Mixed Interpretation?

Onsdag 5 december hölls det tredje seminariet i en serie om interpretation (1), vid hällristningsvärldsarvet Vitlycke, Tanum (2).

Workshopen, som arrangerades av Vitlycke museum (3) i samarbete med Kulturarvsakademin (4), innehöll presentationer samt demonstrationer av AR-, VR- och 3D-projektionstekniker.

Produktionsföretag och konstnärer medverkade, med exempel på aktuella digitala applikationer i olika förhistoriska miljöer. Aktuell forskning inom 3D-dokumentation av hällristningar i Sverige presenterades också.

Själv bidrog jag med en presentation om interpretation och digital interpretation (5); museer och kulturmiljöer har med dioramor, modeller och dramatiserade aktörer skapat analoga “virtuella” uttryck inom sin interpretation, något som kan relateras till dagens 3D- och speldesign. Dessutom presenterade jag ett par valda internationella exempel på digital interpretation, för att illustrera “Bästa genomförandemetod” (Best practice) inom området.

Foto av hällristning, Vitlycke världsarvsområde [CC BY 0] från Wikimedia Commons

Det var intressant under dagen att kunna jämföra VR och AR som kommunikationsform.

Visualiseringsföretaget Disir:s (6) VD Helena Hulth, presenterade hur företaget startades i en kombination av arkeologi och spelutveckling, med mobila AR-tillämpningar kring Uppsala högar. I nya projektet “Visir” (7) är syftet att visualisera uppländska resmål genom historien och utveckla hållbar kulturturism.

En stor utmaning för visualisering och digital rekonstruktion av förhistoriska miljöer, är många gånger bristen på källmaterial. Inte bara fysiskt utan även berättarmässigt. En avvägning behöver göras mellan källkorrekt och visuellt tilltalande presentation: hur “verkliga” får miljöer och människor göras, utan att de uppfattas som “absolut sanna”, och därför vilseledande?

Till skillnad från VR medger AR ett större fokus på att betrakta den verkliga fysiska miljön runt användaren, eftersom den smarta mobiltelefonens skärm utgör ett “extra öga” att betrakta verkligheten igenom. Detta ställer andra krav på berättandet, jämfört med en helt kontrollerad 3D-scenografi.

Konstnären Marika Hedemyr (8), som arbetar i området mellan performance och digital kommunikation reflekterade över skapandeprocessen, i två aktuella AR-produktioner för Mölndals stadsmuseum (9): vilka röster hörs respektive hörs inte? Vem väljer och hur? Och vems är den nya berättelsen som berättas, i nya “digitala museirum” utanför fysiska museiutställningar?

Hand som håller upp smart mobiltelefon i landskapsmiljö. 'Enter Mölndal Tulebo', foto: Marika Hedemyr/Enter Mölndal

Del av historisk 3D-visualisering av Uppsala Domkyrka. Illustration: Disir Productions

Kommunikation grundad i mångas perspektiv
Omkring 125 000 personer besöker Vitlycke-miljön årligen. Drygt 9000 deltar i visningar av hällristningshällarna, arrangerade av museet – vad upplever alla andra besökare, menade museets pedagog Hans Lundenmark. Hur kan miljöernas ofta svårupptäckta hällristningar levandegöras och visualiseras för olika besökargrupper, på nya varsamma sätt?

Det handlar inte minst om tillgänglighet, i de fall där fysiska besök dessutom kan vara svåra att göra eller hällmotiv är omöjliga att uppfatta för synnedsatta personer.

Marika Hedemyrs arbete med binauralt ljud (10) var mycket intressant, liksom möjligheter att ta fram taktila 3D-utskrifter av hällmotiv, vilket börjat testas vid Svenskt Hällristningsforsknings Arkiv.

En lika intressant diskussion som utvecklades under seminariet handlade dels om förhållningssätt till svåra eller obehagliga delar av kulturarvet, t ex våldsbejakande delar av förhistoriska kulturer. Eller avvägningar mellan känsliga kulturmiljöer och publikutvecklingsaspekter.

Person som använder AR-kikare i utställning. Moesgaard museum, foto: Paul Henningsson, musedia

Ytterligare en tråd som kändes ny och tillspetsad var: i vilka former sker samarbeten kring digitala kulturprojekt? “Digital interpretation” kan många gånger handla lika mycket om förväntningar på tekniken, som den faktiska utvecklingen av innehållet.

I större kulturella utvecklingsprojekt är fokus ofta på stora förväntningar, stora mål och oklara resultat menade Hannes Andersson (11), internationellt verksam svensk-nederländsk samtidskonstnär, som efterlyste mindre storskaliga digitala utvecklingsprojekt.

Samarbete på tvärs över discipliner är viktiga, men sällan ges möjlighet att lära känna den kultur och det språk som har byggts upp inom respektive område, som design, pedagogik, teknik, konst, spelutveckling och så vidare. Vilket enligt Andersson är en förutsättning, för att kunna gemensamt kommunicera något med någon.

Här har även beställare en nyckelroll, i att efterfråga relevanta produkter och tjänster, när det gäller levandegörande av en publik kulturmiljö.

“ICT introduces new ways of communication based on ubiquity, de-materialisation and constant updating, totally usual for the Information Society, but strange for museums that are based on a built place, objects and permanency. Thus, in order to find out what integration means and how to achieve it, museums first need to go beyond museographic considerations and establish their role in society.” (12)

Tack till Johan Gustafsson, Aleka Karayeorgopoulos, Vitlycke museum och Kulturarvsakademin för en mycket givande workshop!


Interpretation i Världsarvet del 3 

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt11: Konferenser12: Interpretation16: Interaktionsdesign Kommentera artikeln!

Vägen till museet går via besökaren…. (eller: det participatoriska paradigmskiftet?)

Touch-skärm förhöjd med taktilt gränssnitt, Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Deltagarism”. Har nyligen lärt mig ett nytt ord, efter att ha läst helgmagasinet “Två dagar” (1), i morgontidningen “Göteborgs-Posten” (2).

Artikeln “Uppdrag: fånga besökaren” handlar om nutida museer som inte längre är “dammiga och tysta utan har blivit en upplevelseattraktion”, där du som besökare är tänkt att delta (3). Underrubriken är: “En förbättrad upplevelse, eller publikfrieri som gått för långt?”.

Med korta glimtar från några valda västsvenska museer, som ligger i framkant med konst- och kulturhistoriska utställningar, beskriver artikelförfattaren Johanna Ohlson hur museer i allt högre grad inkluderar besökares upplevelse och aktiva deltagande i verksamheten. Ohlson gör även kopplingen till att museer i Sverige har höga besökssiffror jämfört med andra länder inom EU.

“..mest tongivande bland trenderna i museivärlden är det som kallas deltagarismen. En tanke som bygger på att besökaren ska vara delaktig. På ett eller annat sätt. Besökaren får tycka till, vara med och skapa, eller helt enkelt vara den som berättar historien. Det kan handla om att trycka på en knapp eller sitta med i en referensgrupp. Det gäller att ta tillvara den kunskap som finns utanför museets väggar och om att inte längre jobba med envägskommunikation.” (4)

Tyvärr är online-artikeln endast öppen för prenumeranter. Men roligt att tidningens läsare kan få se detta vid frukostbordet…Det är sällan dagspressen skriver om museer, och museivetenskapliga perspektiv, på detta sätt, vilket är välkommet.

