“Google Glass” – det ultimata användargränssnittet?

Ransom Canyon Texas Vogue Magazine Photo Shoot-cropped.jpg Ransom Canyon Texas Vogue Magazine Photo Shoot-cropped. Leaflet derivative work: User:Hohum.  Licensed under Public domain via Wikimedia Commons.

Läser just nu ett par bloggar om några erfarenheter av att använda “Google Glass” (1) i utställningsmiljöer. Vad är de, hur fungerar de och hur skulle denna typ av teknik kunna användas i t ex museisammanhang?

“Google Glass” är en experimentell AR-produkt (Augmented Reality) som nyligen har börjat lanseras kommersiellt. I praktiken är det en smartphone-enhet (dvs en minidator) som bärs på huvudet i form av ett par glasögonbågar. Fast utan pekskärm och telefonifunktioner.

I själva bågen finns en tryckkänslig platta som används för att aktivera och styra  enheten, liksom en inbyggd högtalare för att kunna höra uppläsning av texter. Enheten kan även styras med hjälp tal, ögonblinkningar samt aktiveras via GPS-styrning (2) vid rörelser. “Glass” ansluter till trådlösa nätverk för Internet-tillgång.

Istället för en bildskärm kan användaren se text, bild och grafik projicerad på en liten transparent yta framför ena ögat. Den visuella informationen visas alltså som ett “svävande” skikt, mellan bäraren och det fysiska rummet omkring henne.

Adjö guideböcker och surfplattor?
På en del museer i USA och Storbritannien undersöks nu möjligheterna att med hjälp av “Google Glass” skapa nya typer av utställningsskyltar, digitalguider och kataloger samt orienteringsinformation för besökare.

Tekniken testas bland annat vid National Portrait Gallery (3) i London och vid Manchester Art Gallery (4), samt vid The New Museum (5) i New York, där en särskild app för “Google Glass” utvecklas, inför en kommande konst-triennal (6).

“As we play around with Glass, discovering what it can or might do in the near future, we need to think about the broader implications. Will museums’ BYOD (Bring Your Own Device) policies need to accommodate “devices” that include a visitor’s prescription eye-wear, or even their shirt or shoes? Will people wandering about, talking to their “glasses,” prove to be even more distracting to other visitors than obsessive phone-screen-checkers? As the technology become more stealthy, and therefor less intrusive, will it prompt even higher concern about privacy or intellectual control?” (7)


(Syns inget klipp? Ladda om sidan)

“Google Glass” är något av det mest futuristiska på IKT-marknaden just nu…med höga science-fiction poäng för sitt slimmade utförande och egentligen genialiskt enkla koncept.

Istället för att fokusera blicken mot en bildskärm, t ex på en surfplatta, så kan användaren hela tiden behålla visuell kontakt med miljön och personer omkring henne. På så sätt frigörs även händer och armar från att bära apparatenheter. Vilket ju kan upplevas hindrande och tröttande.

Avancerad teknologi dold i något så “alldagligt” som ett par glasögonbågar är nära en våt dröm för interaktionsdesigners.

Potentiellt finns nu en möjlighet till ett gränssnitt som kan stödja användarvänlig och naturalistisk interaktion i t ex en utställningsmiljö. En teknik som så att säga smälter in och bara finns.
Adjö smartphones och surfplattor…och guidebroschyrer och guidelurar…och skärmar och datorstationer…eller?

Som med all spetsteknik är det roligt att spekulera och direkt föreställa sig många möjligheter. Fast samtidigt; ännu en gång uppfattas ny teknik, i detta fall “Glass”, som något som ska ersätta befintlig och egentligen inte särskilt “gammal” teknik.

Den audiovisuella historien inom utställningsförmedling visar snarare att olika tekniker i praktiken samverkar och överlappar…inte minst av ekonomiska skäl. Ett sorts “mixed media”-läge, vilket även är bra för oss besökare!

För produkter som “Glass” kan också gå spårlöst förbi, och stanna vid att vara en gimmick. Eller delar av tekniken kan komma att utvecklas vidare mot något annat.

Eller helt enkelt förbli överkurs för de flesta människor och istället nischas till ett visst yrkesområde, där vissa behov upptäcks. Google har t ex valt att marknadsföra sin uppfinning med klassisk IT-paketering av “spetsbrukare”, sk “Explorers” (8).

Familjebesökare provar äldre dykarhjälm av mässing. Foto: Paul Henningsson, musedia

Vad ser vi genom “glaset”?
Det är intressant hur bloggaren Barry Joseph, vid American Museum of Natural History (9) mötte negativ respons från andra besökare, när han under en dag gick runt i tre museer bärandes “Google Glass” (10).

Rädslan för att bli dokumenterad, filmad, skuggad i smyg av en “Glass”-bärare i en publik miljö, är förstås en otrevlig känsla, vilket även kan drabba den som använder enheten (11). Joseph upptäcker också hur sensorn inte kan skilja på olika typer av ögonblinkningar och knäpper en gäng oväntade bilder..

Men både han och den andra bloggaren, Elizabeth Merritt (12), tycktes inte nå fram helt till nya oväntade virtuella höjder, med hjälp av glasögonen..

Det får mig att fundera på om det är designen av tekniken som egentligen upprepar det som vi människor redan har gjort, fast med lite andra verktyg.

