Publiceringsverktyg för iPad-plattor

Fler museer och besöksmål börjar tillämpa surfplattor som pekskärmsbaserad kommunikation i t ex utställningar.

Med sin hårdvara och operativsystem (t ex iOS, Android eller Windows) integrerat i en enhet, är surfplattor praktiska att installera för olika typer av mediavisningar. T ex genom särskilt utvecklade appar eller via sina webbläsare.

Samtidigt är det inget som hindrar att surfplattor kombineras med konventionella datorpekskärmar, t ex för att erbjuda fleranvändarinteraktion.

Vad som krävs för installation av surfplattor i ett publikt sammanhang är kontinuerlig strömförsörjning, stöldsäker montering, ergonomisk placering, app/program som låser skärmen i kioskvisning samt tillgång till trådlöst nät om innehållet är webbaserat.

Det viktigaste är förstås att det finns ett innehåll att kommunicera samt att innehållet anpassats till format som passar skärmplattans plattform…frågan kring surfplattor är ofta: hur kan utställningsinnehåll för plattor uppdateras och underhållas?

Användarvänlig lösning

Norrköpingsbaserade företaget Yooba (1) har utvecklat ett användarvänligt publiceringsverktyg för iPad-plattor.

“Yooba Studio” (2) är en webbaserad tjänst för att med hjälp av layoutmallar bygga och underhålla appar för t ex utställningssammanhang.

Genom programvaran samt en användarlicens från företaget, kan innehåll för iPad-skärmar enkelt skapas och underhållas. Själva appen för visning är kostnadsfri och installeras på den eller de iPad-plattor som ska installeras i utställningen.

-En redaktör eller grafisk designer kan i Yooba Studio designa en app. Arbetssättet påminner och PowerPoint där man jobbar med scener och ’actions’ för att skapa dynamik och interaktion, berättar Petri Koski, kommunikationsansvarig vid Yooba, för MuseiTeknik.

Exempel på användargränssnitt för iPad i utställningar, utvecklade med Yooba Studio.

Några exempel på tillämpningar är interaktiva monterskyltar, quiz, besökarenkäter eller digitala orienteringskartor.

Eftersom applikationen är ett “skalprogram”, behöver inte nya iPad-appar produceras för varje enskild installation/utställning, vilket är en stor fördel.

Kriteriet för att publicera appar för iOS-baserade mobila enheter är annars en längre tids väntan på att kod granskas och godkänns. Detta är en en annan fördel med en skalbaserad tjänst som “Yooba Studio”. Publicering av innehållet görs istället via nätet, utanför Apples App Store-portal (3).

Med gällande licens kan nytt innehåll publiceras efter behov. Applikationens utseende på skärmen kan justeras, interaktiva hotspots och multimediaklipp ändras osv. En ny funktion är dessutom ett inbyggt statistikverktyg som loggar användarens hantering. Vilket gör det möjligt att identifiera och förbättra något i innehållet som kanske sällan används.

- Man kan snabbt skapa nya appar för nya utställningar. Duplicera innehåll för att exempelvis skapa versioner på andra språk. Och begränsas inte av teknisk kompetens eller budget på samma sätt. Man får ju även en större kontroll över processer och innehåll än om man är i händerna på en byrå eller programmerare, berättar Petri vidare.

Quiz-pekskärm med Yooba Studio under utveckling för Universeum, Göteborg..

Yooba publiceringsverktyg för iPad-platta. Del av det grafiska redaktörs-gränssnittet.

Fler alternativ för publicering till surfplattor
Med ett publiceringsverktyg som “Yooba Studio” förenklas hanteringen av digitala och interaktiva skyltar för icke-programmeringskunniga personer. Tjänsten kan appliceras i olika publika sammanhang, även i butiker och på mässor etc.

En annan väg att gå, för den digitalt händige, är att utnyttja kostnadsfria webbpubliceringsverktyg som WordPress (4) och arbeta med tillägg som skapar utseende anpassat efter surfplattor. Därefter kan innehåll publiceras på liknande sätt. Antingen som statiska sidor eller i bloggform, som sedan visas i kioskläge på en surfplatta.

Instagram-skärm vid Naturhistoriska museet i Göteborg..

Det finns också möjlighet att arbeta med användargenererat innehåll, t ex Instagram (5) eller Twitter (6) vilket också förekommer i utställningar. Dvs att använda appar i surfplattor för dessa sociala mediatjänster (7), för att visa innehåll som besökare och andra användare publicerar (8), via förinställda etiketter, sk hash-taggar (9). T ex bilder eller textkommentarer, som kan spegla åsikter om ett ämne som visas i en utställning och så vidare.

Allt handlar förstås om vad man vill säga och vilken typ av media som passar bäst för kommunikationen och målgruppen…

Yooba
Yooba Studio

Se även
Spana! Teknik: “Bärbar platta bäst” 

Yooba

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild07: Webb & sociala medier Comments Off

Twitter-möten om “Visitor Meaning Making”

National Association for Museum Exhibition

Högsommar och högtryck för nätdiskussioner…NAME, The National Association for Museum Exhibition (1), en förening under organisationen American Alliance of Museums (2), höll nyligen aktiva diskussionsmöten via Twitter (3), för medlemmar och andra intresserade Twitter-användare.

Realtidschatten rörde ämnet “Meaning Making” (4), vilket även var tema för senaste numret av NAME:s tidskrift “Exhibitionist” (5). Särskilt artikeln “Meaning-Making in Nine Acts” (6), av Peter Samis och Mimi Michaelson, har väckt mycket intresse.

Författarna har i ett forskningsprojekt “ONLY CONNECT: Visitor-Centered Museum Interpretation” (7) försökt ta reda på vad som utmärker innovativa exempel på museiförmedling (interpretation). Särskilt med tanke på hur förmedling idag vilar på många olika medier. Inte minst digitala.

Besökare ritar digitala självporträtt som visas i konstutställningen "California People". Foto: © Oakland Museum of California

I artikeln sammanfattar de nio fallstudier, museer och miljöer som de upplever särskilt stimulerar “Meaning Making”-processer hos besökare och brukare av kulturarvsinnehåll:

“It is the museum staff’s role to design for a multiplicity of experiences, to make sure that the broadest number of people can find their way into the objects we present. All of these approaches offer visitors multiple ways to connect and move inside a story. They also remind us of something more: the primacy of experience itself-be it aesthetic, emotional, intellectual, playful, spiritual, or a combination thereof.” (8)

I Twitter-diskussionerna medverkade museer från fallstudierna som panel, med Samis som moderator.
Diskussionen finns dels som sammanfattning i kortformat (9), dels arkiverat i sin helhet för riktigt intresserade (10). Artikelförfattarna planerar dessutom en bok med resultatet från forskningsprojektet och vidare diskussioner.

