Vägen till museet går via besökaren…. (eller: det participatoriska paradigmskiftet?)

Touch-skärm förhöjd med taktilt gränssnitt, Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Deltagarism”. Har nyligen lärt mig ett nytt ord, efter att ha läst helgmagasinet “Två dagar” (1), i morgontidningen “Göteborgs-Posten” (2).

Artikeln “Uppdrag: fånga besökaren” handlar om nutida museer som inte längre är “dammiga och tysta utan har blivit en upplevelseattraktion”, där du som besökare är tänkt att delta (3). Underrubriken är: “En förbättrad upplevelse, eller publikfrieri som gått för långt?”.

Med korta glimtar från några valda västsvenska museer, som ligger i framkant med konst- och kulturhistoriska utställningar, beskriver artikelförfattaren Johanna Ohlson hur museer i allt högre grad inkluderar besökares upplevelse och aktiva deltagande i verksamheten. Ohlson gör även kopplingen till att museer i Sverige har höga besökssiffror jämfört med andra länder inom EU.

“..mest tongivande bland trenderna i museivärlden är det som kallas deltagarismen. En tanke som bygger på att besökaren ska vara delaktig. På ett eller annat sätt. Besökaren får tycka till, vara med och skapa, eller helt enkelt vara den som berättar historien. Det kan handla om att trycka på en knapp eller sitta med i en referensgrupp. Det gäller att ta tillvara den kunskap som finns utanför museets väggar och om att inte längre jobba med envägskommunikation.” (4)

Tyvärr är online-artikeln endast öppen för prenumeranter. Men roligt att tidningens läsare kan få se detta vid frukostbordet…Det är sällan dagspressen skriver om museer, och museivetenskapliga perspektiv, på detta sätt, vilket är välkommet.

Omslag från Göteborgs-Postens tidningsbilaga 'Två dagar' och artikeln 'Uppdrag: fånga besökaren'.

Begrepp som speglar relationer
Uttrycket “deltagarism” kan ha ett ursprung och betydelse som jag inte känner till. Min första tanke var att fundera på “-ism”? Vad betyder det?
“Aktivism”, “populism” och “ålderism” är alla uttryck för en sorts ytterligheter, vilka ibland kan vara negativt laddade (5).

Jag hittar inte “deltagarism” i SAOL, på Wikipedia eller i sökningar i andra morgontidningars arkiv. Ohlson ger tyvärr ingen hänvisning varifrån hon har hämtat begreppet. Inga av de intervjuade i artikeln använder heller ordet.

Musei- och kulturområdet umgås hela tiden med begrepp, som betecknar utveckling i relation till en omvärld, ett omgivande samhälle.

“Tillgänglighet” är ett exempel, ett typiskt etablerat begrepp. “Inkludering” är ett annat lite mer tillspetsat och mer samtida uttryck.
“Interaktivitet” var länge ett hett ord bland museer, kanske mest syftande på digitala tillämpningar. “Spelifiering”, “medskapande” eller “samskapande” kan ses som en gren av denna utveckling.

“Brukardialog”, “publikutveckling” och “crowdfunding” är ytterligare företeelser som markerar hur offentliga institutioner söker olika nya vägar att utvecklas, genom att praktiskt involvera sina brukare i olika sammanhang.

Det är därför alltid spännande att hitta begrepp som kan matcha de ofta dominerande anglosaxiska uttrycken, inom t ex museologi, lärande, interaktionsdesign osv. Uttryck som i sin tur kan vara inlånade från olika kunskapsfält och områden, som t ex (digital) spelutveckling.

Hur användbart är begreppet “deltagarism”? Vad betyder det?
Innebär det att besökarperspektivet inom museikommunikation uppfattas som en tillfällig “trend”, ett mode? Uppfattas det till och med som en “ytterlighet”, rentav en “extremism”?!

“MitTDC, Spotify, Viasat, Netflix, HBO. Det er blot nogle af de tjenester, som den moderne medieforbruger benytter sig af. Vi ser tv ‘on demand’, når vi ikke lige har travlt på de sociale medier med at ‘dele’, ’like’, ’blogge’, ’tweete’ eller ’instagramme’. Og når vi går i teatret eller på museum bliver vi i stadig højere grad positioneret som ’brugere’. Seeren, lytteren, udstillingsgæsten, læseren er blevet en ’deltager’ – en aktiv medskaber af indhold” (6)

“Dogm” eller möjlighet, eller både och?
Ordet verkar i detta fall närmast vara ett inlån från Danmark: mellan 2014-16 pågick forskningsprojektet “Deltagerisme: dogme og mulighedsfelt” (7), bekostat av Statens Museum for Kunst (8), med samtidskonstmuseet Arken (9), utanför Köpenhamn, som initiativtagare.

Projektet ville med utgångspunkt från det samtida digitala, sociala livet granska vad “delande” och “deltagande” innebär i praktiken, för konstmuseer i synnerhet. Avsikten var dessutom att granska eventuella nackdelar med utvecklingen:

“– Problemet uppstår om besökaren är den som ska producera kunskapen, och sen också konsumera den. Då finns ju en risk att han eller hon inte blir klokare än sin egen erfarenhet, och vi kommer inte vidare, säger Camilla Jalving, museumsintendent på Arkens konstmuseum utanför Köpenhamn och som också leder forskningsprojektet.” (10)

Forskningsprojektet inkluderade ett par seminarier och summerades sedan som en antologi 2017, i ett temanummer av Arkens konstpublikation “Bulletin” (11).

I texterna får läsaren en lite mer utvecklad bild av begreppet “deltagarisme”. Temanumret är förresten dessutom skrivet på engelska och begreppet i fokus är här “Participation”..

“The increasing role of participation is linked to new technology and new forms of art practice, but also to new cultural policies, the experience economy, and increasing demands on cultural institutions to justify their existence../..Participation is therefore not as simple as ‘taking part’. On the contrary. To participate is also to take part in new forms of consumption and behaviour that are firmly anchored in the politics and ideology that form us as subjects.” (12)

Jaktutställning på Berlins naturhistoriska museum, 1925. Foto: Bundesarchiv, Bild 102-01060 / Georg Pahl / CC-BY-SA 3.0

Besökare i hands-on utställning om älgars liv och sinnen. Foto: Paul Henningsson, musedia

En av texterna slår fast att begreppet “participation” delvis används på olika sätt inom musei- och kultursektorn. Vilket bidrar till svårigheter att hitta en entydig definition, och därför också entydig tillämpning av begreppet:

“..three dominant discourses within the field of art and museology can be outlined: a ‘democracy’ discourse, a ‘museum’ discourse, and an ‘art’ discourse.” (13)

Bakom de tre “skolorna”, eller riktningarna, ser Jalving för det första en radikal demokratisk-politisk uppfattning om upphävandet av institutionen och dess ensidiga makt/organisation, till ett jämlikt samskapande mellan medborgare och “experter”. Några av dessa tankar har bland annat utvecklats av medieforskaren Nico Carpentier.

