“Pokémon Go” på museum?

Pokémon Go-figur i ett av Museo d'Arte Orientale:s utställningssalar. Foto: MAO

Italienska museerna Palazzo Madama (1) samt MAO, Museo d’Arte Orientale (2), båda i Torino, är snabba att haka på sommarens stora speltrend “Pokémon Go” (3).

Besökare som vill spela är välkomna in på museerna för att leta “monster”..
Men de bör samtidigt ta det försiktigt…dels finns trappor som man kan snubbla i, dels finns det andra besökare där som vill titta på utställningarna och inte bli störda (4)…

“Pokémon Go” har fått en enorm genomslagskraft liksom ett stort antal spelare, allt på mycket kort tid. Spelet kan därför ses som inte enbart en “ny produkt”. Utan även ses som ett exempel på en mycket framgångsrik internationell marknadsföring av en app…där även social medier spelat betydande roll, i att bygga upp förväntningar och sprida nyheten vidare till andra.

Spelet, som finns för smarta mobiltelefoner och surfplattor, är en vidareutveckling av TV-spelet och kultfiguren “Pokémon” (5) från Japan, en av spelföretaget Nintendos (6) största succéer sedan 1990-talet. “Pokémon Go” har utvecklats av företaget Niantic, som tidigare var en del av IKT-koncernen Google (7).

Mycket kortfattat bygger spel-appen på att hitta och fånga olika Pokémon-varelser, vilka har olika egenskaper och kan “tränas” att få nya egenskaper och ge spelaren fler poäng. Genom att samarbeta med andra spelare, kan fler och mer sällsynta varelser hittas. Som spelare kan du även stjäla “monster” som fångats av andra spelare..(8)

Som spel är “Pokémon Go” nyskapande på flera sätt: appen utnyttjar GPS och verkligheten som sin “spelplan”. Spelet fungerar bara om spelare fysiskt rör sig utomhus med sin mobil. Man kan alltså inte sitta hemma i soffan och spela spelet..

När ett “monster” dyker upp som ska fångas, växlar telefonen om till kameraläge och man ser figurerna på skärmen som animerade illustrationer “inuti” den fysiska verkligheten, simulerade visuellt i ett lager ovanpå kamerabilden.

Av Health Gauge [CC BY 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0)], via Wikimedia Commons
Av Health Gauge [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons

Kulturmiljödatabas i botten
Här är alltså en applikation som på ett roligt och användarvänligt sätt integrerar AR, digitalt förhöjd verklighet, som en del av ett spel. Istället för att försöka låta AR vara huvudsaken med spelet….

Men den största vinsten är kanske att spelet kombinerar fysisk rörelse/aktivitet med socialisering; genom att spela i lag både inne i spelet och med kompisar i verkligheten, liksom möjligheten att träffa andra spelare medan man är ute på sta’n och letar.
Som “vuxen” kan man tänka att detta är något “nyttigt” – äntligen går barnen ut och leker! Men det innebär också att spelet kan få helt nya spelare, som kanske aldrig lockats av att sitta still framför en dator eller en TV (Det skulle vara intressant att prova om spelet fungerar med talsyntes? Hör gärna av dig om du har testat!)

Fast “Pokémon Go”-tillverkarna var inte först med idén. Tekniken, själva spelmotorn (9), har de redan använt tidigare i spelet “Ingress” (10).

“Ingress” är också ett fleranvändarspel som rör sig i verkligheten med GPS, intressant nog med en koppling till kulturarv och föremål. Spelarna ska försöka täcka in sin omgivning genom att fota av historiska byggnader, statyer, konstverk, vilka bildar “portaler” som andra spelare ska försöka “erövra”…

Alla miljöer, fotografier som spelarna har matat in i “Ingress”, har nu återanvänts i appen “Pokémon Go”. “Portalerna” i Ingress kallas “Pokéstops” i nya appen, i övrigt är spelet i grunden detsamma (11).

Ett liknande koncept med “crowdsourcing” av foton av kulturmiljöer används förresten av WikiMedia Commons (12), i form av en fototävling, vilket ju uppmärksammats i många andra kulturarvsbloggar  och artiklar.

Möjlighet till bättre vägvisning?
De italienska museerna är två exempel – kan “Pokémon Go” bli något som fler museer och kulturarvsmiljöer kommer att “hänga på”?

Museer kan förstås vara en plats dit “Pokémon Go”-spelare söker sig, för att det är kul spännande miljöer, med atmosfär. Genom att ge både välkomnande tips och förhållningsregler, signalerar de italienska museerna ett positivt bemötande till potentiellt nya besökare som söker sig dit.

