“VisiTracker” – iPad-app för besökarstudier

Tekniska hjälpmedel har alltid haft betydelse inom besökarstudieområdet, för att underlätta insamling och hantering av större datamängder.

Ofta har det handlat om att kombinera tekniker och verktyg, efter behov eller enligt tillgång. Som till exempel videodokumentation, program för transkribering av inspelningar, programvara för kalkylark och grafer, stoppur, och inte minst: papper och penna.

Forskargruppen “Mediate” (1) vid Institutt for pedagogikk (2) vid Universitetet i Oslo (3) har nu utvecklat vad de hoppas kan bli ett allsidigt digitalt verktyg för att förenkla besökarstudier i museisammanhang.

Appen “VisiTracker” (4), en app för iOS/iPad (5), är framtagen i samarbete med Nationalmuseum (6) i Oslo samt producerad av EngageLab (7).

Erfarenheter av appen och dess utveckling, samt gruppens forskning kring besökares interaktion i utställningar, presenterades nu i september under konferensen “The Connected Audience” (8) i Wien.

Allt-i-ett-verktyg
“VisiTracker”, som än så länge är under utveckling, innehåller flera funktioner, bland annat enkätverktyg, observationsformulär för individuella besökare och/eller i grupp, dokumentation av demografiska uppgifter med flera.

På detta vis ges möjlighet att kombinera observationer med t ex intervjuer i samma verktyg/arbetsmiljö, vilket ju ger en mer rättvisande bild än att enbart dra slutsatser av besökares eventuella fysiska beteenden i en utställning.

Skärmbild från 'VisiTracker'

Skärmbild av enkätverktyg 'VisiTracker'

App:en ger möjligheter att göra jämförelser i resultat, mellan olika observerade besökargrupper, till exempel ålder, individer/grupper och så vidare. Att just kunna göra jämförelser och enkelt visualisera olika datamängder grafiskt är en stor vinst med applikationen.

“VisiTracker”  utnyttjar för övrigt en modell som är vanlig för t ex enkätundersökningar med hjälp av appar/surfplattor. Den kan användas i offlineläge och all data synkroniseras med ett molnbaserat konto, dvs på programmets fjärrserver, när användaren loggar in på nätet nästa gång.

Person som använder 'VisiTracker' i utställningsmiljö. Stillbild ur presentationsfilm producerad av Universitetet i Oslo.

Avsikten är att utveckla ett komplett verktyg, som en del i ett syfte att lyfta besökarstudier på museerna nationellt.

I Norden är Norge det land som får sägas ha arbetat mest aktivt med besökarstudiefrågor inom museer, men även science centers och bibliotek, med impulser från och samarbeten med brittiska museer och organisationer, via pionjärer som Dr. Merethe Fröyland (9) med flera.

Initiativet är därför extra spännande, eftersom det hittills inte funnits så många andra exempel på liknande “digitala verktygslådor”, anpassade för besökarstudier. Och den fortsatt innovativa forskningen vid Institutt for pedagogikk, bland annat kring “Social Meaning Mapping” (10) blir också spännande att följa vidare..

Cultural Heritage Mediascapes: Innovation in Knowledge and Mediation Practices

VisiTracker

VisiTracker på App Store

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 13: Museivetenskap15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign Kommentera artikeln!

VR – ett steg närmare verkligheten

Nyligen hade jag ett möte med en kund, för att bland annat diskutera vägval kring digital förmedling, såsom kiosker, appar och digital skyltning.

Inte helt oväntat dök frågan om VR och AR upp, dvs möjligheten att visualisera platsbaserat digitalt material i realtid. T ex på en smart mobiltelfonskärm, via mobilens kameraöga och positioneringssensor.

Detta “måste” väl vara det absolut mest spännande och innovativa i digital kommunikationsväg, just nu?

Javisst, det är utan tvekan läckert att skapa upplevda “lager” av innehåll, ovanpå den observerade och upplevda fysiska verkligheten runtomkring oss. Ungefär som i det numera mycket kända mobilspelet Pokémon Go (1)…

Och talar vi om digitalt gestaltade, omslutande tredimensionella miljöer, som får syn, rörelse och känsel att samverka, på sätt som ligger nära hur vi uppfattar och interagerar i fysiska rum, då ökar möjligheterna att skapa mer fångande upplevelser. Bortom tvådimensionella skyltar, bilder och skärmar..

Vridbar skärm med VR-visualisering vid Katedralen i Cluny. Foto: Christine M. Bolli [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Smarthistory

Från huvar och hjälmar till “glasögon”

VR, på senare tid även AR-teknologi, kittlar vår fantasi. Att via teknik kunna uppleva en värld, som leker med våra sinnen och utmanar hur vi är vana att se och uppfatta verkligheten, känns futuristiskt…t ex som i storfilmen “Matrix” (2). Artificiell intelligens och robotar är andra exempel på klassisk science fiction-teknik, något som ständigt fascinerar och som återkommer inom media- och populärkultur…

“Virtual Reality” är inte nytt, varken som teknik för visualisering (3) eller som tankeföreställning (4 ). Musei- och kulturarvssektorn har ju för övrigt under ett par decennier haft många digitala drömmar om “virtualitet”..(5)

Men i år verkar det som om just VR-teknik har fått en (kommersiell) renässans…
Flera IKT- och spelmässor, datortidskrifter samt bloggar på nätet talar om att 2016 är året då VR kommer att etablera sig på bred front…

En bakgrund till det är att utvecklingen av smarta mobiler och appar. Men också utvecklad hårdvara och spelprogrammering, har möjliggjort mer lätthanterligare format att skapa och visa VR-produktioner. (Hårdvara som ju i sin tur lanseras på mässor, blir recenserat, omskrivet och strax efter börjar säljas som färdiga produkter.)