För det andra, en pragmatisk, tillgänglighetsbaserad skola, där “participation” är en form av verktyg för att skapa ett innehåll vid t ex museer som är relevant för sina besökargrupper. Vilket uppnås i form av olika dialogbaserade metoder och aktiverande inslag i t ex utställningar. Rötterna finns inom konstruktivistiska pedagogiken, med profilutövare som Ben Gammon, Lynda Kelly och Nina Simon, med flera.

För det tredje, “Participation” relaterar till en konstfilosofisk riktning, som diskuterar en förändrad syn av det traditionella fysiska konstverkets tillkomst och upplevelse, mot sk processbaserade verk. En förändring som även påverkar hur konst till exempel visas i utställningssammanhang:

“..the artist is conceived less as an individual of discrete objects than as a collaborator and producer of situations; the work of art as a finite, portable, commodifiable product is reconceived as an ongoing or long-term project with an unclear beginning and end; while the audience, previously conceived as a ‘viewer’ or ‘beholder’, is now repositioned as a co-producer or participant” (14)

Tillbaka till rötterna..
“Deltagarism” kan alltså vara ett sätt att sammanfatta, eller ge namn åt förändringar mot större besökaroreintering och brukarmedverkan, som pågår parallellt inom kultursektorn i stort.
Där även arkiv, kulturmiljövård, bibliotek och även naturvägledningsverksamheter kan ingå, utöver museerna.

Processen har pågått under lång tid och “rörelsen” är inte ny i sig.
T ex i Sverige i början av 90-talet arbetade bland andra Kulturrådet (15) med strategier för vad som kallades “vidgat deltagande” i kulturlivet (16), vilket innebar att ge fler människor möjlighet att både kunna ta del av och själva utöva kultur.

Ett mer nutida praktiskt exempel är kunskapsprojektet “FunkTek” (17), som involverade personer med funktionsvariation vid utvärdering och produktion av museiutställningar, för att skapa en ny typ av brukarsamarbete.

Vart tar all skräp och plast vägen? Berättelser med "skräpfigurer" skapar samtal med barn på brittiskt vetenskapscenter. Foto: Paul Henningsson, musedia

En viktig pusselbit i utvecklingen av vad som kan kallas “deltagarism” på dagens museer, upplever jag, är science centerrörelsens utveckling, från 1960-talet och framåt.
I dess strävan efter demokratisering av naturvetenskapsområdet, “Public Understanding/Awareness of Science” (18); att skapa rum för dialog mellan allmänhet och vetenskapssektor (med vissa baktankar om hållbarhet: att även få återväxt till högskolor och naturvetenskapliga yrken, bland nyfikna unga…)

Framförallt avsikten att skapa pedagogisk kommunikation, som bjuder in allmänheten att likt en forskare själv utforska, uppleva fysiska och observerbara fenomen, samt skapa sammanhang/mening kring dessa, i en egen vardag (19). Detta som ett sätt att komma närmare, få ny förståelse, genom att vara del av en aktiv upplevelse.
Hands-on, minds-on, hearts on!

Även framväxten av “Interpretation”-fältet, vilket startade professionellt redan i mitten av 1900-talet, är en del av avsikten att inte endast “presentera” natur- och kulturarvets uttryck. Utan istället involvera alla som brukar den, genom direkt kontakt med de berättelser som betyder något för förståelsen och upplevelsen av miljön.

“Interpretation” vilar på en självklar besökarkommunikativ grund och syftet är att ge något mer än endast “information” om djurliv eller historien. Multisensorisk tvåvägskommunikation är medlet och målet. Det handlar om att “göra skillnad” (20). På så sätt en nära, multimodal kusin till “Public Awareness of Science”-fältet.

Trams, fördumning och pekpinnar!
Nu är det inte alla som applåderar utvecklingen….
Några av undertonerna i debatten om “deltagarism” är kritiska. Eller egentligen mycket negativa.

Bland vissa museiprofessionella, kritiker och journalister finns uppfattningen att orientering mot besökares upplevelser, interaktiva verk och målgruppstänkande i förmedling och marknadsföring, leder till en trivialisering, kommersialisering och utarmning av museers egentliga syfte. En “eventkultur” eller “underhållningskultur” börjar ta över museirummen (21).

Även i den senaste tidens debatt i svensk media om museer och kulturarv, har det hörts fräna toner om plakat-utställningar, pekpinnar och “barnsliga” inslag.

Museer som tappar sitt “egentliga” fokus på “forskning” om föremål, och istället för “fakta” visas politiskt färgade åsikter (22).

Dessa uttryck påminner om den svepande debatten på 90-talet om “fördumning”, “dumbing down” (23), som började höras under den tidiga vågen av digitala och “interaktiva” inslag i museerna .

Vissa kulturkritiker menade att inslag av digital multimedia förolämpade och underskattade besökarna. Istället för att öppna ingångar till konst- och kulturarvet, begränsade tekniken besökarnas egna fria upplevelser och associationer.  En poänglös iscensättning av “interaktivitet”:

“…lights and noise to get them interested. This undermines the value of reflection and serious thought, the silent contemplation of objects and ideas. It treats interaction as end in itself. The objective of the exhibit, and its measure of success, is how many visitors come and whether they get involved. If the visitor is pressing a button, if they are involved in an interactive process, it doesn’t seem to matter what the process is that they are involved in.” (24).

Digitalt, eller snarare “multimedia”, var under den första digitala “museivågen” för många synonymt med “interaktivitet” och “virtualitet”. Det var dessutom ofta frågan om fasta inslag i utställningar, t ex multimediakiosker eller “sökbara” databasapplikationer, det vill säga datorskärmsbaserade gränssnitt.

Tyvärr stimulerade en del av dessa tillämpningar varken besökares nyfikenhet, eller baserades på interaktiv kommunikation. Där användaren hade möjlighet att inte endast “välja”, utan också kunde manipulera eller påverka innehållet.