Kanske det kan leda till att dessa spelare upptäcker museernas innehåll? “Pokémon Go” kan alltså vara en del i det ständiga publikutvecklingsarbetet, även om det viktiga är att sedan kunna locka tillbaka “nyfångade” besökare. Och en speltrend är kanske inte den mest långsiktigt hållbara lösningen, heller…

Brittiska Victoria & Albert Museum (13) i London är ett annat museum som är nyfiken på “Pokémon Go”. Kan interaktionen i spelet studeras, för att förbättra besökares orientering runt museet, med hjälp av en mer interaktiv GPS-styrd app (14)? Museets digitala utvecklare och besökaransvariga utnyttjar “speltrenden” som råkat ramla in direkt på museet för sin egna forskning, vilket också är ett vaket förhållningssätt!

Fast frågan är inte helt ny – lokativa applikationer som genom positionering, sensorer och geststyrning hämtar så kallad skräddarsydd information till besökare, har präglat många tidiga museala experiment med bärbara digitala guider (15).

Ett exempel är en av de senaste produkterna inom detta område, iBeacons (16), vilka kan tillämpas för digitala guider i t ex utställningsmiljöer (17). Kanske just “Pokémon Go”:s spelmotor och grafiska design kan ge svar, där tidigare mobila experiment inte har varit så stabila?

PokémonGo a Palazzo Madama
PokémonGo al MAO
Pokémon Goes to the V&A

Se även:
“Stockholm får eget spelmuseum”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt10: Research Comments Off

Underhållande och utvecklande utställningsdesign

“Någon utställningsarkitekt kallar jag mig inte..gillar inte det ordet. Jag är mer av..en upplevelse-designer, vad det nu betyder…”

Brittiska Land Design Studios (1) ligger bakom flera av 2000-talets tongivande musei- och utställningsprojekt i Storbritannien och Europa. Några uppmärksammade projekt har t ex varit marinmuseet i Cornwall (2) liksom utställningen om romartidens Herculaneum och Pompeii (3) vid British museum (4), London.

Peter Higgins, Creative Director Land Design Studio.  Foto: Paul Henningsson, musedia

Peter Higgins, Creative Director vid Land Design, höll den 8 september en öppen föreläsning på HDK, Högskolan för Design och Konsthantverk vid Göteborgs universitet (5) på tema “Museer i framtiden – kommer de att bli lika utdöda som dinosaurierna i deras montrar?” (fritt översatt från engelska). Han var inbjuden av HDK och Riksutställningar (6) som tillsammans anordnar kursen “Kritiska utställningsstudier” (7).

Higgins började ursprungligen som arkitekt. 10 år på BBC och inom Londons teatervärld öppnade hans intresse för rumsligt berättande, att berätta med hjälp av ljus, föremål, material, rumslighet och rörelse.. Land Design startade redan på 90-talet och har sedan dess arbetat för offentliga museer, liksom för kommersiella besöksattraktioner.

Under knappt två timmar gav Peter en personlig, yrkesmässig och uppriktig betraktelse över museer i allmänhet och utställningsdesign i synnerhet. Ett område som han menar fortfarande söker sina former. Inte minst för att det saknas utbildningar inom ett område där det är viktigt att samarbeta, på tvärs, över olika kunskapsfält.

Experience Music Project. Foto: Peter Collins (CC BY-SA 2.0)

Varning för “Starchitecture”
På något sett tycktes Peter mena att utställningsmediet är missförstått. Ända sedan de första publika museiinsitutionernas födelse på 1800-talet, har utställningar lidit av rumsliga lösningar där både föremål och besökare underordnats mer eller mindre låsta formspråk. Utan att lyckas väva ihop form och berättande. (Även om det kanske har varit avsikten – att t ex berätta “vetenskapligt” med föremål sorterade på rad..)

De senaste decennierna har “ikonprojekt” som Guggenheim Bilbao (8) och EMP Seattle (9) fått mycket uppmärksamhet – för sina yttre former.

Peter gav en känga åt sk “Starchitects”, personer med hög profil som tyvärr ofta skapar spektakulär fasadarkitektur, där museer utgör prestigefyllda symboler. Men som är arkitekter utan egentligt intresse eller förståelse för vad utställningar innebär och därför inte lyckas med interiörerna. Där museiföremål sedan ställs in som efterhandslösning, på måfå, ihopklumpade, trängda.

