR-appen “Dåtidskikaren” (36) för Bohus fästning, som genom att lägga lite mer skissartad grafik ovanpå dagens ruin, gav mig mer möjlighet att försöka föreställa mig den äldre fästningsmiljön… (För övrigt en förhöjd verklighetsapp för ett besöksmål i Sverige, producerad redan 2012..)

Ett annat sätt skulle kunna vara att ge användare möjlighet att välja bland flera scener, för att skildra nyanseringar och förändringar över tid, snarare än en fixerad kronologisk tidsperiod. Ungefär som en tredimensionell tidslinje.

Sedan skulle det vara flott om det gick att kombinera de tredimensionella modellerna med fler sinnesintryck, att kunna känna fukt, kyla eller olika medeltida dofter medan man utforskar miljön….

Bild ur AR-app:en 'Dåtidskikaren'. Design: Testbed

“Vi har alltid haft innehållet först, sedan har tekniken växt fram. Med VR är det tvärtom: vi har teknologin nu, men ingen klar uppfattning om hur vi ska fylla den med innehåll.” (37)

De nya VR-plattformarna för spel och mobila enheter pekar på en mer realistisk möjlighet att investera i och utveckla interaktiva visualiseringstillämpningar.

VR-produktioner kan också alltid vägas mot andra möjligheter att visualisera: film, fysiska modell eller t om fysiska dioramor. Vad är poängen med att utveckla VR, om inte användare kan interagera i realtid med dess grafiska objekt eller med andra användare? Här finns en utmaning i att förstå och hantera berättandet i ett “nytt” format (38).

Under utvecklingen av “Anno 1500″ har testpersoner önskat möjlighet att kunna plocka upp och hantera föremål inne i applikationerna, vilket utvecklingsgruppen har börjat arbeta vidare med.
Användartester är förstås en stor poäng i detta sammanhang, liksom att integrera applikationerna i det övriga utbudet, så att de dels ansluter till helhetsbudskap på plats dels hjälper användaren att förstå syftet med applikationen (39)

Innan man påbörjar en produktion, är det ju värt att fundera över sin målgrupp och vad den eventuellt känner till eller vill veta om platsen….:-)

“Anno 1500″
“Augmented History: Gamla Uppsala”
“Att kopiera ett kloster i 3D…”

Se även:
“Virtual History”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt08: VR & Augmented Reality12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Utställningsrum i några ungas ögon

“To make the museum more interesting, we think there should be more audio, because it’s nicer to listen than to read. It would make me more comfortable to talk.” (1)

Bättre orienteringsskyltar, större text och mer ljus på textskyltar, chillout-ytor med bekväma sittplatser, personal klädd i tidstypiska kläder, videoklipp som visar hur äldre föremål funkade, smart anpassning av inomhustemperaturen beroende på vädret ute…och inte minst ytor där innehållet växlar ofta, för att locka till återbesök..

Många konkreta och genomförbara idéer från en grupp ungdomar i Wales. Som annars sällan går på museer…
(Förslagen är för övrigt inte begränsade till att enbart gälla unga besökare!)


‘Young people give their views’ from mediaeducationwales.

“Young people give their views”

Kids in Museums

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form14: Museipedagogik Comments Off

Meningsskapande i ett digitalt landskap

“Learning is not a simple matter of transferring information. It is an active process in which people construct new understandings of the world around them through active exploration, experimentation, discussion and reflection. If we ‘go digital’ simply to deliver information, we are missing the revolutionary potential of new technology to transform learning.” (1)

I en tänkvärd gästblogg-artikel (2) på EPALE, Electronic Platform for Adult Learning in Europe (3) argumenterar Dimitra Christidou, projektledare vid NCK, Centrum för Kulturarvspedagogik (4), för behovet att inom museivärlden se IKT som en del av ett utvecklat lärande.

