Interaktiva fysiska föremål med ny sensorteknik

Hand som vidrör taktil sälmodell. Stillbild ur videoklipp © CAT Media

På danska vetenskapscentret Fjord og Bælt (1), nära Odense, kan besökare ta reda på mer om sälar genom vidröra en taktil modell av en säl i utställningen. Beroende på var de vidrör sälmodellen, hörs ljud samt visas text och bild på en skärm bakom modellen.

Tekniken är utvecklad av förmedlingsföretaget CAT Media (2) och består av en kontaktsensor som modifierats med hjälp av kabelslingor och foliefilm. Mario Brauer, animationsdesigner vid CAT Media förklarar lite närmare:

- Sensorn är mycket känslig för beröring. Den reagerar på våra kroppars statiska elektricitet men har i sig en väldigt lite kontaktyta. Vad vi har gjort, för att utveckla tekniken, är att kombinera den med wire samt foliefilm. Detta gör att man kan justera storleken på punkten eller ytan som handen ska vidröra. Sensorn kan t ex känna av antingen direkt beröring med ett finger eller när en hand befinner sig inom en radie om 10 cm, berättar Mario för MuseiTeknik.

Tekniken kombineras sedan med mediaspelare och liknande, för att på digital väg förhöja den fysiska beröringen genom att t ex kunna påverka ljus, ljud eller att starta visualiseringar på skärm eller via projektor.

Hur skiljer sig tekniken från geststyrning med hjälp av t ex Microsoft Kinect (3) eller transparent touch-film (4) som kan fästas t ex på butiksfönster, framför digitala skyltar?

- Den största skillnaden jämfört med geststyrning är att den interaktiva ytan kan byggas in direkt i ett föremål, fortsätter Mario. Tekniken skapar ett litet elektrostatiskt fält runt föremålet och känner av när fältet bryts av en mänsklig hand. Vi kan som sagt anpassa “hotspot”-fältens storlek och form, med hjälp av wire-slingor och foliefilm. Och tekniken fungerar genom olika ytskiktsmaterial, som t ex glas eller trä.

Hand som vidrör föremål med högkänslig sensor. Stillbild ur videoklipp © CAT Media

CAT Media är ensamma om denna applikation och tror mycket på möjligheterna att på detta sätt kombinera fysisk och digitala interaktion. Inte minst inom förmedlingssammanhang, eftersom interaktiva inslag kan placeras i befintliga utställningsmiljöer, utan att bli ett störande synligt inslag. Sälmodellen vid Fjord og Bælt-centret är den första skarpa tillämpningen och fler står nu på tur. Företaget har även producerat ett interaktivt produktbord för Arla (5).

Vilken teknik används i installationen och hur programmeras interaktiviteten?

- Ja, det kanske är enklast att beskriva sälinstallationen, för att förklara möjligheterna med tekniken, säger Mario.
- Fjord og Bælt bad oss skapa en sälmodell med inbyggd interaktivitet. Inuti modellen placerade vi åtta olika sensorpunkter. Vid sälens öga sitter t ex en sensor med en liten wire-slinga. Under sälens rygg finns en metallfolie, som är en större beröringsyta. Sensorerna är i sin tur kopplade via GPIO-kontakt till Brightsign-mediaspelare (6) samt en HD-bildskärm. Händelserna vid de olika sensorpunkterna programmeras via Brightsigns styrprogram (7), för Windows PC. På skärmen visas sedan en välkomnande slinga som bjuder besökare att vidröra och undersöka modellen.

CAT Media: Seal with built in Touch Technology

Kombinationen av fysisk hands-on med digitala “händelseskikt” rymmer många spännande möjligheter…Med en så här robust lösning finns en färdig produkt för att integrera digital teknik i både föremål och vardagsmiljöer, som t ex i möbler, rekvisitaföremål och liknande, vilket kan skapa nya typer av fysisk interaktion.
Som både känns naturligt, att hålla och känna med handen, men som också kan ge förhöjd feedback med föremålet.

Det är förstås bra om det finns möjlighet att ge ljudfeedback vid beröring av föremål etc, för användare som inte läser eller har synvariation. Tekniken kan också fungera för taktila kopior av skulpturer och andra konstverk, att t ex utforska en form samtidigt som olika ljud hörs, eller skiftar färgen på belysning osv, en form av “dramatiserad hands-on”…

“Touch the seal”

CAT Media 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off

Rollator som ska lotsa besökare

Vid det naturvetenskapliga museet MUSE i Trento (1), Italien provas för närvarande en rollator-prototyp  för äldre. Rollator-ramen är utrustad med sensorer samt en pekskärm i form av en surfplatta, där tanken är att användare av rollatorn ska få hjälp i att orientera sig i en fysisk miljö, med hjälp av information på skärmen. Funktionerna aktiveras med hjälp av touch-skärmens grafiska meny.

Rollatorn utnyttjar till exempel positioneringsteknik samt kamera, för att kunna läsa av riktningar/rörelser och identifiera föremål och personer i rörelse i rummet. En typ av alternativa verktyg (Assistive Technology)(2) och intressant illustration av kombinationer av IKT-områden. Bland annat Internet of Things (3), smart objects (4), rörelse-tracking och robotik (5) – en “robolator”, kanske?

Projektet är utvecklat inom projektet DALi, “Devices for Assisted Living” (6) vid universitetet i Trento (7).

Till skillnad från robotlösningar på museer som används för att på olika sätt guida besökare i ett utställnings-innehåll, är detta en lösning där besökaren dels leder sig själv, dels främst handlar om rumslig orientering. Som att te x hitta till utgången, toaletter, restaurang, hissar och så vidare.

