Interaktionsmöjligheter utöver “touch”

Interaktiva digitala inslag i utställningar är ofta synonyma med pek- eller touchskärmar. Fast det är förstås inte den enda möjligheten att skapa aktiveringsmöjligheter inför ett digitalt innehåll..

I artikeln “Beyond Touch: Options for Interactivity” (1), publicerad via portalen “Digitalsignagetoday.com” (2) listar Richard Slawsky tolv ytterligare möjligheter  att skapa “maskin-interaktion”, utöver touchlösningar.

De har alla olika egenskaper och kan kombineras för olika moment. Dels för moment där touchskärm av någon anledning inte är optimal, dels med tanke på att skapa varierande interaktionsmöjligheter för användare, som t ex i en utställningsmiljö. Artikelförfattaren utgår dock från butiks- och servicesektorn, där flera av dessa lösningar främst har utvecklats.

I slutet av denna text står hur du kan ladda hem artikeln. Här kommer en fritt översatt del av artikelns innehåll, med lite av mina egna kommentarer:

Av Alexsh – CC BY-SA 4.0

1) Mus / pekdon.
På första plats står en klassiker. En traditionell datormus fungerar egentligen som ett “pekfingerverktyg” som trycker på grafiska skärmgränssnitt, vilket ju inte minst kan utnyttjas för att interagera, via bildskärmar som saknar touch-input…(Styrkulor kräver mindre finmotorik av användaren och är dessutom en robust lösning i publik miljö..)

Del av datortangentbord. CC BY-0

2) Tangentbord / tangenttryck.
Även detta en klassisk inmatningsmetod, men utöver att användas för textinmatning, så kan knapparna på ett tangentbord  anpassas till kortkommandon för att styra och laborera med skärminnehåll. Vilket gör den till ett tillgängliggörande alternativ för t ex användare med synnedsättning eller kognitionsvariation. (Vilket alltså främst gäller fysiskt taktila tangentbord, inte virtuella skärmtangenter..)

QR-kod för webbadressen blogg.museiteknik.com

3) QR-koder / grafiska koder.
Via grafiskt omkodade webbadresser (ett abstrakt mönster som representerar bokstäver och siffror) finns möjlighet att presentera digitala informationslager, i form av bild, ljud, film och text, i ett analogt sammanhang. T ex i en annons i en dagstidning, fäst på en informationsskylt eller en bildkod vid en utställningsmonter. Själva interaktionen sker med hjälp av en mobil eller surfplatta, vars inbyggda kamera fungerar som streckkodsläsare (optisk avläsning) och som ihop med hjälpapplikation, hämtar innehållet på webbadressen…(Enkel och billig lösning, utan större ingrepp i miljön, fast inget som passar alla användare! Utan tillgång till nät, QR-kod app eller smart mobil kommer det inte att fungera så bra..)

Kinect Sensor. Spelkontroll för Xbox 360. Foto: James Pfaff - CC BY 2.0

4) Rörelsedetektorer / sensorer.
Ingen ovanlig teknik i utställningssammanhang. Men genom att aktivera innehåll först när användare närmar sig, t ex ett välkomstmeddelande, så kan en digital installation stå i strömbesparande viloläge dessförinnan. Vilket ju är bra. Det ger också möjlighet att starta rörlig bild, eller ljudatmosfär, som en del av en scenografi. (Tryckkänsliga sensorer, t ex plattor i trappsteg eller i stolsitsar, hör också till denna grupp, liksom så kallad geststyrning, men dessa nämns inte i Slawskys artikel.)

5) Bild-/ kameraigenkänning.
Lite mer av hokus pokus, än hittills nämnda varianter att aktivera saker…Utveckling av avancerade bildalgoritmer ( ) ger möjlighet att via kamera läsa av vissa universella yttre mänskliga attribut.  T ex gående individer eller grupper, personers längdmått, eller cykel-, rullstols- eller barnvagnsanvändare med mera.
Bildigenkänning via livekamera kan därför användas för att dynamiskt matcha information, anpassad efter en tänkt målgrupp. Som att  t ex annonsera program för barnfamiljer i en entréhall, när många barnvagns- eller familjegrupper “registreras” i miljön. Eller återigen, att låta väggskärmar gå i viloläge, utan synbar närvaro av besökare, vilket kan ha driftfördelar vid större besöksmål.

(Tekniken är dock inte helt utan etiska frågetecken. Och tankar om att servera innehåll dynamiskt enbart efter yttre “attributantaganden”, t ex långhårig person i kjol, kan vara ett rätt trubbigt verktyg att ge brukaranpassat innehåll..! I ett pedagogiskt sammanhang skulle tekniken förstås kunna användas för att diskutera och ifrågasätta problem såsom dold videoövervakning, datainsamling, könsstereotyper osv. )

Bildikon för text-till-talfunktion. Illustration: Fabián Alexis CC BY-SA 3.0

6 & 7) Text till tal / talstyrning.
Precis som bildigenkänning/bildavläsning, medger programalgoritmer idag funktioner att på digital väg både förstå och generera röstuttryck, som ligger nära naturligt mänskligt tal. Ett exempel är röststyrning/röstaktivering av funktionerna i smarta mobiltelefoner, vilket kan fungera som hjälpmedel för användaren. Eller utnyttjas vid moment där användare behöver ha händerna fria till annat – kanske vid en spelinstallation? “Digitalt tal/röst” kan även anpassas till olika språk, t ex för uppläsning av olika textinnehåll, liksom komma till användning i andra installationer än i mobiltelefoner.