Museer och kulturarvsorganisationer, menar hon, behöver bättre kunskaper för att både utveckla pedagogiska arbetssätt, liksom att lära sig mer om brukare:

“..museums need to learn more about their users before designing these online resources. By knowing more about our visitors, we can design digital learning scenarios that are relevant to them. /..to critically reflect upon and rethink our digital interventions to be benefit-led, by creating relevancy to our audiences, both existing and potential, online and on-site.” (5)

Besökare som ser på filmklipp i utställning. Foto: Paul Henningsson, musedia


Multimodalitet och lärostilar

Christidous perspektiv ansluter till den konstruktivistiska synen på lärande, etablerat inom museifältet av bland annat forskare som Hein (6) och Hooper-Greenhill (7). Konstruktivism ger en heltäckande bild av den informella lärandets process, vad som är dess kvaliteter.

Vi har alla med oss våra egna erfarenheter, attityder och kunskaper, vid kontinuerlig interaktion med omvärlden; i vardagen, på resor, i studier och arbete, under fritidsumgängen etc. Både social, kulturell och rumslig interaktion präglas och påverkas av detta förhållande. Vilket alltså kan inkludera bruk av kulturarv, musei- och utställningsbesök, bokläsning, filmtittande och så vidare.

Till grund för beskrivningsmodeller om hur museibesökare skapar mening och förståelse genom upplevelse, ligger decennier av empirisk forskning inom ett brett museifält: via studier av observerbara målgrupper som familjer, ströbesökare och så vidare. Eller studier av vad deltagare gör och upplever i publika program, vid kulturhistoriska besöksmål, utställningar, via metoder som t ex konversationsanalys, videodokumentation och liknande (8).

Förskolegrupp på London Zoo. Foto: Paul Henningsson, musedia

Denna forskning har bidragit till att forma en förståelse, referesram, för hur informella lärandeprocesser fungerar, vilket i konstruktivistisk anda (!) successivt kan addera studier av tillämpning av (hur) digitala medier tillämpas, t ex just i utställningssammanhang.

Studier visar t ex att digital IKT innebär en stor potential i att erbjuda och stötta multimodalitet, växlingar mellan olika typer av material i utställningssammanhang, analoga som digitala, samt medge växlingar som “anropar” olika förmågor hos användare (9).

Utställningar som t ex erbjuder fler modaliteter (10), olika sinnesupplevelser, talar i sin tur till fler upplevelse- och lärandestilar hos besökare, vilket ju är positivt (11).

I de fall vi som lärande individer också kan påverka, välja, kombinera de sätt som vi ges möjlighet att uppleva saker och ting, ökar möjligheterna för att också hitta en lärande-stil som passar den individuella färdigheten och verkar gynnsamt för vårt egna lärande. Inom interaktionsdesign är just vikten av att få feedback, samt begriplig feedback, en av hörnstenarna inom lyckad kommunikation mellan användare och maskin/teknik/tjänst/produkt…

Museikommunikation kan därför med hjälp av digital IKT bli “responsiv”. Inte bara i betydelsen anpassa sig beroende på individers privata val av den digitala hårdvaran (läs: datorer, surfplattor eller mobiler). Utan också bli responsiv för behov och erfarande-variationer hos olika brukare.

Fast motsägelsefullt nog, så förenklas inte vårt lärande om digital IKT, av att modaliteter inom IKT fragmenteras mer och mer. Med en mängd möjligheter som finns att individualisera vår kommunikation med omvärlden, samt att interagera med olika typer av informationsbärare.

Lägereld….eller megafon?

En utmaning i att utveckla digitala media, baserat på perspektiv om lärande, tror jag ligger i att observera, beskriva och analysera det lärande som pågår i spannet mellan senare tidens sociala medier och mobila kommunikation (12).