Fast det finns säkert möjligheter att göra platsspecifika kopplingar i applikationen till en viss utställning, som att läsa av grafiska koder på skyltar och liknande. För att spekulera vidare finns det nog också andra utvecklingsmöjligheter, som att ge vibrationsfeedback eller ljudbaserad information som komplement till den grafiska informationen.

Det skulle för övrigt kanske även gå att göra enklare form av visuella museiguider, utan avancerad GPS, som kan fästas med stativ för surplattor på t ex en rullator, vilket kan göra en bärbar surfplatts-guide enklare att bära runt för vissa besökare.

Förutom museer och besöksmål kan denna lösning säkert vara användbar för “Wayfinding” (8) även i andra större anläggningar som t ex varuhus, stationer och flygplatser och liknande miljöer. Där det ofta finns svårigheter att hitta och där risken att gå vilse kan skapa stress och förvirring hos besökare.

I sammanhanget kan det vara värt att uppmärksamma integritetsfrågor kring “Internet of Things”, som ju innebär möjligheter att spåra upp, följa och hitta en person via nätet. Därför är det viktigt att användare av denna typ av rollator -liksom liknande applikationer inom äldrevård – blir uppmärksammade på frågeställningen. Personen kan ju vilja avstå möjligheten att bli spårad utan att ha kännedom om det…

Man kan också diskutera om det denna typ av tillgänglighetslösning kommer att bli användbara för många. Eller om det finns viktigare problem att lägga utvecklingsmedel på, t ex insatser för att arbeta mer inkluderande i vardagsverksamhet?

Källa: Euronews

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt09: Alternativa gränssnitt10: Research Comments Off

En hel verktygslåda i fickan

Virtualiserad verktygslåda? Hand som håller smart mobiltelefon.

Mobiler som kan användas för digitala besöksguider läser vi ofta om, en utveckling som startade redan med handdatorer..(1) Och har du en smart mobil så använder du troligen webbsurf, e-post, chatt, sociala medier, kartor och kamera med flera appar dagligen, både privat och i arbetet.

Det finns fler appar som kan användas som praktiska musei-verktyg i fickan. Både för vardagliga sysslor och vid t ex utställningsprojekt.

Ett av kännetecknen för appar är att de är program för att utföra en specifik uppgift, som att t ex betala bankärenden eller att söka i en busstidtabell. Detta gäller även de mobila verktygsapparna, som blir fler och fler. Måttband, lod, vattenpass, ljusmätare är alla exempel på digitaliseringen av tillvaron, eller ska vi kanske säga “virtualiseringen”.

Dessa praktiska virtuella verktyg kan inte ersätta verkliga och professionella mätningsverktyg, bland annat på grund av att funktionerna påverkas av mobilmodell och användarens inställningar. Men de fungerar förvånansvärt bra, antingen som komplement till fysiska redskap, eller när du inte råkar ha några verktyg med dig.

Här är några tips på appar som jag ofta använder i mitt arbete. De flesta är kostnadsfria och många på engelska och finns för både Android- (2) och iOS-plattformar (3).  Glöm inte att kolla vilken version av Android eller iOS som appen kräver! Vilka appar använder du? Tipsa gärna med en kommentar eller ett mail! museiteknik(at)mail.com

För idé- och skissarbete:

SketchBook Express, Autodesk Inc
Sketchbook Express / Android (4) iOS (5)
Branschledande illustrationsverktyg som tillåter både enklare skisser-i-farten eller mer genomarbetade illustrationer (då främst på större skärm/surfplattor). Kostnadsfri grundversion med möjlighet till köp av extra tillbehör/funktioner. En annan användarvänlig skiss-app är “Penultimate” (6), som utvecklats av företaget bakom populära “Evernote” (Se nedan)

Lino - Sticky & Photo Sharing
Lino / Android (7) iOS (8)
Enkel digital anslags- och Post-it-tavla för bilder och anteckningar, som även kan delas med andra, t ex för kollaborativt arbete.

Rigid Sketch
“RIDGID® Sketch” / Android (9) iOS (10)
Professionellt verktyg för att mäta upp och rita planskisser med hjälp av mobilkameran, alternativt med extern lasermätare. Ger också möjlighet att anteckna mått direkt på bilder tagna med kameran.

Room Creator Interior Design
“Room Creator Interior Design” / Android (11)
Skapar enkla interiörer i 3D, främst för hemmiljö men kan användas för att få en snabb uppfattning om rumsdimension, färgsättning och möbelinslag.

Mindomo
“Mindomo” / Android  (12)  iOS (13)
Skapa och dela tankebubblor och generera idéer och associationer.. Kan även användas för att skissa berättarflöde/Storyboarding (14).


Bärbara kontoret:

Evernote
“Evernote” / Android (15) iOS (16)
Mångsidigt nyttoprogram som kombinerar anteckningsblock med tidplaner, att-göra-listor, kollaborativa arbetsdokument för en arbetsgrupp, sortering av fotograferade whiteboard-anteckningar med mera. Gratisversionen innehåller många praktiska funktioner, med möjlighet att uppgradera till fler i betalversion.

Trello -Organize Anything
“Trello” / Android (17) iOS (18)
Kombinerar Att-göra-listor med möjlighet att dela och följa andras arbete t ex i ett projekt, vilket liknar en enklare variant av appen “Evernote”.

Kingsoft Office + PDF
“Kingsoft Office/WPS Office” / Android (19) iOS (20)
Komplett, kostnadsfritt kontorspaket som även kan läsa PDF-dokument utöver vanlig ordbehandling, kalkylblad och skärmpresentationer.