Inte minst de speciella glasögon- och kontroll-tillbehören, vilka är nödvändiga för att uppfatta den tredimensionella verkligheten och agera i och navigera runt den…(6)

'Google cardboard' Foto: Evan Amos (cc0)
Kvinna som använder 'Oculus rift' VR-headset. Foto: beejees (CC0)

VR-teknik var tidigare mycket skrymmande, kabelrik, tungrodd och riktigt dyrt. Nu finns flera pris- och användarvänliga VR-glasögon, som t ex Samsung-anknutna “Oculus Rift” (7) och HTC “Vive” (8).

Och kanske den mest kreativa idén på länge inom branschen – “Google Cardboard” (9), en vikbar “kikare” av papp, som kan erbjuda VR-upplevelse på en smartphone-skärm, där mobilen helt enkelt skjuts in inuti pappkikaren..
Billigt, enkelt, lättviktigt samt returvänligt! Google VR inkluderar även en hel uppsättning fria koder och verktyg för utvecklare av mobil VR (10).


Visa klippet här


Triss i virtuella kulturmiljöer

Under året har flera spännande kulturarvsprojekt med VR och AR-teknik börjat produceras här i Sverige.

I december lanseras “Anno 1500″ (12) en digitalt dramatiserad rekonstruktion, av världsarvet Gammelstads kyrkby (13) under sen medeltidsperiod.

Luleå kommun (14) har valt VR som en “digital tidsmaskin” för att levandegöra och marknadsföra kulturmiljön, som i år firar 20 år som världsarv (15). Besökare till Luleå kommer att kunna ta del av produktionen, genom ett antal publika VR-stationer som kommer att finnas installerade runt staden.

Bakom produktionen står digitala kommunikationsbyrån Samuraj (16), med underavdelningen “Virtual Light VR” (17).
Mycket tid har lagts på att göra miljön detaljrik och utvecklingsgruppen har jobbat aktivt med att formge olika historiska karaktärer, gestaltade av skådespelare, som VR-användarna kommer att träffa i “tidsmaskinen”
(18).

Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

Nils Andersson Kråka. Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

“Augmented History: Gamla Uppsala” (19) rör sig, som namnet signalerar, omkring Uppsala högar, eller Gamla Uppsala (20) som kulturlandskapsområdet kallas idag.

Det handlar om en digitalguide-app för iOS, som lanserades i augusti och som med 3D-grafik återger bebyggelsemiljön i Gamla Uppsala, under en tänkt tidig järnåldersperiod.

Innehållet är baserat på arkeologiska utgrävningar och bygger på att olika innehållsdelar aktiveras, där användare hittar “föremål” i den visualiserade miljön genom att söka av miljön med hjälp av mobilskärmen (21). Även här finns personkaraktärer i de olika miljöavsnitten.

Bild ur 'Augmented History: Gamla Uppsala'. Design: Disir Production

“Augmented History: Gamla Uppsala” har producerats av kulturarvs-visualiseringsföretaget Disir Productions AB (22).
Detta är den första produktionen i en serie av ytterligare applikationer kring Gamla Uppsala kulturområde. Nästa planeras släppas till våren och berör området omkring Uppsala domkyrka under 1500-talet (23).

Apparna fungerar endast vid besök på plats. Besökare till Gamla Uppsala som ej har laddat ner app:en själva eller saknar en iPhone, kan låna iPad-plattor på Gamla Uppsala Museum (24).

 

Del av ritning av Jönkopings slott, 1617. Bild: Jönköpings läns museum

I år har dessutom Jönköpings läns museum (25) inlett projektsamarbete med Lunds universitet (26), för att skapa en 3D-rekonstruktion av Jönköpings slott (27). Det görs med utgångspunkt från arkeologiska material och jämförelser med byggnader från samma tidsperiod som bevarats på andra platser i Norden (28).

Planen är att 3D-rekonstruktionen i en snar framtid ska bli del av en digital utomhusguide för smarta mobiler, som utnyttjar mobil VR, t ex “Google Cardboard” (28).

Endast delar av murar är bevarade av slottet, som under medeltiden var lika viktig som försvarsanläggning som dåtidens Kalmar slott (29). De tidigare bastionsmurarna har dessutom inspirerat en nyanlagd parkmiljö i centrum (30).
“Having developed some of the first VR museum exhibition tours in the later 90′s, I’m always amused by the regular predictions that “this is the moment for VR/AR to really take off”. Sure, the new gen tech is cheaper and easier than ever to create and deploy but the resources required are still limiting access to very large organizations and commercial ventures..” (31)
Digital stilrestaurering?
Ovanstående projekt är bara ett par exempel på den “virtualiseringsvåg” som går genom kulturarvssektorn för närvarande..