Pekskärmskiosk med bilddatabas i kulturhistorisk museiutställning 2001. Foto: Paul Henningsson, musedia

Den fortsatta utvecklingen av Internet, sociala medier och mobil kommunikation har medfört att gränser mellan tid och rum lösts upp, samtidigt som både kommunikationssätt och kommunikationskanaler har vidgats för att inte säga fragmenterats.

Idag kan museibesökare sampublicera bilder eller filmer av sina upplevelser, tillsammans med museipersonalens bildurval, i sociala medier.

Möjligheterna är dessutom flera att arbeta digitalt för att skapa interaktiv kommunikation. Där även traditionellt “analoga” berättartekniker såsom scenografi, serierutor, med mera, används för att skapa tilltal och relation med användare.

I de mest lyckade, men samtidigt de kanske mest extrema exemplen, kan även nyare teknik för Virtual Reality innebära mycket hög inlevelse för användare, tack vare de suggestionstekniker som uttrycket baseras på.

Fast trots dessa möjligheter och trots uppenbara kopplingar till publikvänligare kommunikation, är tillämpningar av tekniken inte givna.
I artikeln “Uppdrag..” menar en intervjuad museichef att de är alltmer försiktiga med att utnyttja digitala kommunikationsformer. De till och med väljer att helt avstå från IKT i sin förmedling:

“Vi tror att barn, eller snarare alla, kan uppleva en trötthet på skärmar. Att de känner ett behov av något annat. Vi försöker våga vara analoga, att ta ett steg tillbaka lite. Vi gör det vi är bra på. Och det är en annan typ av stimulans”. (25)

Absorbera mera
Efter att ha läst mer och funderat ett par varv till, undrar jag vad motsatsen till “deltagarism” kan vara? “Avståism”?

Knappast något önskvärt för någon. Inte ens för de som flaggar för faran för “eventkultur”, eller en allt mindre föremålsforskning…

Om vi ser begreppet “deltagarism” som en översättning av engelskans “Participation”, så är ett problem, vilket togs upp i antologin Arken Bulletin, att begreppet har många definitioner, beroende på hur och var det används. “Participation” tycks användas som beteckning för ett par faktorer som råkat sammanfalla, men som varken behöver vara relaterade till varandra eller som delvis bara visar ytliga likheter med varandra.

I hjärtat av användar- och besökarorienteringen finns ett fokus på “upplevelse”, men även det ordet kan tolkas olika beroende på inställningar till det. Som en “häftig ploj” utan varaktigt värde. Eller som ett naturligt återkommande moment i hur vi erfar och lär, i livets alla situationer.

Kanske vinddraget från människor som passerar en konstinstallation, utan att ta del av det, kan kallas ett “deltagande”….eller inte.

Att hänga tavlor, för att försöka förutse eller på förhand regissera uppmärksamheten hos besökare, kan också ses som ett exempel på “upplevelseinriktning”.
Men utan att besökarpersoner även involveras i själva hängningen/placeringen av verken, kan vi ju endast anta vad som skulle fånga eventuell uppmärksamhet. Upplevelsedesign är intimt förknippad med aktiv brukarmedverkan i “produkten”…(26)

Avslutningsvis är jag inte helt säker på om “deltagarism” är den bästa svenska översättningen av andemeningen i “Participation”?
En näraliggande synonym, som används ännu oftare i det anglosaxiska musei- och konstområdet är begreppet “Engagement”.

“Engage” betyder på svenska bland annat att vara “djupt inbegripen” i något, vilket jag uppfattar i museisammanhang syftar på avsikten att som sagt involvera besökare/brukare i något: att ägna mer tid åt, bli mer absorberad av det som kommuniceras. Och därmed få mer rikare upplevelse, kanske till och med nytt intresse för något? Och att lära sig något nytt, på samma gång?

Att “delta” är i jämförelse något mer flyktigt. Jag upplever att det fortfarande finns en liten distans i uttrycket och det är inte givet att “deltagaren” är särskilt aktiv. Man kan ju vara passivt deltagande…

Skriv ett vykort till utställningens medverkande berättarpersoner.  "Aswat", Världskulturmuseerna Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

Vidare tror jag att mycket av kritiken mot en “deltagande” kultur, “larm” om fördumning, utarmning och underhållning, bygger på missuppfattningar och ren okunskap.

Enligt min mening kan endast förmedlad “fakta” om museiföremål resultera i lika ytlig eller fördummande “kunskap”, som en “designad upplevelse” kan ge.
Som människor söker vi intuitivt efter meningen, sammanhanget för allt vi möter. Men vissa av oss behöver höra, andra behöver göra, en tredje behöver läsa, en fjärde känna, en femte vill upprepa och så vidare… Vill vi kommunicera med barn, behövs ett tilltal baserat på hur barn uppfattar och orienterar och interagerar med sin omvärld…

Själv är jag den förste att förhålla mig kritisk till forcering av digitala tillämpning inom museiområdet.. Allra mest om tekniken skapar fler barriärer för användaren, än vad den överbryggar. Men det betyder ju inte att digitalt stödd interaktivitet i sig är detsamma som “underhållningskultur” i negativ betydelse.

Det handlar dels om att tillämpa tekniken med rätt kunskap om besökssituationen, dels hitta en balans mellan materialet, innehållet, berättelsen, mediet, budgeten (!) och brukaren.

Läget kompliceras lite med tanke på att behållningen av ett besök, om vi här kan kalla det “upplevelsen”, redan påbörjas innan vi kommer i kontakt med platsen/miljön, och fortsätter även under en tid därefter. Det vill säga, “deltagarism” sträcker sig längre utanför museernas och konsthallarnas entréer, egentligen, in i våra dagliga liv..

Där ligger en utmaning, att skapa så kallade sömlösa led mellan olika situationer som användare befinner sig i, både i den fysiska och digitala världen (som inte alltid är känd av oss som arbetar med t ex museiutbud).

Det handlar framförallt om att inte tro att det går att skapa nya beteenden. Framgången för nya tjänster, digitala eller inte, behöver baseras på den befintliga praktiken hos användaren, för att upplevas som berikande av sina brukare (27).

Den kanske största utmaningen är att besvara frågan: hur blir vi som museer “responsiva” till vår omvärld, i hela organisationen, både fysiskt och digitalt?

En början, för att hitta balansen mellan innehåll, teknik och uttryck är att öppna upp för dialog mellan alla som kan vara berörda, intresserade eller delaktiga, till att bli medaktörer, medskapare, “tillsammansgörare”.
Det participatoriska paradigmskiftet har bara börjat!

