Varvshistoria i VR

Allt ljud och buller, maskinerna, dofterna. Alla dessa stora stålskrov som växte fram ur hangarliknande hallar. För mindre än 40 år sedan byggdes det största fartyg som någonsin byggts i Sverige. I Uddevalla, på en plats där knappt ett enda spår av det syns i miljön idag..(1)

Svensk varvsindustri var världsberömd under 1950- och 60-talen. Under 1970-talet kom ekonomisk kris och energikris. Tusentals människor i städer som Malmö, Uddevalla, Landskrona och Göteborg förlorade sina jobb, när de statliga svenska varven lades ner (2). (Även den viktiga textil- och stålindustrin drabbades av många nedläggningar, vid samma tid.)

Det är svårt att idag föreställa sig all aktivitet på dessa platser, trots att de alldeles nyss gick för “högvarv”. Vilka var människorna som skapade och byggde alla fartyg och vilka är deras berättelser? Varför försvann varven så hastigt och hur kunde det hända? Och hur kan såpass storskaliga, men konstigt nog nästan redan helt utsuddade industrihistoriska miljöer levandegöras?

Varvsarbetare, fartygsskrov och lyftkranar. Del av Uddevallavarvet, 1960 med (CC-BY-0).

Ett sätt att göra det kan vara med hjälp av digitalt berättande, som i det aktuella projektet “Lindholmens Tidevarv” (3). Syftet är just att återskapa den tidigare levande och betydande varvsepoken i Göteborg, med hjälp av AR- och VR-teknik, både i form av fasta installationer liksom mobila tillämpningar.

Efter en pilotproduktion under 2016 är projektet igång. Bland annat med stöd från Västra Götalandsregionens Kulturnämnd (4), Västarvet/Länsstyrelsen i Västra Götalands län (5), Filminstitutet (6), Kultur i Väst (7) samt egna insatser och Varvshistoriska föreningen (8), som också är en av initiativtagarna till projektet.
Målsättningen är att nå olika målgrupper, att skapa ett framtida upplevelsecenter i tidigare varvsmiljö på Hisingen, men också en webbplats med olika berättarinnehåll.

Grafisk skärmbild ur VR-applikationen "Tidevarvet". Illustration: Benoit Lafréchoux

MuseiTeknik pratade med projektledaren och filmaren Jonas Myrstrand vid Studio Jox, Gothenburg FilmStudios (9) på Hisingen i Göteborg, för att höra mer:

-Hela idén är att berätta om Göteborgs ledande varvsepok med nya former för att nå nya grupper. Vi återskapar Lindholmens varvsepok i en 3D-modell efter arkivmaterial och en modell, som vi nu fyller med foton, filmer, animationer och VR-upplevelser som kan kombineras och utvecklas till många varianter och användningsområden, berättar Jonas.

Är tanken att visa det digitala materialet på plats i ett nytt upplevelsecenter?

- Vi har fler idéer på lösningar, platser och olika former för visning och upplevelse, fortsätter Jonas. - På varvshistoriska föreningens lokal och i ett kommande museum, vill vi dels ha en digital VR-utrustnings upplevelse, men som kombineras med föremål IRL. T ex att man först nitar fartygsplåt virtuellt i VR och sen får känna på en riktig maskin bredvid, hur tung den var etc. Men inte bara i ett upplevelsecentrum, utan också på nätet, i skolor, för turister, forskare o intresserade.

Jonas produktionsbolag har medverkat i flera kreativa digitala kulturarvsproduktioner. Bland annat digitalguiden “Historiens skuggor” (10) för Västarvet ( 11), samt animationsproduktionen ”Djuren berättar” för en ny basutställning på Naturhistoriska museet (12) i Göteborg.

En del av konceptet “Lindholmens Tidevarv” bygger på spännande kombination av 3D-animationer och digitaliserade arkivbilder och film. Hur uppstod den kombinationen?

- Dels genom Västarvets, dels varvshistoriska föreningens digra arkivmaterial och fina varvsmodell som lämpar sig bra att blanda med animationer. Det vill säga en 3D-värld som skall ge en känsla av Göteborgs varvsepoks vingslag på Lindholmen. Det är flera källor, ett långt researcharbete som inte är färdigt. Tips tas tacksamt emot…

Nithammare och 'Nitapa'. Skärmbild ur VR-applikationen "Tidevarv"

Vad ska besökaren/användaren få uppleva? Vilka berättelser kommer ni att berätta?

- Inom VR-upplevelsen finns flera spår, eller turer att välja, men även en helt fri, där man går runt själv i Lindholmens tidevarv och ta en guidad tur med Lindholmspojkarna som blandar 360° film från igår och idag. Andra turer är “En Dag, Ett Varv”, där man tar del av ett fartygs tillblivelseprocess och själv provar att svetsa, nita och sjösätta.
Sen har vi “Kranliv”, där en verklig kranförarare tar en med upp i en hamnkran där vi hör om hennes kranliv och får pröva att lasta och lossa. Och på vägen ner, får man känna på ett fall där livet passerar revy i en speciell färgstark form o upplevelse…som man överlever. Detta bygger på en riktig upplevelse av en kvinnlig kranförare, berättar Jonas.

“Lindholmens Tidevarv” kan inspirera till levandegörande av det industrihistoriska arvet även på andra platser. Inte minst på orter där just större industrier påverkade livet och den fysiska miljön, både under produktionsperiod och efter att verksamheterna upphört.

Projektgruppen har via europeiska kulturarvsforum kommit i kontakt med andra varvsorter. Idéer finns att utveckla ett samarbetsprojekt med bland andra Gdansk, Hamburg, och Danmark, för att skapa en samordnad upplevelse av varvshistorien i dagens digitala kontext:

- Det är många inblandade. Vi drar igång med att skapa ett innehåll, så får vi se var det hamnar. Som gammal stockholmare, har jag alltid förknippat Göteborg med sjöfart och varvsepok, bland annat genom min bror som var sjöman och far som kom härifrån. Hela varvsområdet och dess historia känns helt borta och glömt, så det är en självklarhet att finna sätt att berätta om denna världsledande epok som var ”Göteborg”. Vi bygger en värld på det gamla för det nya för oss och för kommande. Gärna med glimten i ögat..för,”egentligen kan man inte flytta ett varv, för då är man tillbaka på samma ställe”, avslutar Jonas.