Eller om det i detta fall är “museendet” (13), vilket ju är kulturellt och socialt rotat, som gör att vi ofta tillämpar ny teknik med konventionella “museiglasögon”…t ex för att läsa utställningsskylt, “få information” om föremålet som står framför osv.

För jag saknar lite mer frigörande pedagogiska interaktiva idéer i hur Google:s glasögon testas i utställningssammanhangen.

Det slår mig dessutom hur “Glass” egentligen fortsätter en tendens som blivit tydligare med smarta mobiler och burna surfplattor: individer som interagerar var för sig vid en datorbaserad skärm. Det borde gå att producera tillämpningar som stimulerar utbyte mellan fler personer, ett sällskap, i en utställningsmiljö. Sharing, Meaning and Learning…

Och även om tekniken dubblerar med både bild och ljud, så är datorglasögonens funktioner sammanlänkade vilket kräver användare som har full motorik, fingerkänsel, syn, tal och hörsel. Liksom har möjligheterna och resurserna att skaffa sig produkten.

Återigen, inte särskilt tillgängligt för många… Och kanske för ömtålig i nuvarande form, för att råka tappas på ett marmorgolv…

Men tekniken kan som sagt komma att utvecklas vidare. För som Merritt skriver, så är det svårt att vifta bort utvecklingen av mer geststyrda IKT-produkter..

Looking Through the (Google) Glass

Google Glass and Museum-based Learning: A Day in D.C.

Google Glass

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt Comments Off

Bronsålder i kikARen

Hur kommuniceras kulturarv till turister och besökare, vilka i första hand passerar en miljö på väg till någonting annat?

Detta har varit en av de bakomliggande frågorna för Vitlycke museum (1), som för närvarande planerar för ett nytt besökscenter i världsarvsmiljön i Tanum (2). Centret kommer att finnas i anslutning till en rastplats, vid en ny sträckning av motorvägen E6 inom världsarvsområdet (3).

I kommunen Tanum finns ett område med över 1000 kända hällristningar från bronsåldern. 1994 klassades miljön som världsarv av UNESCO (4), som ett exempel på ett enastående konstuttryck från bronsåldern och ett kulturlandskap med lång kontinuitet av mänskligt liv på platsen (5).

Tanumsslätten, flygfoto mot nordväst. Foto: Jan Norrman, RAÄ (kringla.nu)
Husrekonstruktion från bronsålder vid Vitlycke museum. Foto: Paul Henningsson, musedia
Hällristning vid Aspeberget, Tanum. Foto: Fred J

Vid Vitlycke museum finns utställningar om bronsåldern och hällristningarna, vilka bl a ligger i närheten av museet.

Rekonstruktioner av bronsåldersbyggnader vid museet, dramatiserande visningar liksom aktiviteter med hands-on har varit uppskattade delar av upplevelsen på plats. I början av 00-talet installerade dessuom museet en GPS-baserad digitalguide, med handdator som plattform, till några av utomhusmiljöerna.

AR-applikation i kikaren
Sedan drygt ett år har Vitlycke museum arbetat i en projektgrupp för det nya besökcentret, tillsammans med Tanums kommun (6), Västarvet (7) samt Länsstyrelsen i Västra Götalands län (8).
Platsen är Skräddö, drygt 2 kilometer öster om museet.

- Det handlar om ett nytt informationscenter, där det ska finnas utställningar och där vi arbetar med storytelling. Bland annat kommer det att bli en brygga med vyer utomhus. Och från den ska man kunna titta i en kikare, eller en tidsmaskin, hur miljön och livet har varit, berättar Hans Lundenmark, pedagog vid Vitlycke museum, för MuseiTeknik.

“Kikaren” är en tänkt digital installation där besökare med hjälp av Augmented Reality ska kunna få uppleva hur människor i landskapet levde vid bronsåldern, t ex via olika rollkaraktärer. Hårdvaran och applikationen utvecklas av en grupp inom Interactive institute (9) i Göteborg, en samarbetspart till projektet. Samarbetet har börjat inom ramen för “Collaboratory” (10) på Lindholmen i Göteborg, en ny kreativ mötesplats mellan film, spel, lärande och visualisering.

- Tanken är att förstärka upplevelsen på plats. Vilket innehåll det ska vara diskuteras just nu, det är en process som har påbörjats, fortsätter Hans.

Centret kommer att invigas i juni 2015, nyligen genomfördes upphandling med ett antal valda formgivare. Vägsträckningen, rastplatsen och det nya centret ska ej dominera utan anpassas till naturmiljön, genom placering, form, skala och materialval, enligt Trafikverkets gestaltningsprogram för området (11).

Motorvägsplanerna har varit omdiskuterade under flera år, där kritik mot miljöpåverkan har hörts från olika organisationer och myndigheter bl a Riksantikvarieämbetet (12). Inom Tanums kommun har samtidigt önskemålen varit att få en mer direkt anslutning mellan orten och motorvägen.

“När man kliver ut ur bilen är man mitt i naturen. Genom att förbinda funktionerna och de attraktiva platserna med varandra presenteras såväl det närliggande som det avlägsna landskapet för besökaren i ett pedagogiskt sammanhang. Genom att tillgängliggöra utblickar och närliggande kulturlandskap kan berättelsen om Världsarv Tanum berättas på ett nytt sätt.” (13)

Trafikverket, gestaltningsprogram: Vy från gångbron mot utsiktsplats. Bild ur VR-modell. Illustration: Trafikverket.

