Ny multitouch-interaktion på fysiska ytor

Pekskärmen får väl idag sägas vara en modern klassiker i utställningssammanhang.. Och tack vare utvecklingen av surfplattor och smarta mobiltelefoner är pekskärmsgränssnitt, “touchskärmar”, kanske mera allmänt kända än någonsin.

Just möjligheten till mer naturliga handrörelser, som att dra och svepa, eller styra skeenden med flera fingrar samtidigt, sk multitouch (1), är en av de stora fördelarna med tekniken. Jämfört med tidigare stegvisa “virtuella knapptryck” med pekfingret på standardpekskärm. (Fast det händer ibland att jag ser personer stå och utföra helt naturliga men resultatlösa sveprörelser på t ex bankomatsskärmar, biljettmaskinsskärmar och biblioteksautomater av mer traditionell pek-typ..)

Geststyrningskontrollen Touch+ med användare som styr datorinnehåll med händerna. Foto: Ractive.com

“When using any device becomes as easy as using an iPad, you’re limited only by your imagination – explore new opportunities with multitouch anywhere. Even beyond multitouch or gestures, Touch+ means you can create new possibilities with the power of computer vision.” (2)

“Touch +” (3) utvecklat av företaget Ractiv (4), är en innovativ kompakt hårdvaruenhet, som inte bara möjliggör multitouch-styrning av innehållet på en PC-skärm. Den kan dessutom skapa multitouch på vilken fysisk yta som helst.

Istället för att svepa med fingret på en touch-skärm, eller t om dra med en vanlig dator-muspekare, kan användare av enheten utföra samma handrörelse i luften för att uppnå samma händelse, dvs en form av geststyrning.

Föregångaren till enheten kallades “Haptix” (5). Den nya styrenheten är baserad på två läsögon som identifierar och läser av finger- och handrörelser.

“Touch +” ansluts med en särskild USB-kabel till dator, med Windows eller Mac. Med hjälp av extra programtillägg kan styrning utvecklas ytterligare, eller anpassas till en viss applikation. Enheten kan fästas med hjälp av magnet på en bärbar datorskärm eller ställas fritt på bord med stativ.

Touch+-enhet tillämpad som interaktiv skrivtavla. Bild ur video-demo av Ractive.com

Lösningen påminner om de populära digitala spelkontrollerna “Microsoft Kinect” (6) och “Wii” (7) som också innehåller avläsning av användarrörelser med hjälp av ljussensor. Som att t ex svinga ett tennisrack eller hysta ett virtuellt bowlingklot framför TV-skärmen.

Den händige har med hjälp av diverse halv-officiella specialprogram, “hacks”, kunnat laborera med Kinect för att uppnå multitouch-styrning. (Extra händiga personer har laborerat direkt med vanliga webbkameror och projektorer för att skapa gest- och rörelsestyrning för datorprogram..)

En direkt tillämpning av “Kinect” för museer och utställningar har för övrigt utvecklats inom öppna källkodsintitativet “Open Exhibits” (8).

“Touch +” ser däremot ut att bli en spännande möjlighet till låg kostnad och enkel installation, jämfört med andra lösningar.

Vad som vore värt att veta är hur snabbt den reagerar vid rörelse och hur känsligt sensorögat är för distans samt ljus och mörker i en lokal. Enligt videoklippet fungerar den även som en interaktiv skrivtavla (9) vilket öppnar ytterligare möjligheter att “gå uppåt väggarna”. En projektorbild kan ju projiceras på vilka plan, ytor och lutningar som helst, vilket i kombination med “touchrörelse” kan bli ett spännande mixed-reality-upplägg…

Det viktigaste är förstås att det finns en applikation eller ett program som svarar mot ett touch-baserat gränssnitt. Dvs en produktion som tillåter användare att vara aktiva med innehållslaboration på olika sätt, att röra och forma med sina händer…kreativt spelrum, med andra ord!


Interaktiv monter med Kinect-styrning, Centrum Hewelianum, Gdansk (10)

Touch+

Se även:
Open Exhibits
Ubi Interactive

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign 2 kommentarer

“Google Glass” – det ultimata användargränssnittet?

Ransom Canyon Texas Vogue Magazine Photo Shoot-cropped.jpg Ransom Canyon Texas Vogue Magazine Photo Shoot-cropped. Leaflet derivative work: User:Hohum.  Licensed under Public domain via Wikimedia Commons.

Läser just nu ett par bloggar om några erfarenheter av att använda “Google Glass” (1) i utställningsmiljöer. Vad är de, hur fungerar de och hur skulle denna typ av teknik kunna användas i t ex museisammanhang?

“Google Glass” är en experimentell AR-produkt (Augmented Reality) som nyligen har börjat lanseras kommersiellt. I praktiken är det en smartphone-enhet (dvs en minidator) som bärs på huvudet i form av ett par glasögonbågar. Fast utan pekskärm och telefonifunktioner.

I själva bågen finns en tryckkänslig platta som används för att aktivera och styra  enheten, liksom en inbyggd högtalare för att kunna höra uppläsning av texter. Enheten kan även styras med hjälp tal, ögonblinkningar samt aktiveras via GPS-styrning (2) vid rörelser. “Glass” ansluter till trådlösa nätverk för Internet-tillgång.

Istället för en bildskärm kan användaren se text, bild och grafik projicerad på en liten transparent yta framför ena ögat. Den visuella informationen visas alltså som ett “svävande” skikt, mellan bäraren och det fysiska rummet omkring henne.

Adjö guideböcker och surfplattor?
På en del museer i USA och Storbritannien undersöks nu möjligheterna att med hjälp av “Google Glass” skapa nya typer av utställningsskyltar, digitalguider och kataloger samt orienteringsinformation för besökare.

Tekniken testas bland annat vid National Portrait Gallery (3) i London och vid Manchester Art Gallery (4), samt vid The New Museum (5) i New York, där en särskild app för “Google Glass” utvecklas, inför en kommande konst-triennal (6).