“Tidevarvet”

Varvshistoriska föreningen

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Kommentera artikeln!

Utställningsdesign för Instagram-användare

“It’s interesting to see, like, I go to the SFMOMA and everyone’s just trying to get Instagrams. You know, like is that what art is becoming. Is like, what you’re experiencing and sending out into the world?” (1)

Digitala livsstilsmagasinet “Wired” (2) skriver om en ny trend inom upplevelsedesign: besöksattraktioner utvecklade specifikt med tanke på aktiva Instagram (3)-fotograferande besökare (4).

Miljöer som “Color Factory” (5) eller “The Museum of Ice Cream” (6), båda i USA, präglas av enkelhet, färg, form, ljusa miljöer och lek. Kvalitéer som  eftersöks alltmer, enligt undersökningar bland unga vuxna människor som besöker större konstmuseer och söker samvaro och upplevelse. Vilket inkluderar aktivt fotande och filmande med egna smarta mobiler (7). De nya “Instagramvänliga” museerna har på kort tid blivit mycket populära.

En ny dimension av The Museum XP?
Utan att själv ha besökt miljöer som “The Museum of Ice Cream” och liknande, funderar jag på vad utvecklingen vill säga för “the museum experience” (8), för publikutveckling, liksom för den digitala tekniken som komponent i museiupplevelsen?

Att världstädernas ikoniska museer som t ex Guggenheim (9), Tate Modern (10) och Louvren (11) lockar med konst och arkitektur i världsklass, är inte något nytt.

Det vittnar ju ständiga turistströmmar om och för många av oss är utlandsresor synonyma med just besök på mer eller mindre berömda museianläggningar – där vi kan se och komma nära berömda föremål.

Samtidigt, det estetiska värdet hos världsunik konst, liksom den speciella (estetiska) inramningen vid de ikoniska museerna, är företeelser som blivit mycket populära publika arenor för bild-delning via sociala medier, vid sidan av andra populära offentliga miljöer som t ex restauranger (12).

Installationsverket “The Rain Room” (13), som öppnade 2012 på The Barbican (14) i London och senare visades vid MoMA (15) i New York, hör till en av de mest avfotograferade konstmiljöerna över tid, på just Instagram (16).

Del av användares bildflöde taggat som #moic på The Museum of Ice Cream:s webbplats

Bilden och brukaren, tiden och rummet
Att med sin mobilkamera placera sig själv i bild, i interaktion med ett verk, tycks ha många betydelsenivåer. Bilden blir ytterligare en del av att verkligen ha “varit där”, en överföring av det fysiska ögonblicket till bild/film.
Samtidigt är bilden inte endast ett dokumentärt “minne”: vid delning i sociala medier får bilden/klippet många funktioner/betydelser: ett uttryck, en berättelse, ett påstående, en hälsning, en bekräftelse – en visuell kommentar i en pågående flervägskommunikation med andra.

En tredje aspekt är vilken effekt Instagram-användandet har i rummet.
Personer som aktivt agerar och skapar medvetna kompositioner med sig själva och sällskap i bild, innebär ett form av utagerande beteende, som även påverkar upplevelsen hos de som inte är delaktiga i momentet.

Instagram-användarkulturen har fört med sig en ny form av performativitet in i utställninsgrummet. Där interaktionen med miljön eller ett visst mediainslag skapar en egen narrativitet (17). Men som också styrs av att användaren väljer ett agerande/beteende anpassat för den sociala mediekommunikationen.

Fenomenet kan jämföras med “Flipperspelseffekten” (The Pinball Effekt) på vetenskapscentra, där vissa besökare främst far runt för att hitta och trycka på knappar, snarare än att absorberas av det vetenskapliga innehållet i de individuella stationerna. Besöket formas av användarens/besökarens aktiva beteende-strategi (18).

En uppdatering av “The Kodak moment”?
Att synas och finnas i Instagram kan bland mycket aktiva användare sägas vara förknippad med den livsstil som du har valt.

Som aktiv användare i Instagram och liknande tjänster, bekräftas både den egna livsstilen/identiteten genom det ständiga “livsflödet”, liksom det blir en bekräftelse av “online-tjänsten” i sig. (Man kan vända på det och fråga sig: hur hade aktiva Instagrammare gjort, utan att ha tillgång till Instagram eller liknande plattformar?)

Frågan är som sagt om det även leder till att preferenser påverkas av den aktiva mobila digitala användningen? Som att efterfråga och vilja söka sig till platser som “passar” för Instagram-komponerade visuell bildkommunikation, vilket utvecklingen “Color Factory” är ett exempel på.

Man kanske kan tänka sig att museiutställningar kan komma att inkludera “stråk” för sociala medie-aktiva besökare. Ungefär som traditionella “vuxna” utställningsmiljöer ibland har förhöjts med “barnspår”, med viss media och form som tilltalar barn.

“Kodak moments” (19) hette det en gång i tiden, under den analoga film-åldern, efter en berömd filmtillverkares namn. Vilket t ex kunde omsättas som uppskyltning av särskilda fotovänliga ytor vid sevärdheter, eller som markeringar i miljön vid populära utsiktspunkter osv.

Förhöjd upplevelse eller inte?
Men vad händer med det självstyrda, informella och kontinuerliga lärandet, hos aktiva sociala medie-användare?
Några av de undersökningar som citeras i artikeln “Is Instagram killing our museum culture or reinventing it?”, pekar på att unga museibesökare vill bli “underhållna” snarare än “bildade”. Samt att aktivt fotande ledde till att besökare mindes mindre om utställda föremål, jämfört med de som ej fotade i lika stor utsträckning  (20).

Detta tycks motsäga, på ett för mig lite förvånande sätt, tidigare museologiska diskussioner om mobilers och mobilkamerors potential för aktivt meningsskapande, enligt konstruktivistiska synsätt (21). Liksom mina egna erfarenheter att unga tvärtom uppskattar de ofta unika upplevelser att se och uppleva något utöver det vanliga, till exempel vid museibesök.