Trafikverket, gestaltningsprogram: Vy från utsikt mot byggnaden. Bild ur VR-modell. Illustration: Trafikverket

Del av plan över trafikplatsen vid rastplatsen. (Besökscentrum med brygga till vänster i bild) Illustration: Trafikverket

Upplevelse genom målgruppstänkande
E6 i Bohuslän har mycket trafik, inte minst genom lastbilstrafik mellan kontinenten och norra Skandinavien. Sommartid reser strömmar av svenska, nordiska och nordeuropeiska turister till och från västkusten i bil. Men även till och från Norge, dit många turister från Tyskland och Nederländerna söker sig.

Projektgruppen har arbetat med intressant målgruppstänkande i projektet, där själva upplevelsen också formuleras. Motorvägstrafikanterna är en huvudmålgrupp för berättelser om bronsåldern och världsarvet, berättar Aleka Karayeorgopoulos, chef vid Vitlycke museum:

- Vi har “slumrarna”, som vi kallar dem, personer som bara stannar som kanske inte vet vad som finns där, de som annars hade bara blåst förbi, säger Aleka. - Vi vill väcka intresset hos de som kanske stannar till för en bensträckare, för att gå på toa och så vidare…att få dem att uppleva och förstå, genom att befinna sig i ett världsarv.

De två andra huvudmålgrupperna kallas “Aktivitetsjägare” respektive “Kunskapsjägare”. Den första gruppen kan t ex innehålla familjer som söker aktiviteter. I den andra: besökare till Vitlycke museum som vill se och uppleva något mera efter besöket.

- “Kikaren” kanske kan visa animerat innehåll…vi jobbar med storytelling och har byggt en fiktiv berättelse med karaktärer, utifrån arkeologiska fynd, fortsätter Aleka. Men det kommer också att finnas en utställning, och installationer i landskapet.
-Vi har också tänkt på att arbeta efter årstidsbaserat program, med vandringar genom landskapet och mellan museet och centret. Tekniken är en sak men allt handlar om att levandegöra den här platsen, den här tiden…jag har teaterbakgrund och kan tänka mig att vi utvecklar teaterspel här i framtiden
, avslutar Aleka.

Kreativa utmaningar 
Det här är ett spännande, samtida interpretation-projekt med många vinklar. Olika krav ska vägas samman, för att skydda en miljö utan att vara visuellt dominerande. Samtidigt ska platsen bli inbjudande och synlig för människor som befinner sig, i hastig rörelse, i ett motorvägsrum. Processen handlar också om hur olika typer av berättandeinnehåll ska kombineras, inomhus och utomhus, för att skapa en upplevelse för både kortare och längre besök.
Innehållet är spåren i landskapet vid Tanumsslätten, en gång havsvikar rika på hav- och djurliv.

Det är fascinerande att tänka på kopplingen mellan visualiseringen av kulturen i bildhällarna och vår tids visualiseringsvärld, tekniker, symboler och ikoner..
Jag tror att gruppen har hittat ett bra spår genom att arbeta med rörliga bilder, dramatiserat berättande och AR. Det blir spännande att se felr möjligheter med tekniken, än t ex lager av fotografier som man ofta ser i AR-guider för smarta mobiler.

Med en fast kikarinstallation finns bättre möjlighet att t ex ha kabelanslutning till höghastighetsnät, som är stabilare än mobila nätverk för multimediainnehåll. Det viktiga är att applikationen och instrumentet är intuitivt. Och att installationen har material anpassade för utemiljön, klimat och eventuell sol-/dagsljuspåverkan på bildåtergivningen och så vidare.

Bilturister. Foto: Hans Martin

Den stora utmaningen tror jag blir att skapa upplevelser för primärmålgruppen, ‘motorvägstrafikanter’ (som kan ingå i potentiella gruppen “slumrare”)…Dels är det en mycket bred grupp, dels finns en allmän utmaning i att identifiera vilka som normalt ej intresserar sig för eller känner till förhistorien som bronsålder, bland bilburna som passerar området idag. Vilka frågor ställer dessa människor om platsen, tiden, människorna?

Det kanske också handlar om att så småningom inkludera fler tema och miljöer längs leden, för att attrahera och “uppehålla” genomresande? (14) (Naturligtvis utesluts inte andra besökare som kommer via cykel, buss eller tåg…)

Den nya rastplatsen blir ett komplement till Vitlycke museum och breddar tillgängligheten till världsarvsmiljön, som är ett större område. I vår kan det förhoppningsvis bli möjligt att få höra mer om AR-tekniken och “Collaboratory”, för alla som är intresserade – MuseiTeknik återkommer inom kort!

