Twitter-möten om “Visitor Meaning Making”

National Association for Museum Exhibition

Högsommar och högtryck för nätdiskussioner…NAME, The National Association for Museum Exhibition (1), en förening under organisationen American Alliance of Museums (2), höll nyligen aktiva diskussionsmöten via Twitter (3), för medlemmar och andra intresserade Twitter-användare.

Realtidschatten rörde ämnet “Meaning Making” (4), vilket även var tema för senaste numret av NAME:s tidskrift “Exhibitionist” (5). Särskilt artikeln “Meaning-Making in Nine Acts” (6), av Peter Samis och Mimi Michaelson, har väckt mycket intresse.

Författarna har i ett forskningsprojekt “ONLY CONNECT: Visitor-Centered Museum Interpretation” (7) försökt ta reda på vad som utmärker innovativa exempel på museiförmedling (interpretation). Särskilt med tanke på hur förmedling idag vilar på många olika medier. Inte minst digitala.

Besökare ritar digitala självporträtt som visas i konstutställningen "California People". Foto: © Oakland Museum of California

I artikeln sammanfattar de nio fallstudier, museer och miljöer som de upplever särskilt stimulerar “Meaning Making”-processer hos besökare och brukare av kulturarvsinnehåll:

“It is the museum staff’s role to design for a multiplicity of experiences, to make sure that the broadest number of people can find their way into the objects we present. All of these approaches offer visitors multiple ways to connect and move inside a story. They also remind us of something more: the primacy of experience itself-be it aesthetic, emotional, intellectual, playful, spiritual, or a combination thereof.” (8)

I Twitter-diskussionerna medverkade museer från fallstudierna som panel, med Samis som moderator.
Diskussionen finns dels som sammanfattning i kortformat (9), dels arkiverat i sin helhet för riktigt intresserade (10). Artikelförfattarna planerar dessutom en bok med resultatet från forskningsprojektet och vidare diskussioner.

Svenskt begrepp saknas?
Live-möten vid ett visst datum, via sociala medier, är ett spännande grepp. Det har gjorts tidigare och är heller inte olikt hur t ex distansutbildning via nätet kan fungera, med nätseminarier och diskussioner via chatt.

Jämfört med museikonferenser, där sociala mediaflöden i realtid via t ex Twitter kan beröra om allt möjligt och i värsta fall leda till informationströtthet, så upplever jag att tema-chattar som NAME:s webbträff blir mer fokuserade. Liknande Twitter-träffar för museimänniskor i Sverige har t ex arrangerats av föreningen IdeK-labbet (11), senast nu i våras.

Hoppas att vi får se mer av detta och andra sätt att utnyttja ny teknik för levande professionella diskussioner också på nätet. T ex mellan fysiska möten och konferenser och utan geografiska begränsningar (under förutsättning att man har och kan och är intresserad av att prova Twitter och liknande verktyg…). En form av “meaning making” inom yrket, att också reflektera kring sin egna användning av IKT och kommunikation…

Vad som fångade mitt intresse för NAME-chatten var egentligen en artikel nyligen, i den lokala morgontidningen…I en sommarserie skriver olika journalister om västsvenska besöksmål. Journalisten Malin Lindroth fångade sin egen upplevelse vid ett besök på Varbergs fästning (12) och Hallands kulturhistoriska museum (13).

Museets satsning på dramatiserade filmer, projicerade direkt på mörka fuktiga fästningsmurar, får högt betyg av Lindroth: “Bra dialog och laddade scener som handlar mer om att gestalta liv än att leverera historiska fakta lyckas väl med det svåra att skaka liv i historien.” (14)

Hennes besök slutar med att hon högt uppe på fästningsmurarna ser ut över det mörknande havet, och undrar hur många före henne som också lagt sina händerna på den råa muren vid kanonerna, vid exakt samma punkt som hon själv..

Bild ur film-trailern "Varbergs fästning 1612". © Hallands kulturhistoriska museum, 2012

Det är inte ofta “Meaning Making” präglar recensioner av museiutställningar. För övrigt skrivs det inte många artiklar på kultursidorna om kulturhistoriska förmedlingsprojekt heller, för den delen..

Själva begreppet “Meaning Making” är ett relativt färskt begrepp, som tyvärr ännu saknar motsvarighet på museisvenska..

