Museers stora värde för lärande – inte utan utmaningar

Då och då är det givande att bläddra bland sparade anteckningar och mappar..

Råkade hitta rapporten “Inspiration, Identity, Learning: The Value of Museums” (1), en brittisk studie och utvärdering av ett statligt finansierat samarbetsprojekt mellan skolor och museer, som ägde rum 2006-2007.

I rapporten, som genomfördes av “Research Centre for Museums and Galleries” (2) vid universitetet i Leicester (3) på uppdrag av kulturdepartementet “Department for Culture, Media and Sport” (DCMS) (4), pekade den utvärderande forskargruppen på många positiva effekter av samarbete mellan skolor och museer.

Bland annat stora möjligheter att utveckla och fördjupa arbetet att verka för social inkludering, en frågeställning som delas mellan skolor och museer, liksom möjligheten att visa på museers värde för att stärka lärandet hos enskilda barn.

Samtidigt menade forskargruppen att museer kan bli bättre på att utveckla kopplingar till det sociala grannskap, som skolorna oftare är en del av:

“Some museums were using sophisticated ways of engaging with communities, but some failed to grasp what was needed…/Not all museums seemed ready to work through the internal cultural changes necessary to embed community-based learning into museum culture” (5)

Hårda och mjuka hinder
Undersökningen, som omfattade 12 brittiska centralmuseer i hela landet samt 50 lokala institutioner/besöksmål, byggde bland annat på enkäter och intervjuer med både barn, lärare, organisationer och allmänhet, liksom analys av skol- och museimaterial.

Detta material jämfördes med tidigare liknande kvalitativa undersökningar som gruppen har genomfört. Bland annat en identifiering av vad som lägger hinder för att vilja eller kunna besöka museer? Underlaget kan enligt författarna sammanfattas och grupperas under 11 rubriker, vilka pekar mot olika typer av upplevda hinder, både på individuell och samhällelig nivå.

Tabellista: 'Barriers to visiting as identified by museums'. Utdrag ur rapporten 'Inspiration, Identity, Learning: The Value of Museums' RCMG (2007)

Listan innehåller hel del utmaningar värda att känna till…! Hinder eller faktorer som jag inte tror enbart gäller brittiska förhållanden, utan även kan sägas vara giltiga i Sverige, eller vad tror du som läser detta…?

Här är uppställningen, efter min fria översättning:

Attityd- och känslomässiga hinder:
Fördomar från museipersonal om museibesökare
Ovilja att som besökare riskera uppfattas som “töntig”
“Inget för mig” : museer uppfattas som tråkiga, ej fräcka, irrelevanta, dammiga, icke-lockande, elitistiska, traditionella, konservativa, vita, medelklass
Negativa erfarenheter från tidigare besök
“Döda grejer i glasmontrar”

Kulturella hinder:
Samlingarna irrelevanta eller saknar attraktionsvärde, saknar kopplingar till ens personliga liv/(samtida) referenser
Upplevs inte representera verkligheten eller livserfarenheter
Finns inte med på den kulturella kartan som en del av “kultur”
Image som påverkas av institutionsnamn: t ex “Nationalmuseum”

Bemötande:
Passiva upplevelsemiljöer
Uppfattas som ointresserade av att kommunicera med besökare eller att ta emot input från besökare

Ekonomiska hinder:
Hushåll med låg ekonomi bortprioriterar
Socialt utsatta i stad och glesbygd ej delaktiga
Långtidsarbetslöshet
Kostnader vid besök: transport, avgifter, entré, mat osv

Skola och utbildning – strukturella & kulturella hinder:
Begränsningar i grundskolans läroplan
Ovana vid aktiva museibesök – brist på tid och resurser
Administration och skolans schema/organisation
Brist på lärarassistans/gruppkoordination vid stora klassaktiviteter
Rese- och entréavgifter
Riskfaktorer (vid transport, på plats, i ny miljö osv)
Ordningsfaktorer för storgrupp med barn
Museers inriktning mot mindre barn / “barnsligt” innehåll
Brist på föreberedande pedagogiskt material
Brist på kännedom om utbud

Geografiska hinder:
Isolerade glesbygds- och stadsmiljöer (t ex förort)
De flesta gör resor inom närområde, ej långt utanför dagligt levnadsområde
Museets läge

Informationshinder:
Okunskap om museers existens och vad de erbjuder
Okunskap om fri entré på vissa museer/besöksmål
Okunskap/brist på erfarenhet om hur museer och kulturmiljöer kan brukas

Intellektuella hinder:
Språkbarriärer, t ex där huvudspråket inte är modersmål hos besökare
Museer talar till välutbildade, är “snobbbiga”
Brist på självsäkerhet /kunskaper (“literacitet”) att läsa av kulturföremål, betrakta konst
Ämne som uppfattas som specialområde/fackinriktat: t ex biologi, militär, marint
Krävande innehållsframställningar (t ex texttyngda)

Vardagsliv:
Museum har låg prioritet/låg status i “vardagslivspusslet”
Krävande livssituationer, t ex ensamstående, separerade, med särskilda behov
Brist på besökar-kultur i egna familjen, som reflekteras av umgängeskretsar
Ej aktiv/värderad del i egna livsstilen, t ex bland unga personer

Fysiska hinder:
Museibyggnad uppfattas präktig, sluten, sträng, hotfull, dyster, glåmig, ej välkomnande
Brist på service- och behovsytor, t ex familjerum, generösa toalettutrymmen, rum för vila, bön
Svårighet att överblicka och orientera sig rumsligt (före och under besök)

Tillgänglighet:
Svårigheter vid nedsatt sinnesförmåga, fysisk/motorisk variation

 

“Inspiration, Identity, Learning: The Value of Museums”(PDF)

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 13: Museivetenskap14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling Kommentera artikeln!

Vägen till museet går via besökaren…. (eller: det participatoriska paradigmskiftet?)

Touch-skärm förhöjd med taktilt gränssnitt, Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Deltagarism”. Har nyligen lärt mig ett nytt ord, efter att ha läst helgmagasinet “Två dagar” (1), i morgontidningen “Göteborgs-Posten” (2).

Artikeln “Uppdrag: fånga besökaren” handlar om nutida museer som inte längre är “dammiga och tysta utan har blivit en upplevelseattraktion”, där du som besökare är tänkt att delta (3). Underrubriken är: “En förbättrad upplevelse, eller publikfrieri som gått för långt?”.