Andra kontorsalternativ är t ex Google Docs (19), som fås genom att skapa ett Google-konto och sedan innebär möjligheter att arbeta och dela kontorsdokument “i molnet” som en webb-app. Men även skapa enklare hemsidor genom publiceringsverktyget “Google Sites” (20).
Många offentliga organisationer arbetar även med “Microsoft Outlook” och  “Office 365″ (21), som även har möjlighet att dela kalendrar/listor genom en app som synkroniserar mobiler med arbetsdatorn, arbeta med “molndokument” och så vidare.


Arbetsredskap:

Bubble Level
“Bubble Level” / Android (22) iOS (23)
Virtuellt vattenpass som utnyttjar smarta mobilers inbyggda gyrofunktion..bra vid skylthängning, tavelhängning, enklare konstruktions- och installationsarbete. Kan ställas in för både nivå- och planmätning. OBS! Androidmodeller med utstickande sidoknappar eller rundade bakstycken gör det svårare att få korrekt planyta, vilket t ex inte är ett problem med iPhone-mobiler.

Lighting calculations
“Lighting calculations” / Android (24)
Ljuskalkylator och ljusvärdesomvandlare. Kan bland annat konvertera från Lumen- till Lux-värde och vice versa. Appen kan kombineras med virtuella ljusmätar-appar, som dock dels ofta skiftar kraftigt vid avläsning, dels kräver sensor som inte finns i vissa mobilmodellers kameror.

Ruler
“Ruler” / Android (25)
Virtuell linjal, som tack var ett den visas på en lysande skärm, kan användas i mörka vrår, vid behov.
Måttskalan på skärmen kalibreras med hjälp av ett mynt, t ex en Euro..

Unit Converter
“Unit Converter” / Android (26)
App-portalerna svämmar över av enhetsomvandlare, vissa alltför simpla, andra med yxiga gränssnitt och för många valmöjligheter. Android-appen “Unit Converter” har ett redigt gränssnitt och får bra användarbetyg.

MagicPlan
“MagicPlan” / Android (27)
RoomScan
“RoomScan” / iOS (28)
“MagicPlan” och “RoomScan” är digitala “rumsscannrar” som läser av och lagrar interiörmått med hjälp av mobilkameran, med hyggliga resultat. Jämför med appen “RigidSketch” ovan.

123D Catch
“123D Catch” / Android (29) iOS (30)
Enkel 3D-scanner för smarta mobiler, fotograferar av föremål från flera vinklar och sammanfogar till tredimensionell bild, som sedan lagras på webben via ett gratis användarkonto. Kanske mer nöje än nytta, men kan t ex användas som visuell anteckning över fysiska föremål, att delas med kollegor eller referensgrupper osv.


Referensverktyg
:

Colorix Pro
“Colorix.com Pro” / Android (31) iOS (32)
En färgsättningsguide som kan matcha en bild tagen med mobilkameran, med NCS-systemet (33). Kostar 85 kronor.

Colorblind Helper
“Colorblind Helper” / Android (34) iOS (35)
Appar för Android och iOS som ge en enkel simulering av syn hos en person med färgseendevariation. Bra som referens vid planering av färgsättning av text och grafik för t ex skyltar.

Wikipedia Mobile
WikiPedia Mobile / Android (36) iOS (37)
WikiPedia är som berömt referensverk given att ha, i dess mobila “fickformat”. Finns som app eller som responsiv webbsida/webb-app (38).

Europeana Open Culture
Europeana Open Culture / Android (39) iOS (40)
Sök och jämför information om föremål, media och dokument i det digitaliserade minnesarvet på “Europeana”.

Digitalt museum
Digitalt Museum (41)
En nordisk museiportal som växer stadigt, om du vill leta referensuppgifter i svenska museisamlingar. Finns i dagsläget som responsiv webbplats (42).

Hitta inspiration:

if Design
iF Design / Android (43) iOS (44)
Produktdesign, grafisk design, arkitektur…och en del utställningsdesign i denna bildrika inspirationsapp för formgivningsintresserade.

Flickr.com
“Flickr” / Android (45) iOS (46)
Har du inte tid/råd eller möjlighet att resa långt bort? Gör virtuella utflykter med hjälp av “Flickr” till kända och mindre kända utställningar, för idéer och inspiration.

Tjänsten kan även jämföras med Instagram (47) och Pinterest (48) som finns som appar för både Android och iOS. Du hittar dessa och ytterligare verktyg i portalerna App store (49) respektive i Google Play (50).

 

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 09: Alternativa gränssnitt18: Diverse Comments Off

Ny multitouch-interaktion på fysiska ytor

Pekskärmen får väl idag sägas vara en modern klassiker i utställningssammanhang.. Och tack vare utvecklingen av surfplattor och smarta mobiltelefoner är pekskärmsgränssnitt, “touchskärmar”, kanske mera allmänt kända än någonsin.

Just möjligheten till mer naturliga handrörelser, som att dra och svepa, eller styra skeenden med flera fingrar samtidigt, sk multitouch (1), är en av de stora fördelarna med tekniken. Jämfört med tidigare stegvisa “virtuella knapptryck” med pekfingret på standardpekskärm. (Fast det händer ibland att jag ser personer stå och utföra helt naturliga men resultatlösa sveprörelser på t ex bankomatsskärmar, biljettmaskinsskärmar och biblioteksautomater av mer traditionell pek-typ..)

Geststyrningskontrollen Touch+ med användare som styr datorinnehåll med händerna. Foto: Ractive.com

“When using any device becomes as easy as using an iPad, you’re limited only by your imagination – explore new opportunities with multitouch anywhere. Even beyond multitouch or gestures, Touch+ means you can create new possibilities with the power of computer vision.” (2)

“Touch +” (3) utvecklat av företaget Ractiv (4), är en innovativ kompakt hårdvaruenhet, som inte bara möjliggör multitouch-styrning av innehållet på en PC-skärm. Den kan dessutom skapa multitouch på vilken fysisk yta som helst.

