Bokrecension: “Interpretation – kommunikation som gör skillnad”

Det här är en bok som jag har väntat på att få läsa: något så unikt som en handbok på svenska, över arbetsfältet “Interpretation”.

Författaren, Sam H Ham, numera pensionerad professor i kommunikationspsykologi vid universitetet i Idaho  (1), USA, är en av förgrundsgestalterna inom samtida interpretation.

Ham har genom sin forskande praktik bidragit till att utveckla kunskapsfältet till en profession. Framförallt genom att lyfta fram vikten av att arbeta både strukturerat och med tematiskt tänkande inom interpretation-planering.

1993 kom skriften “Environmental Interpretation – A Practical Guide for People with Big Ideas and Small Budgets”, som fått stor spridning inte bara i engelsktalande länder utan även världen över. 2013 följde Ham upp med boken “Interpretation—Making a Difference on Purpose” (2), som nu alltså finns översatt till svenska, genom en utgivning av Centrum för Naturvägledning (3) vid Statens Lantbruksuniversitet, SLU i Uppsala.

Bokomslag: 'Interpretation - kommunikation som gör skillnad'

Kopplingarna till Sverige och svenska är intressanta. Boken kan på olika sätt sägas sluta en cirkel mellan (nordamerikansk) interpretation och naturvägledning i Norden.

Bakom översättningen står bland annat Sven G Hultman, en av de personer som har lagt grunden till modern naturvägledning i Sverige. Redan på 1970-talet verkade Hultman i USA och inspirerades av interpretation. Åter i Sverige arbetade han för att införa “interpretation”, eller “tolkning”, som han valde att kalla det på svenska (4).

Mellan 2012 och 2014 var Sam H Ham inbjuden gästprofessor vid CNV/SLU, för att utveckla forskning om naturvägledning i Sverige. Under arbetet väcktes förslaget att översätta boken, som en del i att etablera arbetsfältet här och samtidigt förena de många olika yrkesgrupper som verkar inom området. Vilket signaleras med bokens underrubrik: “Handbok för vägledare i natur- och kulturarv” .

Men det här är ingen konventionell handbok, det vill säga en handledning som ger en linjär översikt över ett visst valt ämne. Utan ett mellanting mellan en handbok, en resonerande text och en inspirerande idébok. En bok att läsa igenom, men också att återvända till, i takt med att läsarens egna färdigheter prövas och utvecklas.

Ham har på ett spännande sätt valt ett tilltal som ansluter till syftet med “interpretation”: att vilja beröra och få den som tar del av innehållet, att själv stimuleras till att fundera, reflektera och skapa egen förståelse över det som kommuniceras. Han gör försöket att kommunicera vad “interpretation” handlar om, med hjälp av ett “interpretation”-perspektiv.

Vägledning – interpretation
Bokens 194 sidor är rikt illustrerade och de flesta bilder har på ett ledigt sätt anpassats till svenska och nordiska exempel.

Till varje kapitel hör utvikningar i form av “tankefotnoter”, som ger möjlighet att förhålla sig vidare till de olika frågeställningarna. Varje kapitel avslutas dessutom med ett “ordmoln” av nyckelord, som ger en bra påminnelse om vad du just har läst. De kan också fungera som summering över vilka koncept som behandlas i varje kapitel, för den som skummar igenom boken.

Redan i inledningen, i det svenska förordet, får läsaren vinkar om att kunskapsfältet “interpretation” inte utgör någon färdig “mall”, utan rymmer resonemang som också behöver anpassas och omtolkas till svenska företeelser.

Översättarna har till exempel valt att kalla personer som ägnar sig åt interpretation för “vägledare”, snarare än att översätta engelskans “Interpreter” till en “Interpretatör” eller motsvarande. “Vägledare” är redan ett inarbetat begrepp, är en motivering.

Däremot själva syftet med att “vägleda”, är att skapa “interpretationsmöten” mellan de som på sin fritid besöker en natur- eller kulturmiljö, här kallat “publik” eller ibland “åhörare” (motsvarande Hams ordval “audience”) och det som utgör själva innehållsframställningen, kallat “interpretationsprodukten”.

En “interpretationsprodukt” kan till exempel bestå av en upptäckartur med levande vägledare/guide, eller en utställning och så vidare.

I förordet finns dessutom en intressant kommentar att “interpretation” utgör ett av många sätt att så att säga göra skillnad (för deltagare) inom naturvägledning.
Inom CNV:s egna verksamhet har ett perspektiv utvecklats att förstå och tala om naturvägledning som i första hand en form av social interaktion, än som ett medel för endast budskapsöverföring, vilket ibland står i fokus inom interpretation-verksamhet.

En modell för att kommunicera natur- och kulturarv
Den röda tråden genom bokens tio kapitel är den sk “TORE-modellen” ™ (5), utvecklad av Ham, här i boken översatt som “TORG”-modellen:

“T” står för “Tematisk” (“Thematic”) – en bärande idé, en sammanhängande tanke
“O” står för “Organiserad” (“Organized”) – ett innehåll strukturerat enligt valt tema
“R” står för “Relevant” (“Relevant”) – ett tilltal som anknyter till publikens referensramar
“G” står för “Givande” (“Enjoyable”) – en upplevelse som berikar och berör

Modellen sammanfattar interpretations-praktikens förhållningssätt till kommunikation, menar Ham.

För att kommunicera på ett levande, intresseväckande och engagerande sätt med sin publik, behöver vägledare tänka strategiskt. Om det som ska kommuniceras inte görs med hänsyn till hur människor förhåller sig till budskapskommunikation, så uppstår heller ingen möjlighet att vare sig beröra eller bli berörd/involverad i framställningen.
Genom att kommunicera genomtänkt, blir det enklare för deltagare att ta del av ett innehåll och dess budskap. Det blir enligt Ham dessutom enklare för vägledaren att planera och strukturera sin aktivitet, med hjälp av “TORG”-modellen.

Flera av Hams resonemang i boken kopplar till Ham:s egna disciplin, kommunikationspsykologi, med referenser till hur människor uppfattar information, vad som styr bearbetning och möjligheterna att även påverka människors uppfattningar.

Att arbeta utifrån tematiserad kommunikation är enligt Ham den avgörande kvalitén för kommunikation inom interpretation. Något som skiljer dess uttryck och avsikt från t ex marknadskommunikation eller en teaterföreställning.

Resonemangen ligger nära det som egentligen är “kärnvärdet” inom interpretation: att inte endast presentera “information” på ett trevligt, lättillgängligt sätt. Det handlar istället om skapa en kommunikation om vårt gemensamma natur- och kulturarv som utmanar publik/deltagare att tänka själva, och att på så sätt skapa sina egna betydelsebärande kopplingar – egentligen, att skapa mening.

Genom att stimuleras till att tänka efter själv, ökar inte bara möjligheten för människor att förstå och komma ihåg. Det ökar även möjligheten för att vi ska bli mer engagerade, att ta till oss budskap på en djupare nivå. Att bry oss om.

“Vem vet mest?” är inte poängen
Tankarna om att “utmana”, går tillbaka till interpretationsfältets “gudfader”, skribenten och naturälskaren Freeman Tilden (6), som formulerade syftet med interpretation med orden: “Provoke, relate, reveal”.

Ham refererar även till Tilden och menar att nutida forskning inom både psykologi och kognitionsvetenskap bekräftar teserna från Tilden, som var före sin tid med att formulera tankar om “uppelvelsebaserad” kommunikation.

Följden av att tänka “publik” eller “besökare”, upplever jag själv är styrkan med interpretation-praktiken, vilket även är tydligt fokus i Hams bok.

För oavsett om vi är guider, naturvägledare, utställningsproducenter, uppelevelsemakare eller kulturarvspedagoger så ska vi inte mata besökare med allt vi vet om ett “ämne” (även om det både är lockande och rätt så naturligt). Utan istället först tänka några extra varv för att inte säga allt, utan säga det på sätt som gör innehållet relevant och lockar till egna reflektioner hos deltagare.