Omslag från Göteborgs-Postens tidningsbilaga 'Två dagar' och artikeln 'Uppdrag: fånga besökaren'.

Begrepp som speglar relationer
Uttrycket “deltagarism” kan ha ett ursprung och betydelse som jag inte känner till. Min första tanke var att fundera på “-ism”? Vad betyder det?
“Aktivism”, “populism” och “ålderism” är alla uttryck för en sorts ytterligheter, vilka ibland kan vara negativt laddade (5).

Jag hittar inte “deltagarism” i SAOL, på Wikipedia eller i sökningar i andra morgontidningars arkiv. Ohlson ger tyvärr ingen hänvisning varifrån hon har hämtat begreppet. Inga av de intervjuade i artikeln använder heller ordet.

Musei- och kulturområdet umgås hela tiden med begrepp, som betecknar utveckling i relation till en omvärld, ett omgivande samhälle.

“Tillgänglighet” är ett exempel, ett typiskt etablerat begrepp. “Inkludering” är ett annat lite mer tillspetsat och mer samtida uttryck.
“Interaktivitet” var länge ett hett ord bland museer, kanske mest syftande på digitala tillämpningar. “Spelifiering”, “medskapande” eller “samskapande” kan ses som en gren av denna utveckling.

“Brukardialog”, “publikutveckling” och “crowdfunding” är ytterligare företeelser som markerar hur offentliga institutioner söker olika nya vägar att utvecklas, genom att praktiskt involvera sina brukare i olika sammanhang.

Det är därför alltid spännande att hitta begrepp som kan matcha de ofta dominerande anglosaxiska uttrycken, inom t ex museologi, lärande, interaktionsdesign osv. Uttryck som i sin tur kan vara inlånade från olika kunskapsfält och områden, som t ex (digital) spelutveckling.

Hur användbart är begreppet “deltagarism”? Vad betyder det?
Innebär det att besökarperspektivet inom museikommunikation uppfattas som en tillfällig “trend”, ett mode? Uppfattas det till och med som en “ytterlighet”, rentav en “extremism”?!

“MitTDC, Spotify, Viasat, Netflix, HBO. Det er blot nogle af de tjenester, som den moderne medieforbruger benytter sig af. Vi ser tv ‘on demand’, når vi ikke lige har travlt på de sociale medier med at ‘dele’, ’like’, ’blogge’, ’tweete’ eller ’instagramme’. Og når vi går i teatret eller på museum bliver vi i stadig højere grad positioneret som ’brugere’. Seeren, lytteren, udstillingsgæsten, læseren er blevet en ’deltager’ – en aktiv medskaber af indhold” (6)

“Dogm” eller möjlighet, eller både och?
Ordet verkar i detta fall närmast vara ett inlån från Danmark: mellan 2014-16 pågick forskningsprojektet “Deltagerisme: dogme og mulighedsfelt” (7), bekostat av Statens Museum for Kunst (8), med samtidskonstmuseet Arken (9), utanför Köpenhamn, som initiativtagare.

Projektet ville med utgångspunkt från det samtida digitala, sociala livet granska vad “delande” och “deltagande” innebär i praktiken, för konstmuseer i synnerhet. Avsikten var dessutom att granska eventuella nackdelar med utvecklingen:

“– Problemet uppstår om besökaren är den som ska producera kunskapen, och sen också konsumera den. Då finns ju en risk att han eller hon inte blir klokare än sin egen erfarenhet, och vi kommer inte vidare, säger Camilla Jalving, museumsintendent på Arkens konstmuseum utanför Köpenhamn och som också leder forskningsprojektet.” (10)

Forskningsprojektet inkluderade ett par seminarier och summerades sedan som en antologi 2017, i ett temanummer av Arkens konstpublikation “Bulletin” (11).

I texterna får läsaren en lite mer utvecklad bild av begreppet “deltagarisme”. Temanumret är förresten dessutom skrivet på engelska och begreppet i fokus är här “Participation”..

“The increasing role of participation is linked to new technology and new forms of art practice, but also to new cultural policies, the experience economy, and increasing demands on cultural institutions to justify their existence../..Participation is therefore not as simple as ‘taking part’. On the contrary. To participate is also to take part in new forms of consumption and behaviour that are firmly anchored in the politics and ideology that form us as subjects.” (12)

Jaktutställning på Berlins naturhistoriska museum, 1925. Foto: Bundesarchiv, Bild 102-01060 / Georg Pahl / CC-BY-SA 3.0

Besökare i hands-on utställning om älgars liv och sinnen. Foto: Paul Henningsson, musedia

En av texterna slår fast att begreppet “participation” delvis används på olika sätt inom musei- och kultursektorn. Vilket bidrar till svårigheter att hitta en entydig definition, och därför också entydig tillämpning av begreppet:

“..three dominant discourses within the field of art and museology can be outlined: a ‘democracy’ discourse, a ‘museum’ discourse, and an ‘art’ discourse.” (13)

Bakom de tre “skolorna”, eller riktningarna, ser Jalving för det första en radikal demokratisk-politisk uppfattning om upphävandet av institutionen och dess ensidiga makt/organisation, till ett jämlikt samskapande mellan medborgare och “experter”. Några av dessa tankar har bland annat utvecklats av medieforskaren Nico Carpentier.

För det andra, en pragmatisk, tillgänglighetsbaserad skola, där “participation” är en form av verktyg för att skapa ett innehåll vid t ex museer som är relevant för sina besökargrupper. Vilket uppnås i form av olika dialogbaserade metoder och aktiverande inslag i t ex utställningar. Rötterna finns inom konstruktivistiska pedagogiken, med profilutövare som Ben Gammon, Lynda Kelly och Nina Simon, med flera.

För det tredje, “Participation” relaterar till en konstfilosofisk riktning, som diskuterar en förändrad syn av det traditionella fysiska konstverkets tillkomst och upplevelse, mot sk processbaserade verk. En förändring som även påverkar hur konst till exempel visas i utställningssammanhang:

“..the artist is conceived less as an individual of discrete objects than as a collaborator and producer of situations; the work of art as a finite, portable, commodifiable product is reconceived as an ongoing or long-term project with an unclear beginning and end; while the audience, previously conceived as a ‘viewer’ or ‘beholder’, is now repositioned as a co-producer or participant” (14)

Tillbaka till rötterna..
“Deltagarism” kan alltså vara ett sätt att sammanfatta, eller ge namn åt förändringar mot större besökaroreintering och brukarmedverkan, som pågår parallellt inom kultursektorn i stort.
Där även arkiv, kulturmiljövård, bibliotek och även naturvägledningsverksamheter kan ingå, utöver museerna.

Processen har pågått under lång tid och “rörelsen” är inte ny i sig.
T ex i Sverige i början av 90-talet arbetade bland andra Kulturrådet (15) med strategier för vad som kallades “vidgat deltagande” i kulturlivet (16), vilket innebar att ge fler människor möjlighet att både kunna ta del av och själva utöva kultur.

Ett mer nutida praktiskt exempel är kunskapsprojektet “FunkTek” (17), som involverade personer med funktionsvariation vid utvärdering och produktion av museiutställningar, för att skapa en ny typ av brukarsamarbete.