Istället för att svepa med fingret på en touch-skärm, eller t om dra med en vanlig dator-muspekare, kan användare av enheten utföra samma handrörelse i luften för att uppnå samma händelse, dvs en form av geststyrning.

Föregångaren till enheten kallades “Haptix” (5). Den nya styrenheten är baserad på två läsögon som identifierar och läser av finger- och handrörelser.

“Touch +” ansluts med en särskild USB-kabel till dator, med Windows eller Mac. Med hjälp av extra programtillägg kan styrning utvecklas ytterligare, eller anpassas till en viss applikation. Enheten kan fästas med hjälp av magnet på en bärbar datorskärm eller ställas fritt på bord med stativ.

Touch+-enhet tillämpad som interaktiv skrivtavla. Bild ur video-demo av Ractive.com

Lösningen påminner om de populära digitala spelkontrollerna “Microsoft Kinect” (6) och “Wii” (7) som också innehåller avläsning av användarrörelser med hjälp av ljussensor. Som att t ex svinga ett tennisrack eller hysta ett virtuellt bowlingklot framför TV-skärmen.

Den händige har med hjälp av diverse halv-officiella specialprogram, “hacks”, kunnat laborera med Kinect för att uppnå multitouch-styrning. (Extra händiga personer har laborerat direkt med vanliga webbkameror och projektorer för att skapa gest- och rörelsestyrning för datorprogram..)

En direkt tillämpning av “Kinect” för museer och utställningar har för övrigt utvecklats inom öppna källkodsintitativet “Open Exhibits” (8).

“Touch +” ser däremot ut att bli en spännande möjlighet till låg kostnad och enkel installation, jämfört med andra lösningar.

Vad som vore värt att veta är hur snabbt den reagerar vid rörelse och hur känsligt sensorögat är för distans samt ljus och mörker i en lokal. Enligt videoklippet fungerar den även som en interaktiv skrivtavla (9) vilket öppnar ytterligare möjligheter att “gå uppåt väggarna”. En projektorbild kan ju projiceras på vilka plan, ytor och lutningar som helst, vilket i kombination med “touchrörelse” kan bli ett spännande mixed-reality-upplägg…

Det viktigaste är förstås att det finns en applikation eller ett program som svarar mot ett touch-baserat gränssnitt. Dvs en produktion som tillåter användare att vara aktiva med innehållslaboration på olika sätt, att röra och forma med sina händer…kreativt spelrum, med andra ord!


Interaktiv monter med Kinect-styrning, Centrum Hewelianum, Gdansk (10)

Touch+

Se även:
Open Exhibits
Ubi Interactive

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign 2 kommentarer

“Google Glass” – det ultimata användargränssnittet?

Ransom Canyon Texas Vogue Magazine Photo Shoot-cropped.jpg Ransom Canyon Texas Vogue Magazine Photo Shoot-cropped. Leaflet derivative work: User:Hohum.  Licensed under Public domain via Wikimedia Commons.

Läser just nu ett par bloggar om några erfarenheter av att använda “Google Glass” (1) i utställningsmiljöer. Vad är de, hur fungerar de och hur skulle denna typ av teknik kunna användas i t ex museisammanhang?

“Google Glass” är en experimentell AR-produkt (Augmented Reality) som nyligen har börjat lanseras kommersiellt. I praktiken är det en smartphone-enhet (dvs en minidator) som bärs på huvudet i form av ett par glasögonbågar. Fast utan pekskärm och telefonifunktioner.

I själva bågen finns en tryckkänslig platta som används för att aktivera och styra  enheten, liksom en inbyggd högtalare för att kunna höra uppläsning av texter. Enheten kan även styras med hjälp tal, ögonblinkningar samt aktiveras via GPS-styrning (2) vid rörelser. “Glass” ansluter till trådlösa nätverk för Internet-tillgång.

Istället för en bildskärm kan användaren se text, bild och grafik projicerad på en liten transparent yta framför ena ögat. Den visuella informationen visas alltså som ett “svävande” skikt, mellan bäraren och det fysiska rummet omkring henne.

Adjö guideböcker och surfplattor?
På en del museer i USA och Storbritannien undersöks nu möjligheterna att med hjälp av “Google Glass” skapa nya typer av utställningsskyltar, digitalguider och kataloger samt orienteringsinformation för besökare.

Tekniken testas bland annat vid National Portrait Gallery (3) i London och vid Manchester Art Gallery (4), samt vid The New Museum (5) i New York, där en särskild app för “Google Glass” utvecklas, inför en kommande konst-triennal (6).

“As we play around with Glass, discovering what it can or might do in the near future, we need to think about the broader implications. Will museums’ BYOD (Bring Your Own Device) policies need to accommodate “devices” that include a visitor’s prescription eye-wear, or even their shirt or shoes? Will people wandering about, talking to their “glasses,” prove to be even more distracting to other visitors than obsessive phone-screen-checkers? As the technology become more stealthy, and therefor less intrusive, will it prompt even higher concern about privacy or intellectual control?” (7)


(Syns inget klipp? Ladda om sidan)

“Google Glass” är något av det mest futuristiska på IKT-marknaden just nu…med höga science-fiction poäng för sitt slimmade utförande och egentligen genialiskt enkla koncept.

Istället för att fokusera blicken mot en bildskärm, t ex på en surfplatta, så kan användaren hela tiden behålla visuell kontakt med miljön och personer omkring henne. På så sätt frigörs även händer och armar från att bära apparatenheter. Vilket ju kan upplevas hindrande och tröttande.