Visst är det bra att besökssiffror är höga och det finns en mängd anlendingar att gå på museer. Där även café och avkoppling i miljön också har upplevelsevärden.

Men egentligen handlar väl “Meaning Making” om själva essensen, egentligen, för att ge alla olika möjligheter till interaktion med kulturarvsinnehåll? Det som driver oss i förmedlingssektorn?

Plus ett begrepp för att beskriva och förstå det som besökarna upplever och tar med sig, dvs hur användare skapar sammanhang ur det som museet valt att skildra.
Förståelsen för dessa processer är också ett praktiskt redskap: att ta reda på vilka frågor allmänheten ställer kring det du vill kommunicera och att ta intryck av detta, t ex vid utställningsproduktion.

Vilka fem musei- utställnings- eller platsbesök har berört dig och dina medbesökare särskilt den senaste tiden? Varför tror du det? Kommentera gärna här under vad begreppet “Meaning Making” betyder för dig! Eller om du har förslag på en bra översättning till svenska! Fortsatt skön sommar…

“..museums all over the world are faced with the opportunity to re-invent themselves and their relationships with their publics../as professionals it is our challenge to open ourselves up to the questions of others….We must constantly reconsider our own discourse and actively seize the opportunities our publics offer to become more relevant to their lives.” (15)

Besökare i utställning vid Grimetons världsarvsplats, Halland. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Meaning-Making in Nine Acts” 

“Meaning Making Chat” 
“Meaning Making Chat – Full Tweet Archive”

NAME

The Exhibitionist

Se även:
Projekt IKON

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat07: Webb & sociala medier12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik17: IKT & lärande Comments Off

Innovativ upplevelsedesign..snarare än senaste tekniken

Användargränssnitt för iPad-installation, Spritmuseet, Stockholm. Foto: Paul Henningsson, musedia

Alldeles nyligen startade en spännande debatt om museer och mobila teknologier, via brittiska tidningen The Guardian (1) och deras online-community för konst- & kulturarvssektorn, “Culture Professionals Network” (2).

I artikeln “Dear museums: the time is right to embrace mobile” (3) uppmanade utvecklingskonsult Matthew Petrie museisektorn att utveckla mer tjänster och förmedlingsinnehåll via bärbara tekniker:

“..so many of you museums are introducing innovative exhibits that utilise new technologies to great effect, you’re missing a trick if you don’t cater to what visitors are already carrying in their hands. In fact, half of Hollywood Costume visitors who visited the V&A website did so through a mobile device.” (4)

Petrie:s inlägg fick respons i mycket tänkvärda artikeln: “Mobile culture: innovating the audience experience, not the technology” (5), skriven av personerna bakom intiativet “Mobile Experiences : Cultural Audiences” (6):

“A while back we discovered that we held a shared frustration at some of the events and conversation around the use of mobile technology in the cultural sector. We were disappointed with the promise of mobile fixing all our problems without the evidence of what is working – or not – and why. We wanted to find out if we can move beyond creating mobile experiences that are just the same old formats repeated on newer and shinier devices.

We felt there had to be another way of thinking and talking about what mobile can really do for cultural audiences. What would this new conversation look like? What would these new experiences look like? And what would it take for us to make them? ” (7)

Och vidare,

“..there is a growing interest in harnessing existing technology and platforms to deliver innovation in the experience rather than the technology. We need conversations with funding organisations to bring about support for these new sustainable approaches.

Creating a good mobile experience that works for the audience is a key challenge. As Matthew Petrie, the author of the open letter, suggests, we can leverage existing behaviours, developing services that improve, extend or piggy-back on this activity. But we can’t assume all audiences are alike. ” (8)

Besökare undersöker arkivskåpsinstallation i utställningen "Ubuntu", Östra sjukhuset Göteborg 2012. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Spot on!” och full pott för en vändning av frågeställningen till att handla mer om hur vi tänker, formar, identifierar användareupplevelser på nyskapande sätt. Utan att fixera oss vid hur t ex smarta telefoner ser ut och fungerar tekniskt just för tillfället..