Vart tar all skräp och plast vägen? Berättelser med "skräpfigurer" skapar samtal med barn på brittiskt vetenskapscenter. Foto: Paul Henningsson, musedia

En viktig pusselbit i utvecklingen av vad som kan kallas “deltagarism” på dagens museer, upplever jag, är science centerrörelsens utveckling, från 1960-talet och framåt.
I dess strävan efter demokratisering av naturvetenskapsområdet, “Public Understanding/Awareness of Science” (18); att skapa rum för dialog mellan allmänhet och vetenskapssektor (med vissa baktankar om hållbarhet: att även få återväxt till högskolor och naturvetenskapliga yrken, bland nyfikna unga…)

Framförallt avsikten att skapa pedagogisk kommunikation, som bjuder in allmänheten att likt en forskare själv utforska, uppleva fysiska och observerbara fenomen, samt skapa sammanhang/mening kring dessa, i en egen vardag (19). Detta som ett sätt att komma närmare, få ny förståelse, genom att vara del av en aktiv upplevelse.
Hands-on, minds-on, hearts on!

Även framväxten av “Interpretation”-fältet, vilket startade professionellt redan i mitten av 1900-talet, är en del av avsikten att inte endast “presentera” natur- och kulturarvets uttryck. Utan istället involvera alla som brukar den, genom direkt kontakt med de berättelser som betyder något för förståelsen och upplevelsen av miljön.

“Interpretation” vilar på en självklar besökarkommunikativ grund och syftet är att ge något mer än endast “information” om djurliv eller historien. Multisensorisk tvåvägskommunikation är medlet och målet. Det handlar om att “göra skillnad” (20). På så sätt en nära, multimodal kusin till “Public Awareness of Science”-fältet.

Trams, fördumning och pekpinnar!
Nu är det inte alla som applåderar utvecklingen….
Några av undertonerna i debatten om “deltagarism” är kritiska. Eller egentligen mycket negativa.

Bland vissa museiprofessionella, kritiker och journalister finns uppfattningen att orientering mot besökares upplevelser, interaktiva verk och målgruppstänkande i förmedling och marknadsföring, leder till en trivialisering, kommersialisering och utarmning av museers egentliga syfte. En “eventkultur” eller “underhållningskultur” börjar ta över museirummen (21).

Även i den senaste tidens debatt i svensk media om museer och kulturarv, har det hörts fräna toner om plakat-utställningar, pekpinnar och “barnsliga” inslag.

Museer som tappar sitt “egentliga” fokus på “forskning” om föremål, och istället för “fakta” visas politiskt färgade åsikter (22).

Dessa uttryck påminner om den svepande debatten på 90-talet om “fördumning”, “dumbing down” (23), som började höras under den tidiga vågen av digitala och “interaktiva” inslag i museerna .

Vissa kulturkritiker menade att inslag av digital multimedia förolämpade och underskattade besökarna. Istället för att öppna ingångar till konst- och kulturarvet, begränsade tekniken besökarnas egna fria upplevelser och associationer.  En poänglös iscensättning av “interaktivitet”:

“…lights and noise to get them interested. This undermines the value of reflection and serious thought, the silent contemplation of objects and ideas. It treats interaction as end in itself. The objective of the exhibit, and its measure of success, is how many visitors come and whether they get involved. If the visitor is pressing a button, if they are involved in an interactive process, it doesn’t seem to matter what the process is that they are involved in.” (24).

Digitalt, eller snarare “multimedia”, var under den första digitala “museivågen” för många synonymt med “interaktivitet” och “virtualitet”. Det var dessutom ofta frågan om fasta inslag i utställningar, t ex multimediakiosker eller “sökbara” databasapplikationer, det vill säga datorskärmsbaserade gränssnitt.

Tyvärr stimulerade en del av dessa tillämpningar varken besökares nyfikenhet, eller baserades på interaktiv kommunikation. Där användaren hade möjlighet att inte endast “välja”, utan också kunde manipulera eller påverka innehållet.

Pekskärmskiosk med bilddatabas i kulturhistorisk museiutställning 2001. Foto: Paul Henningsson, musedia

Den fortsatta utvecklingen av Internet, sociala medier och mobil kommunikation har medfört att gränser mellan tid och rum lösts upp, samtidigt som både kommunikationssätt och kommunikationskanaler har vidgats för att inte säga fragmenterats.

Idag kan museibesökare sampublicera bilder eller filmer av sina upplevelser, tillsammans med museipersonalens bildurval, i sociala medier.

Möjligheterna är dessutom flera att arbeta digitalt för att skapa interaktiv kommunikation. Där även traditionellt “analoga” berättartekniker såsom scenografi, serierutor, med mera, används för att skapa tilltal och relation med användare.

I de mest lyckade, men samtidigt de kanske mest extrema exemplen, kan även nyare teknik för Virtual Reality innebära mycket hög inlevelse för användare, tack vare de suggestionstekniker som uttrycket baseras på.

Fast trots dessa möjligheter och trots uppenbara kopplingar till publikvänligare kommunikation, är tillämpningar av tekniken inte givna.
I artikeln “Uppdrag..” menar en intervjuad museichef att de är alltmer försiktiga med att utnyttja digitala kommunikationsformer. De till och med väljer att helt avstå från IKT i sin förmedling:

“Vi tror att barn, eller snarare alla, kan uppleva en trötthet på skärmar. Att de känner ett behov av något annat. Vi försöker våga vara analoga, att ta ett steg tillbaka lite. Vi gör det vi är bra på. Och det är en annan typ av stimulans”. (25)

Absorbera mera
Efter att ha läst mer och funderat ett par varv till, undrar jag vad motsatsen till “deltagarism” kan vara? “Avståism”?

Knappast något önskvärt för någon. Inte ens för de som flaggar för faran för “eventkultur”, eller en allt mindre föremålsforskning…

Om vi ser begreppet “deltagarism” som en översättning av engelskans “Participation”, så är ett problem, vilket togs upp i antologin Arken Bulletin, att begreppet har många definitioner, beroende på hur och var det används. “Participation” tycks användas som beteckning för ett par faktorer som råkat sammanfalla, men som varken behöver vara relaterade till varandra eller som delvis bara visar ytliga likheter med varandra.

I hjärtat av användar- och besökarorienteringen finns ett fokus på “upplevelse”, men även det ordet kan tolkas olika beroende på inställningar till det. Som en “häftig ploj” utan varaktigt värde. Eller som ett naturligt återkommande moment i hur vi erfar och lär, i livets alla situationer.

Kanske vinddraget från människor som passerar en konstinstallation, utan att ta del av det, kan kallas ett “deltagande”….eller inte.

Att hänga tavlor, för att försöka förutse eller på förhand regissera uppmärksamheten hos besökare, kan också ses som ett exempel på “upplevelseinriktning”.
Men utan att besökarpersoner även involveras i själva hängningen/placeringen av verken, kan vi ju endast anta vad som skulle fånga eventuell uppmärksamhet. Upplevelsedesign är intimt förknippad med aktiv brukarmedverkan i “produkten”…(26)

Avslutningsvis är jag inte helt säker på om “deltagarism” är den bästa svenska översättningen av andemeningen i “Participation”?
En näraliggande synonym, som används ännu oftare i det anglosaxiska musei- och konstområdet är begreppet “Engagement”.

“Engage” betyder på svenska bland annat att vara “djupt inbegripen” i något, vilket jag uppfattar i museisammanhang syftar på avsikten att som sagt involvera besökare/brukare i något: att ägna mer tid åt, bli mer absorberad av det som kommuniceras. Och därmed få mer rikare upplevelse, kanske till och med nytt intresse för något? Och att lära sig något nytt, på samma gång?