Ham ger mycket värdefulla praktiska exempel på hur vägledaren kan formulera engagerande kommunikation, genom att tänka universella teman, personligt tilltal genom så kallad självreferering, sekventiell eller icke-sekventiell kommunikation och så vidare, vilka alla kan tillämpas för att t ex formulera ett utställningsmanus, ett guidemanus, leda en workshop och så vidare.

Författaren berör också praktiska sätt för vägledare att utvärdera sin kommunicerande aktivitet. Bland annat metoden tankelisting, vilket har tillämpats i verksamheten vid en del svenska naturum.

Läsa, läsa om, läsa mellan raderna..
“Interpretation – kommunikation som gör skillnad” är en utmärkt bok för de som intresserar sig för kunskapsfältet, eftersom den vill lyfta fram interpretation som ett aktivt förhållningssätt: till “minnesarvet”, till en publik, till kommunikation och inte minst: till den egna utgångspunkten för aktiviteten eller vad som kommuniceras.

Boken kommer förstås att bli given litteratur inom kulturmiljövård, naturpedagogik, museologi, turistkunskap med flera högskole-områden.
Jag tror att boken kommer att fungera särskilt bra för de som redan har varit involverade en del med t ex naturvägledning, att utforma och planera visningar/gruppedagogiska aktiviteter, utställnings- och mediaproduktion och så vidare.

Ham har en personlig stil och bokens upplägg kräver lite mer av läsaren. Hans uttryck och en del allmänna referenser är säkert naturliga hos läsare i nordamerika, men låter här och var lite mer omständiga på svenska.

En del val i översättningen upplever jag tyvärr lägger små trubbigheter mellan läsningen och de tankar som Ham vill ge oss. Även om översättarna medvetet, för att följa författaren, valt att hålla sig till ordet “publik” trots dess avighet i sammanhanget, så behöver du som läsare ibland så att säga tänka till en gång extra, för att hålla tråden.

Det finns en medveten interaktivitets-tanke inom interpretation; att skapa kommunikation mellan människor, miljöer, med flera sinnen, med personligare tilltal.
“Publik” och “åhörare” skickar däremot lite motsägelsefulla signaler som dels låter som scenframställningar, dels konnoterar anonyma grupper av passivt tittande människor, vilket inte riktigt stämmer med syftet med interpretation..

Det är förstås naturligt att utgå från sin egna forskningshemvist. Men jag är lite förvånad att Ham inte mer aktivt refererar till hela kunskapsfältet kring konstruktivistiskt lärande. Som inte endast ser lärande hos individer, utan även som ett socialt samspel, där “interpretationsmöten” ju utgör exempel på just situerat lärande (7).

Ham ger ett par exempel på interpretation i förhållande till formellt lärande, och benämner besökare som frivilliga eller “ofrivilliga”. Men han nämner samtidigt inte den etablerade företeelsen informellt lärande (i USA ofta kallat “Self-paced learning“ eller “Free choice learning”), vårt “egenlärande”. Eller nämner den mängd forskning som har gjorts på det området inom museivetenskap, musei- och kulturarvspedagogik, visitor studies och så vidare, vilka alla är givna sammanhang för “interpretationsprodukter”.

Vad jag också saknar i boken är mer handfasta exempel på interpretation som inte är platsspecifik, det vill säga äger rum vid besök på plats i en natur- eller kulturmiljö. På ett par ställen lyfter Ham fram hur interpretation även kan omfatta t ex bruk av filmer, webbplatser och så vidare, vilket hade varit intressant att utveckla ytterligare gentemot en mer etablerad praktik, inte minst i en “digital” tidsålder!

Tack till Per Sonnvik med kollegor på CNV.

 

“Interpretation – kommunikation som gör skillnad”

Författare: Sam H. Ham

Svensk översättning: Ewa Bergdahl, Sven-G Hultman & Eva Sandberg

Fyrfärg. Mjuk pärm, 194 sidor
ISBN: 978-91-978530-4-0

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat10: Research12: Interpretation Kommentera artikeln!

Vägen till museet går via besökaren…. (eller: det participatoriska paradigmskiftet?)

Touch-skärm förhöjd med taktilt gränssnitt, Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Deltagarism”. Har nyligen lärt mig ett nytt ord, efter att ha läst helgmagasinet “Två dagar” (1), i morgontidningen “Göteborgs-Posten” (2).

Artikeln “Uppdrag: fånga besökaren” handlar om nutida museer som inte längre är “dammiga och tysta utan har blivit en upplevelseattraktion”, där du som besökare är tänkt att delta (3). Underrubriken är: “En förbättrad upplevelse, eller publikfrieri som gått för långt?”.

Med korta glimtar från några valda västsvenska museer, som ligger i framkant med konst- och kulturhistoriska utställningar, beskriver artikelförfattaren Johanna Ohlson hur museer i allt högre grad inkluderar besökares upplevelse och aktiva deltagande i verksamheten. Ohlson gör även kopplingen till att museer i Sverige har höga besökssiffror jämfört med andra länder inom EU.

“..mest tongivande bland trenderna i museivärlden är det som kallas deltagarismen. En tanke som bygger på att besökaren ska vara delaktig. På ett eller annat sätt. Besökaren får tycka till, vara med och skapa, eller helt enkelt vara den som berättar historien. Det kan handla om att trycka på en knapp eller sitta med i en referensgrupp. Det gäller att ta tillvara den kunskap som finns utanför museets väggar och om att inte längre jobba med envägskommunikation.” (4)

Tyvärr är online-artikeln endast öppen för prenumeranter. Men roligt att tidningens läsare kan få se detta vid frukostbordet…Det är sällan dagspressen skriver om museer, och museivetenskapliga perspektiv, på detta sätt, vilket är välkommet.

Omslag från Göteborgs-Postens tidningsbilaga 'Två dagar' och artikeln 'Uppdrag: fånga besökaren'.

Begrepp som speglar relationer
Uttrycket “deltagarism” kan ha ett ursprung och betydelse som jag inte känner till. Min första tanke var att fundera på “-ism”? Vad betyder det?
“Aktivism”, “populism” och “ålderism” är alla uttryck för en sorts ytterligheter, vilka ibland kan vara negativt laddade (5).

Jag hittar inte “deltagarism” i SAOL, på Wikipedia eller i sökningar i andra morgontidningars arkiv. Ohlson ger tyvärr ingen hänvisning varifrån hon har hämtat begreppet. Inga av de intervjuade i artikeln använder heller ordet.

Musei- och kulturområdet umgås hela tiden med begrepp, som betecknar utveckling i relation till en omvärld, ett omgivande samhälle.

“Tillgänglighet” är ett exempel, ett typiskt etablerat begrepp. “Inkludering” är ett annat lite mer tillspetsat och mer samtida uttryck.
“Interaktivitet” var länge ett hett ord bland museer, kanske mest syftande på digitala tillämpningar. “Spelifiering”, “medskapande” eller “samskapande” kan ses som en gren av denna utveckling.

“Brukardialog”, “publikutveckling” och “crowdfunding” är ytterligare företeelser som markerar hur offentliga institutioner söker olika nya vägar att utvecklas, genom att praktiskt involvera sina brukare i olika sammanhang.

Det är därför alltid spännande att hitta begrepp som kan matcha de ofta dominerande anglosaxiska uttrycken, inom t ex museologi, lärande, interaktionsdesign osv. Uttryck som i sin tur kan vara inlånade från olika kunskapsfält och områden, som t ex (digital) spelutveckling.

Hur användbart är begreppet “deltagarism”? Vad betyder det?
Innebär det att besökarperspektivet inom museikommunikation uppfattas som en tillfällig “trend”, ett mode? Uppfattas det till och med som en “ytterlighet”, rentav en “extremism”?!

“MitTDC, Spotify, Viasat, Netflix, HBO. Det er blot nogle af de tjenester, som den moderne medieforbruger benytter sig af. Vi ser tv ‘on demand’, når vi ikke lige har travlt på de sociale medier med at ‘dele’, ’like’, ’blogge’, ’tweete’ eller ’instagramme’. Og når vi går i teatret eller på museum bliver vi i stadig højere grad positioneret som ’brugere’. Seeren, lytteren, udstillingsgæsten, læseren er blevet en ’deltager’ – en aktiv medskaber af indhold” (6)

“Dogm” eller möjlighet, eller både och?
Ordet verkar i detta fall närmast vara ett inlån från Danmark: mellan 2014-16 pågick forskningsprojektet “Deltagerisme: dogme og mulighedsfelt” (7), bekostat av Statens Museum for Kunst (8), med samtidskonstmuseet Arken (9), utanför Köpenhamn, som initiativtagare.