“Uppdrag: fånga besökaren”

The Art of Taking Part. Arken Bulletin 2107

Se även:
Immersion in Museums: AR, VR or Just Plain R?

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Kommentera artikeln!

Museet som gränssnitt för en uppsjö av upplevelser

“My biggest takeaway from this year’s conference is that the museum sector is starting to move towards the state of post digital. The focus on audience engagement, on service design and on delivering the museum experience through multiple channels and touch points made me wish for more museums sending not just digital staff to Museums and the Web but entire cross departmental teams and managers.” (1)

Kajsa Hartig (2), Digital navigatör vid Nordiska museet (3), Stockholm skriver intressanta summerande intryck om “the post-digital museum”, och om “touchpoints” (4), på crowd-bloggsidan “Medium” (5).
Efter att ha deltagit på 2018 års upplaga av världsledande konferensen “Museums and the Web” (6)…

Snart dags att ta sig dit igen! Kanske nästa år..

Under tiden ska vi förstås gå på Digikult.. (7).

MW18: Museums and the Web 2018

Some quick notes from #MW18

Museums and the Web

Digikult

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat07: Webb & sociala medier10: Research11: Konferenser13: Museivetenskap Comments Off

“VisiTracker” – iPad-app för besökarstudier

Tekniska hjälpmedel har alltid haft betydelse inom besökarstudieområdet, för att underlätta insamling och hantering av större datamängder.

Ofta har det handlat om att kombinera tekniker och verktyg, efter behov eller enligt tillgång. Som till exempel videodokumentation, program för transkribering av inspelningar, programvara för kalkylark och grafer, stoppur, och inte minst: papper och penna.

Forskargruppen “Mediate” (1) vid Institutt for pedagogikk (2) vid Universitetet i Oslo (3) har nu utvecklat vad de hoppas kan bli ett allsidigt digitalt verktyg för att förenkla besökarstudier i museisammanhang.

Appen “VisiTracker” (4), en app för iOS/iPad (5), är framtagen i samarbete med Nationalmuseum (6) i Oslo samt producerad av EngageLab (7).

Erfarenheter av appen och dess utveckling, samt gruppens forskning kring besökares interaktion i utställningar, presenterades nu i september under konferensen “The Connected Audience” (8) i Wien.

Allt-i-ett-verktyg
“VisiTracker”, som än så länge är under utveckling, innehåller flera funktioner, bland annat enkätverktyg, observationsformulär för individuella besökare och/eller i grupp, dokumentation av demografiska uppgifter med flera.

På detta vis ges möjlighet att kombinera observationer med t ex intervjuer i samma verktyg/arbetsmiljö, vilket ju ger en mer rättvisande bild än att enbart dra slutsatser av besökares eventuella fysiska beteenden i en utställning.

Skärmbild från 'VisiTracker'

Skärmbild av enkätverktyg 'VisiTracker'

App:en ger möjligheter att göra jämförelser i resultat, mellan olika observerade besökargrupper, till exempel ålder, individer/grupper och så vidare. Att just kunna göra jämförelser och enkelt visualisera olika datamängder grafiskt är en stor vinst med applikationen.

“VisiTracker”  utnyttjar för övrigt en modell som är vanlig för t ex enkätundersökningar med hjälp av appar/surfplattor. Den kan användas i offlineläge och all data synkroniseras med ett molnbaserat konto, dvs på programmets fjärrserver, när användaren loggar in på nätet nästa gång.

Person som använder 'VisiTracker' i utställningsmiljö. Stillbild ur presentationsfilm producerad av Universitetet i Oslo.

Avsikten är att utveckla ett komplett verktyg, som en del i ett syfte att lyfta besökarstudier på museerna nationellt.

I Norden är Norge det land som får sägas ha arbetat mest aktivt med besökarstudiefrågor inom museer, men även science centers och bibliotek, med impulser från och samarbeten med brittiska museer och organisationer, via pionjärer som Dr. Merethe Fröyland (9) med flera.

Initiativet är därför extra spännande, eftersom det hittills inte funnits så många andra exempel på liknande “digitala verktygslådor”, anpassade för besökarstudier. Och den fortsatt innovativa forskningen vid Institutt for pedagogikk, bland annat kring “Social Meaning Mapping” (10) blir också spännande att följa vidare..

Cultural Heritage Mediascapes: Innovation in Knowledge and Mediation Practices

VisiTracker

VisiTracker på App Store

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 13: Museivetenskap15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign Comments Off

VR – ett steg närmare verkligheten

Nyligen hade jag ett möte med en kund, för att bland annat diskutera vägval kring digital förmedling, såsom kiosker, appar och digital skyltning.

Inte helt oväntat dök frågan om VR och AR upp, dvs möjligheten att visualisera platsbaserat digitalt material i realtid. T ex på en smart mobiltelfonskärm, via mobilens kameraöga och positioneringssensor.

Detta “måste” väl vara det absolut mest spännande och innovativa i digital kommunikationsväg, just nu?

Javisst, det är utan tvekan läckert att skapa upplevda “lager” av innehåll, ovanpå den observerade och upplevda fysiska verkligheten runtomkring oss. Ungefär som i det numera mycket kända mobilspelet Pokémon Go (1)…

Och talar vi om digitalt gestaltade, omslutande tredimensionella miljöer, som får syn, rörelse och känsel att samverka, på sätt som ligger nära hur vi uppfattar och interagerar i fysiska rum, då ökar möjligheterna att skapa mer fångande upplevelser. Bortom tvådimensionella skyltar, bilder och skärmar..

Vridbar skärm med VR-visualisering vid Katedralen i Cluny. Foto: Christine M. Bolli [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Smarthistory

Från huvar och hjälmar till “glasögon”

VR, på senare tid även AR-teknologi, kittlar vår fantasi. Att via teknik kunna uppleva en värld, som leker med våra sinnen och utmanar hur vi är vana att se och uppfatta verkligheten, känns futuristiskt…t ex som i storfilmen “Matrix” (2). Artificiell intelligens och robotar är andra exempel på klassisk science fiction-teknik, något som ständigt fascinerar och som återkommer inom media- och populärkultur…

“Virtual Reality” är inte nytt, varken som teknik för visualisering (3) eller som tankeföreställning (4 ). Musei- och kulturarvssektorn har ju för övrigt under ett par decennier haft många digitala drömmar om “virtualitet”..(5)

Men i år verkar det som om just VR-teknik har fått en (kommersiell) renässans…
Flera IKT- och spelmässor, datortidskrifter samt bloggar på nätet talar om att 2016 är året då VR kommer att etablera sig på bred front…

En bakgrund till det är att utvecklingen av smarta mobiler och appar. Men också utvecklad hårdvara och spelprogrammering, har möjliggjort mer lätthanterligare format att skapa och visa VR-produktioner. (Hårdvara som ju i sin tur lanseras på mässor, blir recenserat, omskrivet och strax efter börjar säljas som färdiga produkter.)