Att “delta” är i jämförelse något mer flyktigt. Jag upplever att det fortfarande finns en liten distans i uttrycket och det är inte givet att “deltagaren” är särskilt aktiv. Man kan ju vara passivt deltagande…

Skriv ett vykort till utställningens medverkande berättarpersoner.  "Aswat", Världskulturmuseerna Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

Vidare tror jag att mycket av kritiken mot en “deltagande” kultur, “larm” om fördumning, utarmning och underhållning, bygger på missuppfattningar och ren okunskap.

Enligt min mening kan endast förmedlad “fakta” om museiföremål resultera i lika ytlig eller fördummande “kunskap”, som en “designad upplevelse” kan ge.
Som människor söker vi intuitivt efter meningen, sammanhanget för allt vi möter. Men vissa av oss behöver höra, andra behöver göra, en tredje behöver läsa, en fjärde känna, en femte vill upprepa och så vidare… Vill vi kommunicera med barn, behövs ett tilltal baserat på hur barn uppfattar och orienterar och interagerar med sin omvärld…

Själv är jag den förste att förhålla mig kritisk till forcering av digitala tillämpning inom museiområdet.. Allra mest om tekniken skapar fler barriärer för användaren, än vad den överbryggar. Men det betyder ju inte att digitalt stödd interaktivitet i sig är detsamma som “underhållningskultur” i negativ betydelse.

Det handlar dels om att tillämpa tekniken med rätt kunskap om besökssituationen, dels hitta en balans mellan materialet, innehållet, berättelsen, mediet, budgeten (!) och brukaren.

Läget kompliceras lite med tanke på att behållningen av ett besök, om vi här kan kalla det “upplevelsen”, redan påbörjas innan vi kommer i kontakt med platsen/miljön, och fortsätter även under en tid därefter. Det vill säga, “deltagarism” sträcker sig längre utanför museernas och konsthallarnas entréer, egentligen, in i våra dagliga liv..

Där ligger en utmaning, att skapa så kallade sömlösa led mellan olika situationer som användare befinner sig i, både i den fysiska och digitala världen (som inte alltid är känd av oss som arbetar med t ex museiutbud).

Det handlar framförallt om att inte tro att det går att skapa nya beteenden. Framgången för nya tjänster, digitala eller inte, behöver baseras på den befintliga praktiken hos användaren, för att upplevas som berikande av sina brukare (27).

Den kanske största utmaningen är att besvara frågan: hur blir vi som museer “responsiva” till vår omvärld, i hela organisationen, både fysiskt och digitalt?

En början, för att hitta balansen mellan innehåll, teknik och uttryck är att öppna upp för dialog mellan alla som kan vara berörda, intresserade eller delaktiga, till att bli medaktörer, medskapare, “tillsammansgörare”.
Det participatoriska paradigmskiftet har bara börjat!

“Uppdrag: fånga besökaren”

The Art of Taking Part. Arken Bulletin 2107

Se även:
Immersion in Museums: AR, VR or Just Plain R?

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

“Museum in a Box”

K-bloggen (1), Riksantikvarieämbetets (2) blogg, skriver om ett av MuseiTekniks favoritämnen; “smart objects”, fysiska föremål som förstärks med hjälp av digital teknik!

I det inspirerande projektet “Museum in a box” (3) kan skolor och föreningar få utforska tredimensionella kopior av föremål i samlingarna på ett nytt sätt.

När användaren placerar ett valt föremål på en sändarpunkt vid lådan startas ljud- eller videoklipp som berättar om föremålet eller hämtar information från webben om detsamma.
Konceptet kombinerar föremålskopior skapade med hjälp av 3D-skrivare (4), RFID-teknik (5) samt taktil pedagogik.

“Museum in a box” kan vara ytterligare ett sätt för ett museum att att levandegöra samlingar, som antingen ännu inte visas i utställningar, eller som råkar finnas på en ort dit det kan vara svårt att resa med skolan/klassen.

 

Museum i en låda

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

Varvshistoria i VR

Allt ljud och buller, maskinerna, dofterna. Alla dessa stora stålskrov som växte fram ur hangarliknande hallar. För mindre än 40 år sedan byggdes det största fartyg som någonsin byggts i Sverige. I Uddevalla, på en plats där knappt ett enda spår av det syns i miljön idag..(1)

Svensk varvsindustri var världsberömd under 1950- och 60-talen. Under 1970-talet kom ekonomisk kris och energikris. Tusentals människor i städer som Malmö, Uddevalla, Landskrona och Göteborg förlorade sina jobb, när de statliga svenska varven lades ner (2). (Även den viktiga textil- och stålindustrin drabbades av många nedläggningar, vid samma tid.)

Det är svårt att idag föreställa sig all aktivitet på dessa platser, trots att de alldeles nyss gick för “högvarv”. Vilka var människorna som skapade och byggde alla fartyg och vilka är deras berättelser? Varför försvann varven så hastigt och hur kunde det hända? Och hur kan såpass storskaliga, men konstigt nog nästan redan helt utsuddade industrihistoriska miljöer levandegöras?

Varvsarbetare, fartygsskrov och lyftkranar. Del av Uddevallavarvet, 1960 med (CC-BY-0).

Ett sätt att göra det kan vara med hjälp av digitalt berättande, som i det aktuella projektet “Lindholmens Tidevarv” (3). Syftet är just att återskapa den tidigare levande och betydande varvsepoken i Göteborg, med hjälp av AR- och VR-teknik, både i form av fasta installationer liksom mobila tillämpningar.

Efter en pilotproduktion under 2016 är projektet igång. Bland annat med stöd från Västra Götalandsregionens Kulturnämnd (4), Västarvet/Länsstyrelsen i Västra Götalands län (5), Filminstitutet (6), Kultur i Väst (7) samt egna insatser och Varvshistoriska föreningen (8), som också är en av initiativtagarna till projektet.
Målsättningen är att nå olika målgrupper, att skapa ett framtida upplevelsecenter i tidigare varvsmiljö på Hisingen, men också en webbplats med olika berättarinnehåll.

Grafisk skärmbild ur VR-applikationen "Tidevarvet". Illustration: Benoit Lafréchoux

MuseiTeknik pratade med projektledaren och filmaren Jonas Myrstrand vid Studio Jox, Gothenburg FilmStudios (9) på Hisingen i Göteborg, för att höra mer:

-Hela idén är att berätta om Göteborgs ledande varvsepok med nya former för att nå nya grupper. Vi återskapar Lindholmens varvsepok i en 3D-modell efter arkivmaterial och en modell, som vi nu fyller med foton, filmer, animationer och VR-upplevelser som kan kombineras och utvecklas till många varianter och användningsområden, berättar Jonas.

Är tanken att visa det digitala materialet på plats i ett nytt upplevelsecenter?

- Vi har fler idéer på lösningar, platser och olika former för visning och upplevelse, fortsätter Jonas. - På varvshistoriska föreningens lokal och i ett kommande museum, vill vi dels ha en digital VR-utrustnings upplevelse, men som kombineras med föremål IRL. T ex att man först nitar fartygsplåt virtuellt i VR och sen får känna på en riktig maskin bredvid, hur tung den var etc. Men inte bara i ett upplevelsecentrum, utan också på nätet, i skolor, för turister, forskare o intresserade.