Det är enligt Peter en förutsättning att utställningsarkitekter/formgivare har ett ordentligt underlag att utgå ifrån.

Land:s projekt startar ofta med utgångpunkt i just föremål. Föremål måste få plats praktiskt i utställningen, i montrar. Men de måste också få lov att “andas”. Hela utställningsrummet måste inkluderas i gestaltningen. Och besökarna ska inte kollras bort, vare sig genom överestetiska lösningar eller snubbelfarliga inslag.

“All denna projektstyrning…jag hatar project management!
Dessa möten som dödar all kreativ spontanitet..”

Peter återkom flera gånger till något som han efterlyser mer av i branschen: “The Auteur” (ett uttryck lånat från filmvärlden) – “mästergestaltar-personen” som inte behöver vare sig riskfaktorer, milstolpar eller projektutvärderingar för att arbeta. Den unika begåvningen som bara vet vad som ska göras och hur det ska göras. Och som genomför det, vilket slår alla med häpnad.

Jag förstår och håller till viss del med om vad Peter menar. Ibland skulle det vara underbart att kunna skapa helt efter eget sinne, fritt från begränsningar som budget, tid och traggliga möten..Fast myten om det ensamma skapargeniet känns för mig inte så originellt som lösning för bättre utställningar.. och egentligen inte heller relevant.
Hur ska förresten en universitetskurs kunna erbjuda “genialitet” som kursmål?

Utifrån och in
En “utställningsauteur” kanske istället behöver vara skicklig sammanlänkare av olika(s) intressen, snarare än att vara ett solitärt skapargeni. Denne “kommunikationspedagog” kan vara en interpretation-specialist, en aktionsbaserad konstnär, en kaospilot, två lokala eldsjälar…m fl.

Museer är sociala och kulturella produkter och formas av att grupper använder det på olika sätt. Inte ens genier är frikopplade från sociala och kulturella sammanhang. Och utställningsmediet är inte skiljt från sin samtid, vilket illustreras av att nya kunskaper och impulser hämtas till utställninsgmediet från andra områden: från subkulturers uttryck, från nischgrupper som t ex “nördar”, men också från den kommersiella mediamarknaden. Inte minst hela den digitala ekologin, som både löser upp tillvaron och skapar nya kontaktnät i den.

Utställningar är politik. Men de är inte alltid är en plats där olika åsikter eller bidrag får vare sig öppet erkännande eller blir respekterade.

På slutet illustrerade Peter några av byråns genomförda projekt med lite bitter eftersmak… framgångsrika utställningslösningar som utvecklades under motstånd från museikunden. Men där kunden efter öppningen sedan tar åt sig äran för att själva ha skapat lösningen..
Hur kan man hävda copyright på sina idéer? Det kanske kan bli en fråga att diskutera vid ett framtida möte?

Tack till HDK och Riksutställningar som
bjöd in och arrangerade den öppna föreläsningen!


Land Design Studio

Kritiska utställningsstudier

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form10: Research Comments Off

Kan besökarna finnas på “Livsstilskartan”?

Del av gränssnitt till "Livstilsskartan", Hitta.se

Upptäckte häromveckan att adress- och karttjänsten Hitta.se (1) på nätet har introducerat en ny applikation under sina sökbara kartbilder. En “Livsstilskarta” (2), där olika data om invånare på en ort visualiseras i en grafisk, dynamisk meny: medelinkomst, huvudsaklig politisk uppfattning, vanligaste privatägda bil, vanlig familjestatus samt intresseområden med mera.

GIS (3) har länge varit både kartproducenters och samhällsplanerares önskedröm.

I många kommuner finns kartapplikationer med sk geo-data som yrkesverksamma inom kulturinstitutioner kan använda, för att t ex inventera ålderssammansättning på en ort osv. Men dessa applikationer har ofta både krävande fackgränssnitt och betonar innehåll som används för fysisk planering, som transporter, miljöfrågor osv.

“Livsstilskartan” visar hur en liknande princip kan göras grafiskt överskådlig och tilltalande.

Naturligtvis kollar jag direkt omkring mitt egna bostadsområde, en typisk nyfikenhet som vi väl alla har om våra grannar…?

Jaha, singlar och sambo-par dominerar grannskapet (dock sägs inget om att det finns barn, här i vår annars barnrika stadsdel). “Konst, teater och segling”, ska vi visst gilla här. “Andra länders kultur” också. Inte mig emot. Vi avger tydligen 17% mer C02 än riksgenomsnittet? (Här är annars ont om P-Platser och många cyklar eller tar spårvagnen på morgonen.)