“As we play around with Glass, discovering what it can or might do in the near future, we need to think about the broader implications. Will museums’ BYOD (Bring Your Own Device) policies need to accommodate “devices” that include a visitor’s prescription eye-wear, or even their shirt or shoes? Will people wandering about, talking to their “glasses,” prove to be even more distracting to other visitors than obsessive phone-screen-checkers? As the technology become more stealthy, and therefor less intrusive, will it prompt even higher concern about privacy or intellectual control?” (7)


(Syns inget klipp? Ladda om sidan)

“Google Glass” är något av det mest futuristiska på IKT-marknaden just nu…med höga science-fiction poäng för sitt slimmade utförande och egentligen genialiskt enkla koncept.

Istället för att fokusera blicken mot en bildskärm, t ex på en surfplatta, så kan användaren hela tiden behålla visuell kontakt med miljön och personer omkring henne. På så sätt frigörs även händer och armar från att bära apparatenheter. Vilket ju kan upplevas hindrande och tröttande.

Avancerad teknologi dold i något så “alldagligt” som ett par glasögonbågar är nära en våt dröm för interaktionsdesigners.

Potentiellt finns nu en möjlighet till ett gränssnitt som kan stödja användarvänlig och naturalistisk interaktion i t ex en utställningsmiljö. En teknik som så att säga smälter in och bara finns.
Adjö smartphones och surfplattor…och guidebroschyrer och guidelurar…och skärmar och datorstationer…eller?

Som med all spetsteknik är det roligt att spekulera och direkt föreställa sig många möjligheter. Fast samtidigt; ännu en gång uppfattas ny teknik, i detta fall “Glass”, som något som ska ersätta befintlig och egentligen inte särskilt “gammal” teknik.

Den audiovisuella historien inom utställningsförmedling visar snarare att olika tekniker i praktiken samverkar och överlappar…inte minst av ekonomiska skäl. Ett sorts “mixed media”-läge, vilket även är bra för oss besökare!

För produkter som “Glass” kan också gå spårlöst förbi, och stanna vid att vara en gimmick. Eller delar av tekniken kan komma att utvecklas vidare mot något annat.

Eller helt enkelt förbli överkurs för de flesta människor och istället nischas till ett visst yrkesområde, där vissa behov upptäcks. Google har t ex valt att marknadsföra sin uppfinning med klassisk IT-paketering av “spetsbrukare”, sk “Explorers” (8).

Familjebesökare provar äldre dykarhjälm av mässing. Foto: Paul Henningsson, musedia

Vad ser vi genom “glaset”?
Det är intressant hur bloggaren Barry Joseph, vid American Museum of Natural History (9) mötte negativ respons från andra besökare, när han under en dag gick runt i tre museer bärandes “Google Glass” (10).

Rädslan för att bli dokumenterad, filmad, skuggad i smyg av en “Glass”-bärare i en publik miljö, är förstås en otrevlig känsla, vilket även kan drabba den som använder enheten (11). Joseph upptäcker också hur sensorn inte kan skilja på olika typer av ögonblinkningar och knäpper en gäng oväntade bilder..

Men både han och den andra bloggaren, Elizabeth Merritt (12), tycktes inte nå fram helt till nya oväntade virtuella höjder, med hjälp av glasögonen..

Det får mig att fundera på om det är designen av tekniken som egentligen upprepar det som vi människor redan har gjort, fast med lite andra verktyg.

Eller om det i detta fall är “museendet” (13), vilket ju är kulturellt och socialt rotat, som gör att vi ofta tillämpar ny teknik med konventionella “museiglasögon”…t ex för att läsa utställningsskylt, “få information” om föremålet som står framför osv.

För jag saknar lite mer frigörande pedagogiska interaktiva idéer i hur Google:s glasögon testas i utställningssammanhangen.

Det slår mig dessutom hur “Glass” egentligen fortsätter en tendens som blivit tydligare med smarta mobiler och burna surfplattor: individer som interagerar var för sig vid en datorbaserad skärm. Det borde gå att producera tillämpningar som stimulerar utbyte mellan fler personer, ett sällskap, i en utställningsmiljö. Sharing, Meaning and Learning…

Och även om tekniken dubblerar med både bild och ljud, så är datorglasögonens funktioner sammanlänkade vilket kräver användare som har full motorik, fingerkänsel, syn, tal och hörsel. Liksom har möjligheterna och resurserna att skaffa sig produkten.

Återigen, inte särskilt tillgängligt för många… Och kanske för ömtålig i nuvarande form, för att råka tappas på ett marmorgolv…

Men tekniken kan som sagt komma att utvecklas vidare. För som Merritt skriver, så är det svårt att vifta bort utvecklingen av mer geststyrda IKT-produkter..

Looking Through the (Google) Glass

Google Glass and Museum-based Learning: A Day in D.C.

Google Glass

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt Comments Off

Fjärrstyrt besök i utställningar

Double Robotics Telepresence Robot. Foto: DOuble Robotics / Robotshop.com

Göteborgs stadsmuseum (1) provar för närvarande en mobil robot för att öppna för besök i utställningar, för personer som inte har möjlighet att komma på egen hand till museet.

Försök har bland annat gjorts med en grupp kvinnor som via en träffpunkt för äldre samt en surfplatta, tog del av en fotoutställning tillsammans med museets personal (2).

Testet är en del av ett EU-projekt (3) inom Göteborgs kommun och har initierats av Senior Göteborg (4), stadens utvecklingscenter för äldrefrågor.

Riksutställningar (5) skriver om det spännande projektet (6) och har även utvärderat tekniken som baseras på produkten “Double Robotics” (7).

Det är i korthet en iPad (8)-försedd motoriserad robotvagn, som ger möjlighet för en person att fjärrstyra roboten och via den inbyggda iPad-kameran betrakta miljön som roboten rör sig i, samtidigt som hon själv syns och hörs via surfplattan. Styrningen, t ex kamera-zoomning och rörelseriktningar görs via en app för dator, iPhone eller iPad.

Processen med närvaro i realtid genom teknik beskrivs ibland som sk telepresence, telenärvaro eller telerobotik (9).

TV-komediserien “Big Bang Theory” (10) har bidragit till att popularisera robot-tekniken (11). Videokonferenser, liksom bildtelefoni via Skype (12), är en annan kanske mindre spektakulär variant av telenärvaro.