Jag tycker det är spännande att VR-teknologi börjar bli mer allmänt spridd och även om det behövs resurser för både innehåll och programmering, så krävs inte längre någon astronomisk budget för att skapa VR-produktioner. Med andra ord, det är lite enklare att skapa mer än endast en tillämpning. Och inte lika kritiskt om något skulle råka bli mindre lyckat..

Det är också intressant att se “Games Artists” (32), spelkonstnärer, få en större betydelse för VR-produktionerna, med inslag av dramatiserade sekvenser och naturtrogna människokaraktärer.

Bild ur arkeologiska rekonstruktionen 'Virtual vuoni'. Design: Bino & Cool

 

Många rekonstruktioner av kulturmiljöer under VR-pionjärtiden var ofta folktomma skapelser.. De led dessutom av begränsningar i grafisk återgivning och hårdvaruprestanda.

Dagens högre grafiska kvalité skapar en mycket högre realism i 3D-miljöerna. Som digitala “museala” miljörekonstruktioner får de därför också ett högre pedagogiskt värde, genom att kunna simulera en tänkt historisk verklighet mera övertygande. Även om det finns vissa begränsningar för VR på en mobilskärm, jämfört med större skärmar eller projektioner i större skala.

Många av de genomarbetade 3D-miljöerna har en del gemensamt med fysiska utställningsdioramor, som på liknande sätt är tänkta att utgöra tredimensionella utställningsbilder. De kan dessutom ses som en fortsättning på Panorama-rotundor, som var både VR-teknikens och iMAX-biografernas (33) föregångare, liksom till 360 graders museologiska naturscenerier, idag bevarat vid t ex Biologiska museet (34) i Stockholm…

Man kan t om hävda att själva museidén i sig är virtuell, att försöka gestalta en “kunskapshelhet” genom bevarande av natur- och kulutrföremål, som besökare idealiskt sett så att säga träder in i och “omsluts av”.. (museibyggnad -> utställning -> diorama ->artefakt )

Illustrationsritning av 'Panoramic  Rotunda', London 1801 (CC0)

Biologiska museet interiör nov 2013 06

 

Samtidigt finns det alltid en risk med “förföriska” 3D-bilder, som i detta fall så att säga fryser miljöerna i ett sorts idealtillstånd.

Om inte tredimensionella rekonstruktioner på ett relevant sätt indikerar för användarna/besökare att det är en fråga om just en illustration av en möjlig verklighet, så finns det risk att bilderna blir bokstavligt “sanna” på ett sätt som kanske inte var det tänkta. Ungefär som förra sekelskiftets stilrestaureringsarkitekter arbetade för att “rensa bort” fula eller obegripliga tillägg i byggnadskroppar (35).

Därför tyckte jag om AR-appen “Dåtidskikaren” (36) för Bohus fästning, som genom att lägga lite mer skissartad grafik ovanpå dagens ruin, gav mig mer möjlighet att försöka föreställa mig den äldre fästningsmiljön… (För övrigt en förhöjd verklighetsapp för ett besöksmål i Sverige, producerad redan 2012..)

Ett annat sätt skulle kunna vara att ge användare möjlighet att välja bland flera scener, för att skildra nyanseringar och förändringar över tid, snarare än en fixerad kronologisk tidsperiod. Ungefär som en tredimensionell tidslinje.

Sedan skulle det vara flott om det gick att kombinera de tredimensionella modellerna med fler sinnesintryck, att kunna känna fukt, kyla eller olika medeltida dofter medan man utforskar miljön….

Bild ur AR-app:en 'Dåtidskikaren'. Design: Testbed

“Vi har alltid haft innehållet först, sedan har tekniken växt fram. Med VR är det tvärtom: vi har teknologin nu, men ingen klar uppfattning om hur vi ska fylla den med innehåll.” (37)

De nya VR-plattformarna för spel och mobila enheter pekar på en mer realistisk möjlighet att investera i och utveckla interaktiva visualiseringstillämpningar.

VR-produktioner kan också alltid vägas mot andra möjligheter att visualisera: film, fysiska modell eller t om fysiska dioramor. Vad är poängen med att utveckla VR, om inte användare kan interagera i realtid med dess grafiska objekt eller med andra användare? Här finns en utmaning i att förstå och hantera berättandet i ett “nytt” format (38).

Under utvecklingen av “Anno 1500″ har testpersoner önskat möjlighet att kunna plocka upp och hantera föremål inne i applikationerna, vilket utvecklingsgruppen har börjat arbeta vidare med.
Användartester är förstås en stor poäng i detta sammanhang, liksom att integrera applikationerna i det övriga utbudet, så att de dels ansluter till helhetsbudskap på plats dels hjälper användaren att förstå syftet med applikationen (39)

Innan man påbörjar en produktion, är det ju värt att fundera över sin målgrupp och vad den eventuellt känner till eller vill veta om platsen….:-)

“Anno 1500″
“Augmented History: Gamla Uppsala”
“Att kopiera ett kloster i 3D…”

Se även:
“Virtual History”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt08: VR & Augmented Reality12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Temadag: “Den delaktiga besökaren”

Person som fotar väggkonstverk med smart mobiltelefon. Foto: Patrick Tomasso (CC0 1.0)

27 oktober ordnas seminariet “Den delaktiga besökaren” (1) på Nordiska museet (2) i Stockholm. Arrangörer är Nordiska museet och Riksförbundet Sveriges museer (3), i samarbete med kunskapsföretaget Volante Research (4).