Jo, det ser både övertygande och läckert ut. När jag sedan drar kartan och den purpurfärgade kartnålen “söker av” ett nytt område, uppdateras grafiken direkt. Tjusigt.

Tekniken heter enligt uppgift MOSAIC™ LIVSSTILSKLASSIFICERING (4), ett ursprungligen brittiskt universitetsprojekt som blivit kommersiell produkt, spridd världen över. Hitta.se har i sin tillämpning även hängt på sk personas (5), fiktiva schablonpersonligheter, från “Orvesto Konsument” (6), för att illustrera bland annat “intresseprofiler” på orten.
Övrig data som visualiseras i appen hämtas från bland annat SCB (7), Valmyndigheten (8) och Skatteverket (9).

Tillämpningen är intutitiv att använda, ger en snabb överblick och är dessutom responsiv för surfning med mobilen. Potentiellt sett skulle “Livsstilskartan” kunna vara ett verktyg i samband med publikutvecklingsarbete. För att snabbt hitta underlag att jämföra med t ex profilsammansättningen bland respondenter i en enkätundersökning. Eller att hitta målgrupper baserade på intressen för marknadsföring, programutveckling osv.

Fast efter en stunds “livsstilssurfande” börjar jag undra hur den geografiska kartbilden binds till visualiserad data… Innehåll kan bara visualiseras i bebyggda områden. Jag råkar också placera nålen på en kyrkogård och ser en snittinkomst på 20,200 kronor…

I en beskrivning av karttjänsten nämner Hitta.se att den sk beräkningsytan (10) inte nödvändigtvis följer givna geografiska stadsdelar, utan beräknas ur ett större utsnitt, bl a eftersom befolkningsmängden kan vara för gles (spretig) på ett ställe, för att kunna ge en profil. De rangordande intressena som visas är baserade på den dominerande livsstilsprofilen som finns inom ett större område.

Med andra ord, kreativ idé och en förförisk presentation! Men kanske inte helt ackurat, eftersom innehållet dessutom sammanfattas och klumpas ihop i ett par på förhand givna “persona-mallar”. Vilket kanske speglar upphovspersonen mer än vad den speglar den faktiska “kretsens” karaktär (11)….

En annan strategi, med tanke på publikarbetet, kan istället vara att fundera på vilka eventuella grupper som inte syns i de egna besöksenkäterna eller på olika arrangemang, och sedan försöka fundera ut vägar att börja kontakta dem…

”Given the fact that our mission states that we want to be a museum for ‘everyday persons’, this target group should figure prominently in our marketing efforts../..in a time of tight cultural budgets it is mandatory to focus attention towards non-visitors. They are a museum’s largest untapped source of future visitors.” (12)

Livsstilskartan

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat10: Research15: Besökarstudier & publikutveckling Comments Off

Rollator som ska lotsa besökare

Vid det naturvetenskapliga museet MUSE i Trento (1), Italien provas för närvarande en rollator-prototyp  för äldre. Rollator-ramen är utrustad med sensorer samt en pekskärm i form av en surfplatta, där tanken är att användare av rollatorn ska få hjälp i att orientera sig i en fysisk miljö, med hjälp av information på skärmen. Funktionerna aktiveras med hjälp av touch-skärmens grafiska meny.

Rollatorn utnyttjar till exempel positioneringsteknik samt kamera, för att kunna läsa av riktningar/rörelser och identifiera föremål och personer i rörelse i rummet. En typ av alternativa verktyg (Assistive Technology)(2) och intressant illustration av kombinationer av IKT-områden. Bland annat Internet of Things (3), smart objects (4), rörelse-tracking och robotik (5) – en “robolator”, kanske?

Projektet är utvecklat inom projektet DALi, “Devices for Assisted Living” (6) vid universitetet i Trento (7).

Till skillnad från robotlösningar på museer som används för att på olika sätt guida besökare i ett utställnings-innehåll, är detta en lösning där besökaren dels leder sig själv, dels främst handlar om rumslig orientering. Som att te x hitta till utgången, toaletter, restaurang, hissar och så vidare.

Fast det finns säkert möjligheter att göra platsspecifika kopplingar i applikationen till en viss utställning, som att läsa av grafiska koder på skyltar och liknande. För att spekulera vidare finns det nog också andra utvecklingsmöjligheter, som att ge vibrationsfeedback eller ljudbaserad information som komplement till den grafiska informationen.