Svenskt begrepp saknas?
Live-möten vid ett visst datum, via sociala medier, är ett spännande grepp. Det har gjorts tidigare och är heller inte olikt hur t ex distansutbildning via nätet kan fungera, med nätseminarier och diskussioner via chatt.

Jämfört med museikonferenser, där sociala mediaflöden i realtid via t ex Twitter kan beröra om allt möjligt och i värsta fall leda till informationströtthet, så upplever jag att tema-chattar som NAME:s webbträff blir mer fokuserade. Liknande Twitter-träffar för museimänniskor i Sverige har t ex arrangerats av föreningen IdeK-labbet (11), senast nu i våras.

Hoppas att vi får se mer av detta och andra sätt att utnyttja ny teknik för levande professionella diskussioner också på nätet. T ex mellan fysiska möten och konferenser och utan geografiska begränsningar (under förutsättning att man har och kan och är intresserad av att prova Twitter och liknande verktyg…). En form av “meaning making” inom yrket, att också reflektera kring sin egna användning av IKT och kommunikation…

Vad som fångade mitt intresse för NAME-chatten var egentligen en artikel nyligen, i den lokala morgontidningen…I en sommarserie skriver olika journalister om västsvenska besöksmål. Journalisten Malin Lindroth fångade sin egen upplevelse vid ett besök på Varbergs fästning (12) och Hallands kulturhistoriska museum (13).

Museets satsning på dramatiserade filmer, projicerade direkt på mörka fuktiga fästningsmurar, får högt betyg av Lindroth: “Bra dialog och laddade scener som handlar mer om att gestalta liv än att leverera historiska fakta lyckas väl med det svåra att skaka liv i historien.” (14)

Hennes besök slutar med att hon högt uppe på fästningsmurarna ser ut över det mörknande havet, och undrar hur många före henne som också lagt sina händerna på den råa muren vid kanonerna, vid exakt samma punkt som hon själv..

Bild ur film-trailern "Varbergs fästning 1612". © Hallands kulturhistoriska museum, 2012

Det är inte ofta “Meaning Making” präglar recensioner av museiutställningar. För övrigt skrivs det inte många artiklar på kultursidorna om kulturhistoriska förmedlingsprojekt heller, för den delen..

Själva begreppet “Meaning Making” är ett relativt färskt begrepp, som tyvärr ännu saknar motsvarighet på museisvenska..

Visst är det bra att besökssiffror är höga och det finns en mängd anlendingar att gå på museer. Där även café och avkoppling i miljön också har upplevelsevärden.

Men egentligen handlar väl “Meaning Making” om själva essensen, egentligen, för att ge alla olika möjligheter till interaktion med kulturarvsinnehåll? Det som driver oss i förmedlingssektorn?

Plus ett begrepp för att beskriva och förstå det som besökarna upplever och tar med sig, dvs hur användare skapar sammanhang ur det som museet valt att skildra.
Förståelsen för dessa processer är också ett praktiskt redskap: att ta reda på vilka frågor allmänheten ställer kring det du vill kommunicera och att ta intryck av detta, t ex vid utställningsproduktion.

Vilka fem musei- utställnings- eller platsbesök har berört dig och dina medbesökare särskilt den senaste tiden? Varför tror du det? Kommentera gärna här under vad begreppet “Meaning Making” betyder för dig! Eller om du har förslag på en bra översättning till svenska! Fortsatt skön sommar…

“..museums all over the world are faced with the opportunity to re-invent themselves and their relationships with their publics../as professionals it is our challenge to open ourselves up to the questions of others….We must constantly reconsider our own discourse and actively seize the opportunities our publics offer to become more relevant to their lives.” (15)

Besökare i utställning vid Grimetons världsarvsplats, Halland. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Meaning-Making in Nine Acts” 

“Meaning Making Chat” 
“Meaning Making Chat – Full Tweet Archive”

NAME

The Exhibitionist

Se även:
Projekt IKON

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat07: Webb & sociala medier12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik17: IKT & lärande Comments Off

Besökares meningsskapande via Instagram

Nätupplagan av tidningen Göteborgs-Posten (1) (2) skriver den 17 april om en ny studie av museibesökare och användning av den sociala fotodelnings-tjänsten “Instagram” (3).

I artikeln intervjuas Beata Jungselius och Alexandra Weilenmann, två av forskarna som medverkat i ett samarbetsprojekt mellan Institutionen för tillämpad IT (4) samt Linnécentret för forskning om lärande (5), båda vid Göteborgs universitet (6).

Forskningsprojektet som heter “Mobila teknologier och sociala medier i kulturinstitutioner” (7), undersöker hur sociala medier används av besökare vid museer och science centers, som en del av personers upplevelser och meningsskapande:

- Tidigare användes klassiska kameror för att dokumentera platser och aktiviteter, för att sedan dela med oss av dem till våra närmaste. Sedan kom mobilkamerorna, och i takt med att de utvecklats, samtidigt som Facebook och Instagram slagit igenom, så har vårt sätt att dela med oss av våra upplevelser förändrats. (8)

Forskningsprojektet MobSoMe, LETStudio Göteborgs universitet

Ett femtontal personer medverkade i en undersökning som genomfördes 2012 på Naturhistoriska museet i Göteborg (9). Studien inkluderade intervjuer och observationer av deltagarna i undersökningen, samt uppföljning av användarnas egna publicerade material på bland annat Instagram.

“Based on an analysis of 222 instagrams created in the museum, as well as 14 interviews with the visitors who created them, we unpack the compositional resources and concerns contributing to the creation of instagrams in this particular context. By re-categorizing and re-configuring the museum environment, instagrammers work to construct their own narratives from their visits.” (10)

Användares digitala förväntningar
“Instagram at the museum” är med och bryter ny mark genom att utforska den nya digitala miljö som växer fram i sociala mediakanaler. Där användare själva publicerar material som kommentarer eller tillägg till kulturellt och historiskt material.