Med korta glimtar från några valda västsvenska museer, som ligger i framkant med konst- och kulturhistoriska utställningar, beskriver artikelförfattaren Johanna Ohlson hur museer i allt högre grad inkluderar besökares upplevelse och aktiva deltagande i verksamheten. Ohlson gör även kopplingen till att museer i Sverige har höga besökssiffror jämfört med andra länder inom EU.

“..mest tongivande bland trenderna i museivärlden är det som kallas deltagarismen. En tanke som bygger på att besökaren ska vara delaktig. På ett eller annat sätt. Besökaren får tycka till, vara med och skapa, eller helt enkelt vara den som berättar historien. Det kan handla om att trycka på en knapp eller sitta med i en referensgrupp. Det gäller att ta tillvara den kunskap som finns utanför museets väggar och om att inte längre jobba med envägskommunikation.” (4)

Tyvärr är online-artikeln endast öppen för prenumeranter. Men roligt att tidningens läsare kan få se detta vid frukostbordet…Det är sällan dagspressen skriver om museer, och museivetenskapliga perspektiv, på detta sätt, vilket är välkommet.

Omslag från Göteborgs-Postens tidningsbilaga 'Två dagar' och artikeln 'Uppdrag: fånga besökaren'.

Begrepp som speglar relationer
Uttrycket “deltagarism” kan ha ett ursprung och betydelse som jag inte känner till. Min första tanke var att fundera på “-ism”? Vad betyder det?
“Aktivism”, “populism” och “ålderism” är alla uttryck för en sorts ytterligheter, vilka ibland kan vara negativt laddade (5).

Jag hittar inte “deltagarism” i SAOL, på Wikipedia eller i sökningar i andra morgontidningars arkiv. Ohlson ger tyvärr ingen hänvisning varifrån hon har hämtat begreppet. Inga av de intervjuade i artikeln använder heller ordet.

Musei- och kulturområdet umgås hela tiden med begrepp, som betecknar utveckling i relation till en omvärld, ett omgivande samhälle.

“Tillgänglighet” är ett exempel, ett typiskt etablerat begrepp. “Inkludering” är ett annat lite mer tillspetsat och mer samtida uttryck.
“Interaktivitet” var länge ett hett ord bland museer, kanske mest syftande på digitala tillämpningar. “Spelifiering”, “medskapande” eller “samskapande” kan ses som en gren av denna utveckling.

“Brukardialog”, “publikutveckling” och “crowdfunding” är ytterligare företeelser som markerar hur offentliga institutioner söker olika nya vägar att utvecklas, genom att praktiskt involvera sina brukare i olika sammanhang.

Det är därför alltid spännande att hitta begrepp som kan matcha de ofta dominerande anglosaxiska uttrycken, inom t ex museologi, lärande, interaktionsdesign osv. Uttryck som i sin tur kan vara inlånade från olika kunskapsfält och områden, som t ex (digital) spelutveckling.

Hur användbart är begreppet “deltagarism”? Vad betyder det?
Innebär det att besökarperspektivet inom museikommunikation uppfattas som en tillfällig “trend”, ett mode? Uppfattas det till och med som en “ytterlighet”, rentav en “extremism”?!

“MitTDC, Spotify, Viasat, Netflix, HBO. Det er blot nogle af de tjenester, som den moderne medieforbruger benytter sig af. Vi ser tv ‘on demand’, når vi ikke lige har travlt på de sociale medier med at ‘dele’, ’like’, ’blogge’, ’tweete’ eller ’instagramme’. Og når vi går i teatret eller på museum bliver vi i stadig højere grad positioneret som ’brugere’. Seeren, lytteren, udstillingsgæsten, læseren er blevet en ’deltager’ – en aktiv medskaber af indhold” (6)

“Dogm” eller möjlighet, eller både och?
Ordet verkar i detta fall närmast vara ett inlån från Danmark: mellan 2014-16 pågick forskningsprojektet “Deltagerisme: dogme og mulighedsfelt” (7), bekostat av Statens Museum for Kunst (8), med samtidskonstmuseet Arken (9), utanför Köpenhamn, som initiativtagare.

Projektet ville med utgångspunkt från det samtida digitala, sociala livet granska vad “delande” och “deltagande” innebär i praktiken, för konstmuseer i synnerhet. Avsikten var dessutom att granska eventuella nackdelar med utvecklingen:

“– Problemet uppstår om besökaren är den som ska producera kunskapen, och sen också konsumera den. Då finns ju en risk att han eller hon inte blir klokare än sin egen erfarenhet, och vi kommer inte vidare, säger Camilla Jalving, museumsintendent på Arkens konstmuseum utanför Köpenhamn och som också leder forskningsprojektet.” (10)

Forskningsprojektet inkluderade ett par seminarier och summerades sedan som en antologi 2017, i ett temanummer av Arkens konstpublikation “Bulletin” (11).

I texterna får läsaren en lite mer utvecklad bild av begreppet “deltagarisme”. Temanumret är förresten dessutom skrivet på engelska och begreppet i fokus är här “Participation”..

“The increasing role of participation is linked to new technology and new forms of art practice, but also to new cultural policies, the experience economy, and increasing demands on cultural institutions to justify their existence../..Participation is therefore not as simple as ‘taking part’. On the contrary. To participate is also to take part in new forms of consumption and behaviour that are firmly anchored in the politics and ideology that form us as subjects.” (12)

Jaktutställning på Berlins naturhistoriska museum, 1925. Foto: Bundesarchiv, Bild 102-01060 / Georg Pahl / CC-BY-SA 3.0

Besökare i hands-on utställning om älgars liv och sinnen. Foto: Paul Henningsson, musedia

En av texterna slår fast att begreppet “participation” delvis används på olika sätt inom musei- och kultursektorn. Vilket bidrar till svårigheter att hitta en entydig definition, och därför också entydig tillämpning av begreppet:

“..three dominant discourses within the field of art and museology can be outlined: a ‘democracy’ discourse, a ‘museum’ discourse, and an ‘art’ discourse.” (13)

Bakom de tre “skolorna”, eller riktningarna, ser Jalving för det första en radikal demokratisk-politisk uppfattning om upphävandet av institutionen och dess ensidiga makt/organisation, till ett jämlikt samskapande mellan medborgare och “experter”. Några av dessa tankar har bland annat utvecklats av medieforskaren Nico Carpentier.

För det andra, en pragmatisk, tillgänglighetsbaserad skola, där “participation” är en form av verktyg för att skapa ett innehåll vid t ex museer som är relevant för sina besökargrupper. Vilket uppnås i form av olika dialogbaserade metoder och aktiverande inslag i t ex utställningar. Rötterna finns inom konstruktivistiska pedagogiken, med profilutövare som Ben Gammon, Lynda Kelly och Nina Simon, med flera.