Ett mycket spännande program ser det ut som, bland annat kommer rapporten ”Digitalt museiengagemang” att presenteras i samband med seminariet, av ek. dr. Christoffer Laurell vid Stockholms universitet (5) samt Volante Research. Rapporten presenterar en studie, där de statliga museernas kommunikation via sociala medier har kartlagts under 12 månader (6).

Under seminariet medverkar även Jonas Heide Smith, ledare för digitala enheten på Statens museum för konst (7) i Köpenhamn under rubriken “Brugeren som strategi”.
Kajsa Hartig, ledare för digitala medier på Nordiska museet och Elisabeth Boog från Stockholms länsmuseum (8) presenterar projektet “Samla sociala digitala bilder”.

Hela programmet kan läsas på Nordiska museets blogg (9 ) och anmälan till seminariet, som är kostnadsfritt, kan göras online via webbformulär (10).

“Den delaktiga besökaren”

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier10: Research11: Konferenser13: Museivetenskap15: Besökarstudier & publikutveckling Comments Off

Ny handbok: “Museums and Visitor Photography”

Person som fotograferar inomhusmiljö med smart mobiltelefon (CC0)

“Over one trillion photographs were taken last year… Photography is profoundly redefining the museum experience – inside and online.” (1)

Digitalkameror, kameror i smarta mobiltelefoner och sociala mediekanaler – inom besökarstudier, museipedagogik samt IKT och lärande, växer nu intresset allt större för museibesökares fotande och digitala bildflöden, som nytt forskningsfält.

I nya skriften “Museums and Visitor Photography” (2), publicerad av förlaget MuseumsEtc (3) presenteras internationella erfarenheter av både praktiska projekt och aktuell forskning på området.

Projekt och studier vid museer, konsthallar och besöksmål visar att det digitala och mobila fotograferandet har positiv betydelse för besökares upplevelser och lärande och kan ge möjligheter att utveckla kommunikationen med nya målgrupper. Med rätt förutsättningar kan digitalt fotande och delande bland annat:

* stärka social interaktion och gruppdynamik hos besökare
* uppmuntra besökare att utforska och interagera med miljöer och föremål
* motivera besökares lärande
* bidra till att utveckla innehåll i utställningar och online-samlingar
* kommunicera med nya och/eller särskilda målgrupper

Skriften kan beställas direkt från förlagets webbplats (4).

Fotograferande besökare i arkeologisk utställning. Foto: Paul Henningsson, musedia
“Museums and Visitor Photography”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat13: Museivetenskap14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling17: IKT & lärande Comments Off

Twittrande museer tar in tonåringar

Logotyp: Takeover Day Museums & the Arts. Kids in Museums

Den 20 augusti kan alla som följer brittiska museer på Twitter, få chansen att följa en tonårig persons inlägg för en dag. Då ordnas “Teen Twitter Takeover” (1), en onlinekampanj för att stimulera museer, konst- samt kulturarvsorganisationer att inleda direkta samarbeten med unga målgrupper.

Initiativet kommer från brittiska organisationen “Kids in museums” (2) och Twitterdagen är en blänkare inför den nationella “Takeover Day” (3), som hålls den 20 november i år:

“Takeover Day is a celebration of children and young people’s contributions to museums, galleries, arts organisations, archives and heritage sites. It’s a day on which they are given meaningful roles, working alongside staff and volunteers to participate in the life of the museum…/ Children make decisions and get involved in the life of the organisation. Whether you’re a 14th century castle, a theatre, an archaeological site or a historic ship, it’s a day to come up with new ideas and let young people contribute.” (4)

Under Twitter-dagen är tanken att unga personer ska få hålla i museets sociala mediekanaler, att göra det som museet brukar göra men med möjligheten att också bidra med egna vinklar. Museerna (och de unga..!) deltar frivilligt i arrangemanget.

På “Kids in Museums” webbplats finns arbetsmaterial som kan laddas ner, kom-igång-tips för Twitter med unga redaktörer samt sammanställningar av tidigare genomförda “Takeover”-dagar (5).

“..how working with young visitors in a slightly different way can bring fresh ideas and positive changes. “ Får vi se något liknande i Sverige..? !

Ung museibesökare. Foto: Cheriedurbin, Morguefile.com

Takeover Day

takeoverday@twitter.com

Kids in Museums

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier13: Museivetenskap14: Museipedagogik Comments Off

Museer på väg, digitalt

I januari i år startade en ny ettårig utbildning riktad till musei- och kulturarvssektorn: “Digital Identity” (1). En kurs i att skapa ett nytt, strukturerat arbetssätt, för att via digitala medier bjuda in olika användargrupper att interagera med kulturarvsinnehåll.

Antikvarier, intendenter, pedagoger och kommunikationsansvariga vid fyra museer i Stockholm deltar i utbildningen, som arrangeras av IdeK (2), en ideell förening som vill verka för innovation, design och kommunikation i kulturarvssektorn.