Vitlycke museum
Trafikverket: Gestaltningsprogram. Väg E6 Pålen–Tanumshede
Interactive institute: Bronze Age Binoculars
Collaboratory

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form08: VR & Augmented Reality12: Interpretation Comments Off

“Historiens skuggor” – interpretation med animation

Flyer: 'Historiens skuggor'. Öppet hus, 14 maj på Visual Arena Lindolmen, Göteborg.
Den 14 maj arrangerar Västarvet (1), i samarbete med Studio Jox (2), öppet hus på Visual Arena Lindholmen (3) i Göteborg.
Mellan kl 13-16 presenteras nya animerade filmer kring västsvensk historia under 2000 år, som har visualiserats för olika plattformar.
För mer information, se projektwebbplatsen “Historiens skuggor” (4), eller ring Per Lekholm, Västarvet: 0705-37 48 63, alternativt Jonas Myrstrand, Studio Jox: 0705-89 13 39
Fri entré, välkomna att prata om innehåll, nya digitala plattformar och nya målgrupper!
FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality12: Interpretation Comments Off

“Pointcloud” – pekar bortom GPS och QR-kod för digitalguider

Appen 'Poincloud', skärmbilder av applikationen från iTunes. Produktion: 13th Lab

I slutet av maj presenterade tidningen Metro (1) en ny mobiltjänst för sin papperstidning.  Med hjälp av appen “Pointcloud”  (2) kan tidningens läsare t ex se animerad nyhetsgrafik ur en artikel direkt på skärmen, starta bildspel/video från en bild i tidningen eller kommentera tryckta artiklar i sociala medier med mera (3).

Tekniken är bland annat baserad på bildigenkänning. Appen jämför den tryckta bilden som finns i tidningen med en digital kopia på en webbserver. Den digitala bildens adress har kompletterats med särskilda koder som talar om för appen vilket material som är associerat med bilden och visar det mobilens/surfplattans bildskärm.

Det som gör “Pointcloud” nyskapande är att appen i sig är en webbläsare som hämtar sitt innehåll beroende på vad användaren pekar på med kameran i en smartphone. Skärmen dubblerar som både ett webbläsarfönster och en kamerasökare, vilket gör appen till ett intuitivt Augmented Reality-verktyg.

“We believe that the camera will soon replace the GPS as the device’s  most important sensor for understanding the world around you.” (4)

Bakom utvecklingen står företaget 13th Lab (5) i Stockholm, som utöver appen även har släppt koderna till programmet fritt. Den kodintresserade kan registrera ett konto på webbplatsen och ladda ner det kodbibliotek (6), med bl a javascript,  som krävs för att tagga webbinnehåll för appens läsare och därmed skapa egna tillämpningar för “Pointcloud”.

Utvecklingsverktyget är i dagsläget byggt för Apples mobila operativsystem iOS.  Appen, som är kostnadsfri, finns för iPhone och iPad. Senare i år släpps en version även för Android.

Användare med GPS-baserad stadsguide "Verkligheten berättar", TV Fakta. Foto: TV4

Besökare vid som aktiverar QR-kod i museimonter på Derby museum, Storbritannien. Foto: Richard Symonds, WikiMedia

QR-kod vid textskylt i museimonter, Derby museum. Foto: T Eden, QRpedia.org

Användning av mobilkamera för att aktivera webbinnehåll förekommer också vid scanning av grafiska QR-koder, vilket den senaste tiden har varit vanligt i just dagspress och anonseringskampanjer.

Andra sätt att aktivera innehåll i mobila tjänster har även varit positionering med hjälp av GPS. Ytterligare varianter för att få tillgång till t ex mediainslag i bärbara teknologiehar varit optisk/elektronisk aktivering genom sändarpunkter och/eller i kombination av trådlösa nätverk med mera.

Samtliga dessa “lokativa” tekniker (7) är också beprövade  inom audio- och digitalguide-sammanhang, med olika erfarenheter.

Även “Pointcloud”-konceptet skulle kunna tillämpas för digitalguider. Genom att minska antalet steg som användare behöver för att aktivera innehåll via skärmen, blir upplevelsen mer användarvänlig. Det förutsätter dock att innehåll har förberetts och märkts med kod för att kunna läsas av med appens webbläsare (tekniken fungerar inte i vanliga mobila webbläsare).

Konceptet påminner en del om Google:s AR-applikation, “Google Goggles” (8), som lanserades för ett par år sedan. Vilket egentligen var innan smartphones och surfplattor exploderade på den privata användarmarknaden.

“Google Goggles” utnyttjar Android-plattformen och har flera tillämpningar av bildigenkänning via mobilkameror t ex dokumentscanning/OCR, inbyggd översättningsfunktion för text osv (9).

Det intressanta är att fler tjänster för smarta mobila enheter för övrigt alltmer påminner om “digitalguider” för verkligheten. På ett sätt som tidigare endast fanns på just museer och besöksmål i form av audioguider och senare även multimediaguider.

“Pointcloud”-konceptet illustrerar den snabba utvecklingen inom detta område, där många av oss just har börjat umgås med “QR”-kod..

Fast även om tekniker som bildigenkänning och QR-koder är sofistikerade digitala tekniker, innebar redan inspelade ljudguider på Walkman-kassettspelare ett sorts “virtuella innehållslager” i museimiljön, vilka aktiverades av besökare…

Pennsylvania University Museum Taped Audio Tour. Foto: Amy Ellsworth, http://penn.museum/blog

 

Pointcloud Browser – via iTunes
Pointcloud

Se även:
Google Goggles
QRPedia.org

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 06: Digitalguider & mobilt08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off

“Screenmedia Expo 2012″ – digital skärm- och skyltningskonferens

16-17 maj pågår “Screenmedia Expo 2012″ (1) i London, det årliga branschmötet för den Europeiska bildskärms- och digitala skyltningsbranschen.