Ämnet är aktuellt och det finns flera läsvärda undersökningar av museibesökares bruk av mobila och sociala medier, före, under och efter sina musei- och utställningsbesök.

Studien “Engaging Museum Visitors through Social Media: Multiple Case Studies of Social Media Implementation in Museums” (11) ger en bra översikt över forskning, artiklar och fallstudier främst vid konstmuseer, hämtade från bland annat USA och Australien.

“..social media enables the audiences to interact with curators directly. The process actually empowers audiences as content creators and curators act as facilitators. While the process deepens visitor’s experiences with the exhibition and museum, the inclusion of the audience’s voice in exhibition development raises a challenge to the autonomy of the curator.” (12)

I rapporten “Understanding the Mobile V&A Visitor” (13), sammanfattas intervjuer med besökare på Victoria & Albert Museum (13) om deras mobila, digitala och museala vanor:

“Visitors’ expectations for mobile are focussed around ease of access, content that is tailored to their interests and needs and an offer that at least covers the ‘basics’ – hours, prices, what’s on etc. This highlights the need to design experiences from a user needs and motivations perspective rather than a technology perspective. /..The most immediate opportunities tap into what visitors are already doing: taking pictures and searching to discover information. Respondents were also positive about the idea of music relating to a period or place. Other opportunities – creative activities such as drawing, or games – would be more appropriate as part of bigger strategy to connect with specific audiences.” (14)

Nya upplevelser för besökare på museer. Foto: Paul Henningsson, musedia

Musei-social hybridmiljö?
De nya digitala möjligheterna att själv göra urval, verbalisera och visualisera egna intryck och reflektioner och dela dem med många andra, är väldigt spännande.

En ny typ av upplevelsemiljö håller på att skapas, där traditionella uppdelningar mellan “museiperson” och “besökare”, “fysiskt” och “virtuellt”, “stationärt” och “mobilt” samt “online” och “offline” blir mindre fasta.

Gemensamt för andra besökarstudier av digitala tillämpningar, är att de ofta har tagit sin utgångspunkt i museernas egna digitala output på olika sätt. T ex i syfte att förbättra applikationer, eller för att utvärdera deras pedagogiska avsikter.

I den sociala webben förskjuts perspektivet naturligt till användare och deras utgångspunkter.
Och som är viktigt att lära av, för att förstå hur användare relaterar till museinnehåll, vilket också gjordes i Instagram-studien ovan.

Begrepp som användargenererat innehåll (User Generated Content) och medskapande (Co-creation)
beskriver förhållningssätt till teknologi och digital information och kommunikation. Men de är också överförbara på hela “museipraktiken”, dvs hur museer kommunicerar med olika grupper av användare oavsett plats eller media.

Sociala medier – del av en större helhet
Hur museer upplevs via social mediakommunikation kan därför ses som ett vidgat undersökningsfält för besökarstudie-området, som nu får ett nytt “stoff” av besökarfeedback att bearbeta och tolka.

Sociala webbflöden bör t ex vara av intresse för sk “Longitudinal Studies” (15) som studerar lärande-effekter över tid. Där bland annat deltagar-dagböcker och uppföljande telefonintervjuer är analoga metoder för att kartlägga besökares eventuella återkopplingar till sina upplevelser. Annan forskning kan också ge jämförande erfarenheter, som t ex användarstudier kring kollaborativa digitala studie- och arbetsplattformar (16), en annan typ av social webb-applikation.

Jag tror att utvecklingen av den sociala digitala delningsmiljön även måste relateras till museiupplevelsen i stort. Till de processer som påverkar när, hur och varför vi interagerar med museers utbud.

Talar vi t ex om “utställningsbesök”, är det naturligt att föreställa sig att besökaren upplever utställningen när hon befinner sig inne i den. Det finns forskare som lyfter fram att musei- och utställningsupplevelsen (och interaktionen) inleds före en person faktiskt besöker en plats samt fortsätter och fördjupas tiden efter hennes besök.

Detta sker enligt fem överlappande steg: “Attraction”, “Entry”, “Engagement”, “Exit” och “Extension” (17) – fritt översatt: väckande av intresse, färd-ankomst, aktiv närvaro, avslut-avfärd, vidgad återkoppling.

Idén är inte ny utan har formulerats på andra sätt, t ex i Falk/Dierkings klassiker “The Museum Experience” (18)

musedia: Upplevelseprocessen vid musei- och utställningsbesök

musedia: Experience Mapping kombinerat med "Museum Experience"-modellen

Vad som är intressant är att den digitala besökarutvecklingen pågår i “tredjepartsmiljöer”, ofta kommersiellt grundade webbtjänster som Facebook, Pintrest, Youtube och Instagram.

Frågan är om detta påverkar användarnas interaktioner med olika material? Skulle det vara någon skillnad i kommunikationen och interaktionen om brukare tilläts “komma in” och medskapa direkt i museernas egna digitala samlingar? Vilka erfarenheter har ditt museum eller kulturorganisation av detta?

Instagram at the museum: Communicating the museum experience through social photo sharing

MobSoMe

Se även:
Engaging Museum Visitors through Social Media: Multiple Case Studies of Social Media Implementation in Museums

Studie av mobilguider och sociala medier i utställningar

What do visitors say about using mobile devices in museums?

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form07: Webb & sociala medier10: Research14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling17: IKT & lärande Comments Off

Öppen träff: “Museer och digitala verktyg”

Våren är tid för konferensdagar, möten och utbyte…välkommen till en kväll med erfarenhetsbyte och mingel på Röhsska museet (1), Göteborg.

Tisdag 9 april mellan 18:00 pch 19:30 arrangerar föreningen IDeK-labbet (2 ) en öppen träff: “Museer och digitala verktyg”.

- Camilla Lindahl, grafisk formgivare på Röhsska museet berättar om utvecklingen av museets nya webbplats.
- Paul Henningsson, musedia museikonsult berättar om sina erfarenheter.
- Kajsa Hartig, Digital navigatör på Nordiska Museet och kassör i IdeK-labbet beskriver sin syn på digitala verktyg.

Anmälan görs via IDeK-labbets webbplats (3) – OBS! Ange om du önskar fika/kaffe.

Passa även på att besvara IDeK-labbets webbenkät om vad du anser gör kulturarvsorganisationer digitalt framgångsrika (4).