Avancerad teknologi dold i något så “alldagligt” som ett par glasögonbågar är nära en våt dröm för interaktionsdesigners.

Potentiellt finns nu en möjlighet till ett gränssnitt som kan stödja användarvänlig och naturalistisk interaktion i t ex en utställningsmiljö. En teknik som så att säga smälter in och bara finns.
Adjö smartphones och surfplattor…och guidebroschyrer och guidelurar…och skärmar och datorstationer…eller?

Som med all spetsteknik är det roligt att spekulera och direkt föreställa sig många möjligheter. Fast samtidigt; ännu en gång uppfattas ny teknik, i detta fall “Glass”, som något som ska ersätta befintlig och egentligen inte särskilt “gammal” teknik.

Den audiovisuella historien inom utställningsförmedling visar snarare att olika tekniker i praktiken samverkar och överlappar…inte minst av ekonomiska skäl. Ett sorts “mixed media”-läge, vilket även är bra för oss besökare!

För produkter som “Glass” kan också gå spårlöst förbi, och stanna vid att vara en gimmick. Eller delar av tekniken kan komma att utvecklas vidare mot något annat.

Eller helt enkelt förbli överkurs för de flesta människor och istället nischas till ett visst yrkesområde, där vissa behov upptäcks. Google har t ex valt att marknadsföra sin uppfinning med klassisk IT-paketering av “spetsbrukare”, sk “Explorers” (8).

Familjebesökare provar äldre dykarhjälm av mässing. Foto: Paul Henningsson, musedia

Vad ser vi genom “glaset”?
Det är intressant hur bloggaren Barry Joseph, vid American Museum of Natural History (9) mötte negativ respons från andra besökare, när han under en dag gick runt i tre museer bärandes “Google Glass” (10).

Rädslan för att bli dokumenterad, filmad, skuggad i smyg av en “Glass”-bärare i en publik miljö, är förstås en otrevlig känsla, vilket även kan drabba den som använder enheten (11). Joseph upptäcker också hur sensorn inte kan skilja på olika typer av ögonblinkningar och knäpper en gäng oväntade bilder..

Men både han och den andra bloggaren, Elizabeth Merritt (12), tycktes inte nå fram helt till nya oväntade virtuella höjder, med hjälp av glasögonen..

Det får mig att fundera på om det är designen av tekniken som egentligen upprepar det som vi människor redan har gjort, fast med lite andra verktyg.

Eller om det i detta fall är “museendet” (13), vilket ju är kulturellt och socialt rotat, som gör att vi ofta tillämpar ny teknik med konventionella “museiglasögon”…t ex för att läsa utställningsskylt, “få information” om föremålet som står framför osv.

För jag saknar lite mer frigörande pedagogiska interaktiva idéer i hur Google:s glasögon testas i utställningssammanhangen.

Det slår mig dessutom hur “Glass” egentligen fortsätter en tendens som blivit tydligare med smarta mobiler och burna surfplattor: individer som interagerar var för sig vid en datorbaserad skärm. Det borde gå att producera tillämpningar som stimulerar utbyte mellan fler personer, ett sällskap, i en utställningsmiljö. Sharing, Meaning and Learning…

Och även om tekniken dubblerar med både bild och ljud, så är datorglasögonens funktioner sammanlänkade vilket kräver användare som har full motorik, fingerkänsel, syn, tal och hörsel. Liksom har möjligheterna och resurserna att skaffa sig produkten.

Återigen, inte särskilt tillgängligt för många… Och kanske för ömtålig i nuvarande form, för att råka tappas på ett marmorgolv…

Men tekniken kan som sagt komma att utvecklas vidare. För som Merritt skriver, så är det svårt att vifta bort utvecklingen av mer geststyrda IKT-produkter..

Looking Through the (Google) Glass

Google Glass and Museum-based Learning: A Day in D.C.

Google Glass

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt Comments Off

Fjärrstyrt besök i utställningar

Double Robotics Telepresence Robot. Foto: DOuble Robotics / Robotshop.com

Göteborgs stadsmuseum (1) provar för närvarande en mobil robot för att öppna för besök i utställningar, för personer som inte har möjlighet att komma på egen hand till museet.

Försök har bland annat gjorts med en grupp kvinnor som via en träffpunkt för äldre samt en surfplatta, tog del av en fotoutställning tillsammans med museets personal (2).

Testet är en del av ett EU-projekt (3) inom Göteborgs kommun och har initierats av Senior Göteborg (4), stadens utvecklingscenter för äldrefrågor.

Riksutställningar (5) skriver om det spännande projektet (6) och har även utvärderat tekniken som baseras på produkten “Double Robotics” (7).

Det är i korthet en iPad (8)-försedd motoriserad robotvagn, som ger möjlighet för en person att fjärrstyra roboten och via den inbyggda iPad-kameran betrakta miljön som roboten rör sig i, samtidigt som hon själv syns och hörs via surfplattan. Styrningen, t ex kamera-zoomning och rörelseriktningar görs via en app för dator, iPhone eller iPad.

Processen med närvaro i realtid genom teknik beskrivs ibland som sk telepresence, telenärvaro eller telerobotik (9).

TV-komediserien “Big Bang Theory” (10) har bidragit till att popularisera robot-tekniken (11). Videokonferenser, liksom bildtelefoni via Skype (12), är en annan kanske mindre spektakulär variant av telenärvaro.

Tourbot - interactive musuem telepresence through robotic avatars

Det finns flera projekt och experiment med “guiderobotar” som tidigare gjorts i musei- och utställningsmiljöer.  Från i princip icke-interaktiva robotar med förprogrammerade slingor genom en miljö.

Till avancerade experiment med artificiell intelligens (13), som via programvara både “samtalar” och lär sig av hur besökare beter sig och vilka frågor som de ställer (14).