Jonas produktionsbolag har medverkat i flera kreativa digitala kulturarvsproduktioner. Bland annat digitalguiden “Historiens skuggor” (10) för Västarvet ( 11), samt animationsproduktionen ”Djuren berättar” för en ny basutställning på Naturhistoriska museet (12) i Göteborg.

En del av konceptet “Lindholmens Tidevarv” bygger på spännande kombination av 3D-animationer och digitaliserade arkivbilder och film. Hur uppstod den kombinationen?

- Dels genom Västarvets, dels varvshistoriska föreningens digra arkivmaterial och fina varvsmodell som lämpar sig bra att blanda med animationer. Det vill säga en 3D-värld som skall ge en känsla av Göteborgs varvsepoks vingslag på Lindholmen. Det är flera källor, ett långt researcharbete som inte är färdigt. Tips tas tacksamt emot…

Nithammare och 'Nitapa'. Skärmbild ur VR-applikationen "Tidevarv"

Vad ska besökaren/användaren få uppleva? Vilka berättelser kommer ni att berätta?

- Inom VR-upplevelsen finns flera spår, eller turer att välja, men även en helt fri, där man går runt själv i Lindholmens tidevarv och ta en guidad tur med Lindholmspojkarna som blandar 360° film från igår och idag. Andra turer är “En Dag, Ett Varv”, där man tar del av ett fartygs tillblivelseprocess och själv provar att svetsa, nita och sjösätta.
Sen har vi “Kranliv”, där en verklig kranförarare tar en med upp i en hamnkran där vi hör om hennes kranliv och får pröva att lasta och lossa. Och på vägen ner, får man känna på ett fall där livet passerar revy i en speciell färgstark form o upplevelse…som man överlever. Detta bygger på en riktig upplevelse av en kvinnlig kranförare, berättar Jonas.

“Lindholmens Tidevarv” kan inspirera till levandegörande av det industrihistoriska arvet även på andra platser. Inte minst på orter där just större industrier påverkade livet och den fysiska miljön, både under produktionsperiod och efter att verksamheterna upphört.

Projektgruppen har via europeiska kulturarvsforum kommit i kontakt med andra varvsorter. Idéer finns att utveckla ett samarbetsprojekt med bland andra Gdansk, Hamburg, och Danmark, för att skapa en samordnad upplevelse av varvshistorien i dagens digitala kontext:

- Det är många inblandade. Vi drar igång med att skapa ett innehåll, så får vi se var det hamnar. Som gammal stockholmare, har jag alltid förknippat Göteborg med sjöfart och varvsepok, bland annat genom min bror som var sjöman och far som kom härifrån. Hela varvsområdet och dess historia känns helt borta och glömt, så det är en självklarhet att finna sätt att berätta om denna världsledande epok som var ”Göteborg”. Vi bygger en värld på det gamla för det nya för oss och för kommande. Gärna med glimten i ögat..för,”egentligen kan man inte flytta ett varv, för då är man tillbaka på samma ställe”, avslutar Jonas.

“Tidevarvet”

Varvshistoriska föreningen

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Kreativa rumsprojektioner

Har ni en gammal projektor stående, som inte används till något? Utöver att det kan vara bra att ha projektorer i reserv, så kan även en enklare gammal projektor användas kreativt.Som att skapa förhöjd digital visualisering, genom att t ex projicera bildytor på rekvisitaföremål i en utställning.

Metoden kallas projektormapping, “projection mapping” (1), och bygger på möjligheten att styra digitala projektorers bildfält, så att bild visas inom en önskad avgränsning, som är anpassad efter ytan eller volymformen hos ett tredminsionellt fysiskt föremål.

Tekniken används ofta inom butiksskyltning och vid produktlanseringar, för att skapa händelse och rörelse för stillastående objekt, dvs en form av digital scenografi. Det här kan på ett enkelt och effektivt sätt ge analoga objekt i rummet en sorts “förhöjd verklighet”, och göra dem till en del av ett upplevelsebaserat berättande.

Exempel på projection mapping i utställning. Foto: Paul Henningsson, musedia

Med en särskild programvara för “Projection Mapping”, kan projektorer styras för att visa filmklipp, animationer eller stillbilder. Mer sofistikerade “Mapping”-tillämpningar kan synkroniseras med interaktiva presentationer, ljudsättning och så vidare. Även fasadprojektioner som utnyttjar högdefinitionsprojektorer kan använda sig av tekniken.

Vad som krävs för att komma igång är alltså endast en dator, projektor och projektorkabel och programvara! Plus några valda klipp och ett eller flera föremål som ska få projektioner…

Förberedelser
Det är bra att välja föremål med ljusa ytor, och att placera dem så att de alla finns inom projektorns riktfält. Det går förstås att experimentera med olika typer av strukturer och färger hos material, som kan bli en del av projektionen, men allmänt sett så ger ljusa, plana ytor den bästa bildåtergivningen.

Det går också att kombinera fler projektorer för mer komplexa visualiseringar. Men spännande effekter kan uppnås redan med endast en projektor, eftersom det går att kombinera flera bildfält inom samma projektion. T ex filmklipp och stillbild, eller film och bildspel med mera.

Det är viktigt att projektorn placeras på en plats, där inte passerande människors skuggor råkar skymma projektionen…samt att inte ha fullt dagsljus i rummet (särskilt inte för äldre, kanske mindre ljusstarka projektorer)!

Andra saker som är värda att tänka på vid “Projection Mapping” är att redan tänka in föremålets form, vid val och bearbetning av digitala klipp och bilder.

Som exempel: en kvadratisk bild som projiceras mot en cirkulär form kanske innebär att delar av bilden inte syns när hela cirkelytan projiceras och projektionen istället hamnar utanför föremålets avgränsning, vilket då förlorar en del av den visuella poängen.. I övrigt är det dock i själva programvaran, som den slutliga visuella formen och placeringen av klippen bestäms.

Projektorer med kort kastavstånd kan ge både bra bild och placeras nära projektionsyta för att undvika skuggning. Här en standardprojektor som placerats för att uppnå liknande effekt. Foto: Paul Henningsson, musedia
Fri programvara: VPT 7
Vilka program finns och hur fungerar de? Det finns flera programvaror, från högkostnadsvarianter, till mycket enkla gratisprogram.

Ett kostnadsfritt alternativ, som det både är enkelt att börja experimentera med och som även rymmer mer avancerade funktioner heter VPT 7, “Video Project Tool” (2).
Programmet finns för både Mac och PC och är skapat av den norske konstnären HC Gilje (3), som är verksam med videokonst, rumsinstallationer och performance.

På programvarans hemsida finns en matig manual i PDF-format. Själva programfilen behöver inte installeras utan kan köras direkt som en självständig applikation. Version 7 är stabilare än den tidigare version 6, men om 7 inte skulle fungera kan den tidigare versionen användas istället.

Det finns en brasklapp: VPT7 utnyttjar enbart “mov”-formatet, som är videoformat ursprungligen utvecklat för Apple/Mac. Andra vanliga videoformat som “avi”, “wmv” eller “mp4″ stöds inte utan måste först konverteras till “mov” innan det importeras till VPT 7. Det finns flera kostnadsfria konverteringsprogram av “mov” för PC, t ex Handbrake (4).