Det skulle för övrigt kanske även gå att göra enklare form av visuella museiguider, utan avancerad GPS, som kan fästas med stativ för surplattor på t ex en rullator, vilket kan göra en bärbar surfplatts-guide enklare att bära runt för vissa besökare.

Förutom museer och besöksmål kan denna lösning säkert vara användbar för “Wayfinding” (8) även i andra större anläggningar som t ex varuhus, stationer och flygplatser och liknande miljöer. Där det ofta finns svårigheter att hitta och där risken att gå vilse kan skapa stress och förvirring hos besökare.

I sammanhanget kan det vara värt att uppmärksamma integritetsfrågor kring “Internet of Things”, som ju innebär möjligheter att spåra upp, följa och hitta en person via nätet. Därför är det viktigt att användare av denna typ av rollator -liksom liknande applikationer inom äldrevård – blir uppmärksammade på frågeställningen. Personen kan ju vilja avstå möjligheten att bli spårad utan att ha kännedom om det…

Man kan också diskutera om det denna typ av tillgänglighetslösning kommer att bli användbara för många. Eller om det finns viktigare problem att lägga utvecklingsmedel på, t ex insatser för att arbeta mer inkluderande i vardagsverksamhet?

Källa: Euronews

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt09: Alternativa gränssnitt10: Research Comments Off

Bokrecension: “Engaging the Visitor. Designing Exhibits that Work”

Bokomslag till "Engaging the visitor" Bitgood (2014), MuseumsEtc

Stephen Bitgood (1) är amerikansk professor i psykologi med inriktning mot beteendevetenskap och ett av de etablerade namnen inom kunskapsfältet besökarstudier.

I början av 1990-talet grundade han organisationen “Visitor Studies Association” (2) och har genom en mängd studier och forskning studerat beteende hos besökare vid olika typer av besöksmål.

Bitgood har bland problematiserat orienteringsfrågan i utställningar och vid olika typer av besöksanläggningar. Liksom bidragit till frågan om sensorisk utmattning, “museum fatigue” (3), som kan drabba museibesökare.

Hans forskning har bland annat resulterat i “The Attention-Value Model” (4), en modell för att åskådliggöra upplevelseprocesser i utställningssammanhang. Bitgood är mycket produktiv och skriver regelbundet artiklar och böcker.

Det var därför som jag var extra intresserad av att läsa den senaste boken av denne utställningsprofil. Med en lockande titel, dessutom: “Engaging the Visitor. Designing Exhibits That Work” (5).

“..attention and value are two of the most important concepts that help explain the engagement of museum visitors. To have a meaningful experience, visitors must pay attention to exhibit content in a meaningful way – that is, they must deeply engage in some way. /..an understanding of the psychology of attention and decision-making is necessary in order to design the most effective visitor experience.” (“Engaging the Visitor” s.27)

Boken är utgiven i ett smidigt pocketformat modell större, av MuseumsEtc (7). Det dynamiska förlaget som ger ut böcker i museologins framkant, ofta med praktisk teoretisk vinkel.

Så är det även i detta fall; “Engaging the Visitor” har ett praktiskt, metodiskt tilltal. Med hjälp av boken får vi reda på faktorer som påverkar hur besökare interagerar i utställningar, med utställningsinnehåll och med varandra, under sina utställningsbesök. Bitgood beskriver vad som fungerar och när något fungerar sämre, utifrån sin beskrivningsmodell.

Boken inleds med en komprimerad presentation av “The Attention-Value Model”. Vad som sedan kommer är tre huvudavsnitt: “Interpretive Text”, “Interactive Exhibits” samt slutkapitlet “Immersion”.

Varje avsnitt är upplagt på snarlikt sätt: Bitgood inleder med att referera och summera litteratur och tidigare genomförda besökarstudier vid olika museer, science centers och besöksmål. Därefter följer egna observationer och erfarenheter, avrundat med fallstudier som illustration.

Översikt av "The Value-Attention Model" av Bitgood (2014). Ur boken "Engaging the Visitor"

Grundtanken i modellen baseras på att besökare utför serier av “mikrobedömningar” av det som de uppfattar i en utställning.Processen sker genom ett flöde: “Capture”, “Focus” och “Engage”.

Vad som fångar uppmärksamheten och avgör om besökare sedan fördjupar sig i ett material, styrs enligt Bitgood av att besökare värderar hur mycket de tar till sig i relation till hur mycket tid, möda och insats de behöver lägga på att tillgodogöra sig något vid varje uppfattat moment.