8 Miljöförhållanden / fjärrinput.
Avancerad sensorbaserad avläsning och tolkning av förhållanden i miljön, t ex temperaturväxling eller högre eller minskad luftfuktighet, används inom flera områden. Både för styrning av värme i bostäder, liksom inom jordbruk, luftfart och andra helt miljöberoende arbetsområden. Externa faktorer som t ex väder och temperaturändringar kan också användas för att “regissera” digitala presentationer. T ex att i en naturutställning visa bildspel på djur i vinterdräkt vid vintertemperaturer. Eller växla bild från en utomhuskamera vid dålig väderlek, till alternativt bildinnehåll, t ex en film eller ett bildspel.
(Det finns också möjlighet att utnyttja avancerade digitala sensorer och förstärkare pedagogiskt: för att fånga upp och återge “djur-och naturinput”, såsom ljud eller färger, vilka våra mänskliga sinnesorgan annars sällan kan uppfatta på egen hand. T ex ljudet av exploderande pollen i björkträd osv…)

9-12: trådlös kommunikationsteknik
I slutet av artikeln (tekniklösningarna 9-12) listar Slawsky olika varianter på trådlösa tekniker, som även kan förenas med fysiska ting på olika sätt och som delvis utgör variationer på liknande tema.

T ex RFID och NFC-teknik, som är exempel på radiokommunikation på korta avstånd. En enkel variant är att använda ett plastkort, som ett nyckelkort på hotell, för att aktivera innehåll. Eller att innehåll aktiveras genom att känna av användare som bär en smartphone, där innehåll aktiveras i form av en “radiopuls”. Dessa och liknande tekniker, är på olika sätt kopplade till användarens positioner i rummet, dvs att de befinner sig i närheten för att ta emot och/eller aktivera innehåll.

Detta är heller inget nytt i utställningssammanhang…redan infraröd teknik, som är en trådlös teknik i form av ljusvågspuls, har under lång tid använts för t ex audioguide-system och liknande. Principen med sk “Beacons”, t ex Bluetooth (3) eller iBeacon (4) är liknande, fast som radiokommunikation för bland annat mobiltelefoner. Genom att närma sig en sändarpunkt kan innehåll automatiskt skickas till mobiltelefonen, t ex information om ett utställningsföremål.

Vad som enligt min mening också är särskilt intressant, som egentligen bara väntar på sitt genombrott inom utställningsvärlden, är möjligheten att utrusta fysiska föremål (läs: rekvisitaföremål!) med olika typer av aktiva sändare och/eller passiva sensorer, för att fungera som taktila, analoga gränssnitt för att aktivera digitalt producerat innehåll (5).

Smart rekvisita-föremål i installationen 'Tondo', Allard Pierson Museum, Amsterdam. Foto: meSch

Slawsky avslutar artikeln med “IoT”, Internet of Things, på svenska, sakernas internet (6). Även här kan på sikt föremål ges “högre intelligens” (dvs mer dynamiska funktioner) genom att kunna uppdateras av webbaserat innehåll liksom att kommunicera själv med Internet.

Inom biltillverkning och vitvarumarknaden pågår, som många känner till, till exempel produktutveckling där bilar och kylskåp skickar och tar emot information via nätet. Ett annat exempel kan vara att hantera en robotgräsklippare i hemträdgården via en mobil app, när man befinner sig på resa.. (I förlängningen kan tekniken innebära fördelar som styrsystem för geografiskt spridda anläggningar, t ex kulturhistoriska miljöer som kan inkludera obemannade installationer och miljöer, museer och liknande publika anläggningar.)

Artikeln “Beyond Touch..” kan laddas ner i sin helhet, efter att först ha skapat ett kostnadsfritt användarkonto hos “Digitalsignagetoday.com”

“Beyond Touch: Options for Interactivity”

Se även:
“Touchscreen Kiosks in Museums”

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off

Kreativa rumsprojektioner

Har ni en gammal projektor stående, som inte används till något? Utöver att det kan vara bra att ha projektorer i reserv, så kan även en enklare gammal projektor användas kreativt.Som att skapa förhöjd digital visualisering, genom att t ex projicera bildytor på rekvisitaföremål i en utställning.

Metoden kallas projektormapping, “projection mapping” (1), och bygger på möjligheten att styra digitala projektorers bildfält, så att bild visas inom en önskad avgränsning, som är anpassad efter ytan eller volymformen hos ett tredminsionellt fysiskt föremål.

Tekniken används ofta inom butiksskyltning och vid produktlanseringar, för att skapa händelse och rörelse för stillastående objekt, dvs en form av digital scenografi. Det här kan på ett enkelt och effektivt sätt ge analoga objekt i rummet en sorts “förhöjd verklighet”, och göra dem till en del av ett upplevelsebaserat berättande.

Exempel på projection mapping i utställning. Foto: Paul Henningsson, musedia

Med en särskild programvara för “Projection Mapping”, kan projektorer styras för att visa filmklipp, animationer eller stillbilder. Mer sofistikerade “Mapping”-tillämpningar kan synkroniseras med interaktiva presentationer, ljudsättning och så vidare. Även fasadprojektioner som utnyttjar högdefinitionsprojektorer kan använda sig av tekniken.

Vad som krävs för att komma igång är alltså endast en dator, projektor och projektorkabel och programvara! Plus några valda klipp och ett eller flera föremål som ska få projektioner…

Förberedelser
Det är bra att välja föremål med ljusa ytor, och att placera dem så att de alla finns inom projektorns riktfält. Det går förstås att experimentera med olika typer av strukturer och färger hos material, som kan bli en del av projektionen, men allmänt sett så ger ljusa, plana ytor den bästa bildåtergivningen.

Det går också att kombinera fler projektorer för mer komplexa visualiseringar. Men spännande effekter kan uppnås redan med endast en projektor, eftersom det går att kombinera flera bildfält inom samma projektion. T ex filmklipp och stillbild, eller film och bildspel med mera.

Det är viktigt att projektorn placeras på en plats, där inte passerande människors skuggor råkar skymma projektionen…samt att inte ha fullt dagsljus i rummet (särskilt inte för äldre, kanske mindre ljusstarka projektorer)!

Andra saker som är värda att tänka på vid “Projection Mapping” är att redan tänka in föremålets form, vid val och bearbetning av digitala klipp och bilder.