Ur presentationen 'New Models for Mobile Learning in Museums' Foto: Shelley Mannion/British Museum

Innan den mobila utvecklingen nådde det globala genomslag som den har idag, med många miljoner användare av smarta mobiler, så var museibesökare främst hänvisade till de digitala inslag som hade placerats där av utställningsmakarna.

Dessa inslag utgjorde något mer av traditionellt kontrollerade/regisserade upplevelser, likt andra medier som sammanställts för ett visst uttryck i rummet. Användaren var så att säga hänvisad till vad som hade valts ut att visas på skärminstallationen..(vilket inte nödvändigtvis innebar att besökaren uppfattade eller använde innehållet som det var tänkt..).

Idag kan vi med egna smarta mobiler söka annan information, agera, regissera oss själva och lyssna på musik och chatta. Ännu mer oberoende av vad museets utställningsmakare har förväntat sig att vi ska uppleva i samband med ett besök…
Var (och hur) möts museets innehåll och besökarna, i denna Instagram-förhöjda ekologi?

Mobilförbud på museer är knappast möjligt eller önskvärt. Men det förekommer i skolor och även på vissa restauranger..(21)

“Whether you’re in a space like the Museum of Ice Cream or the Museum of modern Art you’re going to find people looking at exhibits through their phones../Is it an experience that makes us think and reflect and see the world differently? Or is it an experience that amounts to that little square photo you post online?” (22)

Artikeltipset kom via IdeK på Facebook!

MuseiTekniks läsare önskas God jul och Gott nytt digitalt år!

Is Instagram killing our museum culture or reinventing it?

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier10: Research14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

VR – ett steg närmare verkligheten

Nyligen hade jag ett möte med en kund, för att bland annat diskutera vägval kring digital förmedling, såsom kiosker, appar och digital skyltning.

Inte helt oväntat dök frågan om VR och AR upp, dvs möjligheten att visualisera platsbaserat digitalt material i realtid. T ex på en smart mobiltelfonskärm, via mobilens kameraöga och positioneringssensor.

Detta “måste” väl vara det absolut mest spännande och innovativa i digital kommunikationsväg, just nu?

Javisst, det är utan tvekan läckert att skapa upplevda “lager” av innehåll, ovanpå den observerade och upplevda fysiska verkligheten runtomkring oss. Ungefär som i det numera mycket kända mobilspelet Pokémon Go (1)…

Och talar vi om digitalt gestaltade, omslutande tredimensionella miljöer, som får syn, rörelse och känsel att samverka, på sätt som ligger nära hur vi uppfattar och interagerar i fysiska rum, då ökar möjligheterna att skapa mer fångande upplevelser. Bortom tvådimensionella skyltar, bilder och skärmar..

Vridbar skärm med VR-visualisering vid Katedralen i Cluny. Foto: Christine M. Bolli [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Smarthistory

Från huvar och hjälmar till “glasögon”

VR, på senare tid även AR-teknologi, kittlar vår fantasi. Att via teknik kunna uppleva en värld, som leker med våra sinnen och utmanar hur vi är vana att se och uppfatta verkligheten, känns futuristiskt…t ex som i storfilmen “Matrix” (2). Artificiell intelligens och robotar är andra exempel på klassisk science fiction-teknik, något som ständigt fascinerar och som återkommer inom media- och populärkultur…

“Virtual Reality” är inte nytt, varken som teknik för visualisering (3) eller som tankeföreställning (4 ). Musei- och kulturarvssektorn har ju för övrigt under ett par decennier haft många digitala drömmar om “virtualitet”..(5)

Men i år verkar det som om just VR-teknik har fått en (kommersiell) renässans…
Flera IKT- och spelmässor, datortidskrifter samt bloggar på nätet talar om att 2016 är året då VR kommer att etablera sig på bred front…

En bakgrund till det är att utvecklingen av smarta mobiler och appar. Men också utvecklad hårdvara och spelprogrammering, har möjliggjort mer lätthanterligare format att skapa och visa VR-produktioner. (Hårdvara som ju i sin tur lanseras på mässor, blir recenserat, omskrivet och strax efter börjar säljas som färdiga produkter.)

Inte minst de speciella glasögon- och kontroll-tillbehören, vilka är nödvändiga för att uppfatta den tredimensionella verkligheten och agera i och navigera runt den…(6)

'Google cardboard' Foto: Evan Amos (cc0)
Kvinna som använder 'Oculus rift' VR-headset. Foto: beejees (CC0)

VR-teknik var tidigare mycket skrymmande, kabelrik, tungrodd och riktigt dyrt. Nu finns flera pris- och användarvänliga VR-glasögon, som t ex Samsung-anknutna “Oculus Rift” (7) och HTC “Vive” (8).

Och kanske den mest kreativa idén på länge inom branschen – “Google Cardboard” (9), en vikbar “kikare” av papp, som kan erbjuda VR-upplevelse på en smartphone-skärm, där mobilen helt enkelt skjuts in inuti pappkikaren..
Billigt, enkelt, lättviktigt samt returvänligt! Google VR inkluderar även en hel uppsättning fria koder och verktyg för utvecklare av mobil VR (10).


Visa klippet här


Triss i virtuella kulturmiljöer

Under året har flera spännande kulturarvsprojekt med VR och AR-teknik börjat produceras här i Sverige.

I december lanseras “Anno 1500″ (12) en digitalt dramatiserad rekonstruktion, av världsarvet Gammelstads kyrkby (13) under sen medeltidsperiod.

Luleå kommun (14) har valt VR som en “digital tidsmaskin” för att levandegöra och marknadsföra kulturmiljön, som i år firar 20 år som världsarv (15). Besökare till Luleå kommer att kunna ta del av produktionen, genom ett antal publika VR-stationer som kommer att finnas installerade runt staden.

Bakom produktionen står digitala kommunikationsbyrån Samuraj (16), med underavdelningen “Virtual Light VR” (17).
Mycket tid har lagts på att göra miljön detaljrik och utvecklingsgruppen har jobbat aktivt med att formge olika historiska karaktärer, gestaltade av skådespelare, som VR-användarna kommer att träffa i “tidsmaskinen”
(18).

Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

Nils Andersson Kråka. Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

“Augmented History: Gamla Uppsala” (19) rör sig, som namnet signalerar, omkring Uppsala högar, eller Gamla Uppsala (20) som kulturlandskapsområdet kallas idag.

Det handlar om en digitalguide-app för iOS, som lanserades i augusti och som med 3D-grafik återger bebyggelsemiljön i Gamla Uppsala, under en tänkt tidig järnåldersperiod.

Innehållet är baserat på arkeologiska utgrävningar och bygger på att olika innehållsdelar aktiveras, där användare hittar “föremål” i den visualiserade miljön genom att söka av miljön med hjälp av mobilskärmen (21). Även här finns personkaraktärer i de olika miljöavsnitten.

Bild ur 'Augmented History: Gamla Uppsala'. Design: Disir Production

“Augmented History: Gamla Uppsala” har producerats av kulturarvs-visualiseringsföretaget Disir Productions AB (22).
Detta är den första produktionen i en serie av ytterligare applikationer kring Gamla Uppsala kulturområde. Nästa planeras släppas till våren och berör området omkring Uppsala domkyrka under 1500-talet (23).

Apparna fungerar endast vid besök på plats. Besökare till Gamla Uppsala som ej har laddat ner app:en själva eller saknar en iPhone, kan låna iPad-plattor på Gamla Uppsala Museum (24).

 

Del av ritning av Jönkopings slott, 1617. Bild: Jönköpings läns museum

I år har dessutom Jönköpings läns museum (25) inlett projektsamarbete med Lunds universitet (26), för att skapa en 3D-rekonstruktion av Jönköpings slott (27). Det görs med utgångspunkt från arkeologiska material och jämförelser med byggnader från samma tidsperiod som bevarats på andra platser i Norden (28).

Planen är att 3D-rekonstruktionen i en snar framtid ska bli del av en digital utomhusguide för smarta mobiler, som utnyttjar mobil VR, t ex “Google Cardboard” (28).

Endast delar av murar är bevarade av slottet, som under medeltiden var lika viktig som försvarsanläggning som dåtidens Kalmar slott (29). De tidigare bastionsmurarna har dessutom inspirerat en nyanlagd parkmiljö i centrum (30).
“Having developed some of the first VR museum exhibition tours in the later 90′s, I’m always amused by the regular predictions that “this is the moment for VR/AR to really take off”. Sure, the new gen tech is cheaper and easier than ever to create and deploy but the resources required are still limiting access to very large organizations and commercial ventures..” (31)
Digital stilrestaurering?
Ovanstående projekt är bara ett par exempel på den “virtualiseringsvåg” som går genom kulturarvssektorn för närvarande..

Jag tycker det är spännande att VR-teknologi börjar bli mer allmänt spridd och även om det behövs resurser för både innehåll och programmering, så krävs inte längre någon astronomisk budget för att skapa VR-produktioner. Med andra ord, det är lite enklare att skapa mer än endast en tillämpning. Och inte lika kritiskt om något skulle råka bli mindre lyckat..

Det är också intressant att se “Games Artists” (32), spelkonstnärer, få en större betydelse för VR-produktionerna, med inslag av dramatiserade sekvenser och naturtrogna människokaraktärer.

Bild ur arkeologiska rekonstruktionen 'Virtual vuoni'. Design: Bino & Cool

 

Många rekonstruktioner av kulturmiljöer under VR-pionjärtiden var ofta folktomma skapelser.. De led dessutom av begränsningar i grafisk återgivning och hårdvaruprestanda.

Dagens högre grafiska kvalité skapar en mycket högre realism i 3D-miljöerna. Som digitala “museala” miljörekonstruktioner får de därför också ett högre pedagogiskt värde, genom att kunna simulera en tänkt historisk verklighet mera övertygande. Även om det finns vissa begränsningar för VR på en mobilskärm, jämfört med större skärmar eller projektioner i större skala.

Många av de genomarbetade 3D-miljöerna har en del gemensamt med fysiska utställningsdioramor, som på liknande sätt är tänkta att utgöra tredimensionella utställningsbilder. De kan dessutom ses som en fortsättning på Panorama-rotundor, som var både VR-teknikens och iMAX-biografernas (33) föregångare, liksom till 360 graders museologiska naturscenerier, idag bevarat vid t ex Biologiska museet (34) i Stockholm…

Man kan t om hävda att själva museidén i sig är virtuell, att försöka gestalta en “kunskapshelhet” genom bevarande av natur- och kulutrföremål, som besökare idealiskt sett så att säga träder in i och “omsluts av”.. (museibyggnad -> utställning -> diorama ->artefakt )

Illustrationsritning av 'Panoramic  Rotunda', London 1801 (CC0)

Biologiska museet interiör nov 2013 06

 

Samtidigt finns det alltid en risk med “förföriska” 3D-bilder, som i detta fall så att säga fryser miljöerna i ett sorts idealtillstånd.

Om inte tredimensionella rekonstruktioner på ett relevant sätt indikerar för användarna/besökare att det är en fråga om just en illustration av en möjlig verklighet, så finns det risk att bilderna blir bokstavligt “sanna” på ett sätt som kanske inte var det tänkta. Ungefär som förra sekelskiftets stilrestaureringsarkitekter arbetade för att “rensa bort” fula eller obegripliga tillägg i byggnadskroppar (35).

Därför tyckte jag om AR-appen “Dåtidskikaren” (36) för Bohus fästning, som genom att lägga lite mer skissartad grafik ovanpå dagens ruin, gav mig mer möjlighet att försöka föreställa mig den äldre fästningsmiljön… (För övrigt en förhöjd verklighetsapp för ett besöksmål i Sverige, producerad redan 2012..)

Ett annat sätt skulle kunna vara att ge användare möjlighet att välja bland flera scener, för att skildra nyanseringar och förändringar över tid, snarare än en fixerad kronologisk tidsperiod. Ungefär som en tredimensionell tidslinje.

Sedan skulle det vara flott om det gick att kombinera de tredimensionella modellerna med fler sinnesintryck, att kunna känna fukt, kyla eller olika medeltida dofter medan man utforskar miljön….