Tourbot - interactive musuem telepresence through robotic avatars

Det finns flera projekt och experiment med “guiderobotar” som tidigare gjorts i musei- och utställningsmiljöer.  Från i princip icke-interaktiva robotar med förprogrammerade slingor genom en miljö.

Till avancerade experiment med artificiell intelligens (13), som via programvara både “samtalar” och lär sig av hur besökare beter sig och vilka frågor som de ställer (14).

Det finns flera frågor att ställa kring mobila robotar i förmedlingssammanhang, både tekniskt men inte minst upplevelsemässigt. Blir roboten en “effekt” i sig, som dels tar bort fokus från förmedlingsinnehållet, dels riskerar bli en lustifikation? Hur skapas trovärdighet inför en “mekanisk karaktär”? Hur önskvärda är rörliga “robotar” i dessa publika miljöer?

Det intressanta med Double Robotics-projektet i Göteborg är att det finns en levande guide som deltar under besöket, som samtalar med och visar för personen som är på “fjärrbesök”.

En “guiderobot” handlar då inte så mycket om att ersätta människor med “smarta” maskiner, utan att snarare låta tekniken underlätta mänskliga möten, där interaktiviteten förstås redan finns..  Smart!

Vi har testat roboten som går på utställning åt andra
Double Robotics
eSenior

Se även:
Museum guide robot
Tourbot
Giraff Plus

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt09: Alternativa gränssnitt14: Museipedagogik Comments Off

Innovativ upplevelsedesign..snarare än senaste tekniken

Användargränssnitt för iPad-installation, Spritmuseet, Stockholm. Foto: Paul Henningsson, musedia

Alldeles nyligen startade en spännande debatt om museer och mobila teknologier, via brittiska tidningen The Guardian (1) och deras online-community för konst- & kulturarvssektorn, “Culture Professionals Network” (2).

I artikeln “Dear museums: the time is right to embrace mobile” (3) uppmanade utvecklingskonsult Matthew Petrie museisektorn att utveckla mer tjänster och förmedlingsinnehåll via bärbara tekniker:

“..so many of you museums are introducing innovative exhibits that utilise new technologies to great effect, you’re missing a trick if you don’t cater to what visitors are already carrying in their hands. In fact, half of Hollywood Costume visitors who visited the V&A website did so through a mobile device.” (4)

Petrie:s inlägg fick respons i mycket tänkvärda artikeln: “Mobile culture: innovating the audience experience, not the technology” (5), skriven av personerna bakom intiativet “Mobile Experiences : Cultural Audiences” (6):

“A while back we discovered that we held a shared frustration at some of the events and conversation around the use of mobile technology in the cultural sector. We were disappointed with the promise of mobile fixing all our problems without the evidence of what is working – or not – and why. We wanted to find out if we can move beyond creating mobile experiences that are just the same old formats repeated on newer and shinier devices.

We felt there had to be another way of thinking and talking about what mobile can really do for cultural audiences. What would this new conversation look like? What would these new experiences look like? And what would it take for us to make them? ” (7)

Och vidare,

“..there is a growing interest in harnessing existing technology and platforms to deliver innovation in the experience rather than the technology. We need conversations with funding organisations to bring about support for these new sustainable approaches.

Creating a good mobile experience that works for the audience is a key challenge. As Matthew Petrie, the author of the open letter, suggests, we can leverage existing behaviours, developing services that improve, extend or piggy-back on this activity. But we can’t assume all audiences are alike. ” (8)

Besökare undersöker arkivskåpsinstallation i utställningen "Ubuntu", Östra sjukhuset Göteborg 2012. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Spot on!” och full pott för en vändning av frågeställningen till att handla mer om hur vi tänker, formar, identifierar användareupplevelser på nyskapande sätt. Utan att fixera oss vid hur t ex smarta telefoner ser ut och fungerar tekniskt just för tillfället..

Jag rekommenderar förstås läsning av artiklarna i  deras helhet.
Liksom att alla med intresse även registerar sig kostnadsfritt under Guardians kulturella nätverks fräcka logga  (med reservation för hur informationen du knappar in eventuellt kommer att susa iväg, via mer säkerhetsintresserade nationer…)

“Dear museums: the time is right to embrace mobile”

“Mobile culture: innovating the audience experience, not the technology”  

Guardian Culture Professionals Network

Mobile Experiences : Cultural Audiences 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat09: Alternativa gränssnitt10: Research12: Interpretation16: Interaktionsdesign Comments Off

Digital skyltning och interaktiv design

“Digital Signage” är ett rätt uppskrivet område inom IKT-utvecklingen just nu och korsbefruktning med utställningsdesign pågår. Trenden inom den digitala skyltmarknaden är att utveckla mer “upplevelsebaserad” annonsering och kommunikation. Genom avancerad sensorteknologi vill digitala skyltmakare kunna anpassa innehåll efter användare som råkar hamna framför skärmen. 

Golvprojektioner, bredbildskärmar och pekskärmsfönster. I varuhus, på gym, på biografer, vid sportarenor, tågstationer, flygplatser och vid liknande publika miljöer växer inslaget av digital skyltning stadigt.

Den digitala skyltmarknaden, “Digital Signage”, är en expanderande bransch och ökar vår redan bildfyllda omgivning.

En omgivning som utöver det traditionella media- och skyltlandskapet dessutom har blivit mobil. Genom bildskärmsbaserade smarta telefoner och surfplattor som följer med många av oss i vardagen..

Skyltfönster med digitala annonsskyltar. Foto: Paul Henningsson, musedia

Elektroniska skylttavlor har funnits tidigare och begreppet “Digital Signage” är ett ganska torrt samlingsnamn för en rätt heterogen kommunikationsverksamhet. Det rymmer allt från tidtabellsskyltar och orienteringstavlor, dvs funktionell eller nyttobaserad information, till självbetjäningsautomater, annonsering, mediatrailers och spelbaserad reklamunderhållning med mera.

I den digitala skyltbranschen sammanfaller möjligheterna till mer avancerad bild-, grafik- och multimediakommunikation, med nätverk och programverktyg för att enkelt sprida och uppdatera digital publicering i olika kanaler (1).