För det tredje, “Participation” relaterar till en konstfilosofisk riktning, som diskuterar en förändrad syn av det traditionella fysiska konstverkets tillkomst och upplevelse, mot sk processbaserade verk. En förändring som även påverkar hur konst till exempel visas i utställningssammanhang:

“..the artist is conceived less as an individual of discrete objects than as a collaborator and producer of situations; the work of art as a finite, portable, commodifiable product is reconceived as an ongoing or long-term project with an unclear beginning and end; while the audience, previously conceived as a ‘viewer’ or ‘beholder’, is now repositioned as a co-producer or participant” (14)

Tillbaka till rötterna..
“Deltagarism” kan alltså vara ett sätt att sammanfatta, eller ge namn åt förändringar mot större besökaroreintering och brukarmedverkan, som pågår parallellt inom kultursektorn i stort.
Där även arkiv, kulturmiljövård, bibliotek och även naturvägledningsverksamheter kan ingå, utöver museerna.

Processen har pågått under lång tid och “rörelsen” är inte ny i sig.
T ex i Sverige i början av 90-talet arbetade bland andra Kulturrådet (15) med strategier för vad som kallades “vidgat deltagande” i kulturlivet (16), vilket innebar att ge fler människor möjlighet att både kunna ta del av och själva utöva kultur.

Ett mer nutida praktiskt exempel är kunskapsprojektet “FunkTek” (17), som involverade personer med funktionsvariation vid utvärdering och produktion av museiutställningar, för att skapa en ny typ av brukarsamarbete.

Vart tar all skräp och plast vägen? Berättelser med "skräpfigurer" skapar samtal med barn på brittiskt vetenskapscenter. Foto: Paul Henningsson, musedia

En viktig pusselbit i utvecklingen av vad som kan kallas “deltagarism” på dagens museer, upplever jag, är science centerrörelsens utveckling, från 1960-talet och framåt.
I dess strävan efter demokratisering av naturvetenskapsområdet, “Public Understanding/Awareness of Science” (18); att skapa rum för dialog mellan allmänhet och vetenskapssektor (med vissa baktankar om hållbarhet: att även få återväxt till högskolor och naturvetenskapliga yrken, bland nyfikna unga…)

Framförallt avsikten att skapa pedagogisk kommunikation, som bjuder in allmänheten att likt en forskare själv utforska, uppleva fysiska och observerbara fenomen, samt skapa sammanhang/mening kring dessa, i en egen vardag (19). Detta som ett sätt att komma närmare, få ny förståelse, genom att vara del av en aktiv upplevelse.
Hands-on, minds-on, hearts on!

Även framväxten av “Interpretation”-fältet, vilket startade professionellt redan i mitten av 1900-talet, är en del av avsikten att inte endast “presentera” natur- och kulturarvets uttryck. Utan istället involvera alla som brukar den, genom direkt kontakt med de berättelser som betyder något för förståelsen och upplevelsen av miljön.

“Interpretation” vilar på en självklar besökarkommunikativ grund och syftet är att ge något mer än endast “information” om djurliv eller historien. Multisensorisk tvåvägskommunikation är medlet och målet. Det handlar om att “göra skillnad” (20). På så sätt en nära, multimodal kusin till “Public Awareness of Science”-fältet.

Trams, fördumning och pekpinnar!
Nu är det inte alla som applåderar utvecklingen….
Några av undertonerna i debatten om “deltagarism” är kritiska. Eller egentligen mycket negativa.

Bland vissa museiprofessionella, kritiker och journalister finns uppfattningen att orientering mot besökares upplevelser, interaktiva verk och målgruppstänkande i förmedling och marknadsföring, leder till en trivialisering, kommersialisering och utarmning av museers egentliga syfte. En “eventkultur” eller “underhållningskultur” börjar ta över museirummen (21).

Även i den senaste tidens debatt i svensk media om museer och kulturarv, har det hörts fräna toner om plakat-utställningar, pekpinnar och “barnsliga” inslag.

Museer som tappar sitt “egentliga” fokus på “forskning” om föremål, och istället för “fakta” visas politiskt färgade åsikter (22).

Dessa uttryck påminner om den svepande debatten på 90-talet om “fördumning”, “dumbing down” (23), som började höras under den tidiga vågen av digitala och “interaktiva” inslag i museerna .

Vissa kulturkritiker menade att inslag av digital multimedia förolämpade och underskattade besökarna. Istället för att öppna ingångar till konst- och kulturarvet, begränsade tekniken besökarnas egna fria upplevelser och associationer.  En poänglös iscensättning av “interaktivitet”:

“…lights and noise to get them interested. This undermines the value of reflection and serious thought, the silent contemplation of objects and ideas. It treats interaction as end in itself. The objective of the exhibit, and its measure of success, is how many visitors come and whether they get involved. If the visitor is pressing a button, if they are involved in an interactive process, it doesn’t seem to matter what the process is that they are involved in.” (24).

Digitalt, eller snarare “multimedia”, var under den första digitala “museivågen” för många synonymt med “interaktivitet” och “virtualitet”. Det var dessutom ofta frågan om fasta inslag i utställningar, t ex multimediakiosker eller “sökbara” databasapplikationer, det vill säga datorskärmsbaserade gränssnitt.

Tyvärr stimulerade en del av dessa tillämpningar varken besökares nyfikenhet, eller baserades på interaktiv kommunikation. Där användaren hade möjlighet att inte endast “välja”, utan också kunde manipulera eller påverka innehållet.

Pekskärmskiosk med bilddatabas i kulturhistorisk museiutställning 2001. Foto: Paul Henningsson, musedia

Den fortsatta utvecklingen av Internet, sociala medier och mobil kommunikation har medfört att gränser mellan tid och rum lösts upp, samtidigt som både kommunikationssätt och kommunikationskanaler har vidgats för att inte säga fragmenterats.

Idag kan museibesökare sampublicera bilder eller filmer av sina upplevelser, tillsammans med museipersonalens bildurval, i sociala medier.

Möjligheterna är dessutom flera att arbeta digitalt för att skapa interaktiv kommunikation. Där även traditionellt “analoga” berättartekniker såsom scenografi, serierutor, med mera, används för att skapa tilltal och relation med användare.

I de mest lyckade, men samtidigt de kanske mest extrema exemplen, kan även nyare teknik för Virtual Reality innebära mycket hög inlevelse för användare, tack vare de suggestionstekniker som uttrycket baseras på.