Som exempel: en kvadratisk bild som projiceras mot en cirkulär form kanske innebär att delar av bilden inte syns när hela cirkelytan projiceras och projektionen istället hamnar utanför föremålets avgränsning, vilket då förlorar en del av den visuella poängen.. I övrigt är det dock i själva programvaran, som den slutliga visuella formen och placeringen av klippen bestäms.

Projektorer med kort kastavstånd kan ge både bra bild och placeras nära projektionsyta för att undvika skuggning. Här en standardprojektor som placerats för att uppnå liknande effekt. Foto: Paul Henningsson, musedia
Fri programvara: VPT 7
Vilka program finns och hur fungerar de? Det finns flera programvaror, från högkostnadsvarianter, till mycket enkla gratisprogram.

Ett kostnadsfritt alternativ, som det både är enkelt att börja experimentera med och som även rymmer mer avancerade funktioner heter VPT 7, “Video Project Tool” (2).
Programmet finns för både Mac och PC och är skapat av den norske konstnären HC Gilje (3), som är verksam med videokonst, rumsinstallationer och performance.

På programvarans hemsida finns en matig manual i PDF-format. Själva programfilen behöver inte installeras utan kan köras direkt som en självständig applikation. Version 7 är stabilare än den tidigare version 6, men om 7 inte skulle fungera kan den tidigare versionen användas istället.

Det finns en brasklapp: VPT7 utnyttjar enbart “mov”-formatet, som är videoformat ursprungligen utvecklat för Apple/Mac. Andra vanliga videoformat som “avi”, “wmv” eller “mp4″ stöds inte utan måste först konverteras till “mov” innan det importeras till VPT 7. Det finns flera kostnadsfria konverteringsprogram av “mov” för PC, t ex Handbrake (4).

Grafiskt gränssnitt för programvaran VPT 7Se större bild

När programmet VPT 7 startar, ska tre fönsterpanåer synas på skärmen. Ett huvudfönster, som innehåller menyer och klipphantering, samt två mindre fönster, det ena ett förhandsgranskningsläge och det andra visar projektorbild i realtid.
Om en projektor redan har anslutits till datorn, så visas realtidsfönstret genom projektorn.

Principen för programvaran är att definiera olika bildskikt samt en körlista för hela projektionen.
Programmet arbetar med att länka in olika klipp, animationer och bilder, ur ett klippbibliotek, som ligger under programmets rotmapp.

När programmet startar för första gången, syns två klipp som demo i vyerna.
I exemplet är tanken att projektorbilden ska visas snett framför en kvadratisk låda, där klippen projiceras mot två kvadratsidor.

Överst i körlistan till höger visas det ena klippet “Petanque.mov”, som “Lager 1″ och det andra, “Prisme.mov”, som “Lager 2″. Genom att välja i menylistan vid filnamnet, kan andra klipp eller stillbilder länkas in eller samma klipp upprepas fler gånger. Ett bildlager kan även pausas/stängas av tillfälligt, genom att klicka knappen “On”/”Off” i arbetsvyn till höger.

I förhandsgranskningsfönstret skalas och töjs inlänkade bilder och klipp

Förhandsgranskningsfönstret har en smidig funktion: genom att dra i bildfältens hörn så kan bildformatet töjas/förändras, vilket påverkar klippets slutliga form i projektionen. Tanken är att med hjälp av perspektivförskjutning kunna anpassa projektionen till föremålet i rummet som får projektion, i detta exempel, “lådan”.
Vid behov kan föremålet behöva justeras, höjas, sänkas eller vridas, beroende på projektorns placering.

I vänstra arbetsfönstrets övre del kan ytterligare projektionslager läggas till eller tas bort, genom att klicka plus- eller minustecken. På så vis kan fler lager, t ex lådans ovansida, ges en egen projektion. Klippen kan skalas ner, för att få plats med fler volymer eller ytor i projektorns bildfält.

Nya projektionsytor skapas i form av skikt eller lager i programvaran VPT7, genom att trycka plus-knappen

Ovanstående beskrivning ger bara den mest grundläggande introduktionen till programmet VPT7. Det bästa är att själv testa med en projektor! På Youtube och Vimeo finns flera kom-igångfilmer av användare som har testat VPT7 (se länkar under artikeln).

Le Petit Chef from Skullmapping on Vimeo.

 

VPT 7 – Conversations with spaces

VPT7 Tutorial Part 1

Beginners guide to Projection Mapping

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt Comments Off

Ny lärandemodell för kulturarvsupplevelser?

Skum trappa vid park... Foto: Paul Henningsson, musedia

Kulturbyggnader hotade av pyroman? Människor och platser som försvinner, ur historien? Hemliga meddelanden i mail och bloggar…mystisk person skuggad av ungdomar med surfplattor? Vad är det som pågår?!

Kanske handlar det om skolungdomar som deltar i “Berättelsemaskinen” (1)..en ny pedagogisk plattform baserat på sk transmedialt lärande (2), att arbeta med spelinfluerat problembaserat lärande, i olika medier och material samtidigt:

“Berättelsemaskinen grundas i en innovativ idé som ska vidareutvecklas så att hela skolsverige, nordiska och europeiska marknaden kan uppleva och designa transmediala digitala berättelser för lärande. Målet med projektet är att skapa en produkt som på ett enkelt sätt kan lyfta lärandet utanför klassrummet och uppmuntra till deltagande, engagemang och mediaproduktion både på och utanför lektionstid.”
(3)

Bakom “Berättelsemaskinen” står det rikstäckande kunskaps- och tjänsteföretaget Lin Education (4), vilka arbetar för att förbättra skolundervisningen med hjälp av nya verktyg, en förening av pedagogik, digitala verktyg och innovativa tjänster.

Det pedagogiska konceptet testas nu på ett par skolor i Sverige, bland annat i Lund och i Mölndal tillsammans med lokala museer och arkiv (5).