Det här är en intressant kommunikationssfär, eftersom det kombinerar olika saker: valfria rörelseförhållanden inom en spatial/fysisk rumslighet, liksom samtidiga multimodala kommunikationsmöjligheter, i “ändlösa” nätverk (13). Oberoende av vad vi gör eller befinner oss, finns en möjlighet att via digital teknik kunna sätta oss i förbindelse med fritt vald information och upplevelser liksom att ha kontakt med andra personer, även i realtid.

På det sättet ligger den senaste IKT-utvecklingen, åtminstone i teorin, mycket nära det som brukar beskrivas som “self-paced” eller “self-directed learning”, dvs självstyrt lärande (14).

Utdrag ur onlinekonversation på Naturhistoriska riksmuseets Facebook-sida.

Funderar vi vidare, t ex på begreppet “social” i uttrycket “sociala medier”, konnoterar det en närhet till den sociala kommunikation och tvåvägsutbyte, som ju är ett bärande begrepp för förståelsen av konstruktivistiska perspektiv på lärande. Där utbyte och interaktion mellan sociala individer och grupper, är centralt för hur våra sinnen konstruerar förståelse och genererar meningsskapande.

Hur väl överensstämmer den konstruktivistiska modellen med användares meningsskapande strategier i mobilt tillgängliga, digitala sociala nätverk?

Fungerar sociala medier som “lägereldar” för oss människor, en miljö för samhörighet, delande och berättande? Eller fungerar de snarare som “megafoner”, en vidareutveckling av massmedielandskapet, fast nu med en mängd individuella avsändare? Vad påverkar denna utveckling? Och vad innebär mobilanvändares beteende i det fysiska rummet, kopplat till den interaktion som sker via mobilen i t ex sociala mediekanaler?

I detta fall innebär tidiga besökarstudier kring bärbara elektroniska museiguider nästan en form av grundforskning för andra kunskapsfält; flera studier har påvisat att besökare hamnar i en form av “bubblor”, avskärmade från andra besökare och omgivande miljö, vilket påverkar det sociala utbytet och formandet av mening hos grupper av besökare (15) (16).

Situationen kan jämföras med studier av mobiltelefonanvändande inom familjer, samt vuxen- och barninteraktion.

Forskning visar att barn upplever bristande kontaktbarhet och frånvändhet hos mobilskärmsabsorberade föräldrar. Upptagenhet med smarta mobiltelefoner uppfattas till och med som ett sjukdomstillstånd, där vuxna upplevs bete sig som deprimerade personer (17).

Hur påverkas museibesök och lärande hos museibesökares som har blivit beroende av följa informations- och kommunikationsflöden via privata mobiler? Vilken typ av användning och interaktion prioriteras i fysiska rum, som nu förhöjs av sociala medier och mobilkommunikation?

Besökare med iPad på Etnografiska museet, Stockholm. Foto: Paul Henningsson, musedia


Mot ett informellt digitalt lärande

“Educators involved in adult learning in museums need to be supported in shaping a better understanding of how digital technologies and tools can facilitate and enhance the learning processes, based on pedagogical underpinnings. ../..we need to be educated in educating how digital technologies can create and sustain the relevance of museum collections to users.” (18)

Jag delar helt och hållet Christidous argument, lika mycket som jag gärna “bekänner” mig till den konstruktivistiska synen på lärande…!

Fast samtidigt, “digital” är inte någon entydig företeelse, utan spänner över en mängd olika nivåer, vilket också påverkar hur vi förstår det “digitala livet”, som en del av ett lärande. På liknande sätt är heller inte “lärande” något som kan definieras enkelt (19)

Museer och museers lärande är även del av ett samhälle, där det finns motstridiga intressen och till och med öppet (ideologiskt) motstånd mot att betrakta museer som platser som utmanar och kritiskt ifrågasätter historiebilder och vetenskap (20).

Diskussionen slutar ju inte här…men den digitala utvecklingen väcker nya frågor om upplevelse- och lärande, utifrån sociala och kvalitativa beskrivningsmodeller..