Fast trots dessa möjligheter och trots uppenbara kopplingar till publikvänligare kommunikation, är tillämpningar av tekniken inte givna.
I artikeln “Uppdrag..” menar en intervjuad museichef att de är alltmer försiktiga med att utnyttja digitala kommunikationsformer. De till och med väljer att helt avstå från IKT i sin förmedling:

“Vi tror att barn, eller snarare alla, kan uppleva en trötthet på skärmar. Att de känner ett behov av något annat. Vi försöker våga vara analoga, att ta ett steg tillbaka lite. Vi gör det vi är bra på. Och det är en annan typ av stimulans”. (25)

Absorbera mera
Efter att ha läst mer och funderat ett par varv till, undrar jag vad motsatsen till “deltagarism” kan vara? “Avståism”?

Knappast något önskvärt för någon. Inte ens för de som flaggar för faran för “eventkultur”, eller en allt mindre föremålsforskning…

Om vi ser begreppet “deltagarism” som en översättning av engelskans “Participation”, så är ett problem, vilket togs upp i antologin Arken Bulletin, att begreppet har många definitioner, beroende på hur och var det används. “Participation” tycks användas som beteckning för ett par faktorer som råkat sammanfalla, men som varken behöver vara relaterade till varandra eller som delvis bara visar ytliga likheter med varandra.

I hjärtat av användar- och besökarorienteringen finns ett fokus på “upplevelse”, men även det ordet kan tolkas olika beroende på inställningar till det. Som en “häftig ploj” utan varaktigt värde. Eller som ett naturligt återkommande moment i hur vi erfar och lär, i livets alla situationer.

Kanske vinddraget från människor som passerar en konstinstallation, utan att ta del av det, kan kallas ett “deltagande”….eller inte.

Att hänga tavlor, för att försöka förutse eller på förhand regissera uppmärksamheten hos besökare, kan också ses som ett exempel på “upplevelseinriktning”.
Men utan att besökarpersoner även involveras i själva hängningen/placeringen av verken, kan vi ju endast anta vad som skulle fånga eventuell uppmärksamhet. Upplevelsedesign är intimt förknippad med aktiv brukarmedverkan i “produkten”…(26)

Avslutningsvis är jag inte helt säker på om “deltagarism” är den bästa svenska översättningen av andemeningen i “Participation”?
En näraliggande synonym, som används ännu oftare i det anglosaxiska musei- och konstområdet är begreppet “Engagement”.

“Engage” betyder på svenska bland annat att vara “djupt inbegripen” i något, vilket jag uppfattar i museisammanhang syftar på avsikten att som sagt involvera besökare/brukare i något: att ägna mer tid åt, bli mer absorberad av det som kommuniceras. Och därmed få mer rikare upplevelse, kanske till och med nytt intresse för något? Och att lära sig något nytt, på samma gång?

Att “delta” är i jämförelse något mer flyktigt. Jag upplever att det fortfarande finns en liten distans i uttrycket och det är inte givet att “deltagaren” är särskilt aktiv. Man kan ju vara passivt deltagande…

Skriv ett vykort till utställningens medverkande berättarpersoner.  "Aswat", Världskulturmuseerna Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

Vidare tror jag att mycket av kritiken mot en “deltagande” kultur, “larm” om fördumning, utarmning och underhållning, bygger på missuppfattningar och ren okunskap.

Enligt min mening kan endast förmedlad “fakta” om museiföremål resultera i lika ytlig eller fördummande “kunskap”, som en “designad upplevelse” kan ge.
Som människor söker vi intuitivt efter meningen, sammanhanget för allt vi möter. Men vissa av oss behöver höra, andra behöver göra, en tredje behöver läsa, en fjärde känna, en femte vill upprepa och så vidare… Vill vi kommunicera med barn, behövs ett tilltal baserat på hur barn uppfattar och orienterar och interagerar med sin omvärld…

Själv är jag den förste att förhålla mig kritisk till forcering av digitala tillämpning inom museiområdet.. Allra mest om tekniken skapar fler barriärer för användaren, än vad den överbryggar. Men det betyder ju inte att digitalt stödd interaktivitet i sig är detsamma som “underhållningskultur” i negativ betydelse.

Det handlar dels om att tillämpa tekniken med rätt kunskap om besökssituationen, dels hitta en balans mellan materialet, innehållet, berättelsen, mediet, budgeten (!) och brukaren.

Läget kompliceras lite med tanke på att behållningen av ett besök, om vi här kan kalla det “upplevelsen”, redan påbörjas innan vi kommer i kontakt med platsen/miljön, och fortsätter även under en tid därefter. Det vill säga, “deltagarism” sträcker sig längre utanför museernas och konsthallarnas entréer, egentligen, in i våra dagliga liv..

Där ligger en utmaning, att skapa så kallade sömlösa led mellan olika situationer som användare befinner sig i, både i den fysiska och digitala världen (som inte alltid är känd av oss som arbetar med t ex museiutbud).

Det handlar framförallt om att inte tro att det går att skapa nya beteenden. Framgången för nya tjänster, digitala eller inte, behöver baseras på den befintliga praktiken hos användaren, för att upplevas som berikande av sina brukare (27).

Den kanske största utmaningen är att besvara frågan: hur blir vi som museer “responsiva” till vår omvärld, i hela organisationen, både fysiskt och digitalt?

En början, för att hitta balansen mellan innehåll, teknik och uttryck är att öppna upp för dialog mellan alla som kan vara berörda, intresserade eller delaktiga, till att bli medaktörer, medskapare, “tillsammansgörare”.
Det participatoriska paradigmskiftet har bara börjat!

“Uppdrag: fånga besökaren”

The Art of Taking Part. Arken Bulletin 2107

Se även:
Immersion in Museums: AR, VR or Just Plain R?

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

“Museum in a Box”

K-bloggen (1), Riksantikvarieämbetets (2) blogg, skriver om ett av MuseiTekniks favoritämnen; “smart objects”, fysiska föremål som förstärks med hjälp av digital teknik!

I det inspirerande projektet “Museum in a box” (3) kan skolor och föreningar få utforska tredimensionella kopior av föremål i samlingarna på ett nytt sätt.

När användaren placerar ett valt föremål på en sändarpunkt vid lådan startas ljud- eller videoklipp som berättar om föremålet eller hämtar information från webben om detsamma.
Konceptet kombinerar föremålskopior skapade med hjälp av 3D-skrivare (4), RFID-teknik (5) samt taktil pedagogik.