Välkommen den 9:e med dina funderingar! Och välkommen som medlem i föreningen!

IDeK-labbet, logotyp

“Museer och digitala verktyg “

IDeK-labbet
Röhsska museet
Nordiska museet
musedia

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier Comments Off

Webb-app:ar för pekskärmsskyltar

Victoria & Albert Museum, huvudingång. Foto: M Chohan

I december 2012 öppnade den nya möbel-utställningssalen på Victoria & Albert museum (1) i London. Den permanenta utställningen visar ett urval av museets berömda samlingar av möbler från idag och tillbaka till medeltiden.

Den nybyggda utställningen, med en tänkt tidsaxel i rummets mitt och temafördjupningar längs sidorna, är ett steg i museets förnyelseplan: att skapa ett museum med ett tilltal för 2000-talet och samtidigt ett försök att återskapa museibyggnadens ursprungskänsla (2).
Utställningen är formgiven av arkitektbyrån NORD Architecture (3) i Glasgow.

För första gången på V&A är föremålsskyltarna i möbelutställningen helt digitala, i form av iPad-plattor (4) monterade i kvadratiska höljen framför de olika montrarna. Med en egenutvecklad app för själva innehållspresentationen.

Appen visar texter, bilder och fördjupningsdelar med aknytning till möbler, formgivare eller tema som möbeltillverkning och liknande (5).

In the Furniture Gallery, Victoria and Albert Museum

In the Furniture Gallery, Victoria and Albert Museum

Systemoberoende pekskärms-kod
Museet publicerade nyligen källkoden till pekskärmsskyltarna. Fritt för andra att använda, laborera med eller till och med utveckla vidare:

“Our Digital Labels software is a Django app, which delivers the following features:
- optimisation for 1024×768 touchscreens
- hammer.js implementation for swipe
- robust interface intended for heavy public use
- designed for iPad with Home Screen installation
- automatic thumbnailing and resizing of large images
- static HTML build scripts for deployment—no need for a web server or Django installation in-gallery.
- half-decent documentation and installation instructions
- versioning of labels
- fancy administration interface” (6)

I princip är “Digital Labels” en webb-app (7) som även kan användas med ordinarie datorer och pekskärmar.

Grunden för applikationen är programmeringsplattformen “Python” (8). Vilken inte är begränsad till iPad:ens iOS (9) utan även kan köras på de flesta operativsystem.

Den är sedan utvecklad med öppna källkodsbiblioteket “Django”  (10)  (som i sin tur är byggd “Python”), som används för att skapa sofistikerade webbapplikationer. Sociala webbtjänster som Pintrest (11) och Instagram (12) är två exempel på webbapplikationer som har utvecklats med hjälp av Django-verktyget.

Andra nyare utvecklarmiljöer för webben är t ex “Ruby on Rails” (13), i sin tur baserat på plattformen “Ruby” (14), som bl a används inom spelprogrammering.

Utvecklingsgruppen på V&A har publicerat sin Django-applikation för nedladdning via den öppna källkodsportalen Github (15). Där finns även grundläggande dokumentation och handledningsmaterial, liksom löpande uppdateringar.

Victoria & Albert Museum "Digital Labels". Utgångsläget för den installerade appen på iPad. Illustration: Digital Media Team, Victoria & Albert Museum

Exempel på innehållet i digitala föremålsskylten i "Furniture gallery". Illustration: Digital Media Team, Victoria & Albert Museum

Fördelar med text på skärm?
Nu kan någon hävda: vad är vitsen med att ha alla föremålstexter på en massa skärmar?

Skärmar kräver ström, kostar i eldrift, kan skrymma platsen i montern, de kan gå sönder…och så vidare.

En fysisk skylt fungerar “alltid” och behöver inte startas om. Varför detta “meck” med programmering och en mängd surfplattor?

Fördelarna med surfplattor som textbärare är t ex att hög tillgänglighet är inbyggd i själva operativ- systemet. Texter på skärm kan förstoras i en handvändning (liksom bilder). Det finns möjlighet till uppläsning av text till tal.

Innehåll kan också läggas till i presentationen, utan att textskylten behöver förstoras..olika språk kan rymmas inom samma skyltyta.. Med ett publiceringsverktyg med mallar kan fler personer, internet eller externt, involveras i textproduktion, med enhetlig layout och utseende.

Surfplattornas kompakta teknologi och storlek bidrar dessutom till att de är smidiga att placera i utställningar, som digitala skyltar, med läsvänligare satsytor jämfört med större datorskärmar.

 

Etnografiska museet: 'Magasinet - en etnografisk skattkammare'. Foto: Etnografiska museet

Låter surfplattan följa med besökare
Om V&A valt att installera en mängd surfplattor som fasta digitala skyltar, så gör Etnografiska museet (16) i Stockholm lite tvärtom..

I slutet av oktober öppnade “Magasinet – en etnografisk skattkammare” (17), en mini-version av Etnografiskas föremålssamling med drygt 6000 utvalda föremål från hela världen.

Där kan besökare låna iPad-plattor och via en planskiss över magasinet välja önskad föremålsinformation vid montrarna, som alltså saknar föremålstexter.

En bärbar multimediaguide (eller “interaktiv katalog”) som även innehåller filmklipp där intendenter berättar om föremål och olika ämnen. Utöver plankartan kan användaren välja olika föreslagna spår i utställningen, t ex “Hår, bast och plast” eller “Familjespår”.

“- Det spelar ingen roll om du är barn eller vuxen. Vi har utgått från lusten att upptäcka och har nog aldrig gjort en utställning med så få texter samtidigt som det finns mer information än någonsin att hämta för den som vill veta mer” (18)

“Magasinet”-guiden (19) är också en webb-app som i dagsläget främst är anpassad för surfplattor. Men applikationen kan även användas via nätansluten dator med webbläsare som Firefox (20) eller Google Chrome (21).

Skärmbild ur web-appen "Magasinet": familjespår utritat på plankartan. Illustration: Etnografiska/Världskulturmuseerna

Skärmbild ur web-appen "Magasinet": bild på monter C. Illustration: Etnografiska/Världskulturmuseerna

Web-appen "Magasinet", text och bilder om ett föremål. Illustration: Etnografiska/Världskulturmuseerna

Bildmaterial inkluderar även scannade kopior av katalogtexter i original. Illustration: Etnografiska/Världskulturmuseerna

Sökmotor för digitala kulturarv
App-innehållet är i sin tur en bearbetning av ett annan öppen musei-applikation, initiativet “K-samsök” (22) som hämtar innehåll ur flera svenska föremåls- och arkivdatabaser.