Jag rekommenderar förstås läsning av artiklarna i  deras helhet.
Liksom att alla med intresse även registerar sig kostnadsfritt under Guardians kulturella nätverks fräcka logga  (med reservation för hur informationen du knappar in eventuellt kommer att susa iväg, via mer säkerhetsintresserade nationer…)

“Dear museums: the time is right to embrace mobile”

“Mobile culture: innovating the audience experience, not the technology”  

Guardian Culture Professionals Network

Mobile Experiences : Cultural Audiences 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat09: Alternativa gränssnitt10: Research12: Interpretation16: Interaktionsdesign Comments Off

“Historiens skuggor” – interpretation med animation

Flyer: 'Historiens skuggor'. Öppet hus, 14 maj på Visual Arena Lindolmen, Göteborg.
Den 14 maj arrangerar Västarvet (1), i samarbete med Studio Jox (2), öppet hus på Visual Arena Lindholmen (3) i Göteborg.
Mellan kl 13-16 presenteras nya animerade filmer kring västsvensk historia under 2000 år, som har visualiserats för olika plattformar.
För mer information, se projektwebbplatsen “Historiens skuggor” (4), eller ring Per Lekholm, Västarvet: 0705-37 48 63, alternativt Jonas Myrstrand, Studio Jox: 0705-89 13 39
Fri entré, välkomna att prata om innehåll, nya digitala plattformar och nya målgrupper!
FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality12: Interpretation Comments Off

Workshop: “Designing Digital Activities for Young People”

Pojke vid pekskärm, Sjöfartsmuseet Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

Den 12 juli arrangeras en workshop kallad “Designing Digital Activities for Young People” (1), vid avdelningen för IKT (2) på det tekniska universitetet i Milano (3).

Under seminariet kommer deltagarna att få ta del av erfarenheter av digitala förmedlingsprojekt som på olika sätt haft barn, unga och barnfamiljer som målgrupp. Med hjälp av innovativa fallstudier och aktuell forskning kommer workshopen särskilt att fokusera på projekt som kan genomföras med hjälp av begränsad budget och sponsringssamarbeten.

Programmet leds av Shelley Mannion, pedagogiskt IKT-utvecklare och Digital Learning Programmes Manager vid “The Samsung Digital Discovery Centre” (4) på British Museum (5) i London.

För information om workshopdagen, kontakta Nicoletta Di Blas, Politecnico di Milano: nicoletta.diblas@polimi.it eller läs om arrangemanget på The Learning Museum Project (6).

Källa: The Learning Museum Project

Designing digital activities for young people

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat11: Konferenser12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off

Kioskvältare på distans?

Folkets hus och parker (1) sänder kultur-, musik och idrottsevenemang live, via digitala biografer på 120 platser i Sverige (2).

Den 16 februari visas den aktuella utställningen “Leonardo da Vinci: Painter at the Court of Milan” (3) från National Gallery i London (4).

Utställningen som pågick mellan 9 november 2011 och 5 februari i år var utsåld och har varit mycket omtalad. I utställningen fanns möjlighet att se verk av konstnären exklusivt inlånade från olika internationella konstmuseer.

Digitalbiovisningen är en förinspelning, det vill säga inte livesänd, och sänds i HD-format, skarp-TV, (5) via satellit till biografabonnenter världen över.

Via satellitsändningen finns möjligheten att ta del av valda verk från utställningen, följa arbetet bakom kulisserna samt höra samtal med experter på da Vincis konst (6).

En “fjärrvisning” av en utställning, som dessutom går bakom kulisserna är ett kreativt sätt att förmedla innehåll i en utställning. Även om det ju inte är första gången med vare sig TV-sändningar eller digitala video-presentationer av utställningsmaterial.

Vid naturhistoriska museer och vetenskapscentra, som t ex Cosmonova (7) i Stockholm, finns t ex en lång tradition av högupplösta filmupplevelser med populära natur- och historiska tema. Exempelvis berömda konstnärers liv och verk. Eller resor inuti vulkaner och liknande spektakulära, sällan besökta miljöer..

Leonardo da Vinci. 'Virgin of the Rocks'

Trots att da Vinci programmet ej sänds live blir sändningen med hög bildkvalitet säkert en stor behållning (symptomatiskt heter webbplatsen för satsningen också “Leonardolivehd.com”..). Och en annan typ av “interaktion” med en utställning, även för en person som också besökt den fysiska.

Frågan är om sändningen hade kunnat göras “live” och hur det i så fall hade påverkat berättarupplägget?
Även om det inte är vare sig praktiskt möjligt eller relevant att låta tusentals vara med och interagera fysiskt med händelsförloppet (annat än feedback typ omröstning, skicka in frågor osv), är det viktigt att förmedla en unik “från-platsen”-känsla, som involverar tittarna.