Bild ur AR-app:en 'Dåtidskikaren'. Design: Testbed

“Vi har alltid haft innehållet först, sedan har tekniken växt fram. Med VR är det tvärtom: vi har teknologin nu, men ingen klar uppfattning om hur vi ska fylla den med innehåll.” (37)

De nya VR-plattformarna för spel och mobila enheter pekar på en mer realistisk möjlighet att investera i och utveckla interaktiva visualiseringstillämpningar.

VR-produktioner kan också alltid vägas mot andra möjligheter att visualisera: film, fysiska modell eller t om fysiska dioramor. Vad är poängen med att utveckla VR, om inte användare kan interagera i realtid med dess grafiska objekt eller med andra användare? Här finns en utmaning i att förstå och hantera berättandet i ett “nytt” format (38).

Under utvecklingen av “Anno 1500″ har testpersoner önskat möjlighet att kunna plocka upp och hantera föremål inne i applikationerna, vilket utvecklingsgruppen har börjat arbeta vidare med.
Användartester är förstås en stor poäng i detta sammanhang, liksom att integrera applikationerna i det övriga utbudet, så att de dels ansluter till helhetsbudskap på plats dels hjälper användaren att förstå syftet med applikationen (39)

Innan man påbörjar en produktion, är det ju värt att fundera över sin målgrupp och vad den eventuellt känner till eller vill veta om platsen….:-)

“Anno 1500″
“Augmented History: Gamla Uppsala”
“Att kopiera ett kloster i 3D…”

Se även:
“Virtual History”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt08: VR & Augmented Reality12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Bra verktyg för test av responsiv webb

Person som surfar med smart mobiltelefon. Foto: (Public Domain)

Den digitala sfären är full av förkortningar. En som varit “het” länge är RWD, “Responsive Web Design” (1), dvs programmering, formgivning och funktionsanpassning av webbsidor för webbläsare i smarta mobiltelefoner.
Ibland även kallat “mobile first”, där mobil(skärm) snarare än datorskärmen bildar utgångspunkten för en responsiv design för alla skärmstorlekar (2).

77% av Sveriges befolkning har smartphone och drygt 60% använder Internet dagligen via sin smarta mobiltelefon (3). Med andra ord, chansen är t ex stor att många söker just nu med mobilen efter aktuellt utbud, öppettider och telefon- och kontaktuppgifter för besöksmål och museer..

En väsentlig del av utvecklingen av webbplatser för mobil användning, handlar om att testa webbsidorna praktiskt för att vara säker på att sidorna fungerar på mindre skärm och med touch-navigation, snarare än med mus och tangentbord..

Genom att som webbutvecklare använda universella koduppsättningar som t ex HTML5 (4), CSS3 (5), Bootstrap (6), Foundation (7) JQuery (8) med flera, ökar möjligheten att webbsidorna fungerar som de ska på olika mobilplattformar, samt i olika mobila webbläsare.

Vid responsiv webbproduktion är det självklart att testa med en smartphone eller surfplatta hur olika sidor beter sig, och justera vid behov under utvecklingsprocessen.

Ett annat bra hjälpmedel kan vara att testa sin mobila webbplats på datorn med hjälp av en sk. “emulator” (9), det vill säga genom ett program som imiterar webbläsare i en smartphone.

Windows Phone emulator på Mac-dator

Emulatorprogram finns både som nedladdningsbara applikationer, som webb-/molnbaserade tjänster online eller som insticksprogram för webbläsare som Firefox (10) eller Chrome (11). Bland emulatorer finns dessutom hela skalan från kompletta programverktyg för utvecklare, till visningsprogram för enklare tester av webbsidor.

Fördelen med “mobil-emulatorer” är att det ofta finns möjligheter att ändra olika värden i programmet, för att efterlikna upplösningar och beteenden hos olika bärbara enheter, t ex en iPhone eller en Android-platta. Vilket är bra om man inte själv har tillgång till olika mobilvarianter.
Med en emulator är det även ofta enklare att ta skärmbilder på dator och dela med sig av dessa till andra som deltar i utvecklingsprocessen.

Startbild i programmet "Opera Mobile Classic Emulator"

MuseiTeknik:s mobilversion visad i "Opera Webb Classic Emulator"


Snabbt mobilvänlighetstest

Ett exempel är kostnadsfria “Opera Mobile Classic Emulator” (12). Ett användarvänligt program som har funnits i ett par år, men som tyvärr inte har inbyggda iPhone-profiler att testa mot vilket kräver viss kunskap för att kunna lägga till.

Google:s “Mobilvänlighetstest” (13) är ytterligare ett användarvänligt alternativ värt att utforska. Tjänsten lanserades i maj och är ett resultat av att Google har anpassat sin söktjänst efter det ökande antalet mobila webbanvändare världen över (14).

Mobilvänlighetstestet kombinerar en grafisk emulator med ett sorts diagnostiskt verktyg.
Mata in en adress i sökrutan och programmet simulerar dels hur en webbplats ser ut i en mobil webbläsare, dels talar den om vilka funktioner som eventuellt kan förbättras eller som saknas för att sidan ska fungera som webbplats på smartphones.

Några typiska fel som tjänsten identifierar är om webbplatsens har för bred satsyta för att kunna visas på mobil skärm, om sidan kräver externa insticksprogram, om textstorleken är låst och för liten för att vara läsvänlig. Eller att länkar på sidorna är för tätt placerade för touchskärm-navigering. Information som är värdefull och ett smidigt verktyg även för den som inte i första hand arbetar med webbkodning.

Bild av resultat från Google:s mobilvänlighetstest

Som ett enkelt test av det responsiva läget, provade jag att mata in webb-adresserna till Sveriges 25 länsmuseer (15) i Google:s verktyg.

13 museer godkändes positivt nog av verktyget, ett bra uppdaterat webbläge med andra ord! Vissa av länsmuseerna använder även extrasajter för sina digitaliserade samlingar, vilka ofta klarade mobilformatet, även om inte huvudsidan gjorde det. Även länsmuseernas sociala mediasidor som Instagram och Facebook klarar sig utan problem, eftersom dessa tjänster byggts som responsiva från starten.