Årets tema är interaktion med publik, kunder och gäster, samt nya lösningar för interaktion mellan digitala skyltsystem och mobilplattformar:

“..exploring how Digital Place-Based Media influence audiences who are actively looking to engage in order to research, transact and play” (2)

Betoningen är digitala kommunikationslösningar inom försäljning,
handel och marknadsföring. Men berör även informationsdisplayer och visualisering inom t ex turism, bibliotek, museer, event och liknande publika sammanhang.

Mässprogrammet är indelat i fyra underområden: “Connected Screenmedia”, “Connected Content”, “Interactive Connection” och “Smart Connections”.

Just “Interactive Connection” har ett par intressanta programpunkter, bland annat “Natural User Interface (NUI): The Future of Interactive Digital Screens” och “Interactivisation of daily objects” (3). Utöver mässprogrammet finns även en internationell produktutställning på plats.

“Screenmedia Expo” arrangeras av expoföretaget Screen Events Ltd (4), som också arrangerar konferensen “Social Media Influence” (5).
Läs mer på expodagarnas webbplats (6).

Även webbtidskriften “Digitalsignage.com” (7) har en artikel om London-mässan (8). För den som är intresserad av att följa utvecklingen inom planering, design, användarorientering, samt teknik- och ekonomifrågor i den digitala skyltnings- och visualiseringsbranschen, rekommenderas prenumeration på tidningens nyhetsbrev.

Den som registerar sitt gratiskonto får även tillgång till andra artiklar och forskningsrapporter inom området. I vår har
t ex rubrikerna varit “Digital Signage, Mobile and Self-Service”, “HD Signage Using Low Power & Fanless Solutions”, “Five Ways to Make Social Media Work for Digital Signage” och “3 keys to a successful digital signage and kiosk rollout”..
Det kommer minst två utskick i veckan, så nyhetsbreven är för riktigt intresserade läsare..

Screenmedia Expo 2012

Digitalsignage.com

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality11: Konferenser Comments Off

Hybrid mellan blädderbok, multimedia och pekskärm

Besökare vid installationen 'Das Lebende Buch'. Foto: LIQUID

Designföretaget LIQUID (1) i Augsburg, Tyskland, har utvecklat utställningsprodukten "Das Lebende Buch" ("The Living Book") (2). 

Installationen är en AR-lösning för bokbläddring, där film och grafiskt innehåll projiceras på boksidor i en fysisk bok som är fastmonterad som en del av installationen. När en användare bläddrar i boken, växlar innehållet i presentationen.

Tekniken är baserad på en liten scanner som läser av en form av streckkod i övre hörnet på varje bokuppslag, som sedan startar film- och multimediasekvenser, vilka i sin tur projiceras på bokytan via miniprojektor och spegelreflektor. Boksidorna kan vara blanka och helt baserade på projicerat innehåll, eller vara tryckta där det digitala innehållet kompletterar trycket.

Ljud spelas upp via inbyggda eller externa högtalare. Tekniken tillåter dessutom att innehåll aktiveras genom fingertryckning på hotspots i boksidorna, anslutningar till Internet för webbaserat innehåll, samt aktivering av doftämnen (!).

Pulpetutförande av 'Das Lebende Buch'. Illustration: LIQUID

Funktionsbeskrivning. Bild projiceras underifrån på spegelytan ovanför bokuppslaget. Illustration: LIQUID

"Das Lebende Buch" kan användas som en fristående installation eller bli en del av en monter eller annan del av en inredning. Tekniken har främst använts på mässor, hotell och turistcentra. Men den har även installerats på konstmuseet Maximilianmuseum (3) i Augsburg , där museet och LIQUID tilldelades region Bayerns museipris (4).

Teckenåtergivning på digitala skärmar har förbättrats avsevärt, t ex genom sk "elektroniskt bläck" (5) som finns i bärbara läsplattor. Och idag omges vi dessutom av olika pekskärmstekniker, som även tillåter "bläddring" i virtuella böcker på skärm. 

"Das Lebende Buch" däremot, presenterar en omvänd variant som är spännande ur interaktionsdesigns-hänseende: kombinationen av intuitiv, bekväm bokbläddring och digital multimedia som förhöjer det fysiska föremålet. Det kan också vara magiskt att se en boksida fyllas av rörligt innehåll, vilket inte är vad man förväntar sig.. Det är dessutom en kreativ användning av små projektorer för interaktiva utställningstillämpningar. 
Vad som dock skulle kunna vara mindre hållbart i publika utställningssammanhang är samtidigt den fysiska bläddringen i en bok, jämfört med tryck på pekskärmar. Hur användare eventuellt kan kontrollera storlek/kontrast i det projicerade innehållet skulle också kunna vara en tillgänglighetsfråga.

"Das Lebende Buch"
"Das Lebende Buch" (Youtube)
LIQUID

Se även:
Masaki Fujihata: "Beyond Pages" 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off

Fylgja – datorspelad tidsresa tillbaka till brons- och järnålder

I början av 2000-talet uppmärksammade musei- och besöksmålssverige den digitalguide för handdatorer som utvecklades av Mölndals stadsmuseum (1). Besöksguiden i den kulturhistoriska miljön Kvarnbyn följdes senare upp med ett berättarspel för unga om industrialismen, berättat genom olika historiska personkaraktärer.