Det finns flera frågor att ställa kring mobila robotar i förmedlingssammanhang, både tekniskt men inte minst upplevelsemässigt. Blir roboten en “effekt” i sig, som dels tar bort fokus från förmedlingsinnehållet, dels riskerar bli en lustifikation? Hur skapas trovärdighet inför en “mekanisk karaktär”? Hur önskvärda är rörliga “robotar” i dessa publika miljöer?

Det intressanta med Double Robotics-projektet i Göteborg är att det finns en levande guide som deltar under besöket, som samtalar med och visar för personen som är på “fjärrbesök”.

En “guiderobot” handlar då inte så mycket om att ersätta människor med “smarta” maskiner, utan att snarare låta tekniken underlätta mänskliga möten, där interaktiviteten förstås redan finns..  Smart!

Vi har testat roboten som går på utställning åt andra
Double Robotics
eSenior

Se även:
Museum guide robot
Tourbot
Giraff Plus

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt09: Alternativa gränssnitt14: Museipedagogik Comments Off

Innovativ upplevelsedesign..snarare än senaste tekniken

Användargränssnitt för iPad-installation, Spritmuseet, Stockholm. Foto: Paul Henningsson, musedia

Alldeles nyligen startade en spännande debatt om museer och mobila teknologier, via brittiska tidningen The Guardian (1) och deras online-community för konst- & kulturarvssektorn, “Culture Professionals Network” (2).

I artikeln “Dear museums: the time is right to embrace mobile” (3) uppmanade utvecklingskonsult Matthew Petrie museisektorn att utveckla mer tjänster och förmedlingsinnehåll via bärbara tekniker:

“..so many of you museums are introducing innovative exhibits that utilise new technologies to great effect, you’re missing a trick if you don’t cater to what visitors are already carrying in their hands. In fact, half of Hollywood Costume visitors who visited the V&A website did so through a mobile device.” (4)

Petrie:s inlägg fick respons i mycket tänkvärda artikeln: “Mobile culture: innovating the audience experience, not the technology” (5), skriven av personerna bakom intiativet “Mobile Experiences : Cultural Audiences” (6):

“A while back we discovered that we held a shared frustration at some of the events and conversation around the use of mobile technology in the cultural sector. We were disappointed with the promise of mobile fixing all our problems without the evidence of what is working – or not – and why. We wanted to find out if we can move beyond creating mobile experiences that are just the same old formats repeated on newer and shinier devices.

We felt there had to be another way of thinking and talking about what mobile can really do for cultural audiences. What would this new conversation look like? What would these new experiences look like? And what would it take for us to make them? ” (7)

Och vidare,

“..there is a growing interest in harnessing existing technology and platforms to deliver innovation in the experience rather than the technology. We need conversations with funding organisations to bring about support for these new sustainable approaches.

Creating a good mobile experience that works for the audience is a key challenge. As Matthew Petrie, the author of the open letter, suggests, we can leverage existing behaviours, developing services that improve, extend or piggy-back on this activity. But we can’t assume all audiences are alike. ” (8)

Besökare undersöker arkivskåpsinstallation i utställningen "Ubuntu", Östra sjukhuset Göteborg 2012. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Spot on!” och full pott för en vändning av frågeställningen till att handla mer om hur vi tänker, formar, identifierar användareupplevelser på nyskapande sätt. Utan att fixera oss vid hur t ex smarta telefoner ser ut och fungerar tekniskt just för tillfället..

Jag rekommenderar förstås läsning av artiklarna i  deras helhet.
Liksom att alla med intresse även registerar sig kostnadsfritt under Guardians kulturella nätverks fräcka logga  (med reservation för hur informationen du knappar in eventuellt kommer att susa iväg, via mer säkerhetsintresserade nationer…)

“Dear museums: the time is right to embrace mobile”

“Mobile culture: innovating the audience experience, not the technology”  

Guardian Culture Professionals Network

Mobile Experiences : Cultural Audiences 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat09: Alternativa gränssnitt10: Research12: Interpretation16: Interaktionsdesign Comments Off

Digital skyltning och interaktiv design

“Digital Signage” är ett rätt uppskrivet område inom IKT-utvecklingen just nu och korsbefruktning med utställningsdesign pågår. Trenden inom den digitala skyltmarknaden är att utveckla mer “upplevelsebaserad” annonsering och kommunikation. Genom avancerad sensorteknologi vill digitala skyltmakare kunna anpassa innehåll efter användare som råkar hamna framför skärmen. 

Golvprojektioner, bredbildskärmar och pekskärmsfönster. I varuhus, på gym, på biografer, vid sportarenor, tågstationer, flygplatser och vid liknande publika miljöer växer inslaget av digital skyltning stadigt.

Den digitala skyltmarknaden, “Digital Signage”, är en expanderande bransch och ökar vår redan bildfyllda omgivning.

En omgivning som utöver det traditionella media- och skyltlandskapet dessutom har blivit mobil. Genom bildskärmsbaserade smarta telefoner och surfplattor som följer med många av oss i vardagen..

Skyltfönster med digitala annonsskyltar. Foto: Paul Henningsson, musedia

Elektroniska skylttavlor har funnits tidigare och begreppet “Digital Signage” är ett ganska torrt samlingsnamn för en rätt heterogen kommunikationsverksamhet. Det rymmer allt från tidtabellsskyltar och orienteringstavlor, dvs funktionell eller nyttobaserad information, till självbetjäningsautomater, annonsering, mediatrailers och spelbaserad reklamunderhållning med mera.

I den digitala skyltbranschen sammanfaller möjligheterna till mer avancerad bild-, grafik- och multimediakommunikation, med nätverk och programverktyg för att enkelt sprida och uppdatera digital publicering i olika kanaler (1).