Storytelling och interaktiv kommunikation
Till publika miljöer hör ju också utställningar och besöksmål. Och det finns flera beröringspunkter mellan “Digital Signage” och digital utställningskommunikation: tekniskt, i form av hårdvara och mjukvara, liksom naturligtvis rörande installationsfrågor. Men också gällande gestaltningsmässiga lösningar och frågor om användardesign.

“It’s official. The days of hanging flat screens, playing
looped content and calling it a “network” are over.” (2)

Traditionell, “passiv” visuell reklam för produkter, som exempelvis bildannonser, kommer inte att försvinna. Men en utveckling som har pågått en tid inom reklamkommunikation är att involvera kundmålgrupper mer aktivt i annonseringen.

Bland annat genom berättande, “Corporate Storytelling” (3), eller sk. viral marknadsföring inom sociala medier. Dvs att låta användare bära och sprida produkt-budskap vidare, t ex genom länkade videoklipp.

I den digitala skyltbranschen är som sagt reklambudskap av olika slag den dominerande delen, vid sidan av samhällsinformation och liknande service-syften.

Fysisk interaktion och multisensorisk kommunikation menar nu branschfolk är vägledande för hur reklamen via digitala media ska synas, väcka intresse och överleva, i ett nytt publikt medielandskap. Tankar som utställningsproducenter nog också kan känna igen:

“Research in behavioral and cognitive science has shown that people learn best when multiple senses are engaged. Sight, sound and especially touch, are how we interact with the “real world”. Touch makes learning “sticky”. We remember what we’ve touched.
Today, people are bombarded with thousands of marketing messages every day. Visual eye candy” alone is not enough to cut through the clutter of advertising. The industry must turn “viewers” into “participants”. “ (4)

“Experience Station” – aktiv annons(s)pelare

Inwindow Outdoor Cube. Foto: Inwindow Outdoor

Amerikanska “Inwindow Outdoor” (5) är ett exempel på en skyltmakare i den digitala tidsåldern.

De har specialiserat sig på större visualiserings-installationer för handel, media- och upplevelseindustri. Särskilt platsbyggda lösningar och fristående “mediamöbler” av olika slag, det vill säga modulbaserade installationer med integrerade medialösningar, pekskärmar, sensorer, projektioner, ljud osv.

Tillsammans med multinationella företaget Intel (6), tillverkare av mikroprocessorer, moderkort och annan hårdvaru-teknik, utvecklar nu “Inwindow Outdoor” konceptet “Experience Station” (7).

Inwindow Outdoor Experience Station. Foto: Inwindow Outdoor

Användare vid "Experience Station":s stora pekskärm. Foto: Inwindow Outdoor

“Experience Station” är en stor kiosk-installation för interaktiva produktpresentationer.

Till utseendet påminner den om en surfplatta i jumbo-format. Konceptet bygger vidare på företagets mediemöbler, med en kombination av olika hårdvarulösningar:

- en kvadratisk multitouch-yta, totalt 70″ stor
- 3D-kamera-teknik där användare kan styra innehåll via gester (ungefär som spelkontrollen Kinect (8)
- NFC, närfältskommunikation (9), för trådlös kommunikation mellan skärmen och användarnas egna smarta telefon, t ex betalningsmöjlighet (virtuell kortterminal), nedladdning och delning av filer mm.

Optisk användaravläsning
Det mest intressanta med “Experience Station” är kanske tillägget av Intel:s “AIM”, “Audience Impression Metric Suite” (10).

Genom dels inbyggda sensorer, dels enhetens kameror, kan användar-interaktionen vid installationen kontinuerligt dokumenteras. Vad användarna väljer, hur de interagerar med applikationer, hur länge de uppehåller sig vid olika material osv.

Systemet ska på så sätt kunna ge annonsörer feedback på vilket innehåll som lockade mest. Utvecklarna kan också anpassa format efter användarstatistiken.

I detta fall används tekniken framför allt för att anpassa innehåll ur systemets publiceringsverktyg för olika slags användare, genom att via kameror läsa av utseendet hos personer som befinner sig nära installationen.

Tekniken kallas “Anonymous Viewer Analytics” (11) och är en form av optisk igenkänning av personer, som kan läsa av ålder och kön på personer, baserat på utseende.

Annonser och produktpresentation på nätet följer idag de sökningar som användare gör i de populära sökmotorerna. Eller följer ämnen och rubriker i olika sociala media-kanaler, som ju ofta är annonsfinansierade.

Med “Experience Station” vill utvecklarna använda en visuell avläsningsmetod för att anpassa den publika installationens digitala innehåll efter olika målgrupper.

Intel AIM Suite: 'How does it work?' Illustration och (©): Intel

Utmaningar i besöksintensiva miljöer
Det är intressant att jämföra utformningen av “Experience Station” med interaktiva installationer för utställningssammanhang. Digital mediaproduktion, digital visualisering och interaktiv utställningsdesign är områden som just nu korsbefruktar varandra.

I alla publika miljöer gäller att digitala gränssnitt bör vara enkla och intuitiva att begripa. Att installationen har intresseväckande form är ingen nackdel. Att installationen är robust och kan tåla långvarig och ibland hård hantering av användare. Naturligtvis måste de tekniska lösningarna vara stabila nog så att applikationer inte hänger sig och slutar att fungera.

Publika platser som köpcentrum, nöjesfält och stora järnvägsstationer är multisensoriskt sett väldigt intensiva miljöer. Många människor i rörelse, olika färger, bilder, information dofter och ljud, som alla påverkar uppfattnings- och orienteringsförmågan i dessa miljöer.

En interaktiv installation placerad i en besöksrik galleria är lite extra knepigt. Jämfört med hur digitala inslag kan portioneras i en utställningsmiljö, där producenter ofta har kontroll över flera led i miljöns utformning.

I galleria-miljön tävlar fysiska installationsinslag mer uttalat med all interaktion som redan pågår runtom i miljön, mellan människor och mellan människorna och miljö/varor/utbud.

“Experience Station” och liknande koncept bygger på att vara synlig för det stora flödet av människor, för att fungera som annonsbärare.