En pilotversion av “Berättelsemaskinen” provades tidigare i år med några högstadieklasser i Botkyrka och baserades på en deckargåta om en just svårfångad fiktiv pyroman, som måste stoppas (6).
Med hjälp av två spelledare fick ungdomar via ledtrådar reda på en blogg där en mystisk person lämnade hotfulla meddelanden om nedbränning Problemet var att personen skrev i gåtor och det gällde att lista ut platserna och att ta sig till dem för att få reda på lösningarna på gåtorna…svaren, liksom miljöerna, måste i sin tur dokumenteras i bild, text och film, för att hinna stoppa pyromanens framfart..(7)

Bild av ett inlägg i Lin Educations flöde på Twitter om 'Berättarmaskinen'

Begreppet “transmedial” är ursprungligen hämtat ur boken “Playing with power in movies, television, and video games.” (8) från 1991 av Marsha Kinder (9). Författaren beskriver ett medialt fenomen där kommersiella spel, filmer och TV-serier utnyttjar olika medieformat, vilket förlänger och spinner vidare “berättelseprodukten” från den ursprungliga utgåvan. Uttrycket har sedan vidgats till “Transmedia Storytelling” (10) och transmedialt lärande, i den digitala tidsåldern, där just möjligheten finns att vara mera del av berättarsammanhanget, genom att med digitala verktyg kunna publicera och modifiera innehållet som växer fram (11).

Upphovsmakarna till “Berättelsemaskinen” ser många pedagogiska vinster med greppet; att skapa verklighetsnära utforskande av närmiljön, att kunna förflytta undervisningen utanför klassrummet, att arbeta med olika upplevelse- och lärostilar, att låta elever bli aktiva utförare och del av sitt lärande – att helt enkelt arbeta mer lustfyllt, vilket skapar mer motivation för att lära sig saker.

Projektet har fått utvecklingsmedel ur Vinnovas digitaliseringssatsning (12) och pågår mellan åren 2015 och 2017.

Bokomslag till boken: 'Playing with power in movies, television, and video games' där författaren Marsha Kinder lanserar begreppet *Transmedia'

Upplägget är kanske inte helt obekant inom kulturarvskommunikation och museer. Det finns flera beröringpunkter med t ex konstruktivistiska lärandeperspektiv, samt med intepretation-filosofin; att via fler sinnen beröra och erbjuda interaktion med berättelser om en plats.

Konceptet kan dessutom jämföras med IKT-begrepp som “mixed reality” (13), där syftet är att gifta ihop digitala med fysiska upplevelser, liksom med “blended learning” (14), blandade lärmiljöer, som handlar om att lära med hjälp av såväl analoga som digitala pedagoger, källmaterial och verktyg, online såväl som offline.

Jag tycker det är mycket spännande att Lin har börjat utvecklat en modell, där kulturarv och museer är en medvetet vald komponent och där ansatsen är att skapa interaktivt lärande med både analoga och digitala resurser. En modell som också kommunicerar på ett sätt som är relevant, för den tänkta målgruppen..

Det skulle vara kul att kunna ta del av ungdomarnas egna ord, kring upplevelserna och upplägget. MuseiTeknik hoppas kunna återkomma till “Berättelsemaskinen” och även till liknande projekt! Har du som läsare något som du vill dela med dig av? Bidrag är som vanligt välkomna, på adressen: museiteknik(&)mail.com

“Berättelsemaskinen”


Se även:
Storyline.se 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 09: Alternativa gränssnitt14: Museipedagogik17: IKT & lärande Comments Off

“Pokémon Go” på museum?

Pokémon Go-figur i ett av Museo d'Arte Orientale:s utställningssalar. Foto: MAO

Italienska museerna Palazzo Madama (1) samt MAO, Museo d’Arte Orientale (2), båda i Torino, är snabba att haka på sommarens stora speltrend “Pokémon Go” (3).

Besökare som vill spela är välkomna in på museerna för att leta “monster”..
Men de bör samtidigt ta det försiktigt…dels finns trappor som man kan snubbla i, dels finns det andra besökare där som vill titta på utställningarna och inte bli störda (4)…

“Pokémon Go” har fått en enorm genomslagskraft liksom ett stort antal spelare, allt på mycket kort tid. Spelet kan därför ses som inte enbart en “ny produkt”. Utan även ses som ett exempel på en mycket framgångsrik internationell marknadsföring av en app…där även social medier spelat betydande roll, i att bygga upp förväntningar och sprida nyheten vidare till andra.

Spelet, som finns för smarta mobiltelefoner och surfplattor, är en vidareutveckling av TV-spelet och kultfiguren “Pokémon” (5) från Japan, en av spelföretaget Nintendos (6) största succéer sedan 1990-talet. “Pokémon Go” har utvecklats av företaget Niantic, som tidigare var en del av IKT-koncernen Google (7).

Mycket kortfattat bygger spel-appen på att hitta och fånga olika Pokémon-varelser, vilka har olika egenskaper och kan “tränas” att få nya egenskaper och ge spelaren fler poäng. Genom att samarbeta med andra spelare, kan fler och mer sällsynta varelser hittas. Som spelare kan du även stjäla “monster” som fångats av andra spelare..(8)

Som spel är “Pokémon Go” nyskapande på flera sätt: appen utnyttjar GPS och verkligheten som sin “spelplan”. Spelet fungerar bara om spelare fysiskt rör sig utomhus med sin mobil. Man kan alltså inte sitta hemma i soffan och spela spelet..

När ett “monster” dyker upp som ska fångas, växlar telefonen om till kameraläge och man ser figurerna på skärmen som animerade illustrationer “inuti” den fysiska verkligheten, simulerade visuellt i ett lager ovanpå kamerabilden.