Projektet ville med utgångspunkt från det samtida digitala, sociala livet granska vad “delande” och “deltagande” innebär i praktiken, för konstmuseer i synnerhet. Avsikten var dessutom att granska eventuella nackdelar med utvecklingen:

“– Problemet uppstår om besökaren är den som ska producera kunskapen, och sen också konsumera den. Då finns ju en risk att han eller hon inte blir klokare än sin egen erfarenhet, och vi kommer inte vidare, säger Camilla Jalving, museumsintendent på Arkens konstmuseum utanför Köpenhamn och som också leder forskningsprojektet.” (10)

Forskningsprojektet inkluderade ett par seminarier och summerades sedan som en antologi 2017, i ett temanummer av Arkens konstpublikation “Bulletin” (11).

I texterna får läsaren en lite mer utvecklad bild av begreppet “deltagarisme”. Temanumret är förresten dessutom skrivet på engelska och begreppet i fokus är här “Participation”..

“The increasing role of participation is linked to new technology and new forms of art practice, but also to new cultural policies, the experience economy, and increasing demands on cultural institutions to justify their existence../..Participation is therefore not as simple as ‘taking part’. On the contrary. To participate is also to take part in new forms of consumption and behaviour that are firmly anchored in the politics and ideology that form us as subjects.” (12)

Jaktutställning på Berlins naturhistoriska museum, 1925. Foto: Bundesarchiv, Bild 102-01060 / Georg Pahl / CC-BY-SA 3.0

Besökare i hands-on utställning om älgars liv och sinnen. Foto: Paul Henningsson, musedia

En av texterna slår fast att begreppet “participation” delvis används på olika sätt inom musei- och kultursektorn. Vilket bidrar till svårigheter att hitta en entydig definition, och därför också entydig tillämpning av begreppet:

“..three dominant discourses within the field of art and museology can be outlined: a ‘democracy’ discourse, a ‘museum’ discourse, and an ‘art’ discourse.” (13)

Bakom de tre “skolorna”, eller riktningarna, ser Jalving för det första en radikal demokratisk-politisk uppfattning om upphävandet av institutionen och dess ensidiga makt/organisation, till ett jämlikt samskapande mellan medborgare och “experter”. Några av dessa tankar har bland annat utvecklats av medieforskaren Nico Carpentier.

För det andra, en pragmatisk, tillgänglighetsbaserad skola, där “participation” är en form av verktyg för att skapa ett innehåll vid t ex museer som är relevant för sina besökargrupper. Vilket uppnås i form av olika dialogbaserade metoder och aktiverande inslag i t ex utställningar. Rötterna finns inom konstruktivistiska pedagogiken, med profilutövare som Ben Gammon, Lynda Kelly och Nina Simon, med flera.

För det tredje, “Participation” relaterar till en konstfilosofisk riktning, som diskuterar en förändrad syn av det traditionella fysiska konstverkets tillkomst och upplevelse, mot sk processbaserade verk. En förändring som även påverkar hur konst till exempel visas i utställningssammanhang:

“..the artist is conceived less as an individual of discrete objects than as a collaborator and producer of situations; the work of art as a finite, portable, commodifiable product is reconceived as an ongoing or long-term project with an unclear beginning and end; while the audience, previously conceived as a ‘viewer’ or ‘beholder’, is now repositioned as a co-producer or participant” (14)

Tillbaka till rötterna..
“Deltagarism” kan alltså vara ett sätt att sammanfatta, eller ge namn åt förändringar mot större besökaroreintering och brukarmedverkan, som pågår parallellt inom kultursektorn i stort.
Där även arkiv, kulturmiljövård, bibliotek och även naturvägledningsverksamheter kan ingå, utöver museerna.

Processen har pågått under lång tid och “rörelsen” är inte ny i sig.
T ex i Sverige i början av 90-talet arbetade bland andra Kulturrådet (15) med strategier för vad som kallades “vidgat deltagande” i kulturlivet (16), vilket innebar att ge fler människor möjlighet att både kunna ta del av och själva utöva kultur.

Ett mer nutida praktiskt exempel är kunskapsprojektet “FunkTek” (17), som involverade personer med funktionsvariation vid utvärdering och produktion av museiutställningar, för att skapa en ny typ av brukarsamarbete.

Vart tar all skräp och plast vägen? Berättelser med "skräpfigurer" skapar samtal med barn på brittiskt vetenskapscenter. Foto: Paul Henningsson, musedia

En viktig pusselbit i utvecklingen av vad som kan kallas “deltagarism” på dagens museer, upplever jag, är science centerrörelsens utveckling, från 1960-talet och framåt.
I dess strävan efter demokratisering av naturvetenskapsområdet, “Public Understanding/Awareness of Science” (18); att skapa rum för dialog mellan allmänhet och vetenskapssektor (med vissa baktankar om hållbarhet: att även få återväxt till högskolor och naturvetenskapliga yrken, bland nyfikna unga…)

Framförallt avsikten att skapa pedagogisk kommunikation, som bjuder in allmänheten att likt en forskare själv utforska, uppleva fysiska och observerbara fenomen, samt skapa sammanhang/mening kring dessa, i en egen vardag (19). Detta som ett sätt att komma närmare, få ny förståelse, genom att vara del av en aktiv upplevelse.
Hands-on, minds-on, hearts on!

Även framväxten av “Interpretation”-fältet, vilket startade professionellt redan i mitten av 1900-talet, är en del av avsikten att inte endast “presentera” natur- och kulturarvets uttryck. Utan istället involvera alla som brukar den, genom direkt kontakt med de berättelser som betyder något för förståelsen och upplevelsen av miljön.

“Interpretation” vilar på en självklar besökarkommunikativ grund och syftet är att ge något mer än endast “information” om djurliv eller historien. Multisensorisk tvåvägskommunikation är medlet och målet. Det handlar om att “göra skillnad” (20). På så sätt en nära, multimodal kusin till “Public Awareness of Science”-fältet.

Trams, fördumning och pekpinnar!
Nu är det inte alla som applåderar utvecklingen….
Några av undertonerna i debatten om “deltagarism” är kritiska. Eller egentligen mycket negativa.

Bland vissa museiprofessionella, kritiker och journalister finns uppfattningen att orientering mot besökares upplevelser, interaktiva verk och målgruppstänkande i förmedling och marknadsföring, leder till en trivialisering, kommersialisering och utarmning av museers egentliga syfte. En “eventkultur” eller “underhållningskultur” börjar ta över museirummen (21).

Även i den senaste tidens debatt i svensk media om museer och kulturarv, har det hörts fräna toner om plakat-utställningar, pekpinnar och “barnsliga” inslag.

Museer som tappar sitt “egentliga” fokus på “forskning” om föremål, och istället för “fakta” visas politiskt färgade åsikter (22).

Dessa uttryck påminner om den svepande debatten på 90-talet om “fördumning”, “dumbing down” (23), som började höras under den tidiga vågen av digitala och “interaktiva” inslag i museerna .

Vissa kulturkritiker menade att inslag av digital multimedia förolämpade och underskattade besökarna. Istället för att öppna ingångar till konst- och kulturarvet, begränsade tekniken besökarnas egna fria upplevelser och associationer.  En poänglös iscensättning av “interaktivitet”:

“…lights and noise to get them interested. This undermines the value of reflection and serious thought, the silent contemplation of objects and ideas. It treats interaction as end in itself. The objective of the exhibit, and its measure of success, is how many visitors come and whether they get involved. If the visitor is pressing a button, if they are involved in an interactive process, it doesn’t seem to matter what the process is that they are involved in.” (24).

Digitalt, eller snarare “multimedia”, var under den första digitala “museivågen” för många synonymt med “interaktivitet” och “virtualitet”. Det var dessutom ofta frågan om fasta inslag i utställningar, t ex multimediakiosker eller “sökbara” databasapplikationer, det vill säga datorskärmsbaserade gränssnitt.