Kunder ska lockas att stanna upp, i detta fall genom ett digitalt interaktivt tilltal. Installationen ska samtidigt inte blockera besöksflödet eller ta ifrån uppmärksamhet från det omgivande utbudet (eller från det säljande budskapet i innehållet heller, för den delen).

Får användaren veta att hon är “filmad”?
AIM-tekniken, den optiska avläsningen, är nyskapande för konceptet och spännande som målsättning att kunna variera skärminnehållet.

I en miljö där tusentals människor passerar dagligen är det viktigt att digital skyltning varieras. Så att också personer som passerar ofta ska fortsätta lägga märke till installationen.

Kamera-avläsningen väcker samtidigt lite frågetecken kring etik och användarintegritet. På Intel:s webbplats förklaras att AIM-tekniken inte lagrar bilderna av människor och inte ska förväxlas med kameraövervakning (12).

Vid användarstudier kan film vara ett redskap att logga användarinteraktion och AIM-dokumentationen kan ge viktig successiv feedback för förbättringar.

Fast det är praxis i publika sammanhang att informera brukare när det pågår avfilmning i utvärderingssyfte..(13 ).

Frågan är också hur verkningsfull optisk avläsning kan vara för innehållsurval, genom att bara utgå från personers utseende? På vilket sätt har utseende och kön kopplats till ett visst innehåll? Är det relevant?

Andras aktivitet ger ledtrådar
I museisammanhang har pekskärmskiosker ibland påpekats vara en kommunikationsform som främst vänder sig till individer snarare än sociala grupper av besökare. Vilket inte stimulerar ett naturligt utbyte mellan människor och därför kan påverka lärande-upplevelser (14).

Inom publik digital design är det för övrigt en ständig utmaning att utveckla koncept för fleranvändar-interaktion.  Många besökarstudier från utställningar vittnar om hur peskärmar ofta främst nyttjas av en person, även de i sällskap med andra, som så att säga “styr” applikationen medan övriga observerar och fyller i då och då.

En utveckling som t ex “gamification” (15),  dvs upplägg och gränssnitt som har influerats av spel och spelstruktur, kan öppna för att skapa mer engagerande kommunikation för många användare.

I ett köpcentra är annars den stående interaktionen med skärm-installationen väl anpassad till gående människor i rörelse. Det är lätt stanna upp och prova på.

Möjligheten att slå sig ner skulle kunna vara inbjudande att slå sig ner och undersöka, för fler personer i ett sällskap. Interaktion i publika miljöer är ofta beroende av att kunna se att andra personer håller på med något. Det väcker intresset att själv prova på och ger ledtrådar om hur man ska göra.

Inte bara interaktionen med innehållet, utan vad andra personer/besökare gör vid en skärm, är en del av hela publika interaktionsmiljön (16).

Undrar samtidigt hur en multitouch-skärm kan kommunicera “fleranvändar-möjligheten”, om inga personer är aktiva framför installationen? Tekniken är ju så att säga inbyggd i vad som ser ut som en standardskärm.

För övrigt märkligt att installationen bara har en sida, en front och en “död” baksida. Kommunikation med besökare i gallerian skulle kunna utökas med en extra skärm, vilket också skulle kunna innebära mer aktivitet runt installationen i sig.

Att designa för flera användare
Medier som skärmar av användare från varandra i lärobaserade upplevelsemiljöer kan vara negativt. Även om det också finns fördelar att växla mellan individ och gruppkontext t ex i utställningssammanhang.

Fast bristen på social interaktion vid skärmar behöver inte vara någon begränsning i själva tekniken. Det handlar också om hur installationen utformas, för att bjuda in till flera användare samtidigt. Här finns exempel att hämta från utställningsvärlden…

Interaktivt pop-konst quiz, Tate Modern, London. Foto: Paul Henningsson, musedia

På Tate Modern (17) i London kan besökare delta i ett knasigt Pop-konst Quiz. Det digitala spelbordets utformning bjuder naturligt in flera personer att utforska installationen samtidigt. Trots att varje spelare använder sin egna skärmyta.

Fleranvändarinteraktion med material kan också göras med enklare medel och är förstås inte beroende av digital teknik.

I entréhallen på Museum für Völkerkunde (16), Hamburg står en stor installation i form av en öppen högställd koffert. I koffertens olika fack finns finns föremål, korta texter, luckor, ljudstationer, skärmar med filmklipp och bildspel.
Under en knapp timme, härom helgen, observerade jag där hur populärt inslaget var bland anländande besökare i olika åldrar.

Det är lite oväntat att digitala skyltbranschen också vänder sig till teorier om t ex multisensorisk kommunikation, hands-on, för att skapa mer fördjupad “kundkommunikation”…teorier som är allmängods inom den digitala utställningsrörelsen.
Inwindow Outdoor har säkert influerats av interaktiva museiutställningar i utvecklingen av “Experience Station”…

I gränslandet mellan information, lärande, spel, visualisering och mobil design händer mycket just nu.. MuseiTeknik hoppas kunna följa utvecklingen och återkomma!

“Experience Station”

Inwindow Outdoor @ Youtube

Se även:
“Technology Fatigue in Digital Interactive Exhibitions”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off

Besökare i digitalt samspel med konstnärer

Skärmbild av  "The Exquisite Tree". © Google Data Arts, Tate Modern 2012

Säg “crowdsourcing” (1) och det första jag tänker på är nog webbplatser som WikiPedia (2) och Tripadvisor (3) med flera. Platser där många användare bidrar till att skapa ett innehållsrikt, men också engagerat webbinnehåll.

Hela utvecklingen med sociala medier baseras på denna utveckling, naturligtvis, med fokus på utbyte av tankar, erfarenheter och “tjôt”. Det samlade innehållet i sociala medier som lagras över tid, aggregeras, kommer sedan enligt vissa nätforskare att bli en form av digitalt “livsarkiv”, en “lifestream” som i framtiden kommer att kunna följas bakåt (4). En metafor som även Facebook (5) tycks ha inspirerats av, där användarinlägg numera sorteras efter en kronologisk tidslinje.

“Tidslinjer”, antalet kommentarer och antalet bloggartiklar är ett sätt som individuella användare numera blir synliga på webben.