MuseiTeknik kontaktade en av de ansvariga bakom utbildningen, Kajsa Hartig, ordförande i IdeK och digital utvecklare vid Nordiska museet (3) i Stockholm, för att höra mera.
Vad handlar “Digital Identity” om?

- Kärnan i utbildningen “Digital Identity” är att stärka organisationernas digitala identitet, dvs. den röst och den identitet man kommunicerar i sociala digitala kanaler, berättar Kajsa.
- I ett vidare perspektiv handlar utbildningen om kommunikation i kampanjform i digitala kanaler, med särskild fokus på storytelling och sociala medier. Utbildningen ges under ett helt år för att ge deltagande organisationer möjlighet att förankra nya metoder i verksamheterna. På så sätt möter utbildningen behovet av långsiktighet och nytänkande.

Pictogram av person med flagga. Illustration: K Fiske [Public Domain]

Integrera teknik  i organisationen
Bakgrunden till kursen är de olika föredrag och kortare kurser om digital kommunikation och förmedling, som IdeK har arrangerat tidigare. T ex inspirationsdagar om WordPress (4) samt diskussionsträffar via Twitter (5).

Träffarna har enligt Kajsa visat att det finns behov av att arbeta mer övergripande samt att förankra den digitala kommunikationen i organisationer på ett bättre sätt. Digital teknik handlar inte endast om teknik, utan innebär ett paradigmskifte för museers sätt att verka.

- Det handlar om att hitta en röst i sociala digitala kanaler, en gemensam ton och ett gemensamt budskap i flera kanaler och via flera individer, fortsätter Kajsa. – Utbildningen täcker in allt från förståelse för kanalerna, planering och förberedelser till faktiskt genomförande och utvärdering.

- Ett moment handlar om storytelling och innehåll, hur man genom det skapar ett relevant och intresseväckande innehåll. Det kan handla om föremål i samlingarna, eller om ämnen som är aktuella för museet (6). I utbildningen ingår övningar för att formulera enkla berättelser anpassade för digitala kanaler, men också övningar för att kunna skapa berättelser utifrån större mängder digitalt innehåll till exempel med hjälp av verktyget Storify (7), berättar Kajsa vidare.

Metodverktyg för digital strategi
Utbildningen, som hålls på engelska, leds av onlinestrategen och konsulten Abhay Adhikari (PhD) (8) från Storbritannien. Han har utvecklat metodverktyget “The Digital Identity Framework” för att skapa digitala strategier i medelstora till större organisationer, med ledorden “People. Content. Engagement. Participation.” (9).

“The trend to use storytelling as social media strategy is growing. One of the reasons for this is the ease with which content can be produced and shared online. But content by itself doesn’t make the story. In fact, many organisations are now over-producing content to keep up with the frenetic pace of discussions online. This strategy isn’t sustainable in the long term. Nor is it suitable for meaningful engagement. “ (10)

Adhikari är en uppskattad inspiratör och bland uppdragsgivarna finns brittiska Channel 4 (11), Science Museum (12) i London och tidningen The Guardian (13).

Pictogram av person med avvägningsinstrument. Illustration: K Fiske [Public Domain]

Mindre envägskommunikation

Stockholms stadsmuseum (14) är ett av de fyra deltagande museerna. Tekniska museet (15 ), Historiska (16) samt Naturhistoriska riksmuseet (17 ) är alla tre centralmuseer.

När detta skrivs har deltagarna redan hunnit träffas ett par gånger, samt påbörjat arbeten med skarpa digitala projekt, som ett led i den praktiska utbildningen.

Vilka har varit kursdeltagarnas förväntningar? Hur arbetar de som deltar med digital kommunikation idag och vad hoppas de få ut av utbildningen? Tove Frambäck, projektledare vid Naturhistoriska riksmuseet deltar i utbildningen tillsammans med ett par kollegor:

- Museet använder idag Internet och sociala medier som en marknadsföringsplats där vi ber våra besökare att komma hit, berättar Tove. Som också menar att det är värdefullt att delta som ett team i utbildningen, eftersom alla har olika erfarenheter av digitala medier.

Sigrid Crafoord Dahlback, webbansvarig på Naturhistoriska riksmuseet, berättar vidare för MuseiTeknik: – Jag ser fram emot att få ett nytt sätt att arbeta. En förändrad produktionsprocess, där vi skapar innehållet en gång och sedan publicerar det där det behövs och om det behövs.

Kollegan och vetenskapskommunikatören Martin Testorf lägger till: - Att kunna se längre än att bara publicera digitalt material. Vad skapar delaktighet och organisk spridning? Hur kan man rigga organisationen för ett sådant arbete? undrar Martin.
- Digitalt berättande är annorlunda än analogt, traditionellt berättande. Att kunna kombinera fler medier på ett lite mer lekfullt sätt, även med rörlig bild, menar museipedagogen Charlotte Ek.

Tove fortsätter: – Vad utbildningen ger, kanske kan leda till att tänka utanför boxen och i så fall generera andra och spännande infallsvinklar och samarbeten. -Det blir tydligt att vi går mot att verksamhet blir kommunikation och kommunikation blir verksamhet, menar Martin.  - Det är viktigt att det inte bara handlar om kommunikation och marknadsföring. Innehåll och kontext är det som betyder något, kommenterar Sigrid.