Själv har jag endast sett en live-sändning från the Metropolitan Opera (8), där vi besökare fick mingla virtuellt med publiken i operans foajé…en klar behållning av besöket!

Det är framförallt roligt att Folkets hus och parker även inkluderar denna typer av visningar i sin repertoar, vilket kan bidra till att ytterligare vidga målgrupperna som intresserar sig för konst och museer. Ungefär som “Giant Screen”-filmer har vidgat publikintresse för naturvetenskap i länder som USA (9).

Kanske kan det öppna för att även visa större svenska utställningar på digitalbiografer i hela landet, även de producerade utanför Stockholm? Liksom öppna för kulturhistoriska miljöer, som t ex visas enbart i samband med kulturhusens dag?  Och kanske ha särksilda program på plats som anknyter till ämnet, för att också fortsätta upplevelsen efter “sändningen”?

Filmmediet är ju effektivt som berättandeform..
Digitalbiograferna kan vi i alla fall räkna till en ny generation av informella lärande- och upplevelsemiljöer..

Leonardo da Vinci: målare vid Milanos hov

Leonardo da Vinci: Painter at the Court of Milan

Se även:
Giant Screen Films and Lifelong Learning

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off

Guidade visningar med iPad-stöd

Visningsguide levandegör utställda föremål med en bärbar surfplatta. Foto: Minneapolis Institute of Arts

2010 lanserade konstmuseet Minneapolis Institute of Arts (1) i USA surfplattor av iPad-modell (2) som aktiva inslag i museets guidade visningar. 

MIA har sedan mitten av 1990-talet arbetat långsiktigt med olika digitala kommunikationsinslag i utställningarna, både med stationära och mobila teknologier. 1996 introducerades t ex handdator-guider för besökare.

Visningar med levande guider är också populära bland besökarna. Men museet upplevde att dessa hittills inte har integrerats särskilt väl i den i övrigt framgångsrika digitala strategin. Museets egna research visade också att digitala guider i handdatorer och mobiltelefoner ofta betonar individuella upplevelser. Vid levande visningar finns en helt annan dynamik genom interaktionen i grupp.

MIA ställde sig själva frågan: kan åskådningsfördelarna med IKT förenas med den levande kommunikationen under guidade visningar?

Museets guider och pedagoger hade tidigare ofta använt sig av film- och ljudklipp i pekskärmskiosker för att illustrera vissa moment under sina gruppvisningar.

Hypotesen hos museet, som sedan anlitade konsultgruppen Sandbox Studios (3) för uppdraget, var att bärbara surfplattor skulle kunna bygga vidare på hur guidepersonal själva utnyttjat multimedia-inslag i utställningarna.

Valet föll på att använda iPad-plattor, därefter undersöktes vilka typer av media som kunde vara lämpliga samt om någon särskild "visnings-app" behövde produceras och hur iPad-plattans befintliga appar och funktioner skulle kunna användas.

Därefter följde prov med teknik och apparatur i utställningssalarna samt observationer av presentationsteknik och ergonomi. En pedagogisk handledning för iPad-plattorna togs fram i samarbete med personalen, som även gavs teknik-kurser. Därefter gjordes 20 pilotvisningar som nyligen har utvärderats (4).

Besökare framför äldre kartbild från Venedig, foto: Minneapolis Institute of Arts

Karta över dagens Venedig visad med

Under visningarna har guiderna burit med sig iPad-plattan och vid valda föremål visat bildförstoringar, filmklipp och grafik.

Testerna har gått hem mycket väl bland besökarna, både äldre och yngre.
Genom tekniken har guiderna kunnat ha tillgång till digitaliserat material från tidigare utställningar, databaser etc, vilka kunnat användas på nytt sätt i visningarna. Tillgång till trådlöst Internet i plattorna och på museet har dessutom gett guiderna möjlighet att söka på nätet efter referenser, fakta mm vid behov. Kart- och satellitvyer har använts för att diskutera och orientera besökare i geografiska ursprung av kulturföremål.

Målsättningen har varit att på bästa sätt integrera iPad:en i de befintliga visningarna och inte göra surfplattan till huvudsaken för kommunikationen, utan istället fungera som ett naturligt stöd. T ex släcks plattorna ned efter avslutade moment och guiden står även med skärmen vänd bort från gruppen under val av illustrationsmaterialet. För att besökarna inte passivt ska se en annan person klicka fram i navigationsmenyer på en skärm, utan enbart se det tänkta innehållet på skärmen. 