Tanken bakom användargenererat innehåll över nätet kan även visualiseras på andra sätt:  konstmuseet Tate Modern (6) i London provar sedan i somras webben som ett kollaborativt verktyg för konst och design.

Installationen av "The Exquisite Tree" på plan 3 av tate Modern. Foto: Google Data Arts Team

Användare vid skärmpulpet, installationen "The Exquisite Tree". Foto: Leonora Oppenheim, Elio Studio  http://www.eliostudio.com/

Konst och design som socialt medium?
I samarbete med Google (7) öppnades i juli “This Exquisite Forest” (8) som består av ett antal animerade digitala verk skapade av inbjudna konstnärer. Både besökare på museet och besökare till projektets webbplats kan sedan laborera vidare på verken och bidra med egna animationer.

Vid installationen på museet kan besökarna rita med digitala ritpennor istället för med muspekare. Det går också att skapa egna ljudspår till animationerna. Konceptet är baserat på en “berättarträd”-metafor, med frön och träd och grenar som växer till en hel virtuell “skog”.

Användare behöver ha ett Google-konto för att kunna spara och publicera egna bidrag. Alla bidrag modereras, eller cureras, av de inbjudna konstnärerna. Applikationen är dessutom utvecklad i första hand för webbläsaren Chrome (9), även den utvecklad av Google.

Tekniken bakom applikationen är bland annat baserat på nya webbstandarden HTML 5 (10), vilket har flera avancerade möjligheter för att hantera t ex animation och ljud över webbsidor. Samt Google:s sk “moln”-teknik, dvs fleranvändarprogram som öppnas via webben och även sparar allt nytt innehåll på en webbserver, för att kunna användas oavsett var brukarna sitter.

Den nya webbstandarden HTML 5 har utvecklats just för att minska behovet av olika hjälpprogram i webbläsare, som t ex Adobe Flash. Den nya webbstandarden är också en anpassning mot att fler använder smarta telefoner och surfplattor för sina webb-aktiviteter.

Publikt gränssnitt som kräver lite extra
Interaktionsmässigt är “This Exquisite Forest” förstås en rätt styrd miljö, eftersom applikationen är given och användare förväntas använda de verktyg och det “berättarkoncept” som erbjuds.

Just därför är det bra att “uppgiften” är avgränsad. Man kan så att säga relatera sin egna bidrag till andras, på ett sätt som hade varit svårare vid helt lössläppt skapande (?) (!).

Animationsverktyget har en bra hjälpfunktion (på engelska). Fast gränssnittet är kanske lite för pilligt för en publik miljö, ståendes, och lättare att utforska och skapa med hemma….(alla pulpeter var förresten upptagna länge denna helg, då jag även passade på att kolla museets iPod-guide i Munch-utställningen).
Å andra sidan är programmet enklare att använda med ritplatta, vilket inte alla har hemma…Det är dessutom en fördel också att vara lite van vid digitala ritprogram. Programvaran kräver lite mer av användarna, både kreativt och motoriskt…interaktionen uppmuntrar dessutom “singelanvändare”, snarare än flera samtidigt, vilket också kan diskuteras i en redan social utställningssituation.

Analog förebild
Kollaborativt skapande kan förstås göras på olika sätt, inte minst analogt med papper och penna (vilket förresten var upphovsmakarnas inspiration till konceptet på Tate). Det finns också enklare exempel på kollaborativt skapande på nätet. T ex delning av fotografiska bilder eller sagor som författas via e-postbidrag från läsare och liknande.

Men det är spännande att se en interaktiv, visuellt sofistikerad och fungerande webb-hybrid-utställning med spetsteknik, i samarbete med ett museum…Skapad med morgondagens webbteknologi, redan idag…(fast jag har i skrivande stund ej testat om och hur applikationen fungerar i en Android-telefon..Du som läsare får gärna tipsa!).

“The Exquisite Forest”
Chrome Experiments: “This Exquisite Forest”
Tate Modern

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar07: Webb & sociala medier09: Alternativa gränssnitt Comments Off

“Pointcloud” – pekar bortom GPS och QR-kod för digitalguider

Appen 'Poincloud', skärmbilder av applikationen från iTunes. Produktion: 13th Lab

I slutet av maj presenterade tidningen Metro (1) en ny mobiltjänst för sin papperstidning.  Med hjälp av appen “Pointcloud”  (2) kan tidningens läsare t ex se animerad nyhetsgrafik ur en artikel direkt på skärmen, starta bildspel/video från en bild i tidningen eller kommentera tryckta artiklar i sociala medier med mera (3).

Tekniken är bland annat baserad på bildigenkänning. Appen jämför den tryckta bilden som finns i tidningen med en digital kopia på en webbserver. Den digitala bildens adress har kompletterats med särskilda koder som talar om för appen vilket material som är associerat med bilden och visar det mobilens/surfplattans bildskärm.

Det som gör “Pointcloud” nyskapande är att appen i sig är en webbläsare som hämtar sitt innehåll beroende på vad användaren pekar på med kameran i en smartphone. Skärmen dubblerar som både ett webbläsarfönster och en kamerasökare, vilket gör appen till ett intuitivt Augmented Reality-verktyg.

“We believe that the camera will soon replace the GPS as the device’s  most important sensor for understanding the world around you.” (4)

Bakom utvecklingen står företaget 13th Lab (5) i Stockholm, som utöver appen även har släppt koderna till programmet fritt. Den kodintresserade kan registrera ett konto på webbplatsen och ladda ner det kodbibliotek (6), med bl a javascript,  som krävs för att tagga webbinnehåll för appens läsare och därmed skapa egna tillämpningar för “Pointcloud”.

Utvecklingsverktyget är i dagsläget byggt för Apples mobila operativsystem iOS.  Appen, som är kostnadsfri, finns för iPhone och iPad. Senare i år släpps en version även för Android.

Användare med GPS-baserad stadsguide "Verkligheten berättar", TV Fakta. Foto: TV4

Besökare vid som aktiverar QR-kod i museimonter på Derby museum, Storbritannien. Foto: Richard Symonds, WikiMedia

QR-kod vid textskylt i museimonter, Derby museum. Foto: T Eden, QRpedia.org

Användning av mobilkamera för att aktivera webbinnehåll förekommer också vid scanning av grafiska QR-koder, vilket den senaste tiden har varit vanligt i just dagspress och anonseringskampanjer.