“Museum in a box” kan vara ytterligare ett sätt för ett museum att att levandegöra samlingar, som antingen ännu inte visas i utställningar, eller som råkar finnas på en ort dit det kan vara svårt att resa med skolan/klassen.

 

Museum i en låda

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

Varvshistoria i VR

Allt ljud och buller, maskinerna, dofterna. Alla dessa stora stålskrov som växte fram ur hangarliknande hallar. För mindre än 40 år sedan byggdes det största fartyg som någonsin byggts i Sverige. I Uddevalla, på en plats där knappt ett enda spår av det syns i miljön idag..(1)

Svensk varvsindustri var världsberömd under 1950- och 60-talen. Under 1970-talet kom ekonomisk kris och energikris. Tusentals människor i städer som Malmö, Uddevalla, Landskrona och Göteborg förlorade sina jobb, när de statliga svenska varven lades ner (2). (Även den viktiga textil- och stålindustrin drabbades av många nedläggningar, vid samma tid.)

Det är svårt att idag föreställa sig all aktivitet på dessa platser, trots att de alldeles nyss gick för “högvarv”. Vilka var människorna som skapade och byggde alla fartyg och vilka är deras berättelser? Varför försvann varven så hastigt och hur kunde det hända? Och hur kan såpass storskaliga, men konstigt nog nästan redan helt utsuddade industrihistoriska miljöer levandegöras?

Varvsarbetare, fartygsskrov och lyftkranar. Del av Uddevallavarvet, 1960 med (CC-BY-0).

Ett sätt att göra det kan vara med hjälp av digitalt berättande, som i det aktuella projektet “Lindholmens Tidevarv” (3). Syftet är just att återskapa den tidigare levande och betydande varvsepoken i Göteborg, med hjälp av AR- och VR-teknik, både i form av fasta installationer liksom mobila tillämpningar.

Efter en pilotproduktion under 2016 är projektet igång. Bland annat med stöd från Västra Götalandsregionens Kulturnämnd (4), Västarvet/Länsstyrelsen i Västra Götalands län (5), Filminstitutet (6), Kultur i Väst (7) samt egna insatser och Varvshistoriska föreningen (8), som också är en av initiativtagarna till projektet.
Målsättningen är att nå olika målgrupper, att skapa ett framtida upplevelsecenter i tidigare varvsmiljö på Hisingen, men också en webbplats med olika berättarinnehåll.

Grafisk skärmbild ur VR-applikationen "Tidevarvet". Illustration: Benoit Lafréchoux

MuseiTeknik pratade med projektledaren och filmaren Jonas Myrstrand vid Studio Jox, Gothenburg FilmStudios (9) på Hisingen i Göteborg, för att höra mer:

-Hela idén är att berätta om Göteborgs ledande varvsepok med nya former för att nå nya grupper. Vi återskapar Lindholmens varvsepok i en 3D-modell efter arkivmaterial och en modell, som vi nu fyller med foton, filmer, animationer och VR-upplevelser som kan kombineras och utvecklas till många varianter och användningsområden, berättar Jonas.

Är tanken att visa det digitala materialet på plats i ett nytt upplevelsecenter?

- Vi har fler idéer på lösningar, platser och olika former för visning och upplevelse, fortsätter Jonas. - På varvshistoriska föreningens lokal och i ett kommande museum, vill vi dels ha en digital VR-utrustnings upplevelse, men som kombineras med föremål IRL. T ex att man först nitar fartygsplåt virtuellt i VR och sen får känna på en riktig maskin bredvid, hur tung den var etc. Men inte bara i ett upplevelsecentrum, utan också på nätet, i skolor, för turister, forskare o intresserade.

Jonas produktionsbolag har medverkat i flera kreativa digitala kulturarvsproduktioner. Bland annat digitalguiden “Historiens skuggor” (10) för Västarvet ( 11), samt animationsproduktionen ”Djuren berättar” för en ny basutställning på Naturhistoriska museet (12) i Göteborg.

En del av konceptet “Lindholmens Tidevarv” bygger på spännande kombination av 3D-animationer och digitaliserade arkivbilder och film. Hur uppstod den kombinationen?

- Dels genom Västarvets, dels varvshistoriska föreningens digra arkivmaterial och fina varvsmodell som lämpar sig bra att blanda med animationer. Det vill säga en 3D-värld som skall ge en känsla av Göteborgs varvsepoks vingslag på Lindholmen. Det är flera källor, ett långt researcharbete som inte är färdigt. Tips tas tacksamt emot…

Nithammare och 'Nitapa'. Skärmbild ur VR-applikationen "Tidevarv"

Vad ska besökaren/användaren få uppleva? Vilka berättelser kommer ni att berätta?

- Inom VR-upplevelsen finns flera spår, eller turer att välja, men även en helt fri, där man går runt själv i Lindholmens tidevarv och ta en guidad tur med Lindholmspojkarna som blandar 360° film från igår och idag. Andra turer är “En Dag, Ett Varv”, där man tar del av ett fartygs tillblivelseprocess och själv provar att svetsa, nita och sjösätta.
Sen har vi “Kranliv”, där en verklig kranförarare tar en med upp i en hamnkran där vi hör om hennes kranliv och får pröva att lasta och lossa. Och på vägen ner, får man känna på ett fall där livet passerar revy i en speciell färgstark form o upplevelse…som man överlever. Detta bygger på en riktig upplevelse av en kvinnlig kranförare, berättar Jonas.

“Lindholmens Tidevarv” kan inspirera till levandegörande av det industrihistoriska arvet även på andra platser. Inte minst på orter där just större industrier påverkade livet och den fysiska miljön, både under produktionsperiod och efter att verksamheterna upphört.

Projektgruppen har via europeiska kulturarvsforum kommit i kontakt med andra varvsorter. Idéer finns att utveckla ett samarbetsprojekt med bland andra Gdansk, Hamburg, och Danmark, för att skapa en samordnad upplevelse av varvshistorien i dagens digitala kontext:

- Det är många inblandade. Vi drar igång med att skapa ett innehåll, så får vi se var det hamnar. Som gammal stockholmare, har jag alltid förknippat Göteborg med sjöfart och varvsepok, bland annat genom min bror som var sjöman och far som kom härifrån. Hela varvsområdet och dess historia känns helt borta och glömt, så det är en självklarhet att finna sätt att berätta om denna världsledande epok som var ”Göteborg”. Vi bygger en värld på det gamla för det nya för oss och för kommande. Gärna med glimten i ögat..för,”egentligen kan man inte flytta ett varv, för då är man tillbaka på samma ställe”, avslutar Jonas.