I miljöer som har mycket ljud från omgivningen stängs t ex iPad-ljudet av och guiden förklarar filmsekvenserna själv istället. Enligt museets utvärdering har iPad-plattor med tanke på deras skärmstorlek, ljus/kontrast och inbyggda högtalare, fungerat bäst i visningsgrupper om 10-15 personer. 

Klipparkivet över filmer som visas med iPad-platta under visningar på MIA.

Avsikten är nu att utveckla visningshandhavandet och införa iPad-plattorna reguljärt i guidernas visningar under 2011. Behovet av kontinuerlig användning av plattorna är viktig för att hålla personalens kunskaper vid liv och även ge dem möjligheter att utveckla sina presentationer för besökarna.

Några av projektets praktiska problem har rört förberedelser av innehållsmaterial samt digitala format, eftersom vissa konverteringar av befintliga media har behövt göras för att fungera för plattformen. På sikt är annars tanken att digitalt material ska produceras och lagras på ett sätt så att innehållet kan användas och återanvändas i olika sammanhang, i interaktiva stationer, i högupplöst film, på nätet, i bärbara och mobila system osv.

MIDEA Workshop: Using iPads in the Museum, Workshop Videos

Minneapolis Institute of Arts 

Se även:
"iPad Kiosk Pro Lite" – fri pekskärmsapp för utställningar (iTunes)

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 06: Digitalguider & mobilt12: Interpretation14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Fylgja – datorspelad tidsresa tillbaka till brons- och järnålder

I början av 2000-talet uppmärksammade musei- och besöksmålssverige den digitalguide för handdatorer som utvecklades av Mölndals stadsmuseum (1). Besöksguiden i den kulturhistoriska miljön Kvarnbyn följdes senare upp med ett berättarspel för unga om industrialismen, berättat genom olika historiska personkaraktärer.

Nu pågår vad som kan bli ett nytt kapitel i museets digitala profilering: utveckling av 3D-äventyrsspelet "Fylgja", som vill ta spelare tillbaka till brons- och järnåldern (2).

Mölndals stadsmuseum har tillsammans med spelutvecklingsföretaget Liminal Studios (3) erhållit projektmedel ur bland annat Torsten och Ragnar Söderbergs stiftelse (4). Bakom Liminal Studio står animatören och spelproducenten Charlotte Heyman, med produktioner i bland annat spelföretagen Vision Park (5) samt EA Games UK (6) bakom sig.

Bakgrunden till dataspelet är upptäckten av rester av en fornborg av trä i en sjömosse vid Tulebo i Kållered, med material daterat mellan 300-talet och 1000-talet efter år 0 (7). I närheten hittades senare dessutom kokgropar som kan ha varit en kultplats från bronsåldern. Området har under en lång tid varit en gränsbygd mellan kust och inland, mellan Sverige och Danmark, en strategisk och konfliktpåverkad plats. 

Göteborgs Stadsmuseums arkeologiska samling: bearbetat trä, järnålder, Tulebo. Foto: Magdalena Eriksson

- Det fanns sedan tidigare visioner att göra en rekonstruktion av Tuleboborgen, likt Eketorp på Öland. Av olika anledningar blev nu inte detta av. Idén att tillgängliggöra dessa platser levde dock kvar och det var museichef Jonna Ulin som insåg möjligheterna i att skapa ett dataspel runt dessa miljöer. Tillsammans utarbetade vi en form för spelet, berättar Charlotte för MuseiTeknik via e-post.

Dataspelet "Fylgja" utvecklas som ett klassiskt äventyrsspel, ett Single Player-spel (8), dvs för en spelare. Målgruppen för spelet är barn i åldrarna 8-12 år.

"Fylgja" är ett fornnordiskt andeväsen, som kan ta formen av ett djur. Handlingen kretsar kring Tyra, en 10-årig flicka som är nyinflyttad på orten och tycker området är småtrist. Men det börjar hända underliga saker och en korp blir hennes vägvisare bakåt i tiden, till brons- och järnåldern. Där möter hon sedan olika människor som ger henne livsviktiga uppdrag att lösa.