Andra sätt att aktivera innehåll i mobila tjänster har även varit positionering med hjälp av GPS. Ytterligare varianter för att få tillgång till t ex mediainslag i bärbara teknologiehar varit optisk/elektronisk aktivering genom sändarpunkter och/eller i kombination av trådlösa nätverk med mera.

Samtliga dessa “lokativa” tekniker (7) är också beprövade  inom audio- och digitalguide-sammanhang, med olika erfarenheter.

Även “Pointcloud”-konceptet skulle kunna tillämpas för digitalguider. Genom att minska antalet steg som användare behöver för att aktivera innehåll via skärmen, blir upplevelsen mer användarvänlig. Det förutsätter dock att innehåll har förberetts och märkts med kod för att kunna läsas av med appens webbläsare (tekniken fungerar inte i vanliga mobila webbläsare).

Konceptet påminner en del om Google:s AR-applikation, “Google Goggles” (8), som lanserades för ett par år sedan. Vilket egentligen var innan smartphones och surfplattor exploderade på den privata användarmarknaden.

“Google Goggles” utnyttjar Android-plattformen och har flera tillämpningar av bildigenkänning via mobilkameror t ex dokumentscanning/OCR, inbyggd översättningsfunktion för text osv (9).

Det intressanta är att fler tjänster för smarta mobila enheter för övrigt alltmer påminner om “digitalguider” för verkligheten. På ett sätt som tidigare endast fanns på just museer och besöksmål i form av audioguider och senare även multimediaguider.

“Pointcloud”-konceptet illustrerar den snabba utvecklingen inom detta område, där många av oss just har börjat umgås med “QR”-kod..

Fast även om tekniker som bildigenkänning och QR-koder är sofistikerade digitala tekniker, innebar redan inspelade ljudguider på Walkman-kassettspelare ett sorts “virtuella innehållslager” i museimiljön, vilka aktiverades av besökare…

Pennsylvania University Museum Taped Audio Tour. Foto: Amy Ellsworth, http://penn.museum/blog

 

Pointcloud Browser – via iTunes
Pointcloud

Se även:
Google Goggles
QRPedia.org

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 06: Digitalguider & mobilt08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off

Från interaktivitet till aktivism? Digital konst vid Art Center Nabi, Seoul

Art Center Nabi, Seoul. Café utanför konsthallen och mediateket, projektion av videokonstverk 'Study for The Avenue, Middelharnis' av Yong-ho Kim. Fotot: Paul Henningsson, musedia

Mot en stor projektionsduk visas ett videokonstverk med en stillbild av en klassisk, romantisk landskapsmålning.

En hand med ett förstoringsglas söker av målningens yta. I förstoringsglaset animeras sakta nya “lager” fram i målningens motiv..en motorväg med bilar utanför den lilla byn, rykande industriskorstenar bakom poppelallén, flygplan som landar…

Runtom sitter grupper av människor och pratar, arbetar vid datorskärmar, fikar eller sveper runt på mobiltelefon-skärmar. Ett hippt citycafé, som istället för musikvideor på TV-skärmar visar konstvideo. Hela rummet andas en tillbakalutad nyfikenhet.

I en av de högsta skyskraporna i sydkoreanska huvudstaden Seouls centrum ligger “Art Center Nabi” (1), en privat konsthall samt forsknings- och utvecklingscentrum för digital och interaktiv konst.
Här pågår sedan år 2000 en intensiv utställnings-, program-, experiment- och forskningsverksamhet kring möten mellan människa, konst, media och teknik.

Flyttbara mediainstallationer i anslutning till mediateket, Art Center Nabi. Besökare kan undersöka olika mediaverk genom trådlösa lurar och Bluetooth-aktiverade kontroller. Foto: Paul Henningsson, musedia

Digital dokumentation från Zentrum für Kunst und Medientechnologie, Tyskland. Några av de många äldre digitala verk som finns på CD, CD-rom och DVD i Nabi:s mediatek. Foto: Paul Henningsson, musedia

När MuseiTeknik besöker ACN tidigare under våren, har de precis invigt sitt nya mediatek, med café. Ett bibliotek och arkiv över samtida digital konst, vilket blir ytterligare en resurs för de konstnärer, programmerare, tekniker, forskare och studenter som på olika sätt forskar och samarbetar genom centret. ACN samverkar också med internationella institutioner och enskilda konstnärer, för gemensamma utställningar, konferenser eller enskilda konstprojekt.

Via en arkivassistent på mediateket blir er bloggred. introducerad för en av ACN:s projektledare, Soo-jung Lee, som berättar mer om centret:

- Art Center Nabi är ett privat konstmuseum, som stöds av koreanska företaget SK Groups. Annan finansiering hämtas genom beställningsverk, digitala installationer, för offentliga och privata byggnader, t ex hotell.

Målsättningen med vårt center är att “förmänskliga” IKT, att sträva efter att integrera IKT som en central del av mänsklig kultur och samtidigt skapa nya kreativa uttrycksformer med hjälp av tekniken….Att vara en oberoende “kritiker” av digital konst, att verka som en “kreativ aktör” för att vidga intresset för nya former av konstnärligt skapande och upplevelse, samt genom att skapa en “community” kring vad dessa idéer kan bestå i och vilka uttryck de kan få..


Interaktiv installation "Creating My Style", Hyojung Seo. Foto: Art Center Nabi@flickr.com

När centret startades var den koreanska scenen för interaktiv/reaktiv digital konst mycket begränsad. Vilket även var en anledning till att skapa ett nytt forum för digital konst. Och dessutom inspirerat av utvecklingen vid andra internationella centra som ZKM (2) och ArsElectronica (3) i Europa och NTTICC (4) i Japan med flera.

Flera av de etablerade sydkoreanska media/webb/installationskonstnärerna startade sin bana i projekt på “Art Center Nabi”, berättar Soo-jung. Idag undervisar många konstnärer på universitet inom områden som interaktionsdesign, ljud/musik samt interaktiv programmering. Ett sorts erkännande av centrets betydelse så här långt, menar Soo-jung.