Nu pågår vad som kan bli ett nytt kapitel i museets digitala profilering: utveckling av 3D-äventyrsspelet "Fylgja", som vill ta spelare tillbaka till brons- och järnåldern (2).

Mölndals stadsmuseum har tillsammans med spelutvecklingsföretaget Liminal Studios (3) erhållit projektmedel ur bland annat Torsten och Ragnar Söderbergs stiftelse (4). Bakom Liminal Studio står animatören och spelproducenten Charlotte Heyman, med produktioner i bland annat spelföretagen Vision Park (5) samt EA Games UK (6) bakom sig.

Bakgrunden till dataspelet är upptäckten av rester av en fornborg av trä i en sjömosse vid Tulebo i Kållered, med material daterat mellan 300-talet och 1000-talet efter år 0 (7). I närheten hittades senare dessutom kokgropar som kan ha varit en kultplats från bronsåldern. Området har under en lång tid varit en gränsbygd mellan kust och inland, mellan Sverige och Danmark, en strategisk och konfliktpåverkad plats. 

Göteborgs Stadsmuseums arkeologiska samling: bearbetat trä, järnålder, Tulebo. Foto: Magdalena Eriksson

- Det fanns sedan tidigare visioner att göra en rekonstruktion av Tuleboborgen, likt Eketorp på Öland. Av olika anledningar blev nu inte detta av. Idén att tillgängliggöra dessa platser levde dock kvar och det var museichef Jonna Ulin som insåg möjligheterna i att skapa ett dataspel runt dessa miljöer. Tillsammans utarbetade vi en form för spelet, berättar Charlotte för MuseiTeknik via e-post.

Dataspelet "Fylgja" utvecklas som ett klassiskt äventyrsspel, ett Single Player-spel (8), dvs för en spelare. Målgruppen för spelet är barn i åldrarna 8-12 år.

"Fylgja" är ett fornnordiskt andeväsen, som kan ta formen av ett djur. Handlingen kretsar kring Tyra, en 10-årig flicka som är nyinflyttad på orten och tycker området är småtrist. Men det börjar hända underliga saker och en korp blir hennes vägvisare bakåt i tiden, till brons- och järnåldern. Där möter hon sedan olika människor som ger henne livsviktiga uppdrag att lösa.

"..ett hisnande äventyr i vår forntida historia, bland eldar och shamaner, bland krigsherrar och smeder." (9)

Skiss till bronsåldershus

Till projektgruppen har ytterligare utvecklare knutits, bland annat Peter Björklund från mobila spelföretaget Outbreak Studios (10). Även praktikanter i bland annat 3D-design och ljudproduktion från Dataspelsutvecklingsprogrammen vid Högskolan i Skövde (11) har knutits till projektet. Gruppen arbetar i museets lokaler, men är en i övrigt fristående grupp:

- Utvecklingsteamet inte är en del av ordinarie personalen på museet, men för oss har det gjort stor skillnad att det har varit i så nära samverkan med museet. Det finns ett tänk här som är lite annorlunda än vad som kanske är vanligt i spelbranschen. Via museets kanaler har vi också kunnat nå ut med spelet på ett annat sätt och även kommit i kontakt med skolelever som agerar bollplank för projektet.

Hur ditribueras spelet, CD eller på nätet? Kommer spelet att kunna spelas i mobiltelefoner?
- Slutversionen kommer kunna spelas på "Fylgja":s hemsida eller laddas ner. Det fungerar både på PC och Mac och det enda man kommer att behöva är en liten plug-in som heter unity web player, som är som en flashplayer ungefär, berättar Charlotte vidare.

Spelet kommer att bli gratis. Planen är att även besökare ska kunna spela "Fylgja" i datorstationer på museet .

Fler museer undersöker dataspel och spelande, som stöd för lärande. Både genom egen produktion av t ex spel på nätet liksom tillämpning av spelnarrativitet i utställningar och vid interaktiva monterinstallationer. Hur har idéerna bakom "Fylgja" utvecklats, så här långt? 

- I början av processen försökte vi hålla det ganska öppet för alla idéer, innan hela konceptet var helt framarbetat. En idé vi hade, som jag tycker väldigt mycket om, är att man skulle kunna fotografera inne i spelet och dela med sig bilderna med sina vänner, via nätet. Vi ville också att man skulle kunna byta kläder på sin karaktär. Båda dessa idéer övergavs för att de helt enkelt hade blivit för dyra att implementera. Kanske i Fylgja 2 ;)

Vilka råd kan Charlotte och gruppen ge museer som intressar sig för just dataspelsutveckling i sin pedagogiska förmedling?

- Jag tror att det är viktigt att utgå ifrån vad man skall berätta först och främst och inte bli förförd av allt det tekniska. Sen se om det lämpar sig för spel och anpassa formatet efter det…det är bättre att tänka litet men underhållande, än att tro att man kan berätta allt om man inte har en rejält tilltagen budget. Det är också viktigt att ha professionella spelutvecklare som skapar spelet men med tillgång till sakkunniga i det ämne som man berättar om.

"Fylgja&qu
ot; släpps officiellt efter sommaren. Men redan senare i vår ska en första version kunna laddas ner från projektets hemsida.

Tack till Charlotte Heyman för intervjun!

Se speltrailer

"Fylgja – Tyras fantastiska resa"
"Fylgja"-projektet på Facebook

Unity 3 spelmotor

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation16: Interaktionsdesign Comments Off

Prislapp på pedagogisk produktion?