“K-samsök” startades och leds av Riksantikvarieämbetet (23), i samarbete med olika museer och kulturarvsorganisationer i Sverige. Målsättningen är att göra innehållet i konst- och kulturarvsdatabaser tillgängliga för många fler. En sorts sökmotor för källor som finns utspridda i olika format och databastyper.

Koder för att skapa egna applikationer med “K-samsök” är öppen för alla intresserade. Etnografiska museet byggde sin web-app baserad på “K-samsök”. Ett annat exempel är “Avtryck” (24), en kartbaserad kulturmiljöguide för smarta Android-telefoner, utvecklad av en grupp entreprenörer i Sundsvall. Även de har valt att publicera sin källkod på Github (25), med tanken att skapa ett enkelt redaktörsverktyg för vanliga webbläsare.

“Magasinet”-guiden är under uppbyggnad, t ex saknas vissa bilder och filmklipp i olika delar. Målet är att dels att anpassa guiden till smarta telefoner, dels utveckla interaktiviteten, för att samla in användarkommentarer och tillägg från besökare. Men också att skapa en applikation som på sikt kan användas på andra museer.

“Digital Labels” bygger på att innehåll kopieras till en “mikrosajt” på varje surfplatta, antingen från en museidatabas eller manuellt t ex i form av artiklar eller multimedia.

Appen “Magasinet” behöver kontinuerlig kontakt med Internet (t ex trådlöst med en iPad) för att kunna hämta in föremålstexter och bilder ur museets databas.

Schematisk bild av databassökningar via "K-samsök". Illustration: K-samsök

 

Insatser för fri källkod
Det är en spännande trend att flera museer delar med sig av egenutvecklade koder och applikationer, i form av fri källkod.

Detta innebär inte bara möjligheter till resursbesparingar. Den öppna källkodsutvecklingen bidrar till en öppnare hållning från museer, gentemot omvärldens intresse för vad museer och arkiv ruvar på. Mindre av “myndighet” och mer av “gemensam resurs”.

Museer kan inte kunna allt, inte ens inom digital programmering och publicering…genom att dela med sig av nycklar till digitala samlingar, skapas en sorts nya förutsättningar för samarbeten med externa intressenter på goda villkor. Applikationer som sedan alla kan ha glädje och nytta av.

Men samtidigt som öppen källkod innebär fri kod, jämfört med kommersiella publiceringssystem, så kräver det andra typer av resurser: tillgång till relevant kompetens.

“Digital Labels” kan t ex inte utan vidare kopieras av ett annat museum, utan att kodavsnitten först anpassas av personer med kodkompetens och “hacker-intresse”.

Öppna källkodslösningar är ofta under ständig utveckling och beroende av aktiv input. Vilket ju inte är detsamma som “support” i kommersiell produkt-mening. Precis som med kommersiella mjukvaror händer det också att öppna källkodslösningar somnar in och nya lösningar utvecklas inom “källkods-sfären”.

Vad som krävs vid arbete med eget kodande är framförallt tillgång till tid vilket inte alltid kan förenas med t ex tidplaner för utställningsproduktion. Det man inte betalar i användarlicenser får man istället lägga på ett högt intresse-konto..

Tablett PC, foto: Bin im Garten, WikiMedia Commons

Summa sumarum: hur förhöjs upplevelser?
Museer är naturligtvis inte hänvisade till öppna källkodslösningar, utan kan välja kommersiella system också. Jag känner på mig att vi under 2013 kommer att se ytterligare exempel på både delade applikationer och “digital signage”-tänkande…

Ett litet dilemma med att basera applikationer på befintliga databaser är att innehållet inte är roligare än det underlag som har digitaliserats. Även museidatabaser är ständigt ofärdiga och texter kan ofta vara mycket kortfattade. Så lite som ett katalognummer och en benämning. Vilket “Magasinet”-guiden också beskriver tydligt, det är en del av själva tanken att visualisera museers dilemma.

Det handlar förstås om hela paketeringen. Och hur vi som producerar förmedlingsmedia kan hjälpa besökare att uppleva det mest relevanta, på rätt sätt – på olika sätt.

Trots att jag älskar touch-aktivering och surfplattor är konceptet för nya möbelutställningen är en förvånande återgång till en mer traditionell “läs”-utställning. Och det står rätt många skärmar bredvid varandra…med text, och mera text.. Hur skulle t ex Etnografiskas koncept ha fungerat på V&A?

Alltsedan 90-talets “British Galleries”, har V&A varit pionjärer på det interaktiva, multisensoriska förmedlingsområdet i föremålsutställningar. Med smart inpassade miniatyrdisplayer och pekskärmar som visar filmer, fakta, spel vid föremålsmontrar. Kombinerat med hands-on, lådor, foldrar och modeller.

Även om båda projekt har lite traditionellt museala grafiska gränssnitt, tror jag att de har lagt en bra grund att bygga vidare på. Och hoppas det kan ge utrymme för variationer i hur innehåll presenteras. Kanske inslag av ljud, små spel, fråge-quiz, laborationer, olika tolkningar och röster och så vidare…keep coding, keep sharing!

Digital Labels

Furniture Gallery
Furniture Gallery@Flickr

Magasinet – webb-app

K-samsök

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild07: Webb & sociala medier Comments Off

Att förena upplevelser av fysiska och digitala verkligheter

Häromveckan blev jag inbjuden till att medverka i en diskussionspanel på konferensen “Truly Digital” (1) som hölls i Stockholm. Temat för dagen var hur professionell nordisk kultur och konst formas av IKT-utvecklingen. Vilka är möjligheterna för att skapa och uppleva kultur inom de digitala mediakanalerna?

Konferensen spände över ett brett fält, främst samtida konst och kulturproduktion, men behandlade även museer och kulturvårdande verksamheter. Ett 70-tal personer – bl a kulturproducenter, förläggare, administratörer och konstnärer – deltog i konferensdagen på anrika kultur- och nöjespalatset Hotel Rival (2) på Söder.