OK Computer: When museums meet digital

Se även:
Museum Participation: New Directions for Audience Collaboration

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 14: Museipedagogik17: IKT & lärande Comments Off

Ny handbok: “Museums and Visitor Photography”

Person som fotograferar inomhusmiljö med smart mobiltelefon (CC0)

“Over one trillion photographs were taken last year… Photography is profoundly redefining the museum experience – inside and online.” (1)

Digitalkameror, kameror i smarta mobiltelefoner och sociala mediekanaler – inom besökarstudier, museipedagogik samt IKT och lärande, växer nu intresset allt större för museibesökares fotande och digitala bildflöden, som nytt forskningsfält.

I nya skriften “Museums and Visitor Photography” (2), publicerad av förlaget MuseumsEtc (3) presenteras internationella erfarenheter av både praktiska projekt och aktuell forskning på området.

Projekt och studier vid museer, konsthallar och besöksmål visar att det digitala och mobila fotograferandet har positiv betydelse för besökares upplevelser och lärande och kan ge möjligheter att utveckla kommunikationen med nya målgrupper. Med rätt förutsättningar kan digitalt fotande och delande bland annat:

* stärka social interaktion och gruppdynamik hos besökare
* uppmuntra besökare att utforska och interagera med miljöer och föremål
* motivera besökares lärande
* bidra till att utveckla innehåll i utställningar och online-samlingar
* kommunicera med nya och/eller särskilda målgrupper

Skriften kan beställas direkt från förlagets webbplats (4).

Fotograferande besökare i arkeologisk utställning. Foto: Paul Henningsson, musedia
“Museums and Visitor Photography”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat13: Museivetenskap14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling17: IKT & lärande Comments Off

Twittrande museer tar in tonåringar

Logotyp: Takeover Day Museums & the Arts. Kids in Museums

Den 20 augusti kan alla som följer brittiska museer på Twitter, få chansen att följa en tonårig persons inlägg för en dag. Då ordnas “Teen Twitter Takeover” (1), en onlinekampanj för att stimulera museer, konst- samt kulturarvsorganisationer att inleda direkta samarbeten med unga målgrupper.

Initiativet kommer från brittiska organisationen “Kids in museums” (2) och Twitterdagen är en blänkare inför den nationella “Takeover Day” (3), som hålls den 20 november i år:

“Takeover Day is a celebration of children and young people’s contributions to museums, galleries, arts organisations, archives and heritage sites. It’s a day on which they are given meaningful roles, working alongside staff and volunteers to participate in the life of the museum…/ Children make decisions and get involved in the life of the organisation. Whether you’re a 14th century castle, a theatre, an archaeological site or a historic ship, it’s a day to come up with new ideas and let young people contribute.” (4)

Under Twitter-dagen är tanken att unga personer ska få hålla i museets sociala mediekanaler, att göra det som museet brukar göra men med möjligheten att också bidra med egna vinklar. Museerna (och de unga..!) deltar frivilligt i arrangemanget.

På “Kids in Museums” webbplats finns arbetsmaterial som kan laddas ner, kom-igång-tips för Twitter med unga redaktörer samt sammanställningar av tidigare genomförda “Takeover”-dagar (5).

“..how working with young visitors in a slightly different way can bring fresh ideas and positive changes. “ Får vi se något liknande i Sverige..? !

Ung museibesökare. Foto: Cheriedurbin, Morguefile.com

Takeover Day

takeoverday@twitter.com

Kids in Museums

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier13: Museivetenskap14: Museipedagogik Comments Off

Interaktiva fysiska föremål med ny sensorteknik

Hand som vidrör taktil sälmodell. Stillbild ur videoklipp © CAT Media

På danska vetenskapscentret Fjord og Bælt (1), nära Odense, kan besökare ta reda på mer om sälar genom vidröra en taktil modell av en säl i utställningen. Beroende på var de vidrör sälmodellen, hörs ljud samt visas text och bild på en skärm bakom modellen.