"..ett hisnande äventyr i vår forntida historia, bland eldar och shamaner, bland krigsherrar och smeder." (9)

Skiss till bronsåldershus

Till projektgruppen har ytterligare utvecklare knutits, bland annat Peter Björklund från mobila spelföretaget Outbreak Studios (10). Även praktikanter i bland annat 3D-design och ljudproduktion från Dataspelsutvecklingsprogrammen vid Högskolan i Skövde (11) har knutits till projektet. Gruppen arbetar i museets lokaler, men är en i övrigt fristående grupp:

- Utvecklingsteamet inte är en del av ordinarie personalen på museet, men för oss har det gjort stor skillnad att det har varit i så nära samverkan med museet. Det finns ett tänk här som är lite annorlunda än vad som kanske är vanligt i spelbranschen. Via museets kanaler har vi också kunnat nå ut med spelet på ett annat sätt och även kommit i kontakt med skolelever som agerar bollplank för projektet.

Hur ditribueras spelet, CD eller på nätet? Kommer spelet att kunna spelas i mobiltelefoner?
- Slutversionen kommer kunna spelas på "Fylgja":s hemsida eller laddas ner. Det fungerar både på PC och Mac och det enda man kommer att behöva är en liten plug-in som heter unity web player, som är som en flashplayer ungefär, berättar Charlotte vidare.

Spelet kommer att bli gratis. Planen är att även besökare ska kunna spela "Fylgja" i datorstationer på museet .

Fler museer undersöker dataspel och spelande, som stöd för lärande. Både genom egen produktion av t ex spel på nätet liksom tillämpning av spelnarrativitet i utställningar och vid interaktiva monterinstallationer. Hur har idéerna bakom "Fylgja" utvecklats, så här långt? 

- I början av processen försökte vi hålla det ganska öppet för alla idéer, innan hela konceptet var helt framarbetat. En idé vi hade, som jag tycker väldigt mycket om, är att man skulle kunna fotografera inne i spelet och dela med sig bilderna med sina vänner, via nätet. Vi ville också att man skulle kunna byta kläder på sin karaktär. Båda dessa idéer övergavs för att de helt enkelt hade blivit för dyra att implementera. Kanske i Fylgja 2 ;)

Vilka råd kan Charlotte och gruppen ge museer som intressar sig för just dataspelsutveckling i sin pedagogiska förmedling?

- Jag tror att det är viktigt att utgå ifrån vad man skall berätta först och främst och inte bli förförd av allt det tekniska. Sen se om det lämpar sig för spel och anpassa formatet efter det…det är bättre att tänka litet men underhållande, än att tro att man kan berätta allt om man inte har en rejält tilltagen budget. Det är också viktigt att ha professionella spelutvecklare som skapar spelet men med tillgång till sakkunniga i det ämne som man berättar om.

"Fylgja&qu
ot; släpps officiellt efter sommaren. Men redan senare i vår ska en första version kunna laddas ner från projektets hemsida.

Tack till Charlotte Heyman för intervjun!

Se speltrailer

"Fylgja – Tyras fantastiska resa"
"Fylgja"-projektet på Facebook

Unity 3 spelmotor

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation16: Interaktionsdesign Comments Off

“Verkligheten berättar” – guide-app från TV4 Fakta

Startskärm för TV4 Faktas mobilguide för iPhone: 'Verkligheten berättar'

Strax före årsskiftet lanserade dokumentärkanalen TV4 Fakta (1) en mobil audioguide-app för iPhone (2): "Verkligheten berättar" (3). 

Över 1000 ljudspår ger korta platsanknutna historiska berättelser, eller "anekdoter" som producenterna kallar det, i Stockholm, Göteborg och Malmö. Ytterligare ort-berättelser är under utveckling, liksom app:ar för fler smartphone-plattformar. 

Tanken är vidare att användare även ska kunna ladda upp egna berättelser till guide-spåren. Guide-applikationen finns dessutom som en webbplats, med informationen presenterad som text och ljudklipp. Via ett e-postformulär kan den som vill skicka in egna berättelser och minnen (4).

"-TV4 Faktas dokumentärer har en sak gemensamt – alla är berättelser från verkligheten. Med den här applikationen tar vi nu steget från tv:n till berättelser i mobilen." (5)

App:ens ljudspår är kopplade till GPS-punkter. Användaren kan hitta berättelsepunkter via en karta eller ställa appen i "Promenadläge", då ljudspåren aktiveras automatiskt vid punkter i miljön som har kopplats till guiden.  