Tyvärr stimulerade en del av dessa tillämpningar varken besökares nyfikenhet, eller baserades på interaktiv kommunikation. Där användaren hade möjlighet att inte endast “välja”, utan också kunde manipulera eller påverka innehållet.

Pekskärmskiosk med bilddatabas i kulturhistorisk museiutställning 2001. Foto: Paul Henningsson, musedia

Den fortsatta utvecklingen av Internet, sociala medier och mobil kommunikation har medfört att gränser mellan tid och rum lösts upp, samtidigt som både kommunikationssätt och kommunikationskanaler har vidgats för att inte säga fragmenterats.

Idag kan museibesökare sampublicera bilder eller filmer av sina upplevelser, tillsammans med museipersonalens bildurval, i sociala medier.

Möjligheterna är dessutom flera att arbeta digitalt för att skapa interaktiv kommunikation. Där även traditionellt “analoga” berättartekniker såsom scenografi, serierutor, med mera, används för att skapa tilltal och relation med användare.

I de mest lyckade, men samtidigt de kanske mest extrema exemplen, kan även nyare teknik för Virtual Reality innebära mycket hög inlevelse för användare, tack vare de suggestionstekniker som uttrycket baseras på.

Fast trots dessa möjligheter och trots uppenbara kopplingar till publikvänligare kommunikation, är tillämpningar av tekniken inte givna.
I artikeln “Uppdrag..” menar en intervjuad museichef att de är alltmer försiktiga med att utnyttja digitala kommunikationsformer. De till och med väljer att helt avstå från IKT i sin förmedling:

“Vi tror att barn, eller snarare alla, kan uppleva en trötthet på skärmar. Att de känner ett behov av något annat. Vi försöker våga vara analoga, att ta ett steg tillbaka lite. Vi gör det vi är bra på. Och det är en annan typ av stimulans”. (25)

Absorbera mera
Efter att ha läst mer och funderat ett par varv till, undrar jag vad motsatsen till “deltagarism” kan vara? “Avståism”?

Knappast något önskvärt för någon. Inte ens för de som flaggar för faran för “eventkultur”, eller en allt mindre föremålsforskning…

Om vi ser begreppet “deltagarism” som en översättning av engelskans “Participation”, så är ett problem, vilket togs upp i antologin Arken Bulletin, att begreppet har många definitioner, beroende på hur och var det används. “Participation” tycks användas som beteckning för ett par faktorer som råkat sammanfalla, men som varken behöver vara relaterade till varandra eller som delvis bara visar ytliga likheter med varandra.

I hjärtat av användar- och besökarorienteringen finns ett fokus på “upplevelse”, men även det ordet kan tolkas olika beroende på inställningar till det. Som en “häftig ploj” utan varaktigt värde. Eller som ett naturligt återkommande moment i hur vi erfar och lär, i livets alla situationer.

Kanske vinddraget från människor som passerar en konstinstallation, utan att ta del av det, kan kallas ett “deltagande”….eller inte.

Att hänga tavlor, för att försöka förutse eller på förhand regissera uppmärksamheten hos besökare, kan också ses som ett exempel på “upplevelseinriktning”.
Men utan att besökarpersoner även involveras i själva hängningen/placeringen av verken, kan vi ju endast anta vad som skulle fånga eventuell uppmärksamhet. Upplevelsedesign är intimt förknippad med aktiv brukarmedverkan i “produkten”…(26)

Avslutningsvis är jag inte helt säker på om “deltagarism” är den bästa svenska översättningen av andemeningen i “Participation”?
En näraliggande synonym, som används ännu oftare i det anglosaxiska musei- och konstområdet är begreppet “Engagement”.

“Engage” betyder på svenska bland annat att vara “djupt inbegripen” i något, vilket jag uppfattar i museisammanhang syftar på avsikten att som sagt involvera besökare/brukare i något: att ägna mer tid åt, bli mer absorberad av det som kommuniceras. Och därmed få mer rikare upplevelse, kanske till och med nytt intresse för något? Och att lära sig något nytt, på samma gång?

Att “delta” är i jämförelse något mer flyktigt. Jag upplever att det fortfarande finns en liten distans i uttrycket och det är inte givet att “deltagaren” är särskilt aktiv. Man kan ju vara passivt deltagande…

Skriv ett vykort till utställningens medverkande berättarpersoner.  "Aswat", Världskulturmuseerna Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

Vidare tror jag att mycket av kritiken mot en “deltagande” kultur, “larm” om fördumning, utarmning och underhållning, bygger på missuppfattningar och ren okunskap.

Enligt min mening kan endast förmedlad “fakta” om museiföremål resultera i lika ytlig eller fördummande “kunskap”, som en “designad upplevelse” kan ge.
Som människor söker vi intuitivt efter meningen, sammanhanget för allt vi möter. Men vissa av oss behöver höra, andra behöver göra, en tredje behöver läsa, en fjärde känna, en femte vill upprepa och så vidare… Vill vi kommunicera med barn, behövs ett tilltal baserat på hur barn uppfattar och orienterar och interagerar med sin omvärld…

Själv är jag den förste att förhålla mig kritisk till forcering av digitala tillämpning inom museiområdet.. Allra mest om tekniken skapar fler barriärer för användaren, än vad den överbryggar. Men det betyder ju inte att digitalt stödd interaktivitet i sig är detsamma som “underhållningskultur” i negativ betydelse.

Det handlar dels om att tillämpa tekniken med rätt kunskap om besökssituationen, dels hitta en balans mellan materialet, innehållet, berättelsen, mediet, budgeten (!) och brukaren.

Läget kompliceras lite med tanke på att behållningen av ett besök, om vi här kan kalla det “upplevelsen”, redan påbörjas innan vi kommer i kontakt med platsen/miljön, och fortsätter även under en tid därefter. Det vill säga, “deltagarism” sträcker sig längre utanför museernas och konsthallarnas entréer, egentligen, in i våra dagliga liv..

Där ligger en utmaning, att skapa så kallade sömlösa led mellan olika situationer som användare befinner sig i, både i den fysiska och digitala världen (som inte alltid är känd av oss som arbetar med t ex museiutbud).

Det handlar framförallt om att inte tro att det går att skapa nya beteenden. Framgången för nya tjänster, digitala eller inte, behöver baseras på den befintliga praktiken hos användaren, för att upplevas som berikande av sina brukare (27).

Den kanske största utmaningen är att besvara frågan: hur blir vi som museer “responsiva” till vår omvärld, i hela organisationen, både fysiskt och digitalt?

En början, för att hitta balansen mellan innehåll, teknik och uttryck är att öppna upp för dialog mellan alla som kan vara berörda, intresserade eller delaktiga, till att bli medaktörer, medskapare, “tillsammansgörare”.
Det participatoriska paradigmskiftet har bara börjat!

“Uppdrag: fånga besökaren”

The Art of Taking Part. Arken Bulletin 2107

Se även:
Immersion in Museums: AR, VR or Just Plain R?

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Kommentera artikeln!

Utställningar för alla

Detaljbild: fingrar som känner på förhöjd reliefbild i en utställning. Foto: Tactile Studio

Hur känns föremålet? Hur lät det när det användes en gång i tiden? Hur doftade kryddorna i urnorna?

Fransk-tyska museiformgivningsbyrån “Tactile Studio” (1) förenar multisensorisk interaktion för utställningar, via taktila föremål, skulpturer som kan vidröras och grafisk tredimensionell grafik. Målet är att öka miljöernas tillgänglighet för alla, enligt principen om universell design (2).

“A manifestation of a more accessible Louvre is the new museum interpretation center located in the Pavillon de l’Horloge (the Clock Pavilion). Opened in July 2016, it gives visitors keys for understanding the Louvre, which was once a royal palace before becoming a universal museum. 13 touch stations, developed by Tactile Studio, offer detailed explanations to the various building stages and modifications of the Louvre over time” (3)

Person som använder interaktiv arkitekturmodell i utställning, Champs sur Marine. Foto: Tactile Studio

Tillverkning av taktil skulptur. Foto: Tactile Studio

Företaget förenar på ett kreativt sätt traditionellt fysiskt hantverk med digitala verktyg, enligt en egen arbetsmetod.