Vad Google:s mobiltest däremot inte kommenterar, är hur en sida eventuellt upplevs eller hur den ser ut. Även om den kodmässigt sett kan vara korrekt.

En startsida utan tydlig grafisk logotyp eller något synligt namn skapar t ex inte omedelbar kontakt med den mobila webbesökaren… Och kanske kunde det vara trevligt om söksidor till webbsamlingar gjordes mer inbjudande för mobilanvändare, där endast sökmenyer presenteras?

Mobilvänligt, ja, men visuellt inbjudande? Skärmbilder från Google:s mobilvänlighetstest

MuseiTeknik:s mobilanpassade version kunde däremot inte Google tolka…Hm.. det blir till att ta en extra titt “under huven”. Till hösten…

RWD (Responsive Web Design)

Google Mobilvänlighetstest 

Se även:
PWA (Progressive Web App) 

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier Comments Off

Hur mår tillgänglighetsarbetet?

Jag läste nyligen en artikel från en webb-marknadsföringsspecialist som menade att webbesökarna “ska vara på din egen hemsida – inte på de platser du sprider till” (1)

Det kan säkert vara en riktig tanke, på många sätt (därför gör nog denna blogg helt fel, då 90% av länkarna pekar bort från MuseiTeknik!). Trots att hyperlänkar, att skapa länkar mellan digitalt innehåll, är själva grundtanken för Internet… Utan länkar inget nätverk. Snarare något som påminner om text-TV (2)…?

Den senaste tiden har det varit mycket tal om textbärare i utställningar, det vill säga att utnyttja digitala skärmar som textskyltar. Ungefär som de iPad-baserade skyltarna i senaste basutställningen om möbler på V & A (3) i London.

Min kommentar då handlade om att det finns flera fördelar att använda digitala textskyltar: det finns möjlighet för besökare att ställa in kontrastverkan, invertera text och bakgrundsfärg, att förstora och att uppdatera innehållet med mera.

Men också nackdelar; skyltar kräver ström för att kunna läsas/aktiveras, de kan sluta att fungera vilket drabbar innehållspresentationen. Vidare, ett stort antal skärmenheter alstrar värme (och ström) vilket påverkar inomhusklimatet, de kan vara stöldbegärliga och en del besökare kanske inte ens kan förstå hur de ska använda dem, vilket får exkluderande effekt och så vidare.

Kombinerad digital och analog utställningsskylt. Foto: Paul Henningsson, musedia

Bara under de senaste veckorna, har jag hört talas om tre nya utställningsprojekt, i tre större svenska städer. Hos dessa finns planer att skapa nya basutställningar som helt frångår tryckta textskyltar i utställningarna.

Fast istället för att t ex installera digitala skyltar i miljön som på V&A, ska all innehållstext endast finnas åtkomlig via smarta mobiltelefonskärmar. Besökarna som vill veta något om vad de ser, ska via en app eller motsvarande, aktivera textinnehåll på sin telefon vid respektive monter/punkt där de befinner sig.

Inget konstigt med det, egentligen. Principen finns redan med t ex audioguider, att aktivera ljud vid valda punkter i en utställning. Textläsning går också att lösa helt analogt, med enkla laminerade blad som besökare kan låna medan de går runt i en utställningssal.

Laminerad utstallningsguide vid Rörstrand museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

En lösning för alla?
Mobil IKT erbjuder inte bara plats- och i viss mån individanpassad information i en miljö. Sedan mobilernas kommersiella spridning har tagit fart på allvar, har museer haft hemliga drömmar om att “slippa” hantera teknik för besökarna…BYOD, “Bring Your Own Device” (4) är ett nytt mantr..motto…

Men det jag nu funderar på är: hur mår tillgänglighetsarbetet i utställningar vid offentliga museer och besöksmål? Är det helt bortglömt? Omodernt, till och med?

Hur kan man ens komma på “det smarta” med att *helt* ersätta betydelsebärande information i miljön, genom att överlåta åt besökare själva att hantera och “lösa” hela informationstillgången med egna medhavda mobiltelefoner?
Sedan när är erbjudandet av en enda lösning för alla, det må vara digital eller inte, detsamma som att vara tillgänglig?

Häpnadsväckande.
Det hela måste röra sig om en olycklig sammanblandning mellan att vilja vara både framtidsinriktad men samtidigt lite lat..

Många människor har smarta mobiler och surfplattor. BYOD är på flera sätt ett faktum. Men att så att säga tvinga besökare till att bruka en enda lösning är dumt. Oavsett om det handlar om att endast få läsa upphängda textskyltar på ett språk. Eller att endast få utställningstexter via en mobilapp.

Det andra stora frågetecknet med att helt låta besökare aktivera museiinnehållet med privata telefoner, är att vi egentligen inte kan kräva människor att de endast ska fokusera på det producerade innehållet (utställningstexten) med sin privata teknik. Även om detta är bekvämt, ur utställarens synvinkel.

Woman texting while eating while using laptop

I en så mångsidig och individualiserad apparat som en smart mobil är hela apparaten “hyperlänkad” och en utställningstext-app har stark konkurrens från användarens vanor att kolla Facebook- och Instagramflöden, SMS, samtal, kameran, webb, e-post, spel…som telefonanvändare vill jag gärna och ofta gå till andra “platser”, hela tiden, snarare än begränsa användningen till en enda “hemsida”.

Museer är skyldiga att vara tillgängliga och i praktiken innebär det att producera utställningsinnehåll för flera mediebärare, som talar till besökares olika lärostilar.
Där är IKT och mobiler värdefulla medspelare, i helheten. Men de kan inte vara solister.

Jag hoppas att man tänker ett varv till i de ovannämnda utställningsplanerna och även inkluderar bärande textinnehåll i alternativa format.

Skön upplevelserik sommar!

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt Comments Off

Rollator som ska lotsa besökare

Vid det naturvetenskapliga museet MUSE i Trento (1), Italien provas för närvarande en rollator-prototyp  för äldre. Rollator-ramen är utrustad med sensorer samt en pekskärm i form av en surfplatta, där tanken är att användare av rollatorn ska få hjälp i att orientera sig i en fysisk miljö, med hjälp av information på skärmen. Funktionerna aktiveras med hjälp av touch-skärmens grafiska meny.