Programmet har utvecklats av Mobilab (6), som är TV4:s (7) och tidningen Expressens (8) gemensamma bolag för utveckling av nya mobila tjänster. "Verkligheten berättar" har producerats i samarbete med kommunikationsbyrån Volontaire (9).

Kartnavigeringen i guide-appen

Mobilapplikationer och co-creation
TV4 Faktas kostnadsfria audioguide-tjänst är imponerande med sin mängd inspelade ljudspår och rikstäckande ambitioner.

För den som har och kan använda en iPhone eller liknande smart enhet, kan appen bli ett kul och allmänbildande komplement till mer traditionell platsburen information såsom trycksaker och skyltar, t ex för "turista-hemma"-turer. Särskilt i storstäder där gator, torg, broar och byggnader snabbt blir hemtama bakgrundskulisser och där det ofta saknas information på plats i miljön. Det är bra att push-funktionen, den automatiska uppspelningen av ljudspår, kan väljas aktivt av användarna.

Samtidigt som sakinnehåll ska vara korrekt, strävar ett mediaföretag som TV4 Fakta kanske i första hand efter lättsam "infotainment", inte minst i detta format. Väldigt få kommer troligen orka lyssna igenom samtliga ljudpunkter (vilket ju inte är meningen). Men här ser man också värdet av guider med olika teman, för att få en mer sammanhängande berättelse om en stad eller en plats. Där även "svårare" frågor kan behandlas.

TV- och mediakanalers public service-funktioner är betydelsefulla för vårt informella lärande, en aktiv komponent i "self-paced learning", vid sidan av alla våra sociala umgängen, fritidssysselsättningar och kulturbesök – inklusive museer… Det är därför intressant att en privata aktör som TV4 ger sig in i kulturhistorisk mediaproduktion. Skulle "Verkligheten…" kunna bli en plattform för lokala samarbeten med museer och besöksmål runtom i Sverige? Även om detta inte är en öppen källkodslösning?

Marknadsföring är a och o för nya mobila tjänster och här är mobilmarknadens fragmentering ett problem både för privata och offentliga aktörer – att kommunicera nya tjänster till den heterogena gruppen mobilanvändare. Där den "mobila webben" har gått från att försöka använda ordinarie webbplatser i mobiltelefoner, till att utnyttja dedikerade programpaket, "appar", för avgränsade funktioner som ofta utnyttjar Internet (10).

Det är också intressant att Riksantikvarieämbetet (11) har varit tidigt ute med liknande genomarbetade satsningar, genom Platsr (12) och Kringla (13), som även finns som app för Android-mobiler (14) (15). TV4 Faktas nya tjänst liknar dessa webbtjänster på olika sätt..

  En ytterligare fråga som denna satsning väcker är hur stor intresset blir för att skicka in egna berättelser och vilka eventuella urvalsprocesser som kommer att göras bland bidragen? Som sagt, det kan uppstå lägen där ett privat företag t ex inte vill sammanblandas med visst innehåll, men där en offentlig plats som t ex ett museum har en annan roll att spegla olika historiska eller sociala röster.

  För alla som producerar resurser baserat på brukar-samskapande, "co-creation", är det viktigt att kommunicera vem som samlar in personliga berättelser och minnen, varför det görs, hur de kommer att användas samt i vilket syfte. 

Mina egna erfarenheter från sådana projekt är att det gäller att också arbeta aktivt, uppsökande med olika personer och grupper, som annars inte skulle se vitsen av att spontant "berätta" något som kan ha spännande anknytningar till platser, händelser eller föremål.

  Den öppna inbjudan att skicka in material till berättelsebanken är sympatisk och det vore värdefullt om förproducerat innehåll kan samsas med bidrag från allmänheten. Att
överbrygga gapet mellan möjligheten att skicka in, till en motivation "varför", är en ny utmaning för digital innehållsproduktion som vill finnas nära sina brukare…MuseiTeknik vill härmed lansera ett nytt begrepp: Co-interpretation!

Tack till Christer Smedberg, Mobilguide (15), för app-tipset!

Startsida på webbplatsen 'Verkligheten berättar'

"Verkligheten berättar" i iTunes App Store
"Verkligheten berättar" online

Se även:
Kringla mobil, Riksantikvarieämbetet

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 06: Digitalguider & mobilt12: Interpretation Comments Off