Inte minst de speciella glasögon- och kontroll-tillbehören, vilka är nödvändiga för att uppfatta den tredimensionella verkligheten och agera i och navigera runt den…(6)

'Google cardboard' Foto: Evan Amos (cc0)
Kvinna som använder 'Oculus rift' VR-headset. Foto: beejees (CC0)

VR-teknik var tidigare mycket skrymmande, kabelrik, tungrodd och riktigt dyrt. Nu finns flera pris- och användarvänliga VR-glasögon, som t ex Samsung-anknutna “Oculus Rift” (7) och HTC “Vive” (8).

Och kanske den mest kreativa idén på länge inom branschen – “Google Cardboard” (9), en vikbar “kikare” av papp, som kan erbjuda VR-upplevelse på en smartphone-skärm, där mobilen helt enkelt skjuts in inuti pappkikaren..
Billigt, enkelt, lättviktigt samt returvänligt! Google VR inkluderar även en hel uppsättning fria koder och verktyg för utvecklare av mobil VR (10).


Visa klippet här


Triss i virtuella kulturmiljöer

Under året har flera spännande kulturarvsprojekt med VR och AR-teknik börjat produceras här i Sverige.

I december lanseras “Anno 1500″ (12) en digitalt dramatiserad rekonstruktion, av världsarvet Gammelstads kyrkby (13) under sen medeltidsperiod.

Luleå kommun (14) har valt VR som en “digital tidsmaskin” för att levandegöra och marknadsföra kulturmiljön, som i år firar 20 år som världsarv (15). Besökare till Luleå kommer att kunna ta del av produktionen, genom ett antal publika VR-stationer som kommer att finnas installerade runt staden.

Bakom produktionen står digitala kommunikationsbyrån Samuraj (16), med underavdelningen “Virtual Light VR” (17).
Mycket tid har lagts på att göra miljön detaljrik och utvecklingsgruppen har jobbat aktivt med att formge olika historiska karaktärer, gestaltade av skådespelare, som VR-användarna kommer att träffa i “tidsmaskinen”
(18).

Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

Nils Andersson Kråka. Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

“Augmented History: Gamla Uppsala” (19) rör sig, som namnet signalerar, omkring Uppsala högar, eller Gamla Uppsala (20) som kulturlandskapsområdet kallas idag.

Det handlar om en digitalguide-app för iOS, som lanserades i augusti och som med 3D-grafik återger bebyggelsemiljön i Gamla Uppsala, under en tänkt tidig järnåldersperiod.

Innehållet är baserat på arkeologiska utgrävningar och bygger på att olika innehållsdelar aktiveras, där användare hittar “föremål” i den visualiserade miljön genom att söka av miljön med hjälp av mobilskärmen (21). Även här finns personkaraktärer i de olika miljöavsnitten.

Bild ur 'Augmented History: Gamla Uppsala'. Design: Disir Production

“Augmented History: Gamla Uppsala” har producerats av kulturarvs-visualiseringsföretaget Disir Productions AB (22).
Detta är den första produktionen i en serie av ytterligare applikationer kring Gamla Uppsala kulturområde. Nästa planeras släppas till våren och berör området omkring Uppsala domkyrka under 1500-talet (23).

Apparna fungerar endast vid besök på plats. Besökare till Gamla Uppsala som ej har laddat ner app:en själva eller saknar en iPhone, kan låna iPad-plattor på Gamla Uppsala Museum (24).

 

Del av ritning av Jönkopings slott, 1617. Bild: Jönköpings läns museum

I år har dessutom Jönköpings läns museum (25) inlett projektsamarbete med Lunds universitet (26), för att skapa en 3D-rekonstruktion av Jönköpings slott (27). Det görs med utgångspunkt från arkeologiska material och jämförelser med byggnader från samma tidsperiod som bevarats på andra platser i Norden (28).

Planen är att 3D-rekonstruktionen i en snar framtid ska bli del av en digital utomhusguide för smarta mobiler, som utnyttjar mobil VR, t ex “Google Cardboard” (28).

Endast delar av murar är bevarade av slottet, som under medeltiden var lika viktig som försvarsanläggning som dåtidens Kalmar slott (29). De tidigare bastionsmurarna har dessutom inspirerat en nyanlagd parkmiljö i centrum (30).
“Having developed some of the first VR museum exhibition tours in the later 90′s, I’m always amused by the regular predictions that “this is the moment for VR/AR to really take off”. Sure, the new gen tech is cheaper and easier than ever to create and deploy but the resources required are still limiting access to very large organizations and commercial ventures..” (31)
Digital stilrestaurering?
Ovanstående projekt är bara ett par exempel på den “virtualiseringsvåg” som går genom kulturarvssektorn för närvarande..

Jag tycker det är spännande att VR-teknologi börjar bli mer allmänt spridd och även om det behövs resurser för både innehåll och programmering, så krävs inte längre någon astronomisk budget för att skapa VR-produktioner. Med andra ord, det är lite enklare att skapa mer än endast en tillämpning. Och inte lika kritiskt om något skulle råka bli mindre lyckat..

Det är också intressant att se “Games Artists” (32), spelkonstnärer, få en större betydelse för VR-produktionerna, med inslag av dramatiserade sekvenser och naturtrogna människokaraktärer.

Bild ur arkeologiska rekonstruktionen 'Virtual vuoni'. Design: Bino & Cool

 

Många rekonstruktioner av kulturmiljöer under VR-pionjärtiden var ofta folktomma skapelser.. De led dessutom av begränsningar i grafisk återgivning och hårdvaruprestanda.

Dagens högre grafiska kvalité skapar en mycket högre realism i 3D-miljöerna. Som digitala “museala” miljörekonstruktioner får de därför också ett högre pedagogiskt värde, genom att kunna simulera en tänkt historisk verklighet mera övertygande. Även om det finns vissa begränsningar för VR på en mobilskärm, jämfört med större skärmar eller projektioner i större skala.