För förhöjda bilder och punktskrift på grafiska skyltar har Tactile Studio utvecklat en variant av relieftryck, som även medger hög återginvning av struktur och mönster i naturmaterial. Dessutom tillverkas tredimensionella orienteringsskyltar och kartbilder.

För taktila modeller och skulpturinstallationer används optisk 3D-scanning.

Med bland annat laser kan tredimensionella museiföremål läsas av, utan att dess ytor behöver vidröras. Samtidigt som en kopia skapas, som är mycket nära originalets form. Den virtuella modellen skrivs sedan ut med 3D-skrivare.

I produktionen av skyltar och modeller utnyttjas materialet Corian ® (4), ett inregistrerat produktmärke samt ett gjutbart kompositmaterial som främst används för tillverkning av inredningsprodukter. T ex bordsskivor, bänkar och detaljer, inom bland annat storkök, sjukhus och offentliga miljöer.

Corian ® är en förening av akrylplast och mineraler. Det är mycket formbart och kan färgsättas genom tillsättning av pigment, och fräsas och profileras vid behov.

I härdat skick är materialet mycket hårt och sprick-tåligt och dessutom fukt- smuts- och bakterieavvisande, vilket inte minst är en stor fördel som material för taktila föremål i publika utställningar, liksom i utomhusmiljöer.

Förhöjd taktil skylt med doftstation, Musée International de la Parfumerie. Foto: Tactile Studio

Del av utställning med taktil modell och grafisk skylt, Louvre Abu Dhabi. Foto: Tactile Studio

Möjligheten att integrera touchsensorer för ljuduppspelning i grafiska skyltar, gör det möjligt att berätta för personer som inte har punktskriftsförståelse. Taktila modeller kan också med fördel kombineras med audioguider, t ex med syntolkat innehåll eller som en förhöjd upplevelse för fler sinnen, för alla.

Tactile Studio har bidragit med taktila utställningsmodeller för det prestigefyllda, nyöppnade Louvre-muséet i Abu Dhabi (5). Företaget presenterade även nyligen sina produkter och tjänster på musieteknikmässan Exponatec (6) i Köln, Tyskland.

Tactile Studio

Tactile Studio – Portfolio (PDF)

“Kultur mit allen Sinnen”

DuPont Corian ®

“Corian och miljön” (PDF)

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off

Ny högskoleutbildning för musei- och kulturarvsguider

“Den allra bästa guiden får människor att tänka till och gå från guidningen med en djupare förståelse för hur det exempelvis var att leva på en viss plats” (1)

Hösten 2017 startar utbildningsprogrammet “Guide: upplevelser, kommunikation och kulturarv” (2) på Göteborgs universitet (3).

Syftet med den treåriga utbildningen är att kombinera djupare ämnesstudier inom arkeologi, konst, bebyggelse-, natur och kulturmiljöer, med kunskaper om både turistplanering liksom hur man skapar upplevelser kring historiska lämningar. Genom olika praktiska moment ska studenter förberedas till att kunna bli musei- eller besöksmålsvärdar eller turist- eller evenemangsguider.

“Guide: upplevelser, kommunikation och kulturarv” är ett samarbete mellan Institutionen för historiska studier vid Göteborgs universitet (4) och Centrum för turism vid Handelshögskolan Göteborg (5):

“Kulturarv är nu ett av Göteborgs universitets officiella profilområden, med en särskild centrumbildning med säte på institutionen för historiska studier. Vid Handelshögskolans Centrum för turism knyts ämneskunskapen samman med kunskap om besöksnäring och destinationsutveckling. Flera av museerna i regionen bidrar med praktisk erfarenhet om hur vi gör kulturarv intressant och betydelsebärande och ger även utbildningen en fast förankring i kulturarvssektorn.” (6)

Enligt SVT Nyheter Väst (7) och Göteborgs-Posten (8) är detta den första universitetsutbildningen som ges för guider.

Utbildningen är dock en fortsättning på kurser som tidigare anordnats på Göteborgs universitet. Dessutom har även andra högskolor tidigare erbjudit universitetsutbildningar för guider, t ex Umeå universitet (9) och SLU, Sveriges lantbruksuniversitet (10) .

Besökare som lyssnar på en levande guide i en utställning. Foto: Paul Henningsson, musedia

Det nya guide-programmet är ett mycket intressant och spännande initiativ, eftersom utbildningen tydligt berör perspektiv kring besökares lärande, liksom interpretation och tillgänglighet.

Samtidigt hade det varit bra om utbildningen hade fått en liten tydligare spets kring just dessa frågeställningar: att som guide utgå från besökares behov och förutsättningar, snarare än från “fackämnen”. Här är interkulturella frågor, i kommunikation, upplevelse och förståelse av kulturarv, en viktig dimension, liksom att tänka: “målgrupper” och “visitor planning”. Jag är också nyfiken på hur utbildningen kommer förhålla sig till eventuella digitala stöd för levande guider, vid förmedling/kommunikation?

Inom kulturarvssektorn pågår en utveckling mot destinationsutveckling, hållbar lärande turism samt interpretation, hos myndigheter som Riksantikvarieämbetet (11), Statens fastighetsverk (12) och Naturvårdsverket (13), vilka har direkt relevans för kulturarvsguiders arbetsfält.

I detta sammanhang är även EU-projektet “InHerit” (14) vägledande, där CNV, Centrum för Naturvägledning vid SLU har varit svensk part bland åtta deltagande länder (15).

Projektet, som avslutades 2016, har syftat till att identifiera behov inom guide-professionen och att arbeta för en gemensam europeisk professionell certifiering för utbildning av guider/vägledare inom interpretation, vilket också har saknats inom yrkesfältet (16).

Undrar även när och var det första universitetsprogrammet för museipedagoger kommer att startas?!

“Guide: upplevelser, kommunikation och kulturarv”

Se även:
Linnéuniversitetet: “Kulturarv i samtid och framtid”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off

Refererat: “Digital teknik för naturvägledning och interpretation”

Deltagare på digitalt seminarium vid CNV, 2017. Foto: Anders Arnell, CNV

Tredje seminariet i ordningen kring digital teknik i naturvägledning och interpretation (1), lockade omkring 100 personer till Uppsala, i slutet av januari.

Som arrangör stod Centrum för Naturvägledning (2) vid Sveriges Lantbruksuniversitetet, SLU (3) och seminariet var en fortsättning på tidigare genomförda konferensdagar på detta tema.

De båda dagarna kretsade mycket kring genomförda projekt med mobil inriktning, appar, AR och spelifieringstänkande. Det fanns även ett “diskussionstorg” för deltagarnas möjlighet att samtala kring olika frågeställningar vid olika stationer. Här pågick även mingel/presentationer med utvecklare och företag som presenterade produkter och tjänster kring naturvägledning, med stöd av digital teknik. Bland andra Naturpodden (4), Laterna Vox (5),  Naturkartan (6) och Tidsmaskinen (7).

Den första dagen fick deltagarna chans att prova den nya AR- appen “Augmented History” (8) på plats vid Gamla Uppsala. Andra dagen förmedlade Oscar Engberg, tekniker från Riksutställningar (9), erfarenheter av bildskärmar med digitalt bläck, strömsnåla och testade för utomhusbruk, vid en av RU:s installationer vid en fornminnesplats på Öland (10 ). Själv höll jag en presentation om planering av mediestödd interpretation från ett besökarperspektiv med utgångspunkt från fem hållpunkter (11).

För mig var det första gången jag deltog i ett av CNV:s arrangemang kring digital teknik, vilka har kommit att bli mycket uppskattade. Det var trevligt att träffa nya och gamla kollegor och det uppstod flera intressanta frågor och diskussioner, som även fortsatte på kvällen vid en gemensam middag för deltagarna.

Besökare vid solscellsdriven ljudstation utomhus. Utveckling och foto: Laterna Vox

Samskapande
Något som återkom, och som jag inte hört om så mycket tidigare, var fenomenet “Citizen science” (12), eller “medborgarforskning” på svenska.