Av Health Gauge [CC BY 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0)], via Wikimedia Commons
Av Health Gauge [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons

Kulturmiljödatabas i botten
Här är alltså en applikation som på ett roligt och användarvänligt sätt integrerar AR, digitalt förhöjd verklighet, som en del av ett spel. Istället för att försöka låta AR vara huvudsaken med spelet….

Men den största vinsten är kanske att spelet kombinerar fysisk rörelse/aktivitet med socialisering; genom att spela i lag både inne i spelet och med kompisar i verkligheten, liksom möjligheten att träffa andra spelare medan man är ute på sta’n och letar.
Som “vuxen” kan man tänka att detta är något “nyttigt” – äntligen går barnen ut och leker! Men det innebär också att spelet kan få helt nya spelare, som kanske aldrig lockats av att sitta still framför en dator eller en TV (Det skulle vara intressant att prova om spelet fungerar med talsyntes? Hör gärna av dig om du har testat!)

Fast “Pokémon Go”-tillverkarna var inte först med idén. Tekniken, själva spelmotorn (9), har de redan använt tidigare i spelet “Ingress” (10).

“Ingress” är också ett fleranvändarspel som rör sig i verkligheten med GPS, intressant nog med en koppling till kulturarv och föremål. Spelarna ska försöka täcka in sin omgivning genom att fota av historiska byggnader, statyer, konstverk, vilka bildar “portaler” som andra spelare ska försöka “erövra”…

Alla miljöer, fotografier som spelarna har matat in i “Ingress”, har nu återanvänts i appen “Pokémon Go”. “Portalerna” i Ingress kallas “Pokéstops” i nya appen, i övrigt är spelet i grunden detsamma (11).

Ett liknande koncept med “crowdsourcing” av foton av kulturmiljöer används förresten av WikiMedia Commons (12), i form av en fototävling, vilket ju uppmärksammats i många andra kulturarvsbloggar  och artiklar.

Möjlighet till bättre vägvisning?
De italienska museerna är två exempel – kan “Pokémon Go” bli något som fler museer och kulturarvsmiljöer kommer att “hänga på”?

Museer kan förstås vara en plats dit “Pokémon Go”-spelare söker sig, för att det är kul spännande miljöer, med atmosfär. Genom att ge både välkomnande tips och förhållningsregler, signalerar de italienska museerna ett positivt bemötande till potentiellt nya besökare som söker sig dit.

Kanske det kan leda till att dessa spelare upptäcker museernas innehåll? “Pokémon Go” kan alltså vara en del i det ständiga publikutvecklingsarbetet, även om det viktiga är att sedan kunna locka tillbaka “nyfångade” besökare. Och en speltrend är kanske inte den mest långsiktigt hållbara lösningen, heller…

Brittiska Victoria & Albert Museum (13) i London är ett annat museum som är nyfiken på “Pokémon Go”. Kan interaktionen i spelet studeras, för att förbättra besökares orientering runt museet, med hjälp av en mer interaktiv GPS-styrd app (14)? Museets digitala utvecklare och besökaransvariga utnyttjar “speltrenden” som råkat ramla in direkt på museet för sin egna forskning, vilket också är ett vaket förhållningssätt!

Fast frågan är inte helt ny – lokativa applikationer som genom positionering, sensorer och geststyrning hämtar så kallad skräddarsydd information till besökare, har präglat många tidiga museala experiment med bärbara digitala guider (15).

Ett exempel är en av de senaste produkterna inom detta område, iBeacons (16), vilka kan tillämpas för digitala guider i t ex utställningsmiljöer (17). Kanske just “Pokémon Go”:s spelmotor och grafiska design kan ge svar, där tidigare mobila experiment inte har varit så stabila?

PokémonGo a Palazzo Madama
PokémonGo al MAO
Pokémon Goes to the V&A

Se även:
“Stockholm får eget spelmuseum”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt10: Research Comments Off

Interaktiva fysiska föremål med ny sensorteknik

Hand som vidrör taktil sälmodell. Stillbild ur videoklipp © CAT Media

På danska vetenskapscentret Fjord og Bælt (1), nära Odense, kan besökare ta reda på mer om sälar genom vidröra en taktil modell av en säl i utställningen. Beroende på var de vidrör sälmodellen, hörs ljud samt visas text och bild på en skärm bakom modellen.

Tekniken är utvecklad av förmedlingsföretaget CAT Media (2) och består av en kontaktsensor som modifierats med hjälp av kabelslingor och foliefilm. Mario Brauer, animationsdesigner vid CAT Media förklarar lite närmare:

- Sensorn är mycket känslig för beröring. Den reagerar på våra kroppars statiska elektricitet men har i sig en väldigt lite kontaktyta. Vad vi har gjort, för att utveckla tekniken, är att kombinera den med wire samt foliefilm. Detta gör att man kan justera storleken på punkten eller ytan som handen ska vidröra. Sensorn kan t ex känna av antingen direkt beröring med ett finger eller när en hand befinner sig inom en radie om 10 cm, berättar Mario för MuseiTeknik.

Tekniken kombineras sedan med mediaspelare och liknande, för att på digital väg förhöja den fysiska beröringen genom att t ex kunna påverka ljus, ljud eller att starta visualiseringar på skärm eller via projektor.

Hur skiljer sig tekniken från geststyrning med hjälp av t ex Microsoft Kinect (3) eller transparent touch-film (4) som kan fästas t ex på butiksfönster, framför digitala skyltar?

- Den största skillnaden jämfört med geststyrning är att den interaktiva ytan kan byggas in direkt i ett föremål, fortsätter Mario. Tekniken skapar ett litet elektrostatiskt fält runt föremålet och känner av när fältet bryts av en mänsklig hand. Vi kan som sagt anpassa “hotspot”-fältens storlek och form, med hjälp av wire-slingor och foliefilm. Och tekniken fungerar genom olika ytskiktsmaterial, som t ex glas eller trä.