Digitalguide i form av Sony Playstation i interaktion med golvinstallation. Shigureden Museum i Kyoto, Japan. Foto: A Coulombier

Konferensen "Du sköna nya utställningsvärld" (1) i Stockholm samlade drygt 130 utställningsansvariga, producenter, tekniker och pedagoger under två välfyllda dagar.  

Tack vare konferensen fanns möjlighet att få en bred bild över några av de många idérika och välproducerade projekten i Sverige just nu.  

Om första dagen präglades av utställningsteknik och form, handlade dag två desto mer om förmedlingspedagogiska projekt.
Jag upplevde det som om fler museipedagoger mera handfast har börjat utforska möjligheterna med IKT, i utvecklingen av egna projekt. Inte bara utställningar och bärbara gudieprojekt presenterades, utan även webbprojekt och installationsverk. En eloge till arrangörer och moderatorerna som höll koll på programmets tider.

Konferensens praktiska, tillämpade vinkel på IKT var också en nyare fläkt, jämfört med hur museikonferenser ofta kan vara…  
Ett bra grepp var att bjuda in teknikutvecklare som gjorde gemensamma presentationer med museiföreträdarna. Några kommenterade även hur de som konsulter/utvecklare uppfattade museer som kunder, vilket gav lite nålstick…  

Konferenssamarbetet mellan FUISM (2) och Forum för utställare (3) är också positivt, vilket lyftes vid inledningen av både Niklas Cserhalmi, från Arbetets museum (4) och Forums ordförande, liksom av Lena Ericsson, pedagogisk ledare på Nordiska akvarellmuseet (5) samt ordförande i FUISM. Professionella nätverksträffar behövs och den snabbt fulltecknade konferensen visar behovet..  

Det är också positivt att se Riksutställningar (6) i sin mer aktiva samskapande roll med olika musei- och utställaraktörer. De har under det senaste året arrangerat olika konferensdagar som signalerat mer av en laborerande ansats och mindre av färdiga utställningspaket att sändas ut till ”mottagare” (dvs museer eller kulturhus) landet runt.  

'Fråga en vuxen'. Monterinstallation i utställningen 'Äntligen vuxen', Regionmuseet Kristianstad. Foto: Regionmuseet

Intuitiv interaktion
I t ex utställningsprojektet ”(O)mänskligt” (7), ett samarbete mellan Forum för Levande Historia (8), Etnografiska museet (9) och Riksutställningar (10) var målet att utveckla en ljudguide för besökarna, som skulle vara enkel, interaktiv och kunna tåla turnerande verksamhet, med minimum av lös besökar-apparatur.  

Valet hos RU:s teknikavdelning föll på RFID-teknik (11), där plastkort med inbyggda chip aktiverar ljudberättelser, filmer och bildspel integrerade i monterstationer. Tekniken är ännu inte helt utvecklad, t ex skall fler språkversioner läggas till. Men genom utställningsprojektet finns möjlighet att testa tekniken praktiskt, för att göra den mer förfinad. I utveckling för utställningssammanhang finns det ett värde i att begränsa funktioner och samtidigt göra dem robusta, för att successivt utveckla dem, vilket också kom fram i presentationen.  

Utställningen (O)mänskligt, Etnografiska museet. Skylt, pilar, belysning och placering drar bort fokus från RFID-plastkorten till vänster

Monterbord med RFID-kort triggade reflektioner från 'Medbesökare' i form av intervjuklipp

Besökare spenderar som bekant kort tid i olika moment –teknikinslaget/handhavandet får inte vara för komplicerat, poängterade Ameline Coulombier, utställningskonsult vid Lord Culture (12), i sin presentation. Ju mer avancerad förmedlingsmedia som används, ju större är behovet av assisterande personal i utställningar. 

Ameline menade också att ingenjörer inte alltid var de bästa samarbetsparterna för museer, eftersom de tenderar att vilja arbeta med de senaste och mest avancerade IKT-lösningarna, vilka inte alltid är lämpliga i publika sammanhang. Naturalistiska, intuitiva gränssnitt är bättre än gränssnitt baserade på påhittade metaforer..  

Detta fick vi som deltagare även chans att prova i verkligheten, genom att utforska utställningen ”(O)mänskligt” gruppvis och efteråt diskutera dess form, teknik och innehåll.  

Något som några av oss funderade på var den ingången till utställningen, liksom utställningens huvudbudskap. Fanns det en "keynote display" och hur fångade den besökarens intresse?

Nu hade vi fått en introduktion och kände därför på förhand till plastkorten med RFID-taggarna. Men lådan med plastkorten stod något vid sidan av den upplysta och med stora golvpilar märkta gången in till utställningen och var därför inte framhävd som en aktiv komponent av utställningen.  

Yngre besökare hade inga problem att förstå konceptet, men utställningsproducenten Josefine Florberg berättade att vuxna och äldre besökare inte alltid
förstod vad korten skulle användas för eller hur, och att förbättringar diskuterades.

Kanske hade utställningens besökare kunnat få en roll, eller uppgifter som motiverade aktiveringen av media-inslagen i montrarna. Dvs att hanteringen av plastkorten mer integrerats som en del av utställningens storyline, t ex att finna ledtrådar med korten som hjälp.