Rollatorn utnyttjar till exempel positioneringsteknik samt kamera, för att kunna läsa av riktningar/rörelser och identifiera föremål och personer i rörelse i rummet. En typ av alternativa verktyg (Assistive Technology)(2) och intressant illustration av kombinationer av IKT-områden. Bland annat Internet of Things (3), smart objects (4), rörelse-tracking och robotik (5) – en “robolator”, kanske?

Projektet är utvecklat inom projektet DALi, “Devices for Assisted Living” (6) vid universitetet i Trento (7).

Till skillnad från robotlösningar på museer som används för att på olika sätt guida besökare i ett utställnings-innehåll, är detta en lösning där besökaren dels leder sig själv, dels främst handlar om rumslig orientering. Som att te x hitta till utgången, toaletter, restaurang, hissar och så vidare.

Fast det finns säkert möjligheter att göra platsspecifika kopplingar i applikationen till en viss utställning, som att läsa av grafiska koder på skyltar och liknande. För att spekulera vidare finns det nog också andra utvecklingsmöjligheter, som att ge vibrationsfeedback eller ljudbaserad information som komplement till den grafiska informationen.

Det skulle för övrigt kanske även gå att göra enklare form av visuella museiguider, utan avancerad GPS, som kan fästas med stativ för surplattor på t ex en rullator, vilket kan göra en bärbar surfplatts-guide enklare att bära runt för vissa besökare.

Förutom museer och besöksmål kan denna lösning säkert vara användbar för “Wayfinding” (8) även i andra större anläggningar som t ex varuhus, stationer och flygplatser och liknande miljöer. Där det ofta finns svårigheter att hitta och där risken att gå vilse kan skapa stress och förvirring hos besökare.

I sammanhanget kan det vara värt att uppmärksamma integritetsfrågor kring “Internet of Things”, som ju innebär möjligheter att spåra upp, följa och hitta en person via nätet. Därför är det viktigt att användare av denna typ av rollator -liksom liknande applikationer inom äldrevård – blir uppmärksammade på frågeställningen. Personen kan ju vilja avstå möjligheten att bli spårad utan att ha kännedom om det…

Man kan också diskutera om det denna typ av tillgänglighetslösning kommer att bli användbara för många. Eller om det finns viktigare problem att lägga utvecklingsmedel på, t ex insatser för att arbeta mer inkluderande i vardagsverksamhet?

Källa: Euronews

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt09: Alternativa gränssnitt10: Research Comments Off

Fjärrstyrt besök i utställningar

Double Robotics Telepresence Robot. Foto: DOuble Robotics / Robotshop.com

Göteborgs stadsmuseum (1) provar för närvarande en mobil robot för att öppna för besök i utställningar, för personer som inte har möjlighet att komma på egen hand till museet.

Försök har bland annat gjorts med en grupp kvinnor som via en träffpunkt för äldre samt en surfplatta, tog del av en fotoutställning tillsammans med museets personal (2).

Testet är en del av ett EU-projekt (3) inom Göteborgs kommun och har initierats av Senior Göteborg (4), stadens utvecklingscenter för äldrefrågor.

Riksutställningar (5) skriver om det spännande projektet (6) och har även utvärderat tekniken som baseras på produkten “Double Robotics” (7).

Det är i korthet en iPad (8)-försedd motoriserad robotvagn, som ger möjlighet för en person att fjärrstyra roboten och via den inbyggda iPad-kameran betrakta miljön som roboten rör sig i, samtidigt som hon själv syns och hörs via surfplattan. Styrningen, t ex kamera-zoomning och rörelseriktningar görs via en app för dator, iPhone eller iPad.

Processen med närvaro i realtid genom teknik beskrivs ibland som sk telepresence, telenärvaro eller telerobotik (9).

TV-komediserien “Big Bang Theory” (10) har bidragit till att popularisera robot-tekniken (11). Videokonferenser, liksom bildtelefoni via Skype (12), är en annan kanske mindre spektakulär variant av telenärvaro.

Tourbot - interactive musuem telepresence through robotic avatars

Det finns flera projekt och experiment med “guiderobotar” som tidigare gjorts i musei- och utställningsmiljöer.  Från i princip icke-interaktiva robotar med förprogrammerade slingor genom en miljö.

Till avancerade experiment med artificiell intelligens (13), som via programvara både “samtalar” och lär sig av hur besökare beter sig och vilka frågor som de ställer (14).

Det finns flera frågor att ställa kring mobila robotar i förmedlingssammanhang, både tekniskt men inte minst upplevelsemässigt. Blir roboten en “effekt” i sig, som dels tar bort fokus från förmedlingsinnehållet, dels riskerar bli en lustifikation? Hur skapas trovärdighet inför en “mekanisk karaktär”? Hur önskvärda är rörliga “robotar” i dessa publika miljöer?

Det intressanta med Double Robotics-projektet i Göteborg är att det finns en levande guide som deltar under besöket, som samtalar med och visar för personen som är på “fjärrbesök”.

En “guiderobot” handlar då inte så mycket om att ersätta människor med “smarta” maskiner, utan att snarare låta tekniken underlätta mänskliga möten, där interaktiviteten förstås redan finns..  Smart!

Vi har testat roboten som går på utställning åt andra
Double Robotics
eSenior

Se även:
Museum guide robot
Tourbot
Giraff Plus

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt09: Alternativa gränssnitt14: Museipedagogik Comments Off

Bättre digitala ljudinspelningar

Majnumret av tidskriften Mac World (1) ger några praktiska tips på hur du skapar bättre poddradio-inspelningar, dvs egenproducerade program som sprids via webben (2). Poddradio görs av både privatpersoner och erfarna journalister. Det är ofta det personliga i tilltalet, som lockar lyssnare att ladda ner eller följa olika “poddsändningar”.

Tidningens podd-tips kan egentligen appliceras på olika typer av digitala inspelningssyften. T ex för digital storytelling-projekt, inläsning av manus för audioguide, speaker för bildspel/multimediainnehåll, ljudboksinspelningar och så vidare.