Många av de genomarbetade 3D-miljöerna har en del gemensamt med fysiska utställningsdioramor, som på liknande sätt är tänkta att utgöra tredimensionella utställningsbilder. De kan dessutom ses som en fortsättning på Panorama-rotundor, som var både VR-teknikens och iMAX-biografernas (33) föregångare, liksom till 360 graders museologiska naturscenerier, idag bevarat vid t ex Biologiska museet (34) i Stockholm…

Man kan t om hävda att själva museidén i sig är virtuell, att försöka gestalta en “kunskapshelhet” genom bevarande av natur- och kulutrföremål, som besökare idealiskt sett så att säga träder in i och “omsluts av”.. (museibyggnad -> utställning -> diorama ->artefakt )

Illustrationsritning av 'Panoramic  Rotunda', London 1801 (CC0)

Biologiska museet interiör nov 2013 06

 

Samtidigt finns det alltid en risk med “förföriska” 3D-bilder, som i detta fall så att säga fryser miljöerna i ett sorts idealtillstånd.

Om inte tredimensionella rekonstruktioner på ett relevant sätt indikerar för användarna/besökare att det är en fråga om just en illustration av en möjlig verklighet, så finns det risk att bilderna blir bokstavligt “sanna” på ett sätt som kanske inte var det tänkta. Ungefär som förra sekelskiftets stilrestaureringsarkitekter arbetade för att “rensa bort” fula eller obegripliga tillägg i byggnadskroppar (35).

Därför tyckte jag om AR-appen “Dåtidskikaren” (36) för Bohus fästning, som genom att lägga lite mer skissartad grafik ovanpå dagens ruin, gav mig mer möjlighet att försöka föreställa mig den äldre fästningsmiljön… (För övrigt en förhöjd verklighetsapp för ett besöksmål i Sverige, producerad redan 2012..)

Ett annat sätt skulle kunna vara att ge användare möjlighet att välja bland flera scener, för att skildra nyanseringar och förändringar över tid, snarare än en fixerad kronologisk tidsperiod. Ungefär som en tredimensionell tidslinje.

Sedan skulle det vara flott om det gick att kombinera de tredimensionella modellerna med fler sinnesintryck, att kunna känna fukt, kyla eller olika medeltida dofter medan man utforskar miljön….

Bild ur AR-app:en 'Dåtidskikaren'. Design: Testbed

“Vi har alltid haft innehållet först, sedan har tekniken växt fram. Med VR är det tvärtom: vi har teknologin nu, men ingen klar uppfattning om hur vi ska fylla den med innehåll.” (37)

De nya VR-plattformarna för spel och mobila enheter pekar på en mer realistisk möjlighet att investera i och utveckla interaktiva visualiseringstillämpningar.

VR-produktioner kan också alltid vägas mot andra möjligheter att visualisera: film, fysiska modell eller t om fysiska dioramor. Vad är poängen med att utveckla VR, om inte användare kan interagera i realtid med dess grafiska objekt eller med andra användare? Här finns en utmaning i att förstå och hantera berättandet i ett “nytt” format (38).

Under utvecklingen av “Anno 1500″ har testpersoner önskat möjlighet att kunna plocka upp och hantera föremål inne i applikationerna, vilket utvecklingsgruppen har börjat arbeta vidare med.
Användartester är förstås en stor poäng i detta sammanhang, liksom att integrera applikationerna i det övriga utbudet, så att de dels ansluter till helhetsbudskap på plats dels hjälper användaren att förstå syftet med applikationen (39)

Innan man påbörjar en produktion, är det ju värt att fundera över sin målgrupp och vad den eventuellt känner till eller vill veta om platsen….:-)

“Anno 1500″
“Augmented History: Gamla Uppsala”
“Att kopiera ett kloster i 3D…”

Se även:
“Virtual History”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt08: VR & Augmented Reality12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Temadag: “Den delaktiga besökaren”

Person som fotar väggkonstverk med smart mobiltelefon. Foto: Patrick Tomasso (CC0 1.0)

27 oktober ordnas seminariet “Den delaktiga besökaren” (1) på Nordiska museet (2) i Stockholm. Arrangörer är Nordiska museet och Riksförbundet Sveriges museer (3), i samarbete med kunskapsföretaget Volante Research (4).

Ett mycket spännande program ser det ut som, bland annat kommer rapporten ”Digitalt museiengagemang” att presenteras i samband med seminariet, av ek. dr. Christoffer Laurell vid Stockholms universitet (5) samt Volante Research. Rapporten presenterar en studie, där de statliga museernas kommunikation via sociala medier har kartlagts under 12 månader (6).

Under seminariet medverkar även Jonas Heide Smith, ledare för digitala enheten på Statens museum för konst (7) i Köpenhamn under rubriken “Brugeren som strategi”.
Kajsa Hartig, ledare för digitala medier på Nordiska museet och Elisabeth Boog från Stockholms länsmuseum (8) presenterar projektet “Samla sociala digitala bilder”.

Hela programmet kan läsas på Nordiska museets blogg (9 ) och anmälan till seminariet, som är kostnadsfritt, kan göras online via webbformulär (10).

“Den delaktiga besökaren”

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier10: Research11: Konferenser13: Museivetenskap15: Besökarstudier & publikutveckling Comments Off

Ny handbok: “Museums and Visitor Photography”

Person som fotograferar inomhusmiljö med smart mobiltelefon (CC0)

“Over one trillion photographs were taken last year… Photography is profoundly redefining the museum experience – inside and online.” (1)

Digitalkameror, kameror i smarta mobiltelefoner och sociala mediekanaler – inom besökarstudier, museipedagogik samt IKT och lärande, växer nu intresset allt större för museibesökares fotande och digitala bildflöden, som nytt forskningsfält.

I nya skriften “Museums and Visitor Photography” (2), publicerad av förlaget MuseumsEtc (3) presenteras internationella erfarenheter av både praktiska projekt och aktuell forskning på området.

Projekt och studier vid museer, konsthallar och besöksmål visar att det digitala och mobila fotograferandet har positiv betydelse för besökares upplevelser och lärande och kan ge möjligheter att utveckla kommunikationen med nya målgrupper. Med rätt förutsättningar kan digitalt fotande och delande bland annat:

* stärka social interaktion och gruppdynamik hos besökare
* uppmuntra besökare att utforska och interagera med miljöer och föremål
* motivera besökares lärande
* bidra till att utveckla innehåll i utställningar och online-samlingar
* kommunicera med nya och/eller särskilda målgrupper

Skriften kan beställas direkt från förlagets webbplats (4).