Hand som vidrör föremål med högkänslig sensor. Stillbild ur videoklipp © CAT Media

CAT Media är ensamma om denna applikation och tror mycket på möjligheterna att på detta sätt kombinera fysisk och digitala interaktion. Inte minst inom förmedlingssammanhang, eftersom interaktiva inslag kan placeras i befintliga utställningsmiljöer, utan att bli ett störande synligt inslag. Sälmodellen vid Fjord og Bælt-centret är den första skarpa tillämpningen och fler står nu på tur. Företaget har även producerat ett interaktivt produktbord för Arla (5).

Vilken teknik används i installationen och hur programmeras interaktiviteten?

- Ja, det kanske är enklast att beskriva sälinstallationen, för att förklara möjligheterna med tekniken, säger Mario.
- Fjord og Bælt bad oss skapa en sälmodell med inbyggd interaktivitet. Inuti modellen placerade vi åtta olika sensorpunkter. Vid sälens öga sitter t ex en sensor med en liten wire-slinga. Under sälens rygg finns en metallfolie, som är en större beröringsyta. Sensorerna är i sin tur kopplade via GPIO-kontakt till Brightsign-mediaspelare (6) samt en HD-bildskärm. Händelserna vid de olika sensorpunkterna programmeras via Brightsigns styrprogram (7), för Windows PC. På skärmen visas sedan en välkomnande slinga som bjuder besökare att vidröra och undersöka modellen.

CAT Media: Seal with built in Touch Technology

Kombinationen av fysisk hands-on med digitala “händelseskikt” rymmer många spännande möjligheter…Med en så här robust lösning finns en färdig produkt för att integrera digital teknik i både föremål och vardagsmiljöer, som t ex i möbler, rekvisitaföremål och liknande, vilket kan skapa nya typer av fysisk interaktion.
Som både känns naturligt, att hålla och känna med handen, men som också kan ge förhöjd feedback med föremålet.

Det är förstås bra om det finns möjlighet att ge ljudfeedback vid beröring av föremål etc, för användare som inte läser eller har synvariation. Tekniken kan också fungera för taktila kopior av skulpturer och andra konstverk, att t ex utforska en form samtidigt som olika ljud hörs, eller skiftar färgen på belysning osv, en form av “dramatiserad hands-on”…

“Touch the seal”

CAT Media 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off

Rollator som ska lotsa besökare

Vid det naturvetenskapliga museet MUSE i Trento (1), Italien provas för närvarande en rollator-prototyp  för äldre. Rollator-ramen är utrustad med sensorer samt en pekskärm i form av en surfplatta, där tanken är att användare av rollatorn ska få hjälp i att orientera sig i en fysisk miljö, med hjälp av information på skärmen. Funktionerna aktiveras med hjälp av touch-skärmens grafiska meny.

Rollatorn utnyttjar till exempel positioneringsteknik samt kamera, för att kunna läsa av riktningar/rörelser och identifiera föremål och personer i rörelse i rummet. En typ av alternativa verktyg (Assistive Technology)(2) och intressant illustration av kombinationer av IKT-områden. Bland annat Internet of Things (3), smart objects (4), rörelse-tracking och robotik (5) – en “robolator”, kanske?

Projektet är utvecklat inom projektet DALi, “Devices for Assisted Living” (6) vid universitetet i Trento (7).

Till skillnad från robotlösningar på museer som används för att på olika sätt guida besökare i ett utställnings-innehåll, är detta en lösning där besökaren dels leder sig själv, dels främst handlar om rumslig orientering. Som att te x hitta till utgången, toaletter, restaurang, hissar och så vidare.

Fast det finns säkert möjligheter att göra platsspecifika kopplingar i applikationen till en viss utställning, som att läsa av grafiska koder på skyltar och liknande. För att spekulera vidare finns det nog också andra utvecklingsmöjligheter, som att ge vibrationsfeedback eller ljudbaserad information som komplement till den grafiska informationen.

Det skulle för övrigt kanske även gå att göra enklare form av visuella museiguider, utan avancerad GPS, som kan fästas med stativ för surplattor på t ex en rullator, vilket kan göra en bärbar surfplatts-guide enklare att bära runt för vissa besökare.

Förutom museer och besöksmål kan denna lösning säkert vara användbar för “Wayfinding” (8) även i andra större anläggningar som t ex varuhus, stationer och flygplatser och liknande miljöer. Där det ofta finns svårigheter att hitta och där risken att gå vilse kan skapa stress och förvirring hos besökare.

I sammanhanget kan det vara värt att uppmärksamma integritetsfrågor kring “Internet of Things”, som ju innebär möjligheter att spåra upp, följa och hitta en person via nätet. Därför är det viktigt att användare av denna typ av rollator -liksom liknande applikationer inom äldrevård – blir uppmärksammade på frågeställningen. Personen kan ju vilja avstå möjligheten att bli spårad utan att ha kännedom om det…

Man kan också diskutera om det denna typ av tillgänglighetslösning kommer att bli användbara för många. Eller om det finns viktigare problem att lägga utvecklingsmedel på, t ex insatser för att arbeta mer inkluderande i vardagsverksamhet?

Källa: Euronews

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt09: Alternativa gränssnitt10: Research Comments Off

En hel verktygslåda i fickan

Virtualiserad verktygslåda? Hand som håller smart mobiltelefon.

Mobiler som kan användas för digitala besöksguider läser vi ofta om, en utveckling som startade redan med handdatorer..(1) Och har du en smart mobil så använder du troligen webbsurf, e-post, chatt, sociala medier, kartor och kamera med flera appar dagligen, både privat och i arbetet.

Det finns fler appar som kan användas som praktiska musei-verktyg i fickan. Både för vardagliga sysslor och vid t ex utställningsprojekt.

Ett av kännetecknen för appar är att de är program för att utföra en specifik uppgift, som att t ex betala bankärenden eller att söka i en busstidtabell. Detta gäller även de mobila verktygsapparna, som blir fler och fler. Måttband, lod, vattenpass, ljusmätare är alla exempel på digitaliseringen av tillvaron, eller ska vi kanske säga “virtualiseringen”.