Intresset för djur och natur hos allmänheten är stort och flera nya digitala tjänster, som t ex natur-webbportaler och artbanker, bygger på möjligheten för intresserad allmänhet att bidra med innehåll i form av egna observationer, t ex av fåglar, andra djurarter men även geodata.

Det kanske inte syns eller märks hos alla tjänster i sig, men det var intressant att många aktörer inom naturvägledningsområdet orienterar sig utifrån detta samskapande med brukare. Inte minst de möjligheter som webben och mobilen ger, att öppna för tvåvägskommunikation. På många sätt bygger detta vidare på samarbeten som alltid förekommit med föreningar, fågelskådare etc.

“Citizen Sicence” går till exempel att jämföra med begrepp som “Public understanding of Science”, även “Public Awareness of Sceince” (13), omhuldat inom science center-pedagogik och naturkunskapskommunikation. Det berör även webbfenomenet “Crowdsourcing” (14), dvs i praktiken principen att användare av webbtjänster är aktiva i att bygga upp tjänstens innehåll för alla, ungefär som Wikipedia (15) eller Tripadvisor (16).

En annan tanke som återkom och som jag tyckte var mycket intressant, var hur teknik kan användas för att “förstärka”/”undersöka” det färdiga “innehåll” som vår levande miljö omkring oss redan utgör.

Många digitala projekt kännetecknas av resurskrävande produktion, programmering och uppdatering… Men genom att t ex använda sig av digitala sensorer, mikrofonförstärkare, mikroskop kan man lyssna till en myrstack, en å under vattnet, se fjärilsvingar och fiskfjäll i jätteförstoring – saker i naturmiljön som vår inbyggda syn och hörsel inte alltid uppfattar på egen hand…

Målgrupper, interpretation och gränssnitt

Jag tyckte också det var intressant att jämföra mina egna erfarenheter från utvärderingar av digitala utomhusguider.
Särskilt presentationen av appen “Walking with Romans” (17), presenterat via Skype-länk av Dr. Tom Smith (18) vid universitetet i Cardiff (19), Wales.

I projektet, som bland annat dokumenterade besökares interaktioner med hjälp av videodokumentation, konstaterade forskargruppen att besökare inte alltid (sällan) följde aldrig så noggranna väghänvisningar, kart- och orienteringsinformation i själva appen, utan hellre följde sina egna vägar i landskapet…

Som människor rör vi oss redan intuitivt i en fysisk miljö. Orientering och intresse kan t ex styras av att något som vi uppfattar i miljön, verkar intressant att gå fram närmare till…Eller att vi uppfattar möjligheter att ta genvägar, eftersom det ser ut att finnas andra stigar än på kartan osv. För som det heter: The user is never the problem!

Svårigheten att designa en digitalguide för många upplevelse- och lärostilar, särskilt besökare i grupp (med olika ålder sinsemellan), visade sig i Wales-projektet. Här var det intressant att höra seminariedeltagarnas positiva upplevelser av studiebesöket vid Gamla Uppsala (20). Rundvandringen gav mersmak, och förhöjdes inte bara av AR-tekniken utan utan inte minst genom att producenten John Ljungkvist var med och guidade runt, berättade och kunde visa appen på plats för gruppdeltagarna. Med andra ord, ett lyckat exempel på hur en levande visning kan kompletteras och utvidgas t ex med iPad-stöd..

Behovet att anpassa kommunikationen utifrån vissa valda målgrupper, t ex ungdomar, och därigenom få mer lyckat resultat, upprepades via en annan Skype-länk, från USA: Dr Elizabeth Folta (21) vid State University of New York (18), USA och Katie Mulverhill, pedagog vid New York State Office of Parks, Recreation and Historic Preservation (22), redogjorde för erfarenheter av spelifiering och användandet av kostnadsfria webbtjänster som t ex TaleBlazer (23), för att skapa spelinfluerade appar kring naturvägledning och interpretation.

Video games in the park?

Intervjuer visade att de ungdomar som tagit del av spel om naturskydd på plats i reservatmiljön, blev mer intresserade av att fundera på en yrkesbana inom naturvård, jämfört med kontrollgruppen som inte hade provat spel-appen. Tyvärr fick vi inte se exempel på själva spelet, och här nämndes ett problem med gratistjänster på nätet som plötsligt ändrar sina användarvillkor eller t om upphör…

Interpretation – äntligen på svenska
Seminariet var avslutningsvis ett prima tillfälle att följa CNV:s arbete att etablera interpretation-praktik i Sverige. Projektledare Per Sonnvik, som tillsammans med kollegorna på CNV ledde det välorganiserade arrangemanget, berättade att inom kort publiceras centrets översättning till svenska av boken “Interpretation – making a difference on purpose” (24) av Dr. Sam Ham, vilket blir en av de första böckerna inom kunskapsfältet, på svenska.

CNV har valt att arbeta vidare med båda begreppen naturvägledning och interpretation. Inte minst för att “interpretation” är det vedertagna internationella begreppet och det förekommer forsknings- och utvecklingssamarbete via nätverket Interpet Europe (25) och liknande organ.

Omslag till skriften 'Platsens berättelser', Riksantikvarieämbetet (2017)

I dagarna publicerades även skriften “Platsens berättelser Metodhandledning för interpretationsplanering” (26) av Riksantikvariämbetet (27), där CNV har varit rådgivare och utvecklare för innehållet.
(Recension här på MusieTeknik inom kort!)

I samband med seminariet väcktes även ett intresse att starta en Facebook-grupp kring naturvägledning och delaktighet för alla, oavsett funktionsvariation. Intresserade av Facebookgruppen och en sändlista kan kontakta Kennert Danielsson, vid Botaniska trädgården i Göteborg: kennert.danielsson@vgregion.se

Samtliga presentationer, inklusive filmdokumentation från seminariet “Digital teknik för naturvägledning och interpretation”, finns att ladda ner från CNV:s webbplats (28).

Stort tack CNV för lyckade dagar, ser fram emot en fortsättning!

 

“Digital teknik för naturvägledning och interpretation”

Centrum för naturvägledning

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 11: Konferenser12: Interpretation Comments Off

VR – ett steg närmare verkligheten

Nyligen hade jag ett möte med en kund, för att bland annat diskutera vägval kring digital förmedling, såsom kiosker, appar och digital skyltning.

Inte helt oväntat dök frågan om VR och AR upp, dvs möjligheten att visualisera platsbaserat digitalt material i realtid. T ex på en smart mobiltelfonskärm, via mobilens kameraöga och positioneringssensor.

Detta “måste” väl vara det absolut mest spännande och innovativa i digital kommunikationsväg, just nu?

Javisst, det är utan tvekan läckert att skapa upplevda “lager” av innehåll, ovanpå den observerade och upplevda fysiska verkligheten runtomkring oss. Ungefär som i det numera mycket kända mobilspelet Pokémon Go (1)…

Och talar vi om digitalt gestaltade, omslutande tredimensionella miljöer, som får syn, rörelse och känsel att samverka, på sätt som ligger nära hur vi uppfattar och interagerar i fysiska rum, då ökar möjligheterna att skapa mer fångande upplevelser. Bortom tvådimensionella skyltar, bilder och skärmar..

Vridbar skärm med VR-visualisering vid Katedralen i Cluny. Foto: Christine M. Bolli [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Smarthistory

Från huvar och hjälmar till “glasögon”

VR, på senare tid även AR-teknologi, kittlar vår fantasi. Att via teknik kunna uppleva en värld, som leker med våra sinnen och utmanar hur vi är vana att se och uppfatta verkligheten, känns futuristiskt…t ex som i storfilmen “Matrix” (2). Artificiell intelligens och robotar är andra exempel på klassisk science fiction-teknik, något som ständigt fascinerar och som återkommer inom media- och populärkultur…

“Virtual Reality” är inte nytt, varken som teknik för visualisering (3) eller som tankeföreställning (4 ). Musei- och kulturarvssektorn har ju för övrigt under ett par decennier haft många digitala drömmar om “virtualitet”..(5)

Men i år verkar det som om just VR-teknik har fått en (kommersiell) renässans…
Flera IKT- och spelmässor, datortidskrifter samt bloggar på nätet talar om att 2016 är året då VR kommer att etablera sig på bred front…

En bakgrund till det är att utvecklingen av smarta mobiler och appar. Men också utvecklad hårdvara och spelprogrammering, har möjliggjort mer lätthanterligare format att skapa och visa VR-produktioner. (Hårdvara som ju i sin tur lanseras på mässor, blir recenserat, omskrivet och strax efter börjar säljas som färdiga produkter.)