Personer som agerar tillsammans. Modifierad illustration av K Fiske [Public Domain]

En annan deltagare i “Digital Identity” är Lin Annerbäck, antikvarie och curator vid utställningsenheten på Stockholms stadsmuseum (18). Hon ser också behov att hitta nya arbetssätt som kommer hela museet till del:

- Vi har arbetat en del med ITK och digitala medier i våra utställningar, berättar Lin för MuseiTeknik.
- Använt digitala berättelser, filmer, ljud kopplat till rörelsesensorer etc för att skapa spännande och informativa utställningar, men det har oftast varit en envägskommunikation.

-Museet har också närvaro på sociala medier främst via vår kommunikationsenhet, men det är många i personalen som har privata konton vars innehåll nästan bara rör arbetet. – Jag ser mest fram emot nya arbetssätt för oss på Stadsmuseet att interagera med besökarna och att kunna nå nya målgrupper via digitala verktyg, summerar Lin.

Snabbfotade insatser för yrkesverksamma
Att en utbildningsinsats för kulturarvssektorn arrangeras av en ny och oberoende aktör, hör inte till det vanliga i Sverige. Hur förhåller sig utbildningen till det utvecklingsarbete som drivs av organisationer som Sveriges Museer (19)? Där t ex kollegiala workshops för en kommande branschvision för museer lyfter både digital kommunikation och medskapandeprocesser (20). Tror Kajsa Hartig att dessa och andra etablerade branschorgan kommer att inspireras av “Digital Identity”-initiativet?

- Organisationer som Sveriges museer och Riksutställningar genomför alla utbildningsinsatser i olika form, till exempel workshops eller konferenser. Men det ligger nog inte i någon av deras uppdrag att bedriva längre utbildningar.. Fördelen med IdeK är att föreningen både kan genomföra mer omfattande utbildningar och just fördjupa sig i det digitala området. Att föreningen har möjlighet att vara flexibel och snabbt anpassa till nya behov och möjligheter, resonerar Kajsa.

- Fast utbildningar är inte IdeK:s enda funktion. Omvärldsbevakning är ett viktigt område. Vi vill också inspirera till mer nätverkande och kunskapsutbyte, inom och även utom kulturarvssektorn, bland annat genom informella träffar och samtal till exempel på Twitter, avslutar Kajsa.

De deltagande museerna bjöds in direkt av utbildningsarrangörerna, eftersom de har valt att arbeta aktivt med sociala medier.  IdeK planerar även ett par komprimerade versioner av utbildningen i Stockholm men förhoppningsvis även på fler orter. Redan den 7-8 maj arrangeras en workshop om digital strategi och sociala medier (21) på Naturhistoriska museet (22) i Göteborg.

Pilot som ger mersmak
Jag upplever att flera spännande delar sammanfaller i programmet “Digital Identity”, vilket ska bli intressant att följa vidare.

Framförallt är det väldigt färskt att introducera en IKT-utveckling som tar sin utgångspunkt i människor, inte i tekniken i sig. Professionella utvecklingsmöjligheter för kulturarvsbranschfolk är alltid välkommet! I synnerhet inom digital förmedling och som rör det egna IKT-lärandet…

Organisations- och processförändringar är inte nya, inte heller “Storytelling”, vilket Abhay Adhikari själv skriver (23). De senaste åren har vi sett flera exempel på innovativa, process- och kreativa entreprenörsbaserade, med den berömda kaospilot-tanken (24) som något av en banbrytare. Normkritiska betraktelsesätt, kring genus, exkludering av sociala och kulturella grupper har på senare tid också gett näring åt genomlysning av hur organisationer arbetar, rekryterar och kommunicerar med sina användare.

Jag tror att det är viktigt att utveckla en infrastruktur som är generisk, så att den kan tillämpas och formas efter olika typer av musei-/minnesarvsorganisationer. Att hitta strategier för kommunikation över webben, som alltmer flyter samman med både sociala medietjänster och ett mobilt liv, är viktigt. Samtidigt får det inte osynliggöra det stora antalet människor som är ointresserade eller t om väljer bort sociala medier och webbanvändning…icke uppkopplade kan också vara brukare av minnesarvet!

I den färska rapporten om unga och medier från Medierådet (25) redovisas t ex observationen att användare av mobiler reserverar dessa för privat kommunikation. Medan surfplattor och vanliga datorer utnyttjas för andra webbaktiviteter. Som att t ex förkovra sig, kolla in underhållning, upplevelsebaserade webbplatser med mera. Kanske kan vara något att fundera omkring?

Strategier kring berättande behöver också integreras i hela förmedlingskedjan och även inkludera ett medvetandegörande av lärande i dessa miljöer… Digitala strategier behöver dessutom integreras med lika medveten kommunikation i analoga medier. Både av tillgänglighetsskäl, men också för att museers stora värde ligger i att vara fysiska rum, med föremål och människor som möjliggör – åtminstone potentiellt – upplevelser med olika sinnen! Eller sammanfattat med ett annat ord: interpretation!