Även om programmet både var fullmatat och hade ett brett fokus, lyckades konferensen spegla en sorts “baslinje” över digitala satsningar inom kulturområdet. Från upphovsrättsliga frågor till kreativ digital gestaltning, samt nya samarbetsformer vid finansiering av kulturprojekt.

Jag upplevde framförallt att en breddning av begreppet “digitalisering” blir mer aktuellt. Ett begrepp som inom kultursektorn ofta har varit synonymt med elektronisk lagring och spridning av olika sorters kulturgods (“content”). Men som i en social mediavärld ju även innebär en “digitalisering” av vår kommunikation. Liksom av den potentiella kommunikationen och medskapandet med olika brukare och intressegrupper.

Scen ur teaterföreställningen "Lise och Otto", av Kista Teater. Foto: Rebecca Medici

Axplock av presentationer
Två representanter från Kista teater (3) presenterade på ett inspirerande sätt utforskandet av nya gränser för dramatiskt berättande. Med bland annat fjärruppkopplade skådespelare, mobil-teater och interaktiva scenframställningar.

För organisationen Suptopia (4) i Alby är infrastrukturen för skapande kultur det centrala. Där är digitaliserad kommunikation ofta en given komponent hos de aktörer och producenter som arbetar under Suptopia:s paraply. Liksom många gånger en förutsättning för organisationens egna kommunikation med sina internationella samarbetspartners.

Sörmlands landsting (5) har i ett samarbete med konferensens arrangörer Fabel kommunikation (6) utforskat fenomenen “Crowd Funding” (7) (8) som en alternativ modell för finansiering av regionala kulturprojekt.
I den meningen kan “digitalisering” också rymma utforskande av nya relationer med medborgare och samhällsgrupper, medbestämmande, påverkan och insyn i verksamheter via digitala sociala nätverk.

Forskningschef Pelle Snickars, slutligen, från Kungliga biblioteket (9), påminde om ett sorts “digitalt memento mori” vid presentationen av sin nya bok “Myten om Internet” (10). Vilka är villkoren för kulturkommunikation i samtidens digitala media? Har den “gränslösa” tekniken sin egna gräns?

Användarbegreppet inte entydigt
Dokumenterade scenframställningar via nätklipp, inscannade fotografier och handskrivna brev, information om kulturarvsföremål…hur väl lyckas digitaliserings-satsningar inom kulturområdet att nå ut till användarna?

Detta diskuterades under kortare panel på eftermiddagen. Som utöver undertecknad även bestod av inbjudna representanter från Digisam (11), Europeana (12) och Digitaltmuseum.se (13).

Med tanke på de olika nivåerna på digitaliseringsverksamhet är det en fråga om olika nivåer av “användare” av digitaliserat material. Det menade bland andra Rolf Källman, Digisam, som svar på en av panelmoderatorns frågor.

Bilden av en “användare” är ofta någon ur “allmänheten”. Men det kan också vara akademiska forskare. Eller varför inte digitala entreprenörer som utvecklar nya applikationer för turistsektorn? (14)

Skärmbild av webbdatabasen digitaltmuseum.se

Hallwyllska museet, Pressrum: Dräkter från Downton, Herrskap och tjänstefolk i fakta och fiktion

Europeana t ex, som samarbetar med minnesinstitutioner över hela Europa, arbetar med en principiellt tillgängliggörande, baserat på vår mänskliga rättighet att vid behov kunna ta del av kulturarvet. I denna mening kan Europeanas användare ses som ett “kollektiv”, vilket i sin tur förstås innefattar en mängd olika användargrupper.

Hur används material och vad upplever användare? När det gäller webbmaterial kan det vara svårt att urskilja individuella gruppers behov och förväntningar, enbart genom studier av webbstatistik. Vi kan t ex mäta att webbesökare spenderar längre tid på vissa sidor. Men inte säkert veta varför, utan att dessutom intervjua besökarna. Fast hur (trans-)nationella kulturarvsportaler bör resonera, för att göra urval för kvalitativa användarstudier, är inte helt självklart…

För ett museum, däremot, är det ofta lättare att identifiera och nå olika grupper såsom tonåringar osv. Och att ha närmare publikkontakt. Samtidigt som museer ofta också riktar sig till “alla” (vilket är en del av problematiken).

En del museer börjar numera arbeta för att synas på andra platser även utanför den egna byggnaden, på andra offentliga platser där människor är i rörelse. Det är inte lika vanligt att digitala material blir synligt på andra välbesökta webbplatser, vilket skulle kunna utvecklas mer i syfte att hitta användargrupper.

Just  nu visar t ex Hallwylska museet (15) en utställning med dräkter från drama-serien “Downtown Abbey” (16) som nu visas i svensk TV. Tänk om de i samarbete med tv-kanalens webbplats kunde flagga för utställningen om den mycket populära serien samt om husets egna historia…

Den klassiska sändaren och mottagaren
Frågor som rör praktisk publikutveckling och att studera hur användare brukar olika digitala resurser, är något som berör både kulturvårdande och den kulturskapande sektorn.
Och där finns en befintlig diskurs att ösa ur, med teoreier och metoder: besökarstudier samt mer strategisk “audience development”, vilket för övrigt börjar uppmärksammas i bredare sammanhang (17).

I det sammanhanget är uppfattningar om kulturverksamhet bland grupper som *aldrig* besöker eller tar del av material minst lika intressant, som att kartlägga responsen hos de som besöker/nyttjar kulturupplevelser (18).

Bilannons från 1960-talet. Källa: Wikimedia commons CC0

En extra utmaning tror jag ligger i att båda företeelserna, dvs IKT samt användarorienterat arbetssätt, fortfarande är nya för många inom kulturområdet.

En del deltagare kommenterade att de upplever stor stress kring digital kommunikation. En stress över att finnas i de sociala medierna och att ha de rätta kunskaperna kring verktygen, vilket det ofta råder osäkerheter kring. Handlar det om att bara göra något, vad som helst, eller att göra det på rätt sätt?

Ytterligare en osäkerhet består i att hela frågan om vem som kan betecknas som “användare” håller på att förskjutas. I klassisk mediavetenskap fanns t ex tydliga definitioner av “producent” respektive “konsument”. Men dessa gränser luckras upp i den digitala medievärlden, en process som ibland kallas “prosumption” (19).