Förenklat uttryckt: ju mer möda som krävs (effort), till exempel att läsa en längre utställningstext/spela kunskapsspel, i förhållande till vad besökaren uppfattar att läsningen/spela spelet kan ge (benefit) vid momentet, avgör om och hur hon interagerar med materialet (cost).

Värderingsprocessen, t om urvalsprocessen, är mycket komplex och påverkas av flera samtidiga faktorer: rumsutformning, belysning, placering, presentationsmaterialets beskaffenhet, distraktion/konkurrens från andra miljöinslag och/eller besökare, besökarens förhandsintresse och kunskap, kognitiv förmåga med flera faktorer.

Interaktionen i utställningen är även en interaktion med den/de som har producerat materialet. När utställningsproducenter inte levererar relevant media för att stödja en viss typ av upplevelse, drabbas också besökares upplevelser negativt.

Bitgood slår t ex ett slag för värdet av större modeller, rekonstruerade miljöer och diorama-design, som han menar närmar sig ett mer naturalistiskt lärande; att befinna sig i en hel rumslig miljö med sensoriska kvaliteer, the visitor immersion experience:

“Reading is..important in the learning process. Reading can also transport you into another time and place. Nevertheless, I believe there are times when reading distorts our perceptions. For example, reading about the early U.S: space vehicles in a  book is not quite the same as sitting in one of those vehicles at the Space & Rocket Center in Huntsville, AL…/a more pervasive understanding of the subject matteris sought – one that includes the feelings of experiencing another time and/or place, curiosity or excitement” (“Engaging the Visitor” s.107)

Det bästa med “Engaging the Visitor..” , enligt min uppfattning, är att den ger en mycket bra översikt över hur besökarperspektivet är grunden för att lyckas med utställningskommunikation som har pedagogiska avsikter.

Boken kan därför också fungera bra som en introduktion till kunskapsfältet besökarstudier, framförallt kring beteende-faktorer. Här finns mycket information som hjälper dig att studera utställningar med mer strukturerade begrepp.

Samtidigt är den täta informationen lite väl kompakt på sina ställen. Tyvärr kan ambitionen att inspirera och vägleda ironiskt nog också till slut bli tröttande för läsaren. Boken är kanske därför inget som man sträckläser. Det hade varit bra med ett summerande kapitel, där alla delarna knyts ihop bättre.

Jag förvånas också av gamla referenser när det gäller studier av digitala förmedlingsinslag i museer. Det finns många exempel, både studier, artiklar och litteratur, att hämta. Inte minst från många av de årliga konferenserna på området och deras webbplatsdokumentation.

Boken kan beställas via nätbokhandel eller direkt från förlaget, som för närvarande omarbetar sin webbplats..

“Engaging the Visitor. Designing Exhibits That Work”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form10: Research12: Interpretation14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling Comments Off

Hur använder museibesökare digitala utställningsinslag?

Besökare vid föremålsmonter med integrerad pekskärmsstation. Foto: Paul Henningsson, musedia

Kommunikation och interaktion mellan individer i grupp, rumslig utformning och miljö, attityder, förväntingar och färdigheter…

Hur besökare använder digitala inslag i utställningssammanhang påverkas av sociala och rumsliga faktorer.

Och hur saker fungerar tekniskt och vad vi därför antar att även besökare ska uppfatta, hantera eller lockas av, stämmer inte alltid överens….detta menar en grupp forskare vid University College London (1) och Institute of Education (2) i London, som under ett drygt år observerat och videodokumenterat grupper av besökare vid Natural History Museum (3) samt Victoria & Albert Museum (4).

Det officiella namnet på projektet är “Cross-disciplinary frameworks for studying visitor experiences with digitally mediated museum exhibits” (5).

Förhandsresultatet av undersökningen presenteras nu på V&A:s blogg om digital förmedling (6).

I ett mail om bloggnyheten skickat till e-postlistan MCN-L (7), sammanfattar bloggredaktören Andrew Lewis några lärdomar av studien:

“It has interesting take-aways for people working in museum digital media, interactive and learning roles about

* how group dynamics between group members of families and between strangers affect usage
* how physical interactions play an important role (e.g. through non-verbal communication affect, the urge to touch and interact physically with people and objects, etc
* how visitors’ extensive experience of their everyday digital devices influences their ability to use things we provide
* How space, atmosphere and mood affect expectations
* ergonomics and how physical comfort and natural expectations affect the design of interactives at a human scale (e.g. positioning of screens)
* factors associated with motivations and flow”

Familjebesökare undersöker AR-bokinstallation, Museet för Søfart. Foto: Paul Henningsson, musedia

Utan att ha tagit del av hela undersökningen, som kommer att presenteras senare i år, upplever jag ändå att forskningsgruppens slutsatser stämmer överens med klassiska lärdomar från besökarstudier. Liksom vad tidigare interaktionsforskningsgrupper har utforskat om hur besökare upplever och brukar digitala inslag, samt faktorer som påverkar interaktioner med både innehåll och teknik.