Tekniken är utvecklad av förmedlingsföretaget CAT Media (2) och består av en kontaktsensor som modifierats med hjälp av kabelslingor och foliefilm. Mario Brauer, animationsdesigner vid CAT Media förklarar lite närmare:

- Sensorn är mycket känslig för beröring. Den reagerar på våra kroppars statiska elektricitet men har i sig en väldigt lite kontaktyta. Vad vi har gjort, för att utveckla tekniken, är att kombinera den med wire samt foliefilm. Detta gör att man kan justera storleken på punkten eller ytan som handen ska vidröra. Sensorn kan t ex känna av antingen direkt beröring med ett finger eller när en hand befinner sig inom en radie om 10 cm, berättar Mario för MuseiTeknik.

Tekniken kombineras sedan med mediaspelare och liknande, för att på digital väg förhöja den fysiska beröringen genom att t ex kunna påverka ljus, ljud eller att starta visualiseringar på skärm eller via projektor.

Hur skiljer sig tekniken från geststyrning med hjälp av t ex Microsoft Kinect (3) eller transparent touch-film (4) som kan fästas t ex på butiksfönster, framför digitala skyltar?

- Den största skillnaden jämfört med geststyrning är att den interaktiva ytan kan byggas in direkt i ett föremål, fortsätter Mario. Tekniken skapar ett litet elektrostatiskt fält runt föremålet och känner av när fältet bryts av en mänsklig hand. Vi kan som sagt anpassa “hotspot”-fältens storlek och form, med hjälp av wire-slingor och foliefilm. Och tekniken fungerar genom olika ytskiktsmaterial, som t ex glas eller trä.

Hand som vidrör föremål med högkänslig sensor. Stillbild ur videoklipp © CAT Media

CAT Media är ensamma om denna applikation och tror mycket på möjligheterna att på detta sätt kombinera fysisk och digitala interaktion. Inte minst inom förmedlingssammanhang, eftersom interaktiva inslag kan placeras i befintliga utställningsmiljöer, utan att bli ett störande synligt inslag. Sälmodellen vid Fjord og Bælt-centret är den första skarpa tillämpningen och fler står nu på tur. Företaget har även producerat ett interaktivt produktbord för Arla (5).

Vilken teknik används i installationen och hur programmeras interaktiviteten?

- Ja, det kanske är enklast att beskriva sälinstallationen, för att förklara möjligheterna med tekniken, säger Mario.
- Fjord og Bælt bad oss skapa en sälmodell med inbyggd interaktivitet. Inuti modellen placerade vi åtta olika sensorpunkter. Vid sälens öga sitter t ex en sensor med en liten wire-slinga. Under sälens rygg finns en metallfolie, som är en större beröringsyta. Sensorerna är i sin tur kopplade via GPIO-kontakt till Brightsign-mediaspelare (6) samt en HD-bildskärm. Händelserna vid de olika sensorpunkterna programmeras via Brightsigns styrprogram (7), för Windows PC. På skärmen visas sedan en välkomnande slinga som bjuder besökare att vidröra och undersöka modellen.

CAT Media: Seal with built in Touch Technology

Kombinationen av fysisk hands-on med digitala “händelseskikt” rymmer många spännande möjligheter…Med en så här robust lösning finns en färdig produkt för att integrera digital teknik i både föremål och vardagsmiljöer, som t ex i möbler, rekvisitaföremål och liknande, vilket kan skapa nya typer av fysisk interaktion.
Som både känns naturligt, att hålla och känna med handen, men som också kan ge förhöjd feedback med föremålet.

Det är förstås bra om det finns möjlighet att ge ljudfeedback vid beröring av föremål etc, för användare som inte läser eller har synvariation. Tekniken kan också fungera för taktila kopior av skulpturer och andra konstverk, att t ex utforska en form samtidigt som olika ljud hörs, eller skiftar färgen på belysning osv, en form av “dramatiserad hands-on”…

“Touch the seal”

CAT Media 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off