Därför är det intressant att många kulturverksamheter fortfarande utgår från lika traditionella modeller att “nå ut” med sina bestånd, t ex via sociala medier.
Här kanske det krävs en ny sorts digital pedagogik, för att utveckla mer av tvåvägskommunikation med målgrupper. Vilket också ställdes som fråga till panelen. Det är en spännande fråga.

Vad hindrar användarorientering?
Under konferensdagen hörde jag dessutom resonemang som ofta går igen inom kulturområdet, angående synen på “publik” och “besökare”.

Att involvera besökare i verksamheter ses som bra och viktigt. Men det saknas pengar och tid att ägna sig åt det. Och hur ska studier göras för att inte bara bli en massa “tyckanden” (kanske “kritik”) från “publiken”?

Vissa konstutövare upplever interaktivitet med publik som irrelevant eller t om störande för den egna skapandeprocessen. En del väljer också aktivt bort “det digitala” från sitt egna skapande…
Och de som inte nyttjar IKT kan också vara användare av kultur på andra sätt och så vidare, och så vidare..

Den sociala medieutvecklingen har visserligen hjälpt till att fokusera på användarfrågor (och i förlängningen: “digital audience development”, dvs att behålla och utveckla nya målgrupper i digitala media).

För kultursektorn finns utmaningen att överbrygga sitt statiska digitaliserade bestånd med användning av dynamiska sociala mediekanaler. Liksom att förena den fysiska verkligheten (föremålet/verket) med en digital verklighet.

Genom att involvera sina användare i att “läsa av” den fysiska verkligheten med hjälp av digitala tekniker, öppnas för meningsskapande, lärande processer:

– I dag var vi på teater och under föreställningen tog barnen kort som vi sedan publicerade på klassens blogg som en serie. Häromdagen gick vi runt i närområdet och tittade på trafikskyltar och med hjälp av en gps-app kunde vi logga vår rutt och sedan se hur vi hade gått. Det viktiga är att inte låta IT ersätta den verkliga upplevelsen, utan hela tiden kombinera de två. När det tillför något i undervisningen är IT-användning väldigt berikande. (20)

Organisationer behöver aktivt intresse
Frågan om användare och utvärdering av deras eventuella interaktion med digitala kulturresurser är alltså mycket stor…

Det var mycket positivt att arrangörerna lyfte in frågan på den första konferensen. Kultur och IKT hamnar annars ofta i tekniska diskussioner kring t ex upphovsrättsfrågor eller standardformat.

Jag tror att användarperspektivet är viktigt att lyfta fram i en kommande nordisk strategi för digitala kulturvägar. Här finns kanske möjlighet att bygga vidare på andra europeiska IKT-deklarationer, som kopplat ihop kultur och lärande? (21)

För att bli verkningsfullt utvecklingsverktyg behöver i alla fall bilden av “användaren” medvetandegöras, synliggöras hos alla som är verksamma inom en organisation. Först när användarperspektivet är en integrerad del av en organisation och dess ledning kan den bli en naturlig del av t ex arbete med digitala verktyg.

Truly Digital – A Nordic Ecosystem for the Arts

Se även:
A New Approach to Measuring Impact for Digitised Resources: do they change people’s lives? 

…samt några tidigare artiklar:
Digitalisering bortom “webbnärvaro”
Fyra perspektiv på sociala medier
Seminarium om digitalisering och förmedling
“Historymapping” – digitala berättelser och minnen

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier15: Besökarstudier & publikutveckling17: IKT & lärande Comments Off

Besökare i digitalt samspel med konstnärer

Skärmbild av  "The Exquisite Tree". © Google Data Arts, Tate Modern 2012

Säg “crowdsourcing” (1) och det första jag tänker på är nog webbplatser som WikiPedia (2) och Tripadvisor (3) med flera. Platser där många användare bidrar till att skapa ett innehållsrikt, men också engagerat webbinnehåll.

Hela utvecklingen med sociala medier baseras på denna utveckling, naturligtvis, med fokus på utbyte av tankar, erfarenheter och “tjôt”. Det samlade innehållet i sociala medier som lagras över tid, aggregeras, kommer sedan enligt vissa nätforskare att bli en form av digitalt “livsarkiv”, en “lifestream” som i framtiden kommer att kunna följas bakåt (4). En metafor som även Facebook (5) tycks ha inspirerats av, där användarinlägg numera sorteras efter en kronologisk tidslinje.

“Tidslinjer”, antalet kommentarer och antalet bloggartiklar är ett sätt som individuella användare numera blir synliga på webben.

Tanken bakom användargenererat innehåll över nätet kan även visualiseras på andra sätt:  konstmuseet Tate Modern (6) i London provar sedan i somras webben som ett kollaborativt verktyg för konst och design.

Installationen av "The Exquisite Tree" på plan 3 av tate Modern. Foto: Google Data Arts Team

Användare vid skärmpulpet, installationen "The Exquisite Tree". Foto: Leonora Oppenheim, Elio Studio  http://www.eliostudio.com/

Konst och design som socialt medium?
I samarbete med Google (7) öppnades i juli “This Exquisite Forest” (8) som består av ett antal animerade digitala verk skapade av inbjudna konstnärer. Både besökare på museet och besökare till projektets webbplats kan sedan laborera vidare på verken och bidra med egna animationer.

Vid installationen på museet kan besökarna rita med digitala ritpennor istället för med muspekare. Det går också att skapa egna ljudspår till animationerna. Konceptet är baserat på en “berättarträd”-metafor, med frön och träd och grenar som växer till en hel virtuell “skog”.

Användare behöver ha ett Google-konto för att kunna spara och publicera egna bidrag. Alla bidrag modereras, eller cureras, av de inbjudna konstnärerna. Applikationen är dessutom utvecklad i första hand för webbläsaren Chrome (9), även den utvecklad av Google.

Tekniken bakom applikationen är bland annat baserat på nya webbstandarden HTML 5 (10), vilket har flera avancerade möjligheter för att hantera t ex animation och ljud över webbsidor. Samt Google:s sk “moln”-teknik, dvs fleranvändarprogram som öppnas via webben och även sparar allt nytt innehåll på en webbserver, för att kunna användas oavsett var brukarna sitter.

Den nya webbstandarden HTML 5 har utvecklats just för att minska behovet av olika hjälpprogram i webbläsare, som t ex Adobe Flash. Den nya webbstandarden är också en anpassning mot att fler använder smarta telefoner och surfplattor för sina webb-aktiviteter.