Skolgrupper kan boka visningar där bland annat pedagogiska väskor med uppgifter att söka fram och ta ställning till används. Pedagogiska koncept behöver inte bara gälla ungdomar, som någon uttryckte det under diskussionsdelen.  

Samtidigt upplevde jag det lite dubbelt att som besökare gå från ”experimentstation till experimentstation” i montrar som behandlade rasbiologiska och även medicinska experiment…en obehaglig sida av mellanmänsklig interaktion. (Här fanns naturligtvis ett av utställningens budskap…)  

Ständigt denna budgetfråga
En återkommande fråga vid konferensens många presentationer var: ”Vad kostar det?!”  

Självfallet har digitala installationer, hårdvara som mjukvara, en prislapp. För att inte tala om produktionskostnader, vilka alltid tillkommer för att skapa meningsfullt innehåll..

För museer som tyvärr har avgränsade medel att spendera på t ex utställningar eller program, är tillgång till prisuppgifter nödvändiga. Här är det skillnad på statliga museers och kommunalas budgetar, vilket också hördes mer än en gång under dagarna…
Därför vardet bra att vi som deltagare fick höra konkreta kostnadsuppgifter i de olika projekten, för att kanske kunna planera egna projekt.  

Prisbilder kring utställningsteknik är ibland lite otydliga, vilket ibland är svårförståeligt. Delar av en tekniklösning kan t ex erbjudas till kunden utan kostnad, för att utvecklaren skall få chans att komma in på marknaden och använda projektet i sin marknadsföring. Och detta kan ju då vara en sak mellan leverantören och kunden.

En annan sak är att priset på digital teknik idag är fallande. Det är inte längre astronomiskt dyrt att integrera tekniska lösningar i utställningar. Med förvånansvärt enkla medel, till och med i praktiken gratis, kan man uppnå verkligt effektiv museikommunikation och förmedla upplevelser, vilket t ex projektet med Skype-guider på Wasamuseet visar (13). Ett av projekten som borde fått pris på konferensen! (Museer talar ofta om att tillgängliggöra samlingarna. Men här var ett exempel på att tillgängliggöra pedagogerna, vilket är viktigare..) 

För lika viktigt som att fråga efter prislappen, är att känna till vad teknik kan göra, hur det kan stödja ett visst berättande eller en viss visualiseringsidé. Man bör alltid fråga sig: kan det som vi vill göra, göras på annat sätt? Med annan teknik eller lösning?  

I seminariet om bärbara guider var det tydligt, just att Nordiska museet (14) har arbetat länge med sina audioguider. De har lärt känna mediet, teknikens möjligheter och begränsningar och hantverket bakom framställningsformen. Wenke Rundberg uppmanade andra museer att om möjligt betrakta bärbara guider som en service till besökarnas nöje och nytta, att lämna ut dem utan att ta extra avgifter.

Del av Nobelmuseets vandringsutställning, i samarbete med Samsung och Transpond AB. Foto: Fredrik Skog

Men vad menar vi med en upplevelse…?
Denna fråga var kanske något som tyvärr kom bort en aning i diskussionerna.  
Ameline Coulombier berörde bara i korthet vikten av att vara kreativ i själva framförandet, dvs interpretationen. En kreativ framställning kan utnyttja mycket enkel och prisvärd lösning och nå minst lika långt eller t om mycket längre än gestaltningar med avancerad teknik. Som exempel nämnde hon en enkel audioguide-utrustning där två personer i dialog tog med barn på en kreativ uppäcktsfärd i samtida konstverk. Det är idéerna i tilltalet, anslaget, behållningen som skapar besökarens upplevelse, inte tekniken..

Det var märkbart hur få av alla projekt som presenterades hade ägnat sig åt utvärderingar av besökarnas upplevelser. Många gånger gjordes antaganden om vad besökare troligen tyckte..
Det är fortfarande så att besökarundersökningar främst utförs av museers marknadsföringspersonal, när det borde uföras av producenter och pedagoger tillsammans..

Därför var det synd att dagarna inte riktigt nådde fram till resonemang om vad egentligen besökarupplevelser består i. Hur teknik stödjer upplevelser, är beroende av att vi också diskuterar komponenterna i "besökarupplevelsen". Det kanske kan bli ämne för en framtida konferens.

För är det så att vi betraktar museibesökare antingen som "grupper" = skolor, eller "ströbesökare" = övriga? 
Om det tidigare har funnit motsättningar mellan formgivning respektive pedagogik, så är frågan hur museipedagoger nu ser på sina arbetsuppgifter, där IKT kan spela nya möjligheter. 

Har vi fått ett glapp mellan den tydligt avgränsade besökargruppen "skolgrupper" och alla andra odefinierade grupper? Vem tar då ansvar för upplevelser hos de besökare som ej gör museibesök med skolan?

Kanske behöver pedagoger bli mer tekniskt intresserade, utställningsformgivare mer brett pedagogiskt orienterade och, slutligen, teknikutvecklare mer utställningsmedvetna? (15) Det handlar också om hur museiutbildningar ska utformas, för att spetsa museiyrken med mera IKT-kompetens.

Ser fram emot nya möten kring IKT i pedagogiska musei-sammanhang..

Darwin Centre, London. Genom tryckkänslig film på monterglasytor, blir föremålen i sig en sorts grafiska gränssnitt. Foto: Darwin Centre

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild05: Ljud- & audioguider06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off