Storytelling och interaktiv kommunikation
Till publika miljöer hör ju också utställningar och besöksmål. Och det finns flera beröringspunkter mellan “Digital Signage” och digital utställningskommunikation: tekniskt, i form av hårdvara och mjukvara, liksom naturligtvis rörande installationsfrågor. Men också gällande gestaltningsmässiga lösningar och frågor om användardesign.

“It’s official. The days of hanging flat screens, playing
looped content and calling it a “network” are over.” (2)

Traditionell, “passiv” visuell reklam för produkter, som exempelvis bildannonser, kommer inte att försvinna. Men en utveckling som har pågått en tid inom reklamkommunikation är att involvera kundmålgrupper mer aktivt i annonseringen.

Bland annat genom berättande, “Corporate Storytelling” (3), eller sk. viral marknadsföring inom sociala medier. Dvs att låta användare bära och sprida produkt-budskap vidare, t ex genom länkade videoklipp.

I den digitala skyltbranschen är som sagt reklambudskap av olika slag den dominerande delen, vid sidan av samhällsinformation och liknande service-syften.

Fysisk interaktion och multisensorisk kommunikation menar nu branschfolk är vägledande för hur reklamen via digitala media ska synas, väcka intresse och överleva, i ett nytt publikt medielandskap. Tankar som utställningsproducenter nog också kan känna igen:

“Research in behavioral and cognitive science has shown that people learn best when multiple senses are engaged. Sight, sound and especially touch, are how we interact with the “real world”. Touch makes learning “sticky”. We remember what we’ve touched.
Today, people are bombarded with thousands of marketing messages every day. Visual eye candy” alone is not enough to cut through the clutter of advertising. The industry must turn “viewers” into “participants”. “ (4)

“Experience Station” – aktiv annons(s)pelare

Inwindow Outdoor Cube. Foto: Inwindow Outdoor

Amerikanska “Inwindow Outdoor” (5) är ett exempel på en skyltmakare i den digitala tidsåldern.

De har specialiserat sig på större visualiserings-installationer för handel, media- och upplevelseindustri. Särskilt platsbyggda lösningar och fristående “mediamöbler” av olika slag, det vill säga modulbaserade installationer med integrerade medialösningar, pekskärmar, sensorer, projektioner, ljud osv.

Tillsammans med multinationella företaget Intel (6), tillverkare av mikroprocessorer, moderkort och annan hårdvaru-teknik, utvecklar nu “Inwindow Outdoor” konceptet “Experience Station” (7).

Inwindow Outdoor Experience Station. Foto: Inwindow Outdoor

Användare vid "Experience Station":s stora pekskärm. Foto: Inwindow Outdoor

“Experience Station” är en stor kiosk-installation för interaktiva produktpresentationer.

Till utseendet påminner den om en surfplatta i jumbo-format. Konceptet bygger vidare på företagets mediemöbler, med en kombination av olika hårdvarulösningar:

- en kvadratisk multitouch-yta, totalt 70″ stor
- 3D-kamera-teknik där användare kan styra innehåll via gester (ungefär som spelkontrollen Kinect (8)
- NFC, närfältskommunikation (9), för trådlös kommunikation mellan skärmen och användarnas egna smarta telefon, t ex betalningsmöjlighet (virtuell kortterminal), nedladdning och delning av filer mm.

Optisk användaravläsning
Det mest intressanta med “Experience Station” är kanske tillägget av Intel:s “AIM”, “Audience Impression Metric Suite” (10).

Genom dels inbyggda sensorer, dels enhetens kameror, kan användar-interaktionen vid installationen kontinuerligt dokumenteras. Vad användarna väljer, hur de interagerar med applikationer, hur länge de uppehåller sig vid olika material osv.

Systemet ska på så sätt kunna ge annonsörer feedback på vilket innehåll som lockade mest. Utvecklarna kan också anpassa format efter användarstatistiken.

I detta fall används tekniken framför allt för att anpassa innehåll ur systemets publiceringsverktyg för olika slags användare, genom att via kameror läsa av utseendet hos personer som befinner sig nära installationen.

Tekniken kallas “Anonymous Viewer Analytics” (11) och är en form av optisk igenkänning av personer, som kan läsa av ålder och kön på personer, baserat på utseende.

Annonser och produktpresentation på nätet följer idag de sökningar som användare gör i de populära sökmotorerna. Eller följer ämnen och rubriker i olika sociala media-kanaler, som ju ofta är annonsfinansierade.

Med “Experience Station” vill utvecklarna använda en visuell avläsningsmetod för att anpassa den publika installationens digitala innehåll efter olika målgrupper.

Intel AIM Suite: 'How does it work?' Illustration och (©): Intel

Utmaningar i besöksintensiva miljöer
Det är intressant att jämföra utformningen av “Experience Station” med interaktiva installationer för utställningssammanhang. Digital mediaproduktion, digital visualisering och interaktiv utställningsdesign är områden som just nu korsbefruktar varandra.

I alla publika miljöer gäller att digitala gränssnitt bör vara enkla och intuitiva att begripa. Att installationen har intresseväckande form är ingen nackdel. Att installationen är robust och kan tåla långvarig och ibland hård hantering av användare. Naturligtvis måste de tekniska lösningarna vara stabila nog så att applikationer inte hänger sig och slutar att fungera.

Publika platser som köpcentrum, nöjesfält och stora järnvägsstationer är multisensoriskt sett väldigt intensiva miljöer. Många människor i rörelse, olika färger, bilder, information dofter och ljud, som alla påverkar uppfattnings- och orienteringsförmågan i dessa miljöer.