Fotograferande besökare i arkeologisk utställning. Foto: Paul Henningsson, musedia
“Museums and Visitor Photography”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat13: Museivetenskap14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling17: IKT & lärande Comments Off

Twittrande museer tar in tonåringar

Logotyp: Takeover Day Museums & the Arts. Kids in Museums

Den 20 augusti kan alla som följer brittiska museer på Twitter, få chansen att följa en tonårig persons inlägg för en dag. Då ordnas “Teen Twitter Takeover” (1), en onlinekampanj för att stimulera museer, konst- samt kulturarvsorganisationer att inleda direkta samarbeten med unga målgrupper.

Initiativet kommer från brittiska organisationen “Kids in museums” (2) och Twitterdagen är en blänkare inför den nationella “Takeover Day” (3), som hålls den 20 november i år:

“Takeover Day is a celebration of children and young people’s contributions to museums, galleries, arts organisations, archives and heritage sites. It’s a day on which they are given meaningful roles, working alongside staff and volunteers to participate in the life of the museum…/ Children make decisions and get involved in the life of the organisation. Whether you’re a 14th century castle, a theatre, an archaeological site or a historic ship, it’s a day to come up with new ideas and let young people contribute.” (4)

Under Twitter-dagen är tanken att unga personer ska få hålla i museets sociala mediekanaler, att göra det som museet brukar göra men med möjligheten att också bidra med egna vinklar. Museerna (och de unga..!) deltar frivilligt i arrangemanget.

På “Kids in Museums” webbplats finns arbetsmaterial som kan laddas ner, kom-igång-tips för Twitter med unga redaktörer samt sammanställningar av tidigare genomförda “Takeover”-dagar (5).

“..how working with young visitors in a slightly different way can bring fresh ideas and positive changes. “ Får vi se något liknande i Sverige..? !

Ung museibesökare. Foto: Cheriedurbin, Morguefile.com

Takeover Day

takeoverday@twitter.com

Kids in Museums

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier13: Museivetenskap14: Museipedagogik Comments Off

Museer på väg, digitalt

I januari i år startade en ny ettårig utbildning riktad till musei- och kulturarvssektorn: “Digital Identity” (1). En kurs i att skapa ett nytt, strukturerat arbetssätt, för att via digitala medier bjuda in olika användargrupper att interagera med kulturarvsinnehåll.

Antikvarier, intendenter, pedagoger och kommunikationsansvariga vid fyra museer i Stockholm deltar i utbildningen, som arrangeras av IdeK (2), en ideell förening som vill verka för innovation, design och kommunikation i kulturarvssektorn.

MuseiTeknik kontaktade en av de ansvariga bakom utbildningen, Kajsa Hartig, ordförande i IdeK och digital utvecklare vid Nordiska museet (3) i Stockholm, för att höra mera.
Vad handlar “Digital Identity” om?

- Kärnan i utbildningen “Digital Identity” är att stärka organisationernas digitala identitet, dvs. den röst och den identitet man kommunicerar i sociala digitala kanaler, berättar Kajsa.
- I ett vidare perspektiv handlar utbildningen om kommunikation i kampanjform i digitala kanaler, med särskild fokus på storytelling och sociala medier. Utbildningen ges under ett helt år för att ge deltagande organisationer möjlighet att förankra nya metoder i verksamheterna. På så sätt möter utbildningen behovet av långsiktighet och nytänkande.

Pictogram av person med flagga. Illustration: K Fiske [Public Domain]

Integrera teknik  i organisationen
Bakgrunden till kursen är de olika föredrag och kortare kurser om digital kommunikation och förmedling, som IdeK har arrangerat tidigare. T ex inspirationsdagar om WordPress (4) samt diskussionsträffar via Twitter (5).

Träffarna har enligt Kajsa visat att det finns behov av att arbeta mer övergripande samt att förankra den digitala kommunikationen i organisationer på ett bättre sätt. Digital teknik handlar inte endast om teknik, utan innebär ett paradigmskifte för museers sätt att verka.

- Det handlar om att hitta en röst i sociala digitala kanaler, en gemensam ton och ett gemensamt budskap i flera kanaler och via flera individer, fortsätter Kajsa. – Utbildningen täcker in allt från förståelse för kanalerna, planering och förberedelser till faktiskt genomförande och utvärdering.

- Ett moment handlar om storytelling och innehåll, hur man genom det skapar ett relevant och intresseväckande innehåll. Det kan handla om föremål i samlingarna, eller om ämnen som är aktuella för museet (6). I utbildningen ingår övningar för att formulera enkla berättelser anpassade för digitala kanaler, men också övningar för att kunna skapa berättelser utifrån större mängder digitalt innehåll till exempel med hjälp av verktyget Storify (7), berättar Kajsa vidare.

Metodverktyg för digital strategi
Utbildningen, som hålls på engelska, leds av onlinestrategen och konsulten Abhay Adhikari (PhD) (8) från Storbritannien. Han har utvecklat metodverktyget “The Digital Identity Framework” för att skapa digitala strategier i medelstora till större organisationer, med ledorden “People. Content. Engagement. Participation.” (9).

“The trend to use storytelling as social media strategy is growing. One of the reasons for this is the ease with which content can be produced and shared online. But content by itself doesn’t make the story. In fact, many organisations are now over-producing content to keep up with the frenetic pace of discussions online. This strategy isn’t sustainable in the long term. Nor is it suitable for meaningful engagement. “ (10)

Adhikari är en uppskattad inspiratör och bland uppdragsgivarna finns brittiska Channel 4 (11), Science Museum (12) i London och tidningen The Guardian (13).

Pictogram av person med avvägningsinstrument. Illustration: K Fiske [Public Domain]

Mindre envägskommunikation

Stockholms stadsmuseum (14) är ett av de fyra deltagande museerna. Tekniska museet (15 ), Historiska (16) samt Naturhistoriska riksmuseet (17 ) är alla tre centralmuseer.

När detta skrivs har deltagarna redan hunnit träffas ett par gånger, samt påbörjat arbeten med skarpa digitala projekt, som ett led i den praktiska utbildningen.

Vilka har varit kursdeltagarnas förväntningar? Hur arbetar de som deltar med digital kommunikation idag och vad hoppas de få ut av utbildningen? Tove Frambäck, projektledare vid Naturhistoriska riksmuseet deltar i utbildningen tillsammans med ett par kollegor:

- Museet använder idag Internet och sociala medier som en marknadsföringsplats där vi ber våra besökare att komma hit, berättar Tove. Som också menar att det är värdefullt att delta som ett team i utbildningen, eftersom alla har olika erfarenheter av digitala medier.