“Tidevarvet”

Varvshistoriska föreningen

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Utställningsdesign för Instagram-användare

“It’s interesting to see, like, I go to the SFMOMA and everyone’s just trying to get Instagrams. You know, like is that what art is becoming. Is like, what you’re experiencing and sending out into the world?” (1)

Digitala livsstilsmagasinet “Wired” (2) skriver om en ny trend inom upplevelsedesign: besöksattraktioner utvecklade specifikt med tanke på aktiva Instagram (3)-fotograferande besökare (4).

Miljöer som “Color Factory” (5) eller “The Museum of Ice Cream” (6), båda i USA, präglas av enkelhet, färg, form, ljusa miljöer och lek. Kvalitéer som  eftersöks alltmer, enligt undersökningar bland unga vuxna människor som besöker större konstmuseer och söker samvaro och upplevelse. Vilket inkluderar aktivt fotande och filmande med egna smarta mobiler (7). De nya “Instagramvänliga” museerna har på kort tid blivit mycket populära.

En ny dimension av The Museum XP?
Utan att själv ha besökt miljöer som “The Museum of Ice Cream” och liknande, funderar jag på vad utvecklingen vill säga för “the museum experience” (8), för publikutveckling, liksom för den digitala tekniken som komponent i museiupplevelsen?

Att världstädernas ikoniska museer som t ex Guggenheim (9), Tate Modern (10) och Louvren (11) lockar med konst och arkitektur i världsklass, är inte något nytt.

Det vittnar ju ständiga turistströmmar om och för många av oss är utlandsresor synonyma med just besök på mer eller mindre berömda museianläggningar – där vi kan se och komma nära berömda föremål.

Samtidigt, det estetiska värdet hos världsunik konst, liksom den speciella (estetiska) inramningen vid de ikoniska museerna, är företeelser som blivit mycket populära publika arenor för bild-delning via sociala medier, vid sidan av andra populära offentliga miljöer som t ex restauranger (12).

Installationsverket “The Rain Room” (13), som öppnade 2012 på The Barbican (14) i London och senare visades vid MoMA (15) i New York, hör till en av de mest avfotograferade konstmiljöerna över tid, på just Instagram (16).

Del av användares bildflöde taggat som #moic på The Museum of Ice Cream:s webbplats

Bilden och brukaren, tiden och rummet
Att med sin mobilkamera placera sig själv i bild, i interaktion med ett verk, tycks ha många betydelsenivåer. Bilden blir ytterligare en del av att verkligen ha “varit där”, en överföring av det fysiska ögonblicket till bild/film.
Samtidigt är bilden inte endast ett dokumentärt “minne”: vid delning i sociala medier får bilden/klippet många funktioner/betydelser: ett uttryck, en berättelse, ett påstående, en hälsning, en bekräftelse – en visuell kommentar i en pågående flervägskommunikation med andra.

En tredje aspekt är vilken effekt Instagram-användandet har i rummet.
Personer som aktivt agerar och skapar medvetna kompositioner med sig själva och sällskap i bild, innebär ett form av utagerande beteende, som även påverkar upplevelsen hos de som inte är delaktiga i momentet.

Instagram-användarkulturen har fört med sig en ny form av performativitet in i utställninsgrummet. Där interaktionen med miljön eller ett visst mediainslag skapar en egen narrativitet (17). Men som också styrs av att användaren väljer ett agerande/beteende anpassat för den sociala mediekommunikationen.

Fenomenet kan jämföras med “Flipperspelseffekten” (The Pinball Effekt) på vetenskapscentra, där vissa besökare främst far runt för att hitta och trycka på knappar, snarare än att absorberas av det vetenskapliga innehållet i de individuella stationerna. Besöket formas av användarens/besökarens aktiva beteende-strategi (18).

En uppdatering av “The Kodak moment”?
Att synas och finnas i Instagram kan bland mycket aktiva användare sägas vara förknippad med den livsstil som du har valt.

Som aktiv användare i Instagram och liknande tjänster, bekräftas både den egna livsstilen/identiteten genom det ständiga “livsflödet”, liksom det blir en bekräftelse av “online-tjänsten” i sig. (Man kan vända på det och fråga sig: hur hade aktiva Instagrammare gjort, utan att ha tillgång till Instagram eller liknande plattformar?)

Frågan är som sagt om det även leder till att preferenser påverkas av den aktiva mobila digitala användningen? Som att efterfråga och vilja söka sig till platser som “passar” för Instagram-komponerade visuell bildkommunikation, vilket utvecklingen “Color Factory” är ett exempel på.

Man kanske kan tänka sig att museiutställningar kan komma att inkludera “stråk” för sociala medie-aktiva besökare. Ungefär som traditionella “vuxna” utställningsmiljöer ibland har förhöjts med “barnspår”, med viss media och form som tilltalar barn.

“Kodak moments” (19) hette det en gång i tiden, under den analoga film-åldern, efter en berömd filmtillverkares namn. Vilket t ex kunde omsättas som uppskyltning av särskilda fotovänliga ytor vid sevärdheter, eller som markeringar i miljön vid populära utsiktspunkter osv.

Förhöjd upplevelse eller inte?
Men vad händer med det självstyrda, informella och kontinuerliga lärandet, hos aktiva sociala medie-användare?
Några av de undersökningar som citeras i artikeln “Is Instagram killing our museum culture or reinventing it?”, pekar på att unga museibesökare vill bli “underhållna” snarare än “bildade”. Samt att aktivt fotande ledde till att besökare mindes mindre om utställda föremål, jämfört med de som ej fotade i lika stor utsträckning  (20).

Detta tycks motsäga, på ett för mig lite förvånande sätt, tidigare museologiska diskussioner om mobilers och mobilkamerors potential för aktivt meningsskapande, enligt konstruktivistiska synsätt (21). Liksom mina egna erfarenheter att unga tvärtom uppskattar de ofta unika upplevelser att se och uppleva något utöver det vanliga, till exempel vid museibesök.

Ur presentationen 'New Models for Mobile Learning in Museums' Foto: Shelley Mannion/British Museum

Innan den mobila utvecklingen nådde det globala genomslag som den har idag, med många miljoner användare av smarta mobiler, så var museibesökare främst hänvisade till de digitala inslag som hade placerats där av utställningsmakarna.

Dessa inslag utgjorde något mer av traditionellt kontrollerade/regisserade upplevelser, likt andra medier som sammanställts för ett visst uttryck i rummet. Användaren var så att säga hänvisad till vad som hade valts ut att visas på skärminstallationen..(vilket inte nödvändigtvis innebar att besökaren uppfattade eller använde innehållet som det var tänkt..).