En interaktiv installation placerad i en besöksrik galleria är lite extra knepigt. Jämfört med hur digitala inslag kan portioneras i en utställningsmiljö, där producenter ofta har kontroll över flera led i miljöns utformning.

I galleria-miljön tävlar fysiska installationsinslag mer uttalat med all interaktion som redan pågår runtom i miljön, mellan människor och mellan människorna och miljö/varor/utbud.

“Experience Station” och liknande koncept bygger på att vara synlig för det stora flödet av människor, för att fungera som annonsbärare.

Kunder ska lockas att stanna upp, i detta fall genom ett digitalt interaktivt tilltal. Installationen ska samtidigt inte blockera besöksflödet eller ta ifrån uppmärksamhet från det omgivande utbudet (eller från det säljande budskapet i innehållet heller, för den delen).

Får användaren veta att hon är “filmad”?
AIM-tekniken, den optiska avläsningen, är nyskapande för konceptet och spännande som målsättning att kunna variera skärminnehållet.

I en miljö där tusentals människor passerar dagligen är det viktigt att digital skyltning varieras. Så att också personer som passerar ofta ska fortsätta lägga märke till installationen.

Kamera-avläsningen väcker samtidigt lite frågetecken kring etik och användarintegritet. På Intel:s webbplats förklaras att AIM-tekniken inte lagrar bilderna av människor och inte ska förväxlas med kameraövervakning (12).

Vid användarstudier kan film vara ett redskap att logga användarinteraktion och AIM-dokumentationen kan ge viktig successiv feedback för förbättringar.

Fast det är praxis i publika sammanhang att informera brukare när det pågår avfilmning i utvärderingssyfte..(13 ).

Frågan är också hur verkningsfull optisk avläsning kan vara för innehållsurval, genom att bara utgå från personers utseende? På vilket sätt har utseende och kön kopplats till ett visst innehåll? Är det relevant?

Andras aktivitet ger ledtrådar
I museisammanhang har pekskärmskiosker ibland påpekats vara en kommunikationsform som främst vänder sig till individer snarare än sociala grupper av besökare. Vilket inte stimulerar ett naturligt utbyte mellan människor och därför kan påverka lärande-upplevelser (14).

Inom publik digital design är det för övrigt en ständig utmaning att utveckla koncept för fleranvändar-interaktion.  Många besökarstudier från utställningar vittnar om hur peskärmar ofta främst nyttjas av en person, även de i sällskap med andra, som så att säga “styr” applikationen medan övriga observerar och fyller i då och då.

En utveckling som t ex “gamification” (15),  dvs upplägg och gränssnitt som har influerats av spel och spelstruktur, kan öppna för att skapa mer engagerande kommunikation för många användare.

I ett köpcentra är annars den stående interaktionen med skärm-installationen väl anpassad till gående människor i rörelse. Det är lätt stanna upp och prova på.

Möjligheten att slå sig ner skulle kunna vara inbjudande att slå sig ner och undersöka, för fler personer i ett sällskap. Interaktion i publika miljöer är ofta beroende av att kunna se att andra personer håller på med något. Det väcker intresset att själv prova på och ger ledtrådar om hur man ska göra.

Inte bara interaktionen med innehållet, utan vad andra personer/besökare gör vid en skärm, är en del av hela publika interaktionsmiljön (16).

Undrar samtidigt hur en multitouch-skärm kan kommunicera “fleranvändar-möjligheten”, om inga personer är aktiva framför installationen? Tekniken är ju så att säga inbyggd i vad som ser ut som en standardskärm.

För övrigt märkligt att installationen bara har en sida, en front och en “död” baksida. Kommunikation med besökare i gallerian skulle kunna utökas med en extra skärm, vilket också skulle kunna innebära mer aktivitet runt installationen i sig.

Att designa för flera användare
Medier som skärmar av användare från varandra i lärobaserade upplevelsemiljöer kan vara negativt. Även om det också finns fördelar att växla mellan individ och gruppkontext t ex i utställningssammanhang.

Fast bristen på social interaktion vid skärmar behöver inte vara någon begränsning i själva tekniken. Det handlar också om hur installationen utformas, för att bjuda in till flera användare samtidigt. Här finns exempel att hämta från utställningsvärlden…

Interaktivt pop-konst quiz, Tate Modern, London. Foto: Paul Henningsson, musedia

På Tate Modern (17) i London kan besökare delta i ett knasigt Pop-konst Quiz. Det digitala spelbordets utformning bjuder naturligt in flera personer att utforska installationen samtidigt. Trots att varje spelare använder sin egna skärmyta.

Fleranvändarinteraktion med material kan också göras med enklare medel och är förstås inte beroende av digital teknik.

I entréhallen på Museum für Völkerkunde (16), Hamburg står en stor installation i form av en öppen högställd koffert. I koffertens olika fack finns finns föremål, korta texter, luckor, ljudstationer, skärmar med filmklipp och bildspel.
Under en knapp timme, härom helgen, observerade jag där hur populärt inslaget var bland anländande besökare i olika åldrar.

Det är lite oväntat att digitala skyltbranschen också vänder sig till teorier om t ex multisensorisk kommunikation, hands-on, för att skapa mer fördjupad “kundkommunikation”…teorier som är allmängods inom den digitala utställningsrörelsen.
Inwindow Outdoor har säkert influerats av interaktiva museiutställningar i utvecklingen av “Experience Station”…

I gränslandet mellan information, lärande, spel, visualisering och mobil design händer mycket just nu.. MuseiTeknik hoppas kunna följa utvecklingen och återkomma!

“Experience Station”

Inwindow Outdoor @ Youtube

Se även:
“Technology Fatigue in Digital Interactive Exhibitions”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off