Trots en ganska ung digital konstscen, jämfört med USA och Europa, var en av pionjärerna inom video/elektronisk/digital samtidskonst för övrigt den sydkoreanska konstnären Nam-jun Paik (5).

Sydkorea, tillsammans med Japan, har vid sidan av Sverige och Finland under många år dessutom räknats till de länder i världen med mest utbyggd IKT-infrastruktur och med högst andel användare av Internet och bredband bland befolkningen (6).
I Sydkorea har närmare 90% anslutning via fiberoptiskt bredband och nya trådlösa bredbandsnätverk är under utveckling. Inom SK Group (7) finns Koreas motsvarighet till Telia (8), SK Telecom (9).

IKT är en värld i snabb förändring och hur har detta påverkat området digital/interaktiv konst och kommunikation? Har Soo-jung Lee kunnat uppfatta någon utveckling eller t om förändringar inom området, under de drygt 10 år som ACN har varit verksamt?

- Vi har försökt introducera området här, att spegla trender inom området, vilket också har bidragit till att skapa en scen även här i Korea. Och centrets syfte, som vår VD och grundare formulerade i sin vision, utgår vi fortfarande ifrån. Att vara en plats där konstnärlig förmåga kombineras med teknikens möjligheter..ett utbyte mellan naturvetenskap, teknologi, kultur och konst.
Samtidigt, ser vi till konstnärernas arbete, så har deras intresse mer förskjutits från “interaktiv teknik” till “interaktivitetens betydelse”…vad betyder interaktivitet?

Del av interaktiva installationen "Arrays_C", bildprojektion där innehållet påverkades av användare som interagerade med installationens app för Android-telefoner. Foto: Nabi Art Center

Användare med mobil-app för installationen "Arrays_C". Foto: Nabi Art Center

Soo-jung menar att hon ofta upplever delvis negativa uppfattningar om digital/interaktiv konst. Uppfattningar som: ‘Det är svårt att se vad som är originellt. Alla digitala konstverk liknar varandra’ eller ‘Det är bara intressant första gången, när man tittar en andra gång är det tråkigt’. Eller åsikten: ‘Jag vill uppleva/känna något mer än att bara trycka och klicka’.

-Både konstnärer och publiken har tröttnat på simpel interaktivitet genom kroppsrörelser i t ex installationer. Istället vill konstnärerna mer utforska och fördjupa interaktionen och kommunikationen mellan konstverk och betraktare..vilket har varit centralt i alla tider, genom konstens historia…Jag tror det är upp till konstnärerna själva att hitta och omdefiniera olika betydelser och värderingar av dessa begrepp, precis som konstnärer alltid har gjort..

Soo-jung berättar att hon är involverad i många projekt fn och årets program är, liksom tidigare år, imponerande aktivt. I höst arrangeras t ex en “telematisk performance” mellan Sydkorea och Australien. Innan dess invigs en utställning och konferens på tema “Social change and current digital Technology” som ska behandla den sk kreativa industrisektorn.

Dessutom hålls kurser och öppna workshops för allmänheten, även riktade till familjer, t ex “Sound King” kring ljud och ljudkonst, ledda av konstnärerna Byung-jun Kwon (10) och Han-kil Ryu (11).

"Alt_Sound". Experimentell ljud/musik/performance på Nabi Center. foto: Art Center Nabi

Rumsinstallation på Nabi Center: "Cube_Middle" av Kim Young-jai. Foto: Nabi Art Center

Skärminstallation vid kontorsskrapans hissar, Art Center Nabi. Foto: Paul Henningsson, musedia

Själva Nabi-centret är inte väldigt stort, till ytan. Flera arrangemang utnyttjar också kontorsskrapans stora foajé, eller utsidan, för installationsexperiment eller performance-verk som ofta växlar varje månad. Ibland samlas större grupper utanför entrén för att ta del av presentationer eller olika multimediakonstverk.

På väg upp i hissen undrade jag hur ACN upplevs som inslag i finansskrapan (som rymmer finansiären SK Groups investeringsbolag)?

Det är annorlunda men också lite surrealistiskt att se kostymmänniskor och kantin-personal framför videoverken vid hissarna. De digitala installationerna i entréhallarna, som kallas “Media Facade”, är inte ‘dekorativa’, jämfört med mer traditionella konstnärliga utsmyckningar. Många installationer kräver lite mer än en snabb flukt. Hur berikar centret miljön för alla som arbetar i eller har kontorsärenden till komplexet?

Flera konstnärer tar aktiv ställning i samtidsfrågor, som ett storföretag som SK Group kanske varken kan eller vill associera sig med. Yngre sydkoreanska konstnärer har börjat utnyttja sociala medier för att sprida sina budskap, t ex podcasting, som är populärt här.

I konst- och museivärlden i Sverige har sociala medier fått en tonvikt mot marknadsföring och information. Också Nabi finns representerat i en mängd sociala kanaler, även koreanska motsvarigheter. Kommer sociala medier utvecklas till en miljö också för samtida digitala konstnärer?

- Jag vet inte, det är mycket svårt att säga…helt klart är sociala medier väldigt hett i den koreanska konstvärlden just nu…vad som håller på att växa fram är en ny form av social aktivsm inom konsten. Konst, arkitekturprojektet “Listen to the City” utnyttjar t ex Facebook och Twitter för att kommunicera gruppens aktiviteter, som görs i motstånd mot regeringens stora flodprojekt “Four rivers”. Tai-youn Kim är en ung konstnär/programmerare och han utvecklade en app-installation mot projektet förra året..många mediakonstnärer sprider appar och podcasts via iTunes. Sedan finns det andra mer konstnärliga tillämpningar av nya medier, t ex en utmärkelse för bästa konstnärliga appen..
Fast, tyvärr tror jag inte riktigt på “arts for art’s sake”, med tanke på det nuvarande sociala och samhälleliga läget i Korea..

Tack till Nabi och Soo-jung Lee för intervjun!
(Intervjun översatt från engelska.)

Art Center Nabi

Art Center Nabi@Vimeo
Art Center Nabi@Flickr.com

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar09: Alternativa gränssnitt10: Research16: Interaktionsdesign Comments Off