IDEK - logotyp

IdeK: Att utforska en digital identitet för kulturarvet – utbildningsprogrammet Digital Identity lanseras i Sverige 2015.

IdeK

The Digital Identity Project@Facebook

Se även:
Toolkit for Reimagining Children’s Museums

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier13: Museivetenskap17: IKT & lärande Comments Off

Internationellt forskningsprojekt om museer & IKT

En tvärvetenskaplig forskargrupp vid brittiska Leeds University (1) arbetar under året med ett forskningsprojekt kallat “Experiencing the Digital World: The Cultural Value of Digital Engagement with Heritage” (2).

Målsättningen är att kartlägga vilka digitala strategier som museer och kulturarvsorganisationer arbetar efter för att nå och utveckla nya brukargrupper.

“The aim of this project is to provide a critical review of the role of digital engagement and access in shaping cultural experiences in the context of museums, galleries and heritage. Academics and practitioners alike have explored the potential of digital technology for offering new insights into our understanding of the past for an ever wider section of society…/the digital world can be used as a tool for increasing and broadening public participation in heritage culture.”
(3)

Besökare vid pekskärm. Foto: Paul Henningsson, musedia

I projektet ingår flera partnerorganisationer, bl a DDR Museum (4) i Berlin, Nordiska museet (5) i Stockholm och The South African Holocaust Foundation (6). Den 9 maj hålls en internationell konferens i Leeds.

Gruppen är intresserad av att samla in internationella erfarenheter av hur museer och kulturarvsorganisationer arbetar med digitala verktyg, genom en öppen webbenkät (7).

Alla med intresse och erfarenheter är också välkomna att kommentera via projektbloggen (8) eller via Twitterflödet (9).

Källa: Museums, Galleries and Heritage Research List

Experiencing the Digital World
EDW@Twitter

Enkät: Experiencing the Digital World (a survey for museum, gallery and heritage professionals)

Se även:
Technology and the public. Evaluation of ICT in museums

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 10: Research13: Museivetenskap Comments Off

“Visitor”, “experience”, “digital”, “museum”…

Ledig professionell stämning. Inpirerande, intensivt och framförallt många möten med gamla bekanta och nya vänner i “branschen”…

Arrangörerna av NODEM (1), Interaktiva institutet (2) tillsammans med Riksutställningar (3) med flera, måste ha varit nöjda med årets konferens. Över 200 internationella deltagare samlades i början av december i ett soligt Stockholm, för att delta i tioårsjubilerande “Nordic Digital Excellence in Museums” (4).

Det var som sagt ett rätt välfyllt program och det går inte att sammanfatta hela konferensen…Detta berodde delvis på att huvuddelen, dag två, utformades som presentationer med parallella tema.

Över 60 (!) parallella kortpresentationer pågick och det var naturligtvis inte meningen att ta del av allt. Utan vi fick försöka välja mellan alla intressanta bitar. (Enligt uppgift var responsen på konferensinbjudan mycket stor med många bra bidrag. Programgruppen ville därför inte sålla bort, utan slå på stort med tanke på jubiléet..)

Som inbjuden moderator, för tema “Rethinking Design of Exhibitions and Museum” (5), var även mina möjligheter begränsade att lyssna runt under dag två. En del kunde dock fångas upp med lite korridorsnack i pauserna..

Nodem 2013 Expo på Medelhavsmuseet i Stockholm. Foto: Paul Henningsson, musedia

Gränssnitt som produkt och symbol
Några intryck vill jag ändå försöka ge från konferensen. För jag tror att det även kan passa som en blick på året som just har gått..

Jag var med och startade NODEM 2002-2003. Vi hoppades då på ett intresse från nordiska grannländer och kolleger…det är fantastiskt hur NODEM har utvecklats vidare till en internationell konferens, där både garvade museipionjärer och nya stjärnor möts. Det nordiska inslaget finns samtidigt kvar.

Något som var tydligt och som säkert var naturligt, med tanke på konferensens tema “Beyond Control – The Collaborative Museum and its Challenges”, var hur begrepp som “visitor experience” och “experience design” upprepades i många projekt.

Det är ingen tvekan om att besökaren/brukaren,”the visitor”, på olika sätt står i fokus, i samtida digitala musei-, konst-, vetenskaps- och kulturarvsprojekt. Detta fokus var t ex inte lika uttalat eller självklart för 8-10 år sedan. Snarare var det ofta “tekniker” i sig som var i centrum. (Vilket t ex återspeglades i prisutmärkelserna efter teknikkategorier som vi hade då..)

'Patch the poem'. Interaktiv installation med geststyrning baserad på Kinect, utvecklad av tech-Lab, Moholo-Nagy University

Något annat som återkom under många konferenspresentationer, var “gränssnitt”.
Från traditionella grafiska användargränssnitt i digitala produktioner och installationer. Liksom olika innovativa och poetiska och t om provocerande användargränssnitt. Till rumsliga och arkitektoniska gränssnitt liksom till museer och kulturarv som gränssnitt för kunskaps- och upplevelseinteraktioner i vidare bemärkelse.