Det vill säga, att bilden av hur besökare brukar olika mediatekniker och artefakter är en komplex helhet. Där vi ofta väljer att fokusera på upplevelser av tekniska detaljer som t ex en föremålstext, en interaktiv skärmpresentation eller mobilguide osv.

Besökares beteenden är ett fascinerande område. I detta fall hade personer som deltog i undersökningen dessutom bärbara smarta videokameror på sig, av typen “Autographer” (8), vilket ger en extra nivå på dokumentationen (“trackingen”) av deras besök.

Autographer - The World's First Wearable Camera

Intressant nog kan projektet delvis ses som en fortsättning av ett tidigare genomfört projekt vid Umeås samt Stockholms universitet (9) (10). Professor Carey Jewitt i ovanstående studie, medverkade även med inriktningen besökare och digitalt lärande (11) i forskningsarbetet “Museet, utställningen besökaren. Meningsskapande på en ny arena för lärande och kommunikation” (12).

What can we learn from watching groups of visitors using digital museum exhibits?

DigitalMuseums · Exploring visitor experiences with digitally mediated museum exhibits

Se även:
Configuring reception : (Dis-)Regarding the ‘spectator’ in museums and galleries

Visitor experiences in museums, galleries, libraries, zoos and botanic gardens.

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar10: Research15: Besökarstudier & publikutveckling Comments Off

Hur digital ska man vara, för att lyckas engagera besökare?

QR-koder för besökare till Museu de Mataró, Barcelona. Foto: Kippelboy CC-by-3.0 Wikimedia Commons

För nästan ett år sedan diskuterades mobil förmedling i museer livligt, i en artikelväxling på brittiska tidningen Guardians webbsidor (1).

En av artikelförfattarna, Lindsey Green från Frankly, Green + Webb (2) har precis skrivit en ny tankeväckande text, “Mobile in museums: design services, not websites” (3):

“There’s a tendency among cultural organisations to think of mobile as a “thing” – a tangible product, desirable for audiences whether it meets their needs or not and worth using simply because it is mobile. This totally misses the point of the visitor-focused service that most museums aim to offer and a principle that, from my experience, tends to be held dear by most museum professionals.” (4)

Det kan låta som både en självklarhet och som en stöddig attityd. Men IKT-projekt vinner alltid på att tänka bort “teknik” i första ledet och istället se till vilka eventuella behov eller problem som användare har, t ex i sin vardag (5). Det vill säga, att se till helheten och inte utgå från “tekniken” eller en viss “lösning”:

“Our service doesn’t begin and end at our website; it might start with a search engine and end at the post office. We need to design for that, even if we can’t control it. We also need to recognise that some day, before we know it, it’ll be about different digital services again. /…platform and product should not be the start of good service design. Instead, what there should be is a determination to serve a user as and when they encounter a need. ” (6)

Visuell digitalguide för smartphone / surfplatta. Foto: Paul Henningsson, musedia

Green:s text väcker viktiga frågor: hur möter våra användare oss hela vägen – före, under och efter sina “besök”? Hur gifter vi ihop det, både fysiskt och digitalt?

Det här är tankar som ligger i tiden. En liknande diskussion fördes vid American Alliance of Museums (7) årskonferens i slutet av maj: “The Mobile Bandwagon: A Discussion of What Works and What Doesn’t” (8).

En panel bestående av flera ledande personer inom digital kommunikation och förmedling reflekterade kring erfarenheter av mobila museilösningar från de senaste åren, genom egna och andras genomförda projekt (9).

I USA är intresset för mobila förmedlingsinslag rätt svagt bland musei- och kulturbesökare. Användningen av museiproducerade mobila applikationer och mobilt innehåll ligger i allmänhet på omkring ca 5 % av besökarna (även om inte tidsspannet framgår från sammanfattningen, t ex om siffran gäller ett snitt per dag eller per år..).