Idag kan vi med egna smarta mobiler söka annan information, agera, regissera oss själva och lyssna på musik och chatta. Ännu mer oberoende av vad museets utställningsmakare har förväntat sig att vi ska uppleva i samband med ett besök…
Var (och hur) möts museets innehåll och besökarna, i denna Instagram-förhöjda ekologi?

Mobilförbud på museer är knappast möjligt eller önskvärt. Men det förekommer i skolor och även på vissa restauranger..(21)

“Whether you’re in a space like the Museum of Ice Cream or the Museum of modern Art you’re going to find people looking at exhibits through their phones../Is it an experience that makes us think and reflect and see the world differently? Or is it an experience that amounts to that little square photo you post online?” (22)

Artikeltipset kom via IdeK på Facebook!

MuseiTekniks läsare önskas God jul och Gott nytt digitalt år!

Is Instagram killing our museum culture or reinventing it?

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier10: Research14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

Utställningar för alla

Detaljbild: fingrar som känner på förhöjd reliefbild i en utställning. Foto: Tactile Studio

Hur känns föremålet? Hur lät det när det användes en gång i tiden? Hur doftade kryddorna i urnorna?

Fransk-tyska museiformgivningsbyrån “Tactile Studio” (1) förenar multisensorisk interaktion för utställningar, via taktila föremål, skulpturer som kan vidröras och grafisk tredimensionell grafik. Målet är att öka miljöernas tillgänglighet för alla, enligt principen om universell design (2).

“A manifestation of a more accessible Louvre is the new museum interpretation center located in the Pavillon de l’Horloge (the Clock Pavilion). Opened in July 2016, it gives visitors keys for understanding the Louvre, which was once a royal palace before becoming a universal museum. 13 touch stations, developed by Tactile Studio, offer detailed explanations to the various building stages and modifications of the Louvre over time” (3)

Person som använder interaktiv arkitekturmodell i utställning, Champs sur Marine. Foto: Tactile Studio

Tillverkning av taktil skulptur. Foto: Tactile Studio

Företaget förenar på ett kreativt sätt traditionellt fysiskt hantverk med digitala verktyg, enligt en egen arbetsmetod.

För förhöjda bilder och punktskrift på grafiska skyltar har Tactile Studio utvecklat en variant av relieftryck, som även medger hög återginvning av struktur och mönster i naturmaterial. Dessutom tillverkas tredimensionella orienteringsskyltar och kartbilder.

För taktila modeller och skulpturinstallationer används optisk 3D-scanning.

Med bland annat laser kan tredimensionella museiföremål läsas av, utan att dess ytor behöver vidröras. Samtidigt som en kopia skapas, som är mycket nära originalets form. Den virtuella modellen skrivs sedan ut med 3D-skrivare.

I produktionen av skyltar och modeller utnyttjas materialet Corian ® (4), ett inregistrerat produktmärke samt ett gjutbart kompositmaterial som främst används för tillverkning av inredningsprodukter. T ex bordsskivor, bänkar och detaljer, inom bland annat storkök, sjukhus och offentliga miljöer.

Corian ® är en förening av akrylplast och mineraler. Det är mycket formbart och kan färgsättas genom tillsättning av pigment, och fräsas och profileras vid behov.

I härdat skick är materialet mycket hårt och sprick-tåligt och dessutom fukt- smuts- och bakterieavvisande, vilket inte minst är en stor fördel som material för taktila föremål i publika utställningar, liksom i utomhusmiljöer.

Förhöjd taktil skylt med doftstation, Musée International de la Parfumerie. Foto: Tactile Studio

Del av utställning med taktil modell och grafisk skylt, Louvre Abu Dhabi. Foto: Tactile Studio

Möjligheten att integrera touchsensorer för ljuduppspelning i grafiska skyltar, gör det möjligt att berätta för personer som inte har punktskriftsförståelse. Taktila modeller kan också med fördel kombineras med audioguider, t ex med syntolkat innehåll eller som en förhöjd upplevelse för fler sinnen, för alla.

Tactile Studio har bidragit med taktila utställningsmodeller för det prestigefyllda, nyöppnade Louvre-muséet i Abu Dhabi (5). Företaget presenterade även nyligen sina produkter och tjänster på musieteknikmässan Exponatec (6) i Köln, Tyskland.

Tactile Studio

Tactile Studio – Portfolio (PDF)

“Kultur mit allen Sinnen”

DuPont Corian ®

“Corian och miljön” (PDF)

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off

Ny högskoleutbildning för musei- och kulturarvsguider

“Den allra bästa guiden får människor att tänka till och gå från guidningen med en djupare förståelse för hur det exempelvis var att leva på en viss plats” (1)

Hösten 2017 startar utbildningsprogrammet “Guide: upplevelser, kommunikation och kulturarv” (2) på Göteborgs universitet (3).

Syftet med den treåriga utbildningen är att kombinera djupare ämnesstudier inom arkeologi, konst, bebyggelse-, natur och kulturmiljöer, med kunskaper om både turistplanering liksom hur man skapar upplevelser kring historiska lämningar. Genom olika praktiska moment ska studenter förberedas till att kunna bli musei- eller besöksmålsvärdar eller turist- eller evenemangsguider.

“Guide: upplevelser, kommunikation och kulturarv” är ett samarbete mellan Institutionen för historiska studier vid Göteborgs universitet (4) och Centrum för turism vid Handelshögskolan Göteborg (5):

“Kulturarv är nu ett av Göteborgs universitets officiella profilområden, med en särskild centrumbildning med säte på institutionen för historiska studier. Vid Handelshögskolans Centrum för turism knyts ämneskunskapen samman med kunskap om besöksnäring och destinationsutveckling. Flera av museerna i regionen bidrar med praktisk erfarenhet om hur vi gör kulturarv intressant och betydelsebärande och ger även utbildningen en fast förankring i kulturarvssektorn.” (6)

Enligt SVT Nyheter Väst (7) och Göteborgs-Posten (8) är detta den första universitetsutbildningen som ges för guider.

Utbildningen är dock en fortsättning på kurser som tidigare anordnats på Göteborgs universitet. Dessutom har även andra högskolor tidigare erbjudit universitetsutbildningar för guider, t ex Umeå universitet (9) och SLU, Sveriges lantbruksuniversitet (10) .

Besökare som lyssnar på en levande guide i en utställning. Foto: Paul Henningsson, musedia

Det nya guide-programmet är ett mycket intressant och spännande initiativ, eftersom utbildningen tydligt berör perspektiv kring besökares lärande, liksom interpretation och tillgänglighet.