Inte minst de speciella glasögon- och kontroll-tillbehören, vilka är nödvändiga för att uppfatta den tredimensionella verkligheten och agera i och navigera runt den…(6)

'Google cardboard' Foto: Evan Amos (cc0)
Kvinna som använder 'Oculus rift' VR-headset. Foto: beejees (CC0)

VR-teknik var tidigare mycket skrymmande, kabelrik, tungrodd och riktigt dyrt. Nu finns flera pris- och användarvänliga VR-glasögon, som t ex Samsung-anknutna “Oculus Rift” (7) och HTC “Vive” (8).

Och kanske den mest kreativa idén på länge inom branschen – “Google Cardboard” (9), en vikbar “kikare” av papp, som kan erbjuda VR-upplevelse på en smartphone-skärm, där mobilen helt enkelt skjuts in inuti pappkikaren..
Billigt, enkelt, lättviktigt samt returvänligt! Google VR inkluderar även en hel uppsättning fria koder och verktyg för utvecklare av mobil VR (10).


Visa klippet här


Triss i virtuella kulturmiljöer

Under året har flera spännande kulturarvsprojekt med VR och AR-teknik börjat produceras här i Sverige.

I december lanseras “Anno 1500″ (12) en digitalt dramatiserad rekonstruktion, av världsarvet Gammelstads kyrkby (13) under sen medeltidsperiod.

Luleå kommun (14) har valt VR som en “digital tidsmaskin” för att levandegöra och marknadsföra kulturmiljön, som i år firar 20 år som världsarv (15). Besökare till Luleå kommer att kunna ta del av produktionen, genom ett antal publika VR-stationer som kommer att finnas installerade runt staden.

Bakom produktionen står digitala kommunikationsbyrån Samuraj (16), med underavdelningen “Virtual Light VR” (17).
Mycket tid har lagts på att göra miljön detaljrik och utvecklingsgruppen har jobbat aktivt med att formge olika historiska karaktärer, gestaltade av skådespelare, som VR-användarna kommer att träffa i “tidsmaskinen”
(18).

Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

Nils Andersson Kråka. Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

“Augmented History: Gamla Uppsala” (19) rör sig, som namnet signalerar, omkring Uppsala högar, eller Gamla Uppsala (20) som kulturlandskapsområdet kallas idag.

Det handlar om en digitalguide-app för iOS, som lanserades i augusti och som med 3D-grafik återger bebyggelsemiljön i Gamla Uppsala, under en tänkt tidig järnåldersperiod.

Innehållet är baserat på arkeologiska utgrävningar och bygger på att olika innehållsdelar aktiveras, där användare hittar “föremål” i den visualiserade miljön genom att söka av miljön med hjälp av mobilskärmen (21). Även här finns personkaraktärer i de olika miljöavsnitten.

Bild ur 'Augmented History: Gamla Uppsala'. Design: Disir Production

“Augmented History: Gamla Uppsala” har producerats av kulturarvs-visualiseringsföretaget Disir Productions AB (22).
Detta är den första produktionen i en serie av ytterligare applikationer kring Gamla Uppsala kulturområde. Nästa planeras släppas till våren och berör området omkring Uppsala domkyrka under 1500-talet (23).

Apparna fungerar endast vid besök på plats. Besökare till Gamla Uppsala som ej har laddat ner app:en själva eller saknar en iPhone, kan låna iPad-plattor på Gamla Uppsala Museum (24).

 

Del av ritning av Jönkopings slott, 1617. Bild: Jönköpings läns museum

I år har dessutom Jönköpings läns museum (25) inlett projektsamarbete med Lunds universitet (26), för att skapa en 3D-rekonstruktion av Jönköpings slott (27). Det görs med utgångspunkt från arkeologiska material och jämförelser med byggnader från samma tidsperiod som bevarats på andra platser i Norden (28).

Planen är att 3D-rekonstruktionen i en snar framtid ska bli del av en digital utomhusguide för smarta mobiler, som utnyttjar mobil VR, t ex “Google Cardboard” (28).

Endast delar av murar är bevarade av slottet, som under medeltiden var lika viktig som försvarsanläggning som dåtidens Kalmar slott (29). De tidigare bastionsmurarna har dessutom inspirerat en nyanlagd parkmiljö i centrum (30).
“Having developed some of the first VR museum exhibition tours in the later 90′s, I’m always amused by the regular predictions that “this is the moment for VR/AR to really take off”. Sure, the new gen tech is cheaper and easier than ever to create and deploy but the resources required are still limiting access to very large organizations and commercial ventures..” (31)
Digital stilrestaurering?
Ovanstående projekt är bara ett par exempel på den “virtualiseringsvåg” som går genom kulturarvssektorn för närvarande..

Jag tycker det är spännande att VR-teknologi börjar bli mer allmänt spridd och även om det behövs resurser för både innehåll och programmering, så krävs inte längre någon astronomisk budget för att skapa VR-produktioner. Med andra ord, det är lite enklare att skapa mer än endast en tillämpning. Och inte lika kritiskt om något skulle råka bli mindre lyckat..

Det är också intressant att se “Games Artists” (32), spelkonstnärer, få en större betydelse för VR-produktionerna, med inslag av dramatiserade sekvenser och naturtrogna människokaraktärer.

Bild ur arkeologiska rekonstruktionen 'Virtual vuoni'. Design: Bino & Cool

 

Många rekonstruktioner av kulturmiljöer under VR-pionjärtiden var ofta folktomma skapelser.. De led dessutom av begränsningar i grafisk återgivning och hårdvaruprestanda.

Dagens högre grafiska kvalité skapar en mycket högre realism i 3D-miljöerna. Som digitala “museala” miljörekonstruktioner får de därför också ett högre pedagogiskt värde, genom att kunna simulera en tänkt historisk verklighet mera övertygande. Även om det finns vissa begränsningar för VR på en mobilskärm, jämfört med större skärmar eller projektioner i större skala.

Många av de genomarbetade 3D-miljöerna har en del gemensamt med fysiska utställningsdioramor, som på liknande sätt är tänkta att utgöra tredimensionella utställningsbilder. De kan dessutom ses som en fortsättning på Panorama-rotundor, som var både VR-teknikens och iMAX-biografernas (33) föregångare, liksom till 360 graders museologiska naturscenerier, idag bevarat vid t ex Biologiska museet (34) i Stockholm…

Man kan t om hävda att själva museidén i sig är virtuell, att försöka gestalta en “kunskapshelhet” genom bevarande av natur- och kulutrföremål, som besökare idealiskt sett så att säga träder in i och “omsluts av”.. (museibyggnad -> utställning -> diorama ->artefakt )

Illustrationsritning av 'Panoramic  Rotunda', London 1801 (CC0)

Biologiska museet interiör nov 2013 06

 

Samtidigt finns det alltid en risk med “förföriska” 3D-bilder, som i detta fall så att säga fryser miljöerna i ett sorts idealtillstånd.

Om inte tredimensionella rekonstruktioner på ett relevant sätt indikerar för användarna/besökare att det är en fråga om just en illustration av en möjlig verklighet, så finns det risk att bilderna blir bokstavligt “sanna” på ett sätt som kanske inte var det tänkta. Ungefär som förra sekelskiftets stilrestaureringsarkitekter arbetade för att “rensa bort” fula eller obegripliga tillägg i byggnadskroppar (35).

Därför tyckte jag om AR-appen “Dåtidskikaren” (36) för Bohus fästning, som genom att lägga lite mer skissartad grafik ovanpå dagens ruin, gav mig mer möjlighet att försöka föreställa mig den äldre fästningsmiljön… (För övrigt en förhöjd verklighetsapp för ett besöksmål i Sverige, producerad redan 2012..)