Sigrid Crafoord Dahlback, webbansvarig på Naturhistoriska riksmuseet, berättar vidare för MuseiTeknik: – Jag ser fram emot att få ett nytt sätt att arbeta. En förändrad produktionsprocess, där vi skapar innehållet en gång och sedan publicerar det där det behövs och om det behövs.

Kollegan och vetenskapskommunikatören Martin Testorf lägger till: - Att kunna se längre än att bara publicera digitalt material. Vad skapar delaktighet och organisk spridning? Hur kan man rigga organisationen för ett sådant arbete? undrar Martin.
- Digitalt berättande är annorlunda än analogt, traditionellt berättande. Att kunna kombinera fler medier på ett lite mer lekfullt sätt, även med rörlig bild, menar museipedagogen Charlotte Ek.

Tove fortsätter: – Vad utbildningen ger, kanske kan leda till att tänka utanför boxen och i så fall generera andra och spännande infallsvinklar och samarbeten. -Det blir tydligt att vi går mot att verksamhet blir kommunikation och kommunikation blir verksamhet, menar Martin.  - Det är viktigt att det inte bara handlar om kommunikation och marknadsföring. Innehåll och kontext är det som betyder något, kommenterar Sigrid.

Personer som agerar tillsammans. Modifierad illustration av K Fiske [Public Domain]

En annan deltagare i “Digital Identity” är Lin Annerbäck, antikvarie och curator vid utställningsenheten på Stockholms stadsmuseum (18). Hon ser också behov att hitta nya arbetssätt som kommer hela museet till del:

- Vi har arbetat en del med ITK och digitala medier i våra utställningar, berättar Lin för MuseiTeknik.
- Använt digitala berättelser, filmer, ljud kopplat till rörelsesensorer etc för att skapa spännande och informativa utställningar, men det har oftast varit en envägskommunikation.

-Museet har också närvaro på sociala medier främst via vår kommunikationsenhet, men det är många i personalen som har privata konton vars innehåll nästan bara rör arbetet. – Jag ser mest fram emot nya arbetssätt för oss på Stadsmuseet att interagera med besökarna och att kunna nå nya målgrupper via digitala verktyg, summerar Lin.

Snabbfotade insatser för yrkesverksamma
Att en utbildningsinsats för kulturarvssektorn arrangeras av en ny och oberoende aktör, hör inte till det vanliga i Sverige. Hur förhåller sig utbildningen till det utvecklingsarbete som drivs av organisationer som Sveriges Museer (19)? Där t ex kollegiala workshops för en kommande branschvision för museer lyfter både digital kommunikation och medskapandeprocesser (20). Tror Kajsa Hartig att dessa och andra etablerade branschorgan kommer att inspireras av “Digital Identity”-initiativet?

- Organisationer som Sveriges museer och Riksutställningar genomför alla utbildningsinsatser i olika form, till exempel workshops eller konferenser. Men det ligger nog inte i någon av deras uppdrag att bedriva längre utbildningar.. Fördelen med IdeK är att föreningen både kan genomföra mer omfattande utbildningar och just fördjupa sig i det digitala området. Att föreningen har möjlighet att vara flexibel och snabbt anpassa till nya behov och möjligheter, resonerar Kajsa.

- Fast utbildningar är inte IdeK:s enda funktion. Omvärldsbevakning är ett viktigt område. Vi vill också inspirera till mer nätverkande och kunskapsutbyte, inom och även utom kulturarvssektorn, bland annat genom informella träffar och samtal till exempel på Twitter, avslutar Kajsa.

De deltagande museerna bjöds in direkt av utbildningsarrangörerna, eftersom de har valt att arbeta aktivt med sociala medier.  IdeK planerar även ett par komprimerade versioner av utbildningen i Stockholm men förhoppningsvis även på fler orter. Redan den 7-8 maj arrangeras en workshop om digital strategi och sociala medier (21) på Naturhistoriska museet (22) i Göteborg.

Pilot som ger mersmak
Jag upplever att flera spännande delar sammanfaller i programmet “Digital Identity”, vilket ska bli intressant att följa vidare.

Framförallt är det väldigt färskt att introducera en IKT-utveckling som tar sin utgångspunkt i människor, inte i tekniken i sig. Professionella utvecklingsmöjligheter för kulturarvsbranschfolk är alltid välkommet! I synnerhet inom digital förmedling och som rör det egna IKT-lärandet…

Organisations- och processförändringar är inte nya, inte heller “Storytelling”, vilket Abhay Adhikari själv skriver (23). De senaste åren har vi sett flera exempel på innovativa, process- och kreativa entreprenörsbaserade, med den berömda kaospilot-tanken (24) som något av en banbrytare. Normkritiska betraktelsesätt, kring genus, exkludering av sociala och kulturella grupper har på senare tid också gett näring åt genomlysning av hur organisationer arbetar, rekryterar och kommunicerar med sina användare.

Jag tror att det är viktigt att utveckla en infrastruktur som är generisk, så att den kan tillämpas och formas efter olika typer av musei-/minnesarvsorganisationer. Att hitta strategier för kommunikation över webben, som alltmer flyter samman med både sociala medietjänster och ett mobilt liv, är viktigt. Samtidigt får det inte osynliggöra det stora antalet människor som är ointresserade eller t om väljer bort sociala medier och webbanvändning…icke uppkopplade kan också vara brukare av minnesarvet!

I den färska rapporten om unga och medier från Medierådet (25) redovisas t ex observationen att användare av mobiler reserverar dessa för privat kommunikation. Medan surfplattor och vanliga datorer utnyttjas för andra webbaktiviteter. Som att t ex förkovra sig, kolla in underhållning, upplevelsebaserade webbplatser med mera. Kanske kan vara något att fundera omkring?

Strategier kring berättande behöver också integreras i hela förmedlingskedjan och även inkludera ett medvetandegörande av lärande i dessa miljöer… Digitala strategier behöver dessutom integreras med lika medveten kommunikation i analoga medier. Både av tillgänglighetsskäl, men också för att museers stora värde ligger i att vara fysiska rum, med föremål och människor som möjliggör – åtminstone potentiellt – upplevelser med olika sinnen! Eller sammanfattat med ett annat ord: interpretation!

IDEK - logotyp

IdeK: Att utforska en digital identitet för kulturarvet – utbildningsprogrammet Digital Identity lanseras i Sverige 2015.

IdeK

The Digital Identity Project@Facebook

Se även:
Toolkit for Reimagining Children’s Museums

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier13: Museivetenskap17: IKT & lärande Comments Off