Samtidigt hade det varit bra om utbildningen hade fått en liten tydligare spets kring just dessa frågeställningar: att som guide utgå från besökares behov och förutsättningar, snarare än från “fackämnen”. Här är interkulturella frågor, i kommunikation, upplevelse och förståelse av kulturarv, en viktig dimension, liksom att tänka: “målgrupper” och “visitor planning”. Jag är också nyfiken på hur utbildningen kommer förhålla sig till eventuella digitala stöd för levande guider, vid förmedling/kommunikation?

Inom kulturarvssektorn pågår en utveckling mot destinationsutveckling, hållbar lärande turism samt interpretation, hos myndigheter som Riksantikvarieämbetet (11), Statens fastighetsverk (12) och Naturvårdsverket (13), vilka har direkt relevans för kulturarvsguiders arbetsfält.

I detta sammanhang är även EU-projektet “InHerit” (14) vägledande, där CNV, Centrum för Naturvägledning vid SLU har varit svensk part bland åtta deltagande länder (15).

Projektet, som avslutades 2016, har syftat till att identifiera behov inom guide-professionen och att arbeta för en gemensam europeisk professionell certifiering för utbildning av guider/vägledare inom interpretation, vilket också har saknats inom yrkesfältet (16).

Undrar även när och var det första universitetsprogrammet för museipedagoger kommer att startas?!

“Guide: upplevelser, kommunikation och kulturarv”

Se även:
Linnéuniversitetet: “Kulturarv i samtid och framtid”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off

Ny lärandemodell för kulturarvsupplevelser?

Skum trappa vid park... Foto: Paul Henningsson, musedia

Kulturbyggnader hotade av pyroman? Människor och platser som försvinner, ur historien? Hemliga meddelanden i mail och bloggar…mystisk person skuggad av ungdomar med surfplattor? Vad är det som pågår?!

Kanske handlar det om skolungdomar som deltar i “Berättelsemaskinen” (1)..en ny pedagogisk plattform baserat på sk transmedialt lärande (2), att arbeta med spelinfluerat problembaserat lärande, i olika medier och material samtidigt:

“Berättelsemaskinen grundas i en innovativ idé som ska vidareutvecklas så att hela skolsverige, nordiska och europeiska marknaden kan uppleva och designa transmediala digitala berättelser för lärande. Målet med projektet är att skapa en produkt som på ett enkelt sätt kan lyfta lärandet utanför klassrummet och uppmuntra till deltagande, engagemang och mediaproduktion både på och utanför lektionstid.”
(3)

Bakom “Berättelsemaskinen” står det rikstäckande kunskaps- och tjänsteföretaget Lin Education (4), vilka arbetar för att förbättra skolundervisningen med hjälp av nya verktyg, en förening av pedagogik, digitala verktyg och innovativa tjänster.

Det pedagogiska konceptet testas nu på ett par skolor i Sverige, bland annat i Lund och i Mölndal tillsammans med lokala museer och arkiv (5).

En pilotversion av “Berättelsemaskinen” provades tidigare i år med några högstadieklasser i Botkyrka och baserades på en deckargåta om en just svårfångad fiktiv pyroman, som måste stoppas (6).
Med hjälp av två spelledare fick ungdomar via ledtrådar reda på en blogg där en mystisk person lämnade hotfulla meddelanden om nedbränning Problemet var att personen skrev i gåtor och det gällde att lista ut platserna och att ta sig till dem för att få reda på lösningarna på gåtorna…svaren, liksom miljöerna, måste i sin tur dokumenteras i bild, text och film, för att hinna stoppa pyromanens framfart..(7)

Bild av ett inlägg i Lin Educations flöde på Twitter om 'Berättarmaskinen'

Begreppet “transmedial” är ursprungligen hämtat ur boken “Playing with power in movies, television, and video games.” (8) från 1991 av Marsha Kinder (9). Författaren beskriver ett medialt fenomen där kommersiella spel, filmer och TV-serier utnyttjar olika medieformat, vilket förlänger och spinner vidare “berättelseprodukten” från den ursprungliga utgåvan. Uttrycket har sedan vidgats till “Transmedia Storytelling” (10) och transmedialt lärande, i den digitala tidsåldern, där just möjligheten finns att vara mera del av berättarsammanhanget, genom att med digitala verktyg kunna publicera och modifiera innehållet som växer fram (11).

Upphovsmakarna till “Berättelsemaskinen” ser många pedagogiska vinster med greppet; att skapa verklighetsnära utforskande av närmiljön, att kunna förflytta undervisningen utanför klassrummet, att arbeta med olika upplevelse- och lärostilar, att låta elever bli aktiva utförare och del av sitt lärande – att helt enkelt arbeta mer lustfyllt, vilket skapar mer motivation för att lära sig saker.

Projektet har fått utvecklingsmedel ur Vinnovas digitaliseringssatsning (12) och pågår mellan åren 2015 och 2017.

Bokomslag till boken: 'Playing with power in movies, television, and video games' där författaren Marsha Kinder lanserar begreppet *Transmedia'

Upplägget är kanske inte helt obekant inom kulturarvskommunikation och museer. Det finns flera beröringpunkter med t ex konstruktivistiska lärandeperspektiv, samt med intepretation-filosofin; att via fler sinnen beröra och erbjuda interaktion med berättelser om en plats.

Konceptet kan dessutom jämföras med IKT-begrepp som “mixed reality” (13), där syftet är att gifta ihop digitala med fysiska upplevelser, liksom med “blended learning” (14), blandade lärmiljöer, som handlar om att lära med hjälp av såväl analoga som digitala pedagoger, källmaterial och verktyg, online såväl som offline.

Jag tycker det är mycket spännande att Lin har börjat utvecklat en modell, där kulturarv och museer är en medvetet vald komponent och där ansatsen är att skapa interaktivt lärande med både analoga och digitala resurser. En modell som också kommunicerar på ett sätt som är relevant, för den tänkta målgruppen..

Det skulle vara kul att kunna ta del av ungdomarnas egna ord, kring upplevelserna och upplägget. MuseiTeknik hoppas kunna återkomma till “Berättelsemaskinen” och även till liknande projekt! Har du som läsare något som du vill dela med dig av? Bidrag är som vanligt välkomna, på adressen: museiteknik(&)mail.com

“Berättelsemaskinen”


Se även:
Storyline.se 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 09: Alternativa gränssnitt14: Museipedagogik17: IKT & lärande Comments Off