Dessa praktiska virtuella verktyg kan inte ersätta verkliga och professionella mätningsverktyg, bland annat på grund av att funktionerna påverkas av mobilmodell och användarens inställningar. Men de fungerar förvånansvärt bra, antingen som komplement till fysiska redskap, eller när du inte råkar ha några verktyg med dig.

Här är några tips på appar som jag ofta använder i mitt arbete. De flesta är kostnadsfria och många på engelska och finns för både Android- (2) och iOS-plattformar (3).  Glöm inte att kolla vilken version av Android eller iOS som appen kräver! Vilka appar använder du? Tipsa gärna med en kommentar eller ett mail! museiteknik(at)mail.com

För idé- och skissarbete:

SketchBook Express, Autodesk Inc
Sketchbook Express / Android (4) iOS (5)
Branschledande illustrationsverktyg som tillåter både enklare skisser-i-farten eller mer genomarbetade illustrationer (då främst på större skärm/surfplattor). Kostnadsfri grundversion med möjlighet till köp av extra tillbehör/funktioner. En annan användarvänlig skiss-app är “Penultimate” (6), som utvecklats av företaget bakom populära “Evernote” (Se nedan)

Lino - Sticky & Photo Sharing
Lino / Android (7) iOS (8)
Enkel digital anslags- och Post-it-tavla för bilder och anteckningar, som även kan delas med andra, t ex för kollaborativt arbete.

Rigid Sketch
“RIDGID® Sketch” / Android (9) iOS (10)
Professionellt verktyg för att mäta upp och rita planskisser med hjälp av mobilkameran, alternativt med extern lasermätare. Ger också möjlighet att anteckna mått direkt på bilder tagna med kameran.

Room Creator Interior Design
“Room Creator Interior Design” / Android (11)
Skapar enkla interiörer i 3D, främst för hemmiljö men kan användas för att få en snabb uppfattning om rumsdimension, färgsättning och möbelinslag.

Mindomo
“Mindomo” / Android  (12)  iOS (13)
Skapa och dela tankebubblor och generera idéer och associationer.. Kan även användas för att skissa berättarflöde/Storyboarding (14).


Bärbara kontoret:

Evernote
“Evernote” / Android (15) iOS (16)
Mångsidigt nyttoprogram som kombinerar anteckningsblock med tidplaner, att-göra-listor, kollaborativa arbetsdokument för en arbetsgrupp, sortering av fotograferade whiteboard-anteckningar med mera. Gratisversionen innehåller många praktiska funktioner, med möjlighet att uppgradera till fler i betalversion.

Trello -Organize Anything
“Trello” / Android (17) iOS (18)
Kombinerar Att-göra-listor med möjlighet att dela och följa andras arbete t ex i ett projekt, vilket liknar en enklare variant av appen “Evernote”.

Kingsoft Office + PDF
“Kingsoft Office/WPS Office” / Android (19) iOS (20)
Komplett, kostnadsfritt kontorspaket som även kan läsa PDF-dokument utöver vanlig ordbehandling, kalkylblad och skärmpresentationer.

Andra kontorsalternativ är t ex Google Docs (19), som fås genom att skapa ett Google-konto och sedan innebär möjligheter att arbeta och dela kontorsdokument “i molnet” som en webb-app. Men även skapa enklare hemsidor genom publiceringsverktyget “Google Sites” (20).
Många offentliga organisationer arbetar även med “Microsoft Outlook” och  “Office 365″ (21), som även har möjlighet att dela kalendrar/listor genom en app som synkroniserar mobiler med arbetsdatorn, arbeta med “molndokument” och så vidare.


Arbetsredskap:

Bubble Level
“Bubble Level” / Android (22) iOS (23)
Virtuellt vattenpass som utnyttjar smarta mobilers inbyggda gyrofunktion..bra vid skylthängning, tavelhängning, enklare konstruktions- och installationsarbete. Kan ställas in för både nivå- och planmätning. OBS! Androidmodeller med utstickande sidoknappar eller rundade bakstycken gör det svårare att få korrekt planyta, vilket t ex inte är ett problem med iPhone-mobiler.

Lighting calculations
“Lighting calculations” / Android (24)
Ljuskalkylator och ljusvärdesomvandlare. Kan bland annat konvertera från Lumen- till Lux-värde och vice versa. Appen kan kombineras med virtuella ljusmätar-appar, som dock dels ofta skiftar kraftigt vid avläsning, dels kräver sensor som inte finns i vissa mobilmodellers kameror.

Ruler
“Ruler” / Android (25)
Virtuell linjal, som tack var ett den visas på en lysande skärm, kan användas i mörka vrår, vid behov.
Måttskalan på skärmen kalibreras med hjälp av ett mynt, t ex en Euro..

Unit Converter
“Unit Converter” / Android (26)
App-portalerna svämmar över av enhetsomvandlare, vissa alltför simpla, andra med yxiga gränssnitt och för många valmöjligheter. Android-appen “Unit Converter” har ett redigt gränssnitt och får bra användarbetyg.

MagicPlan
“MagicPlan” / Android (27)
RoomScan
“RoomScan” / iOS (28)
“MagicPlan” och “RoomScan” är digitala “rumsscannrar” som läser av och lagrar interiörmått med hjälp av mobilkameran, med hyggliga resultat. Jämför med appen “RigidSketch” ovan.

123D Catch
“123D Catch” / Android (29) iOS (30)
Enkel 3D-scanner för smarta mobiler, fotograferar av föremål från flera vinklar och sammanfogar till tredimensionell bild, som sedan lagras på webben via ett gratis användarkonto. Kanske mer nöje än nytta, men kan t ex användas som visuell anteckning över fysiska föremål, att delas med kollegor eller referensgrupper osv.