Publikt gränssnitt som kräver lite extra
Interaktionsmässigt är “This Exquisite Forest” förstås en rätt styrd miljö, eftersom applikationen är given och användare förväntas använda de verktyg och det “berättarkoncept” som erbjuds.

Just därför är det bra att “uppgiften” är avgränsad. Man kan så att säga relatera sin egna bidrag till andras, på ett sätt som hade varit svårare vid helt lössläppt skapande (?) (!).

Animationsverktyget har en bra hjälpfunktion (på engelska). Fast gränssnittet är kanske lite för pilligt för en publik miljö, ståendes, och lättare att utforska och skapa med hemma….(alla pulpeter var förresten upptagna länge denna helg, då jag även passade på att kolla museets iPod-guide i Munch-utställningen).
Å andra sidan är programmet enklare att använda med ritplatta, vilket inte alla har hemma…Det är dessutom en fördel också att vara lite van vid digitala ritprogram. Programvaran kräver lite mer av användarna, både kreativt och motoriskt…interaktionen uppmuntrar dessutom “singelanvändare”, snarare än flera samtidigt, vilket också kan diskuteras i en redan social utställningssituation.

Analog förebild
Kollaborativt skapande kan förstås göras på olika sätt, inte minst analogt med papper och penna (vilket förresten var upphovsmakarnas inspiration till konceptet på Tate). Det finns också enklare exempel på kollaborativt skapande på nätet. T ex delning av fotografiska bilder eller sagor som författas via e-postbidrag från läsare och liknande.

Men det är spännande att se en interaktiv, visuellt sofistikerad och fungerande webb-hybrid-utställning med spetsteknik, i samarbete med ett museum…Skapad med morgondagens webbteknologi, redan idag…(fast jag har i skrivande stund ej testat om och hur applikationen fungerar i en Android-telefon..Du som läsare får gärna tipsa!).

“The Exquisite Forest”
Chrome Experiments: “This Exquisite Forest”
Tate Modern

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar07: Webb & sociala medier09: Alternativa gränssnitt Comments Off

Pilotprojekt: mobilguider och museer

Test av programverktyget Kulturpunkt på dator. Foto: Kajsa Hartig, Nordiska museet

Nordiska museet (1) i Stockholm har under året inlett ett utvecklingsprojekt för svenska museer, kring bärbara guider för smarta telefoner (2). Projektgruppen tittar närmare på publiceringsverktyget “Kulturpunkt” (3), som skapar mobilanpassade webbsidor eller web-appar.

Verktyget är utarbetat av norska Kultur-IT (4), som även står bakom publiceringsverktyget och samlingsdatabasen Primus (5), som används av många norska och svenska museer.

Tanken med Nordiska museets projekt är att utvärdera planering, produktion och tillhandahållande av mobilanpassade webbplatser med hjälp av verktyget, för att på sikt kunna erbjuda det till andra museer (6).

Extra spännande är att arbetet även kommer att kunna följas i bloggen “Mot nya medier” (7):

“Mängden information man måste ha innan ett mobilapps-projekt ens kan börja planeras är ganska omfattande. Men gör man det ordentligt från början blir efterföljande projekt både kostnadseffektiva och förhoppningsvis även framgångsrika ur publikhänseende.”
(8)

Projektet har tidigare testat betaverisoner av programverktyget på bland annat Statens maritima museer (9) samt Arkitekturmuseet (9). Pilottillämpningar har även diskuterats för Julita gård i Sörmland (10).

Skala fram en app
Trenden växer med “skalverktyg” för appar, eller rättare sagt, webb-appar, dvs mallbaserade applikationer som sedan nås via vanliga webbläsare i smarta telefoner, snarare än dedikerade appar (program) som ju laddas ner och installeras via de större portalerna.

Fördelen med skaltjänsterna är att den som vill producera en guide för t ex smarta telefoner inte behöver behärska programmering för de olika mobila operativsystemen och kan få tillgång till ett utvecklingsverktyg till en mindre dyrbar kostnad än att köpa externa programmeringstjänster.

App "uGuideMe"

Några andra skaltjänster som också har marknadsfört sig mot museer är t ex svenska “AudioApps” (11).

Ett annat exempel är amerikanska “uGuideMe” (12) som erbjuder ett mallverktyg för kunder att bygga upp appar, med text, bilder, ljudklipp, videoklipp, kartpositionering, e-postformulär med mera. Registrering av användarkonto är gratis.

Besökare till museet eller besöksmålet behöver dock hämta hem appen “uGuideMe” för att kunna starta guiden. Programmet är i sin tur “värd” för ett stort antal guide-appar, som användaren kan söka bland, en slags mini-portal, som i dagsläget innehåller främst nordamerikanska museer och djurparker.

Användarpanelen i programmet "Guide Creator" som skapar mobila app-guider.

Kostnadsfria alternativ
Andra alternativ till skaltjänster som riktar sig till besöksmålssektorn är att laborera med några av de billiga eller t om kostnadsfria verktyg för mobilutveckling som finns på nätet.

Med Windows-programmet Google App-Inventor (13) kan t ex appar för Android-telefoner skapas via ett modulbaserat programverktyg, där händelser och innehåll byggs upp med hjälp av olika färdigdefinierade “block”.

Innehållet distribueras sedan via egen hemsida till intresserade, som dock är ett lite mindre sofistikerat alternativ än att publicera på den vanliga app-portalen “Google Play” (14).

“AppMakr” (15) är ett annat kostnadsfritt verktyg, som möjliggör enkel produktion mobilanpassade webbsidor för iPhone-telefoner. Ytterligare ett alternativ är svenska publiceringsverktyget Open Ratio (16) som dock är under uppbyggnad och som har ett inbjudningsbaserat system för nya användare, ungefär som när musiktjänsten Spotify (17) först lanserades.

Nackdelar med de kostnadsfria tjänsterna är att mallarna kanske ej är anpassade efter hur museer är vana att presentera eller ordna sitt innehåll. Eller att reklamvinjetter visas i programmen, eller att tjänsterna plötsligt upphör..

Men för att få egen “hands-on” i ämnet, kan de räcka långt för den som är intresserad av att prova produktion för det mobila webbmediet.

Planering av ett pilotprojekt – mobilguider och museer

Mot nya medier

AudioApps
uGuideMe

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier13: Museivetenskap17: IKT & lärande Comments Off