En vinkel som blivit mer aktuell, med tanke på samhällsutvecklingen: förändringar i sociala demografier och polariseringar, och allt snävare ekonomiska villkor för offentliga kulturorganisationer. Att åter fylla museer och kulturarvsmiljöer med värden, för nya användar- och intressegrupper. Var lägger vi vikten vid då? Frågorna är många och vilken roll som digital kommunikation kan spela är inte självklar. Inte minst kulturellt/kulturpedagogiskt.

Det gick i alla fall ett sus genom det ganska trånga mötesrummet, när Zsofia Ruttkay, chef för TechLab, Moholy-Nagy University of Art and Design (6) i Ungern, gav en känsloladdad demonstration av en utställning kring Sándor Weöres (7) poesi.

På något sätt påmindes vi om varför vi alla samlats här: möjligheten att med digital teknik skapa något som
går utöver, bokstavligen lyfter från, den konventionella presentationsformen. På ett självklart sätt utgick produktionen från allas vår medfödda nyfikenhet, med olika sinnen, men gav samtidigt inte entydiga “svar”. Magiskt.

Att väga tekniken på våg
Det var också rätt “gôtt” att bli påmind om vikten av balans och realism i förmedlingsprojekt.

Professor Herminia Din, från University of Alaska (8) i USA, visade bilder från ett imponerande digitalt laddat naturum i Finland. Som dock skapade en sorts “Digital Black Box” avskuren från platsen, naturen och miljön intill, vilket centret har som målsättning att levandegöra. Vad är vitsen med det? undrade Dim, som gick vidare och menade att besökare har inte obegränsad tid att utforska saker. Många utställningsprojekt laddas med för mycket och för krävande IKT, ansåg hon.

Allegra Burnette, Creative Director vid MOMA (9) i New York beskrev museets strategier för utveckling av audioguider.

Det ligger nära till hands att anta att smarta mobiler i var persons ficka/väska är givna som apparater för bärbara museiguider. Men MOMA har valt att fortsätta låna ut utrustning till sina besökare, eftersom intervjuer på museet visade att 74% av besökarna inte vill eller inte är intresserade av att utnyttja medhavda mobiler och smartphones för museibesök. De upplevde att guidelurar var enklare.

Efter att ha experimenterat med olika high-technamn på sina digitala guider, kallar MOMA sina mobila guide-produkter för “Audio +” (10). Eftersom många besökare känner igen och efterfrågar audioguider och inte bryr sig om vilken teknisk plattform som erbjuds. Utlånen är förresten kostnadsfria..

Öppen källkod…villkorad social webb?
Talar vi besökare, att involvera dem och att medskapa med brukare så är det självklart så att sociala medier öppnar nya möjligheter och kommunikationskanaler.

Det var befriande att höra hur British Library (11) börjat sprida en ström av digitaliserade arkivdokument i salig blandning, en gång i timmen, via en bildblogg på Tumblr (12).

Biblioteks- och curator-rollen som “experten” som väljer ut och avgränsar, vill de börja att avdramatisera. De digitaliserade kopiorna har ett eget värde, utöver att vara avbilder av originalen menade Nora McGregor. Materialet måste få användas, omtolkas av andra för att bli intressant.

Biblioteket har dessutom arbetat i två år med tillåtande explorativa workshops med hela bibliotekspersonalen. Där inget har varit för digitalt trivialt att tas upp och testas…

“Your Paintings” (13) är ett annat brittiskt projekt med ambitiös applikation av sociala medier för “crowdsourcing”. Med verktyget “tagger” (14) bygger stiftelsen bakom projektet upp en hel webbdatabas, med hjälp av allmänhetens nyckelord till vad de identifierar i avfotograferade konstverk i offentliga miljöer.. Samarbetspart och sponsor är BBC…

Del av webb 2.0-databasen "Tagger", från projektet "Your Paintings".

Annars hördes det förstås många referenser till att “gilla” vissa sidor eller museer på Facebook-sidor. Eller att projekt presenterades med att de fått visst antal “tweets” (Twitter-inlägg) eller “Views” på Youtube.

Det är lite intressant att vi talar om “Social medier”, där “social” kan stå för kommunikation mellan personer, t om ett nära utbyte med någon/några människor. Men som ändå får formen av traditionellt massmedia-anslag byggt på “tittarsiffror”: att ha “300 likes”, “4.670 followers”, “3, 67 million views”…

Hur går vi från att sträva efter trafikmängd, till att skapa djupare och kanske t om mer snävare utbyte med digitala brukare med hjälp av t ex nya sociala mediakanaler? Och kan effektiva “virala” och “crowdsourcing”-metoder på nätet tillämpas bland icke-nätaktiva grupper i en fysisk verklighet?

Jag tycker också att det är intressant att kultursektorn å ena sidan gärna orienterar sig mot öppna källkodslösningar.
T ex för publicerings- och databasverktyg, pekskärmsproduktioner och app-utveckling.
Samtidigt som de populära och eftersökta sociala mediaplattformarna är allt annat än öppna. Med tanke på innehåll, copyright, restriktioner samt login-krav.

Nästa gång arrangeras NODEM i Polen, missa det inte om du har chansen!

MuseiTeknik önskar alla läsare god fortsättning och ett gott nytt år!

NODEM 2013
NODEM Abstracts 2013

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 10: Research11: Konferenser13: Museivetenskap Comments Off