I korthet menade panelen att den vinkel som museer vanligen lägger på förmedling via mobila lösningar, är metoder som fungerar sämst och engagerar besökarna minst. Det finns också en tendens att se hårdvara som en “lösning”, byggt på antaganden om vad besökare vill uppleva och göra. Inget bra mix, sett till hur t ex redan begränsade utvecklingsmedel har spenderats på dyra digitala applikationer..

“Visitors don’t tend to want to use an app for wayfinding: getting from point A to B. Don’t expect visitors to walk around with their screens in front of their faces. Realize that it’s a good thing they’d rather be engaged in the space itself.”  (10)

Skärmbild från applikationen "Play the Past", en uppmärksammad pedagogisk produktion av Minnesota Historical Society, USA

Jag tror att det är ganska lätt hänt att ryckas med i att se potentialen med alla mobila och digitala lösningar som finns. Den snabba spridningen av smarta mobiler och sociala medier visar att det går fort att skaffa sig nya vanor (och beroenden..). Detta kan leda till oreflekterat antagande om att “alla andra” måste ha samma vanor och beteenden som mig själv…dvs antagandet projiceras i detta fall på besökare.

Panelen vid AAM menade t ex att väldigt få besökare delar innehåll via sociala mediakanaler under sina besök. Museer som nu ser över sina digitala produktioner stänger t ex av delningsfunktioner med mera.

Diskussionen från seminariet finns sammanfattad med anteckningar (11)(…som PDF! Möjligen inte det mest läsvänliga formatet för en mobil!)

På sociala mediasajten Pinterest möts många med intresse för skapande och design. Skärmbild: Pinterest

Det svåra med att designa för upplevelser i en värld där det fysiska och digitala blir mindre uppdelat, är att identifiera vad som är bärande för hur brukare orienterar sig till vardags, vilka preferenser som finns och vilka val görs och varför, vilka “användarstilar” vi alla har, helt enkelt…

Om något, så illustrerar den mobila/sociala webbutvecklingen hur olika vi är, i fråga om vanor, attityder, färdigheter och intressen när det gäller att interagera med och genom digital IKT..

"Mixed media" - olika media, olika typer av interaktion i utställningsmiljö. Foto: Paul Henningsson, musedia

Klassiska användarstudier av t ex grafiska gränssnitt kommer fortfarande att vara relevanta. Men dessa behöver kombineras med andra typer av kunskaper, för att se hela “ekologin” vid informella upplevelse- och lärandemiljöer (12). Och i det sammanhanget är digitala medier bara en aspekt bland många andra…och där det även finns grupper i samhället som av olika skäl ej brukar digital teknik.

Med andra ord, låt “det digitala” ta ett steg tillbaka, nästa gång du startar ett digitalt projekt!

Mobile in museums: design services, not websites
The Mobile Bandwagon

Se även:
Apps for Good 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 10: Research16: Interaktionsdesign Comments Off

Internationellt forskningsprojekt om museer & IKT

En tvärvetenskaplig forskargrupp vid brittiska Leeds University (1) arbetar under året med ett forskningsprojekt kallat “Experiencing the Digital World: The Cultural Value of Digital Engagement with Heritage” (2).

Målsättningen är att kartlägga vilka digitala strategier som museer och kulturarvsorganisationer arbetar efter för att nå och utveckla nya brukargrupper.

“The aim of this project is to provide a critical review of the role of digital engagement and access in shaping cultural experiences in the context of museums, galleries and heritage. Academics and practitioners alike have explored the potential of digital technology for offering new insights into our understanding of the past for an ever wider section of society…/the digital world can be used as a tool for increasing and broadening public participation in heritage culture.”
(3)

Besökare vid pekskärm. Foto: Paul Henningsson, musedia

I projektet ingår flera partnerorganisationer, bl a DDR Museum (4) i Berlin, Nordiska museet (5) i Stockholm och The South African Holocaust Foundation (6). Den 9 maj hålls en internationell konferens i Leeds.

Gruppen är intresserad av att samla in internationella erfarenheter av hur museer och kulturarvsorganisationer arbetar med digitala verktyg, genom en öppen webbenkät (7).

Alla med intresse och erfarenheter är också välkomna att kommentera via projektbloggen (8) eller via Twitterflödet (9).

Källa: Museums, Galleries and Heritage Research List

Experiencing the Digital World
EDW@Twitter

Enkät: Experiencing the Digital World (a survey for museum, gallery and heritage professionals)

Se även:
Technology and the public. Evaluation of ICT in museums

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 10: Research13: Museivetenskap Comments Off