Grafiskt gränssnitt för programvaran VPT 7Se större bild

När programmet VPT 7 startar, ska tre fönsterpanåer synas på skärmen. Ett huvudfönster, som innehåller menyer och klipphantering, samt två mindre fönster, det ena ett förhandsgranskningsläge och det andra visar projektorbild i realtid.
Om en projektor redan har anslutits till datorn, så visas realtidsfönstret genom projektorn.

Principen för programvaran är att definiera olika bildskikt samt en körlista för hela projektionen.
Programmet arbetar med att länka in olika klipp, animationer och bilder, ur ett klippbibliotek, som ligger under programmets rotmapp.

När programmet startar för första gången, syns två klipp som demo i vyerna.
I exemplet är tanken att projektorbilden ska visas snett framför en kvadratisk låda, där klippen projiceras mot två kvadratsidor.

Överst i körlistan till höger visas det ena klippet “Petanque.mov”, som “Lager 1″ och det andra, “Prisme.mov”, som “Lager 2″. Genom att välja i menylistan vid filnamnet, kan andra klipp eller stillbilder länkas in eller samma klipp upprepas fler gånger. Ett bildlager kan även pausas/stängas av tillfälligt, genom att klicka knappen “On”/”Off” i arbetsvyn till höger.

I förhandsgranskningsfönstret skalas och töjs inlänkade bilder och klipp

Förhandsgranskningsfönstret har en smidig funktion: genom att dra i bildfältens hörn så kan bildformatet töjas/förändras, vilket påverkar klippets slutliga form i projektionen. Tanken är att med hjälp av perspektivförskjutning kunna anpassa projektionen till föremålet i rummet som får projektion, i detta exempel, “lådan”.
Vid behov kan föremålet behöva justeras, höjas, sänkas eller vridas, beroende på projektorns placering.

I vänstra arbetsfönstrets övre del kan ytterligare projektionslager läggas till eller tas bort, genom att klicka plus- eller minustecken. På så vis kan fler lager, t ex lådans ovansida, ges en egen projektion. Klippen kan skalas ner, för att få plats med fler volymer eller ytor i projektorns bildfält.

Nya projektionsytor skapas i form av skikt eller lager i programvaran VPT7, genom att trycka plus-knappen

Ovanstående beskrivning ger bara den mest grundläggande introduktionen till programmet VPT7. Det bästa är att själv testa med en projektor! På Youtube och Vimeo finns flera kom-igångfilmer av användare som har testat VPT7 (se länkar under artikeln).

Le Petit Chef from Skullmapping on Vimeo.

 

VPT 7 – Conversations with spaces

VPT7 Tutorial Part 1

Beginners guide to Projection Mapping

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt Comments Off

Workshop om VR-tillämpningar

Skiss av projektionscylinder för Museernas vårmöte 2017. Illustration: Riksutställningar/Riksantikvarieämbetet

Har du lite erfarenhet av digital visualisering och är intresserad av VR-teknik? Har du funderat på VR-inslag i ett kommande utställningsprojekt? Vill du prova praktiskt att producera och programmera innehåll för VR-tillämpningar?

Mellan 14-16 mars arrangerar Riksutställningar (1) och Riksantikvarieämbetet (2) en workshop i Visby, för att utforska olika tillämpningar av 360° film och VR, Virtual Reality (3). Syftet är att konstruera en demonstrationsmonter för VR-teknik, som kommer att presenteras vid Museernas vårmöte (4) i april, som i sin tur i år har tema “Digitala möjligheter”.

Workshop-arbetet är indelat i fyra grupper: film/foto, programmering/VR, teknik/projektion samt konstruktion av en cylinderinstallation för filmprojektion.

Den praktiska kursen vänder sig till formgivare, utställningsproducenter, utställningstekniker, pedagoger mm. Kostnaden är 500 kronor och anmälan görs senast 14 februari, via Riksutställningars webbplats (5). Antalet deltagare är begränsat till 20 personer, som bestäms genom ett urval bland alla inkomna anmälningar.

Workshop om tillämpningar för Virtual Reality och 360-film 

“Museet utan gränser – digitala möjligheter” – Museernas vårmöte 2017

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality Comments Off

VR – ett steg närmare verkligheten

Nyligen hade jag ett möte med en kund, för att bland annat diskutera vägval kring digital förmedling, såsom kiosker, appar och digital skyltning.

Inte helt oväntat dök frågan om VR och AR upp, dvs möjligheten att visualisera platsbaserat digitalt material i realtid. T ex på en smart mobiltelfonskärm, via mobilens kameraöga och positioneringssensor.

Detta “måste” väl vara det absolut mest spännande och innovativa i digital kommunikationsväg, just nu?

Javisst, det är utan tvekan läckert att skapa upplevda “lager” av innehåll, ovanpå den observerade och upplevda fysiska verkligheten runtomkring oss. Ungefär som i det numera mycket kända mobilspelet Pokémon Go (1)…

Och talar vi om digitalt gestaltade, omslutande tredimensionella miljöer, som får syn, rörelse och känsel att samverka, på sätt som ligger nära hur vi uppfattar och interagerar i fysiska rum, då ökar möjligheterna att skapa mer fångande upplevelser. Bortom tvådimensionella skyltar, bilder och skärmar..

Vridbar skärm med VR-visualisering vid Katedralen i Cluny. Foto: Christine M. Bolli [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Smarthistory

Från huvar och hjälmar till “glasögon”

VR, på senare tid även AR-teknologi, kittlar vår fantasi. Att via teknik kunna uppleva en värld, som leker med våra sinnen och utmanar hur vi är vana att se och uppfatta verkligheten, känns futuristiskt…t ex som i storfilmen “Matrix” (2). Artificiell intelligens och robotar är andra exempel på klassisk science fiction-teknik, något som ständigt fascinerar och som återkommer inom media- och populärkultur…

“Virtual Reality” är inte nytt, varken som teknik för visualisering (3) eller som tankeföreställning (4 ). Musei- och kulturarvssektorn har ju för övrigt under ett par decennier haft många digitala drömmar om “virtualitet”..(5)

Men i år verkar det som om just VR-teknik har fått en (kommersiell) renässans…
Flera IKT- och spelmässor, datortidskrifter samt bloggar på nätet talar om att 2016 är året då VR kommer att etablera sig på bred front…

En bakgrund till det är att utvecklingen av smarta mobiler och appar. Men också utvecklad hårdvara och spelprogrammering, har möjliggjort mer lätthanterligare format att skapa och visa VR-produktioner. (Hårdvara som ju i sin tur lanseras på mässor, blir recenserat, omskrivet och strax efter börjar säljas som färdiga produkter.)

Inte minst de speciella glasögon- och kontroll-tillbehören, vilka är nödvändiga för att uppfatta den tredimensionella verkligheten och agera i och navigera runt den…(6)

'Google cardboard' Foto: Evan Amos (cc0)
Kvinna som använder 'Oculus rift' VR-headset. Foto: beejees (CC0)

VR-teknik var tidigare mycket skrymmande, kabelrik, tungrodd och riktigt dyrt. Nu finns flera pris- och användarvänliga VR-glasögon, som t ex Samsung-anknutna “Oculus Rift” (7) och HTC “Vive” (8).

Och kanske den mest kreativa idén på länge inom branschen – “Google Cardboard” (9), en vikbar “kikare” av papp, som kan erbjuda VR-upplevelse på en smartphone-skärm, där mobilen helt enkelt skjuts in inuti pappkikaren..
Billigt, enkelt, lättviktigt samt returvänligt! Google VR inkluderar även en hel uppsättning fria koder och verktyg för utvecklare av mobil VR (10).