Ett annat sätt skulle kunna vara att ge användare möjlighet att välja bland flera scener, för att skildra nyanseringar och förändringar över tid, snarare än en fixerad kronologisk tidsperiod. Ungefär som en tredimensionell tidslinje.

Sedan skulle det vara flott om det gick att kombinera de tredimensionella modellerna med fler sinnesintryck, att kunna känna fukt, kyla eller olika medeltida dofter medan man utforskar miljön….

Bild ur AR-app:en 'Dåtidskikaren'. Design: Testbed

“Vi har alltid haft innehållet först, sedan har tekniken växt fram. Med VR är det tvärtom: vi har teknologin nu, men ingen klar uppfattning om hur vi ska fylla den med innehåll.” (37)

De nya VR-plattformarna för spel och mobila enheter pekar på en mer realistisk möjlighet att investera i och utveckla interaktiva visualiseringstillämpningar.

VR-produktioner kan också alltid vägas mot andra möjligheter att visualisera: film, fysiska modell eller t om fysiska dioramor. Vad är poängen med att utveckla VR, om inte användare kan interagera i realtid med dess grafiska objekt eller med andra användare? Här finns en utmaning i att förstå och hantera berättandet i ett “nytt” format (38).

Under utvecklingen av “Anno 1500″ har testpersoner önskat möjlighet att kunna plocka upp och hantera föremål inne i applikationerna, vilket utvecklingsgruppen har börjat arbeta vidare med.
Användartester är förstås en stor poäng i detta sammanhang, liksom att integrera applikationerna i det övriga utbudet, så att de dels ansluter till helhetsbudskap på plats dels hjälper användaren att förstå syftet med applikationen (39)

Innan man påbörjar en produktion, är det ju värt att fundera över sin målgrupp och vad den eventuellt känner till eller vill veta om platsen….:-)

“Anno 1500″
“Augmented History: Gamla Uppsala”
“Att kopiera ett kloster i 3D…”

Se även:
“Virtual History”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt08: VR & Augmented Reality12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Nya utbildningar inom interpretation

En grupp besökare vid Ale stenar, Österlen. Foto: Paul Henningsson, musedia

CNV, Centrum för Naturvägledning (1) vid Sveriges lantbruksuniversitet (2) har påbörjat ett samarbete med europeiska aktörer inom interpretation-området (3), med syfte att utveckla riktlinjer för kompetensutveckling inom naturvägledning, eller i praktiken “interpretation”, vilket är den internationellt etablerade beteckningen för natur- och kulturarvskommunikation.

Kompetensutvecklingsprojektet, som har både den akademiska världen och myndigheter, liksom utövande yrkesmänniskor som sina målgrupper, handlar till exempel om att identifiera gemensamma europeiska kvalitetsindikatorer på interpretation.

Området är brett och rymmer allt från besöksguider till lärande och utvärdering, till konservering, förvaltning och utveckling av skyddsvärda natur- och kulturarvsmål.

Som en del av CNV:s medverkan i projektet InHerit (4), arrangeras i maj och juni olika kurser i interpretation, dels på Långholmen i Stockholm, dels ett kurspaket i Bergslagen riktat till områdets besökshistoriska centrum (5).

Vid båda kursdatum är besöksguidning i fokus och där ska deltagare få praktiska kunskaper i att planera, genomföra och utvärdera tematiska, strukturerade visningar.
Kursupplägget bygger på en pilotmodell som tidigare har genomförts i Storbritannien och Italien.

Se CNV:s webbplats (6) för mer information om dessa och kommande utbildningar inom naturvägledning/interpretation. Du kan också prenumerera på CNV:s nyhetsbrev (7).

Logotyp: InHerit

Utveckla din guidning genom interpretation


Se även:
Museum Study – Interpretation Online Course List

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat12: Interpretation Comments Off

Interaktiva fysiska föremål med ny sensorteknik

Hand som vidrör taktil sälmodell. Stillbild ur videoklipp © CAT Media

På danska vetenskapscentret Fjord og Bælt (1), nära Odense, kan besökare ta reda på mer om sälar genom vidröra en taktil modell av en säl i utställningen. Beroende på var de vidrör sälmodellen, hörs ljud samt visas text och bild på en skärm bakom modellen.

Tekniken är utvecklad av förmedlingsföretaget CAT Media (2) och består av en kontaktsensor som modifierats med hjälp av kabelslingor och foliefilm. Mario Brauer, animationsdesigner vid CAT Media förklarar lite närmare:

- Sensorn är mycket känslig för beröring. Den reagerar på våra kroppars statiska elektricitet men har i sig en väldigt lite kontaktyta. Vad vi har gjort, för att utveckla tekniken, är att kombinera den med wire samt foliefilm. Detta gör att man kan justera storleken på punkten eller ytan som handen ska vidröra. Sensorn kan t ex känna av antingen direkt beröring med ett finger eller när en hand befinner sig inom en radie om 10 cm, berättar Mario för MuseiTeknik.

Tekniken kombineras sedan med mediaspelare och liknande, för att på digital väg förhöja den fysiska beröringen genom att t ex kunna påverka ljus, ljud eller att starta visualiseringar på skärm eller via projektor.

Hur skiljer sig tekniken från geststyrning med hjälp av t ex Microsoft Kinect (3) eller transparent touch-film (4) som kan fästas t ex på butiksfönster, framför digitala skyltar?

- Den största skillnaden jämfört med geststyrning är att den interaktiva ytan kan byggas in direkt i ett föremål, fortsätter Mario. Tekniken skapar ett litet elektrostatiskt fält runt föremålet och känner av när fältet bryts av en mänsklig hand. Vi kan som sagt anpassa “hotspot”-fältens storlek och form, med hjälp av wire-slingor och foliefilm. Och tekniken fungerar genom olika ytskiktsmaterial, som t ex glas eller trä.

Hand som vidrör föremål med högkänslig sensor. Stillbild ur videoklipp © CAT Media

CAT Media är ensamma om denna applikation och tror mycket på möjligheterna att på detta sätt kombinera fysisk och digitala interaktion. Inte minst inom förmedlingssammanhang, eftersom interaktiva inslag kan placeras i befintliga utställningsmiljöer, utan att bli ett störande synligt inslag. Sälmodellen vid Fjord og Bælt-centret är den första skarpa tillämpningen och fler står nu på tur. Företaget har även producerat ett interaktivt produktbord för Arla (5).

Vilken teknik används i installationen och hur programmeras interaktiviteten?

- Ja, det kanske är enklast att beskriva sälinstallationen, för att förklara möjligheterna med tekniken, säger Mario.
- Fjord og Bælt bad oss skapa en sälmodell med inbyggd interaktivitet. Inuti modellen placerade vi åtta olika sensorpunkter. Vid sälens öga sitter t ex en sensor med en liten wire-slinga. Under sälens rygg finns en metallfolie, som är en större beröringsyta. Sensorerna är i sin tur kopplade via GPIO-kontakt till Brightsign-mediaspelare (6) samt en HD-bildskärm. Händelserna vid de olika sensorpunkterna programmeras via Brightsigns styrprogram (7), för Windows PC. På skärmen visas sedan en välkomnande slinga som bjuder besökare att vidröra och undersöka modellen.

CAT Media: Seal with built in Touch Technology

Kombinationen av fysisk hands-on med digitala “händelseskikt” rymmer många spännande möjligheter…Med en så här robust lösning finns en färdig produkt för att integrera digital teknik i både föremål och vardagsmiljöer, som t ex i möbler, rekvisitaföremål och liknande, vilket kan skapa nya typer av fysisk interaktion.
Som både känns naturligt, att hålla och känna med handen, men som också kan ge förhöjd feedback med föremålet.

Det är förstås bra om det finns möjlighet att ge ljudfeedback vid beröring av föremål etc, för användare som inte läser eller har synvariation. Tekniken kan också fungera för taktila kopior av skulpturer och andra konstverk, att t ex utforska en form samtidigt som olika ljud hörs, eller skiftar färgen på belysning osv, en form av “dramatiserad hands-on”…

“Touch the seal”

CAT Media 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off