Nyckeln till bra inspelningar är att göra ett par enkla praktiska och tekniska förberedelser.

Nära nog professionell ljudutsrustning kan köpas till överkomliga priser (ibland även begagnat, vilket är en sympatisk teknik-återanvänding..) Och fri programvara som t ex Audacity (3), som finns för både Mac och PC, eller WavePad (4) är enkla att komma igång med, även för inspelningsovana användare.

Mac-datorer har musikprogrammet GarageBand (5) redan installerat på datorn, som också kan användas för röstinspelningar. Även fria appar för smartphones och surfplattor kan användas på liknande sätt, med vissa begränsningar (se nedan).

Skärmbild ur programmet "GarageBand", inför inspelning med röst/mikrofon

Praktiska förberedelser
Det finns olika typer av berättande framställningar som låter olika; fritt berättande, presentation med hjälp av stödanteckningar/bilder, uppläsningar av manus eller andra nedskrivna texter. Framställningen påverkas också av om det är en person i taget som ska berätta/tala eller om fler spelas in samtidigt.

Vid just radioinspelningar (och den nyare digitala poddradion) skapas ofta sk körschema, där man anger i vilken följd som olika frågor tas upp. Detta är bra när fler talar och samtalet är friare.

Det vanliga är annars att berättaren har ett manus, vid t ex audioguide-inspelningar. Det viktiga är att den som spelas in känner att ordval och ordföljd låter rätt i munnen. Gör provuppläsningar först och ändra meningsföljder efter behov. Det är skillnad på att läsa upp en text-berättelse och att berätta naturligt om något, för en annan person…i guide- och speaker-sammanhang är naturligare, ledigare tal eftersträvansvärt.

En annan viktig förberedelse handlar om inspelningsmiljön. Professionella studiomiljöer har akustikmaterial som dämpar. För en egen tillfällig inspelningsmiljö kan tjocka bordsdukar, täcken och filtar som t ex hängs över en dörr användas för ljuddämpning nära mikrofonen.

Jag skulle också rekommendera att endast använda golvstativ, inte bordsstativ, för att inte riskera vibrationer och dunsar i bordsmöbeln, vilka tas upp lätt av mikrofoner och blir störande för lyssningen. Brum från lysrör är också ofta negativa akustikstörningar – spela helst in i rum utan lysrör.

Fast ibland är rummets/miljöns akustik värdefull som en del av framställningen, för att skapa anknytning till miljön eller ge en tidsatmosfär. Är berättarkaraktären t ex en person som arbetat i turbinhallen på en äldre kraftstation, och miljön finns kvar, så kan inspelningen göras på plats för att skapa en närmare ljudupplevelse för de som lyssnar.

Tekniska förberedelser
Den mest kritiska punkten är mikrofonen. Det är värt att satsa på en mikrofon som kostar lite mer, eftersom det är mikrofonen som är det mest avgörande för hur din inspelning kommer att låta.

Har din dator ett ljudkort som klarar inspelning, kan en enkel adapter från ljudhandlaren ansluta mikrofonkontakten till ljudkortet. Saknas inbyggt ljudkort och önskas teknik anpassad specifikt för röstinspelning, rekommenderas ljudkort som kopplas via USB-kontakt till datorn. De bättre kostar strax under 1000 kronor från musik- eller datorhandeln.

Smarta mobiler innehåller ofta röstinspelningsappar som kan fungera fint för t ex intervjuer, kortare inläsningar osv. Men dessa mikrofoner är enklare och digitaliserar inte den mänskliga röstens fulla klang. Dessa röstinspelningar är dessutom ofta redan komprimerade, vilket minskar kvalitén ytterligare vid  efterarbetet. Jag skulle inte rekommendera att göra längre inspelningar med inbyggda mobilmikrofoner…om inte den typen av ljud önskas som effekt!

Är du händig kan du även spara utgifter genom att tillverka ett eget sk puffskydd, som dämpar hårda konsonanter vid tal och sång. Genom att böja till t ex en trådgalge och klä ståltrådsringen med avklippt nylonstrumpa. Foto: ihorner, flickr.com (CC BY-NC-SA 2.0)

Bearbetning
Audacity och Wavepad som nämndes ovan innehåller grundfunktioner för att spela in, beskära och efterarbeta ljudspår.
Båda är dessutom förberedda för att importera sk VST-effekter, “Virtual Studio Technology” (6), små plug-in-program som ofta kan laddas hem kostnadsfritt. T ex olika typer av eko. MacWorld nämner också en del filter, t ex kompressor och ljudutjämningsfilter, som kan få inspelningar att låta fylligare och mer professionella.

Det kan vara svårt att veta hur filter fungerar, ofta behövs bara små justeringar. Ljudet kan annars låta onaturligt, som på “stereoider”. Vid allt efterarbete med filter och effekter kan det vara bra att först testa mer överdrivet värde och sedan minska, för att höra när inspelningen låter förbättrad.

Skärmbild med del av programmet WavePad och VST-effekten "Spitfish" som minskar hårda "s"-ljud i röstinspelningar.

Lustigt nog nämner inte artikeln vare sig hörlurar eller högtalare! Båda är viktiga och påverkar också hur ljud uppfattas. Är din produktion tänkt för rums-/utställningsmiljö rekommenderar jag ett par bättre monitorhögtalare, snarare än vanliga datorhögtalare. Är ekonomin pressad, är bra studiohörlurar önskvärt, och räcker långt när det främst rör röstupptagningar. Provspela och jämför mellan hörlursljud och hur samma klipp låter i högtalare.

För ditt viktigaste verktyg är egentligen öronen! Hårdvara, digitala programvaruverktyg och filter hjälper till att enkelt redigera din inspelning. Men programmen vet inte hur det låter, utan det får du får själv avgöra…

Multimediabyrån (7) har bra webbkurser som introducerar t ex poddradio, Audacity och GarageBand. På min webbplats har jag även samlat tips och länkar för audioguide-produktion (8).

Lyssna förresten även på:
Museopunks

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat05: Ljud- & audioguider06: Digitalguider & mobilt Comments Off