Visa klippet här


Triss i virtuella kulturmiljöer

Under året har flera spännande kulturarvsprojekt med VR och AR-teknik börjat produceras här i Sverige.

I december lanseras “Anno 1500″ (12) en digitalt dramatiserad rekonstruktion, av världsarvet Gammelstads kyrkby (13) under sen medeltidsperiod.

Luleå kommun (14) har valt VR som en “digital tidsmaskin” för att levandegöra och marknadsföra kulturmiljön, som i år firar 20 år som världsarv (15). Besökare till Luleå kommer att kunna ta del av produktionen, genom ett antal publika VR-stationer som kommer att finnas installerade runt staden.

Bakom produktionen står digitala kommunikationsbyrån Samuraj (16), med underavdelningen “Virtual Light VR” (17).
Mycket tid har lagts på att göra miljön detaljrik och utvecklingsgruppen har jobbat aktivt med att formge olika historiska karaktärer, gestaltade av skådespelare, som VR-användarna kommer att träffa i “tidsmaskinen”
(18).

Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

Nils Andersson Kråka. Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

“Augmented History: Gamla Uppsala” (19) rör sig, som namnet signalerar, omkring Uppsala högar, eller Gamla Uppsala (20) som kulturlandskapsområdet kallas idag.

Det handlar om en digitalguide-app för iOS, som lanserades i augusti och som med 3D-grafik återger bebyggelsemiljön i Gamla Uppsala, under en tänkt tidig järnåldersperiod.

Innehållet är baserat på arkeologiska utgrävningar och bygger på att olika innehållsdelar aktiveras, där användare hittar “föremål” i den visualiserade miljön genom att söka av miljön med hjälp av mobilskärmen (21). Även här finns personkaraktärer i de olika miljöavsnitten.

Bild ur 'Augmented History: Gamla Uppsala'. Design: Disir Production

“Augmented History: Gamla Uppsala” har producerats av kulturarvs-visualiseringsföretaget Disir Productions AB (22).
Detta är den första produktionen i en serie av ytterligare applikationer kring Gamla Uppsala kulturområde. Nästa planeras släppas till våren och berör området omkring Uppsala domkyrka under 1500-talet (23).

Apparna fungerar endast vid besök på plats. Besökare till Gamla Uppsala som ej har laddat ner app:en själva eller saknar en iPhone, kan låna iPad-plattor på Gamla Uppsala Museum (24).

 

Del av ritning av Jönkopings slott, 1617. Bild: Jönköpings läns museum

I år har dessutom Jönköpings läns museum (25) inlett projektsamarbete med Lunds universitet (26), för att skapa en 3D-rekonstruktion av Jönköpings slott (27). Det görs med utgångspunkt från arkeologiska material och jämförelser med byggnader från samma tidsperiod som bevarats på andra platser i Norden (28).

Planen är att 3D-rekonstruktionen i en snar framtid ska bli del av en digital utomhusguide för smarta mobiler, som utnyttjar mobil VR, t ex “Google Cardboard” (28).

Endast delar av murar är bevarade av slottet, som under medeltiden var lika viktig som försvarsanläggning som dåtidens Kalmar slott (29). De tidigare bastionsmurarna har dessutom inspirerat en nyanlagd parkmiljö i centrum (30).
“Having developed some of the first VR museum exhibition tours in the later 90′s, I’m always amused by the regular predictions that “this is the moment for VR/AR to really take off”. Sure, the new gen tech is cheaper and easier than ever to create and deploy but the resources required are still limiting access to very large organizations and commercial ventures..” (31)
Digital stilrestaurering?
Ovanstående projekt är bara ett par exempel på den “virtualiseringsvåg” som går genom kulturarvssektorn för närvarande..

Jag tycker det är spännande att VR-teknologi börjar bli mer allmänt spridd och även om det behövs resurser för både innehåll och programmering, så krävs inte längre någon astronomisk budget för att skapa VR-produktioner. Med andra ord, det är lite enklare att skapa mer än endast en tillämpning. Och inte lika kritiskt om något skulle råka bli mindre lyckat..

Det är också intressant att se “Games Artists” (32), spelkonstnärer, få en större betydelse för VR-produktionerna, med inslag av dramatiserade sekvenser och naturtrogna människokaraktärer.

Bild ur arkeologiska rekonstruktionen 'Virtual vuoni'. Design: Bino & Cool

 

Många rekonstruktioner av kulturmiljöer under VR-pionjärtiden var ofta folktomma skapelser.. De led dessutom av begränsningar i grafisk återgivning och hårdvaruprestanda.

Dagens högre grafiska kvalité skapar en mycket högre realism i 3D-miljöerna. Som digitala “museala” miljörekonstruktioner får de därför också ett högre pedagogiskt värde, genom att kunna simulera en tänkt historisk verklighet mera övertygande. Även om det finns vissa begränsningar för VR på en mobilskärm, jämfört med större skärmar eller projektioner i större skala.

Många av de genomarbetade 3D-miljöerna har en del gemensamt med fysiska utställningsdioramor, som på liknande sätt är tänkta att utgöra tredimensionella utställningsbilder. De kan dessutom ses som en fortsättning på Panorama-rotundor, som var både VR-teknikens och iMAX-biografernas (33) föregångare, liksom till 360 graders museologiska naturscenerier, idag bevarat vid t ex Biologiska museet (34) i Stockholm…

Man kan t om hävda att själva museidén i sig är virtuell, att försöka gestalta en “kunskapshelhet” genom bevarande av natur- och kulutrföremål, som besökare idealiskt sett så att säga träder in i och “omsluts av”.. (museibyggnad -> utställning -> diorama ->artefakt )

Illustrationsritning av 'Panoramic  Rotunda', London 1801 (CC0)

Biologiska museet interiör nov 2013 06

 

Samtidigt finns det alltid en risk med “förföriska” 3D-bilder, som i detta fall så att säga fryser miljöerna i ett sorts idealtillstånd.

Om inte tredimensionella rekonstruktioner på ett relevant sätt indikerar för användarna/besökare att det är en fråga om just en illustration av en möjlig verklighet, så finns det risk att bilderna blir bokstavligt “sanna” på ett sätt som kanske inte var det tänkta. Ungefär som förra sekelskiftets stilrestaureringsarkitekter arbetade för att “rensa bort” fula eller obegripliga tillägg i byggnadskroppar (35).

Därför tyckte jag om AR-appen “Dåtidskikaren” (36) för Bohus fästning, som genom att lägga lite mer skissartad grafik ovanpå dagens ruin, gav mig mer möjlighet att försöka föreställa mig den äldre fästningsmiljön… (För övrigt en förhöjd verklighetsapp för ett besöksmål i Sverige, producerad redan 2012..)

Ett annat sätt skulle kunna vara att ge användare möjlighet att välja bland flera scener, för att skildra nyanseringar och förändringar över tid, snarare än en fixerad kronologisk tidsperiod. Ungefär som en tredimensionell tidslinje.

Sedan skulle det vara flott om det gick att kombinera de tredimensionella modellerna med fler sinnesintryck, att kunna känna fukt, kyla eller olika medeltida dofter medan man utforskar miljön….