Referensverktyg
:

Colorix Pro
“Colorix.com Pro” / Android (31) iOS (32)
En färgsättningsguide som kan matcha en bild tagen med mobilkameran, med NCS-systemet (33). Kostar 85 kronor.

Colorblind Helper
“Colorblind Helper” / Android (34) iOS (35)
Appar för Android och iOS som ge en enkel simulering av syn hos en person med färgseendevariation. Bra som referens vid planering av färgsättning av text och grafik för t ex skyltar.

Wikipedia Mobile
WikiPedia Mobile / Android (36) iOS (37)
WikiPedia är som berömt referensverk given att ha, i dess mobila “fickformat”. Finns som app eller som responsiv webbsida/webb-app (38).

Europeana Open Culture
Europeana Open Culture / Android (39) iOS (40)
Sök och jämför information om föremål, media och dokument i det digitaliserade minnesarvet på “Europeana”.

Digitalt museum
Digitalt Museum (41)
En nordisk museiportal som växer stadigt, om du vill leta referensuppgifter i svenska museisamlingar. Finns i dagsläget som responsiv webbplats (42).

Hitta inspiration:

if Design
iF Design / Android (43) iOS (44)
Produktdesign, grafisk design, arkitektur…och en del utställningsdesign i denna bildrika inspirationsapp för formgivningsintresserade.

Flickr.com
“Flickr” / Android (45) iOS (46)
Har du inte tid/råd eller möjlighet att resa långt bort? Gör virtuella utflykter med hjälp av “Flickr” till kända och mindre kända utställningar, för idéer och inspiration.

Tjänsten kan även jämföras med Instagram (47) och Pinterest (48) som finns som appar för både Android och iOS. Du hittar dessa och ytterligare verktyg i portalerna App store (49) respektive i Google Play (50).

 

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 09: Alternativa gränssnitt18: Diverse Comments Off

Ny multitouch-interaktion på fysiska ytor

Pekskärmen får väl idag sägas vara en modern klassiker i utställningssammanhang.. Och tack vare utvecklingen av surfplattor och smarta mobiltelefoner är pekskärmsgränssnitt, “touchskärmar”, kanske mera allmänt kända än någonsin.

Just möjligheten till mer naturliga handrörelser, som att dra och svepa, eller styra skeenden med flera fingrar samtidigt, sk multitouch (1), är en av de stora fördelarna med tekniken. Jämfört med tidigare stegvisa “virtuella knapptryck” med pekfingret på standardpekskärm. (Fast det händer ibland att jag ser personer stå och utföra helt naturliga men resultatlösa sveprörelser på t ex bankomatsskärmar, biljettmaskinsskärmar och biblioteksautomater av mer traditionell pek-typ..)

Geststyrningskontrollen Touch+ med användare som styr datorinnehåll med händerna. Foto: Ractive.com

“When using any device becomes as easy as using an iPad, you’re limited only by your imagination – explore new opportunities with multitouch anywhere. Even beyond multitouch or gestures, Touch+ means you can create new possibilities with the power of computer vision.” (2)

“Touch +” (3) utvecklat av företaget Ractiv (4), är en innovativ kompakt hårdvaruenhet, som inte bara möjliggör multitouch-styrning av innehållet på en PC-skärm. Den kan dessutom skapa multitouch på vilken fysisk yta som helst.

Istället för att svepa med fingret på en touch-skärm, eller t om dra med en vanlig dator-muspekare, kan användare av enheten utföra samma handrörelse i luften för att uppnå samma händelse, dvs en form av geststyrning.

Föregångaren till enheten kallades “Haptix” (5). Den nya styrenheten är baserad på två läsögon som identifierar och läser av finger- och handrörelser.

“Touch +” ansluts med en särskild USB-kabel till dator, med Windows eller Mac. Med hjälp av extra programtillägg kan styrning utvecklas ytterligare, eller anpassas till en viss applikation. Enheten kan fästas med hjälp av magnet på en bärbar datorskärm eller ställas fritt på bord med stativ.

Touch+-enhet tillämpad som interaktiv skrivtavla. Bild ur video-demo av Ractive.com

Lösningen påminner om de populära digitala spelkontrollerna “Microsoft Kinect” (6) och “Wii” (7) som också innehåller avläsning av användarrörelser med hjälp av ljussensor. Som att t ex svinga ett tennisrack eller hysta ett virtuellt bowlingklot framför TV-skärmen.

Den händige har med hjälp av diverse halv-officiella specialprogram, “hacks”, kunnat laborera med Kinect för att uppnå multitouch-styrning. (Extra händiga personer har laborerat direkt med vanliga webbkameror och projektorer för att skapa gest- och rörelsestyrning för datorprogram..)

En direkt tillämpning av “Kinect” för museer och utställningar har för övrigt utvecklats inom öppna källkodsintitativet “Open Exhibits” (8).

“Touch +” ser däremot ut att bli en spännande möjlighet till låg kostnad och enkel installation, jämfört med andra lösningar.

Vad som vore värt att veta är hur snabbt den reagerar vid rörelse och hur känsligt sensorögat är för distans samt ljus och mörker i en lokal. Enligt videoklippet fungerar den även som en interaktiv skrivtavla (9) vilket öppnar ytterligare möjligheter att “gå uppåt väggarna”. En projektorbild kan ju projiceras på vilka plan, ytor och lutningar som helst, vilket i kombination med “touchrörelse” kan bli ett spännande mixed-reality-upplägg…

Det viktigaste är förstås att det finns en applikation eller ett program som svarar mot ett touch-baserat gränssnitt. Dvs en produktion som tillåter användare att vara aktiva med innehållslaboration på olika sätt, att röra och forma med sina händer…kreativt spelrum, med andra ord!


Interaktiv monter med Kinect-styrning, Centrum Hewelianum, Gdansk (10)

Touch+

Se även:
Open Exhibits
Ubi Interactive

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign 2 kommentarer