Bild ur AR-app:en 'Dåtidskikaren'. Design: Testbed

“Vi har alltid haft innehållet först, sedan har tekniken växt fram. Med VR är det tvärtom: vi har teknologin nu, men ingen klar uppfattning om hur vi ska fylla den med innehåll.” (37)

De nya VR-plattformarna för spel och mobila enheter pekar på en mer realistisk möjlighet att investera i och utveckla interaktiva visualiseringstillämpningar.

VR-produktioner kan också alltid vägas mot andra möjligheter att visualisera: film, fysiska modell eller t om fysiska dioramor. Vad är poängen med att utveckla VR, om inte användare kan interagera i realtid med dess grafiska objekt eller med andra användare? Här finns en utmaning i att förstå och hantera berättandet i ett “nytt” format (38).

Under utvecklingen av “Anno 1500″ har testpersoner önskat möjlighet att kunna plocka upp och hantera föremål inne i applikationerna, vilket utvecklingsgruppen har börjat arbeta vidare med.
Användartester är förstås en stor poäng i detta sammanhang, liksom att integrera applikationerna i det övriga utbudet, så att de dels ansluter till helhetsbudskap på plats dels hjälper användaren att förstå syftet med applikationen (39)

Innan man påbörjar en produktion, är det ju värt att fundera över sin målgrupp och vad den eventuellt känner till eller vill veta om platsen….:-)

“Anno 1500″
“Augmented History: Gamla Uppsala”
“Att kopiera ett kloster i 3D…”

Se även:
“Virtual History”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt08: VR & Augmented Reality12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

“Pokémon Go” på museum?

Pokémon Go-figur i ett av Museo d'Arte Orientale:s utställningssalar. Foto: MAO

Italienska museerna Palazzo Madama (1) samt MAO, Museo d’Arte Orientale (2), båda i Torino, är snabba att haka på sommarens stora speltrend “Pokémon Go” (3).

Besökare som vill spela är välkomna in på museerna för att leta “monster”..
Men de bör samtidigt ta det försiktigt…dels finns trappor som man kan snubbla i, dels finns det andra besökare där som vill titta på utställningarna och inte bli störda (4)…

“Pokémon Go” har fått en enorm genomslagskraft liksom ett stort antal spelare, allt på mycket kort tid. Spelet kan därför ses som inte enbart en “ny produkt”. Utan även ses som ett exempel på en mycket framgångsrik internationell marknadsföring av en app…där även social medier spelat betydande roll, i att bygga upp förväntningar och sprida nyheten vidare till andra.

Spelet, som finns för smarta mobiltelefoner och surfplattor, är en vidareutveckling av TV-spelet och kultfiguren “Pokémon” (5) från Japan, en av spelföretaget Nintendos (6) största succéer sedan 1990-talet. “Pokémon Go” har utvecklats av företaget Niantic, som tidigare var en del av IKT-koncernen Google (7).

Mycket kortfattat bygger spel-appen på att hitta och fånga olika Pokémon-varelser, vilka har olika egenskaper och kan “tränas” att få nya egenskaper och ge spelaren fler poäng. Genom att samarbeta med andra spelare, kan fler och mer sällsynta varelser hittas. Som spelare kan du även stjäla “monster” som fångats av andra spelare..(8)

Som spel är “Pokémon Go” nyskapande på flera sätt: appen utnyttjar GPS och verkligheten som sin “spelplan”. Spelet fungerar bara om spelare fysiskt rör sig utomhus med sin mobil. Man kan alltså inte sitta hemma i soffan och spela spelet..

När ett “monster” dyker upp som ska fångas, växlar telefonen om till kameraläge och man ser figurerna på skärmen som animerade illustrationer “inuti” den fysiska verkligheten, simulerade visuellt i ett lager ovanpå kamerabilden.

Av Health Gauge [CC BY 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0)], via Wikimedia Commons
Av Health Gauge [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons

Kulturmiljödatabas i botten
Här är alltså en applikation som på ett roligt och användarvänligt sätt integrerar AR, digitalt förhöjd verklighet, som en del av ett spel. Istället för att försöka låta AR vara huvudsaken med spelet….

Men den största vinsten är kanske att spelet kombinerar fysisk rörelse/aktivitet med socialisering; genom att spela i lag både inne i spelet och med kompisar i verkligheten, liksom möjligheten att träffa andra spelare medan man är ute på sta’n och letar.
Som “vuxen” kan man tänka att detta är något “nyttigt” – äntligen går barnen ut och leker! Men det innebär också att spelet kan få helt nya spelare, som kanske aldrig lockats av att sitta still framför en dator eller en TV (Det skulle vara intressant att prova om spelet fungerar med talsyntes? Hör gärna av dig om du har testat!)

Fast “Pokémon Go”-tillverkarna var inte först med idén. Tekniken, själva spelmotorn (9), har de redan använt tidigare i spelet “Ingress” (10).

“Ingress” är också ett fleranvändarspel som rör sig i verkligheten med GPS, intressant nog med en koppling till kulturarv och föremål. Spelarna ska försöka täcka in sin omgivning genom att fota av historiska byggnader, statyer, konstverk, vilka bildar “portaler” som andra spelare ska försöka “erövra”…

Alla miljöer, fotografier som spelarna har matat in i “Ingress”, har nu återanvänts i appen “Pokémon Go”. “Portalerna” i Ingress kallas “Pokéstops” i nya appen, i övrigt är spelet i grunden detsamma (11).

Ett liknande koncept med “crowdsourcing” av foton av kulturmiljöer används förresten av WikiMedia Commons (12), i form av en fototävling, vilket ju uppmärksammats i många andra kulturarvsbloggar  och artiklar.

Möjlighet till bättre vägvisning?
De italienska museerna är två exempel – kan “Pokémon Go” bli något som fler museer och kulturarvsmiljöer kommer att “hänga på”?

Museer kan förstås vara en plats dit “Pokémon Go”-spelare söker sig, för att det är kul spännande miljöer, med atmosfär. Genom att ge både välkomnande tips och förhållningsregler, signalerar de italienska museerna ett positivt bemötande till potentiellt nya besökare som söker sig dit.

Kanske det kan leda till att dessa spelare upptäcker museernas innehåll? “Pokémon Go” kan alltså vara en del i det ständiga publikutvecklingsarbetet, även om det viktiga är att sedan kunna locka tillbaka “nyfångade” besökare. Och en speltrend är kanske inte den mest långsiktigt hållbara lösningen, heller…

Brittiska Victoria & Albert Museum (13) i London är ett annat museum som är nyfiken på “Pokémon Go”. Kan interaktionen i spelet studeras, för att förbättra besökares orientering runt museet, med hjälp av en mer interaktiv GPS-styrd app (14)? Museets digitala utvecklare och besökaransvariga utnyttjar “speltrenden” som råkat ramla in direkt på museet för sin egna forskning, vilket också är ett vaket förhållningssätt!

Fast frågan är inte helt ny – lokativa applikationer som genom positionering, sensorer och geststyrning hämtar så kallad skräddarsydd information till besökare, har präglat många tidiga museala experiment med bärbara digitala guider (15).

Ett exempel är en av de senaste produkterna inom detta område, iBeacons (16), vilka kan tillämpas för digitala guider i t ex utställningsmiljöer (17). Kanske just “Pokémon Go”:s spelmotor och grafiska design kan ge svar, där tidigare mobila experiment inte har varit så stabila?

PokémonGo a Palazzo Madama
PokémonGo al MAO
Pokémon Goes to the V&A

Se även:
“Stockholm får eget spelmuseum”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt10: Research Comments Off