Tate Handheld Conference 2010

Spelkonsol, MoMA Mobile. Foto: viagallery, flickr.com

6-8 september pågår för tredje gången "Tate Handheld Conference 2010", vid Tate Modern (1) i London. Vid första konferensen, "From Audiotours to iPhones" (2), diskuterades utveckling och möjligheter kring mobila och trådlösa tekniker. 2010 vill arrangörerna fokusera på lösningar som både bildligt och konkret kan ta museers förmedling utanför institutionsväggarna:

"..the impact of social media and the meteoric rise of the app, present a new opportunity for museums to think well outside the audiotour box. In this 2010 symposium, we look at mobile experiences that engage audiences both on-site and beyond the museum’s walls. Among the case studies will be Tate’s latest work in this area, including a Webby-award winning app and a multi-player game for mobiles." (3)

Konferensen "Tate Handheld" består av tre delar: dag 1 innehåller en workshop för inbjudna deltagare (4), dag två har rubriken "Museums and Mobiles in the Age of Social Media" (5).

Dag tre, "Mobile Standards Summit" (6), som är kostnadsfri och öppen för alla med intresse för mobil interpretation, kommer att vara en uppsamlingsdag med syfte att försöka formulera grunden till en digital standard för mobil museikommunikation:

"In the last 18 months literally dozens of new mobile platforms have entered the market, giving museums ever more options for planning, producing, and launching new experiences for visitors on their mobile devices. But how can we ensure that the content we create will outlive the technology and vendors we select today? A successful meta-data standard for mobile content would help us protect our investment in tomorrow’s mobile experiences." (7)

Tap-Tours ger mobil standard?
Ett förslag till ett kommande möjligt standardsspråk och informationsarkitektur för i första hand bärbara/mobila guide-tillämpningar, är TourML (8), en tillämpning av XML (9), utvecklad av Indianapolis Museum of Art (10) i USA, under namnet "Tap-Tours" (11). 

Utvecklingen kring mobil multimedia-kommunikation har ju i mångt och mycket handlat om de två dominerande formaten på marknaden för närvarande. Å ena sidan det mycket populära konsumentformatet iPhone (12) utvecklad av programföretaget Apple (13). Å andra sidan mobiltelefoner som stödjer plattformen Android (14).

Medan program ("appar") för iPhone-telefoner granskas noggrant och behöver godkkänd kod innan de får distribueras genom den enda användarkanalen för iPhone, dvs programportalen iTunes (15), så bygger Android på öppen källkod, som är en mindre styrd miljö. Och mera gratis..

Genom Andorid:s koppling till Google, finns även en tydlig tanke att innehåll/program för mobiler egentligen inte ska behöva vara skild från kod som utvecklas för webbläsare/mediaspelare på nätet - webben utgör då en samlande plattform för både fast och mobil kommunikation.  

Mind Map for Choosing a Platform. foto: cmalexander, flickr.com

Matnyttig Wiki-plats
Gensvaret efter första London-konferensen blev så stort att den tillfälliga forumsidan för konferensen, Tate Handheld Wiki, permanentades och är nu en ovärderlig resurs för aktuell forskning och utveckling kring mobil/interaktiv interpretation. Även för oss som inte har möjlighet att delta på plats i år…

Museums and Mobiles in the Age of Social Media
Mobile Standards Summit

Tate Handheld Conference Wiki

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 05: Ljud- & audioguider06: Digitalguider & mobilt11: Konferenser Comments Off

“Symphony of a Missing Room”

'Symphony of a Missing Room' Foto: John Gripenholm / Lundahl & Seitl

Under den pågående dans- och teaterfestivalen i Göteborg (1), framför dansgruppen Lundahl & Seitl (2) performanceverket "Symphony of a Missing Room" (3) på Göteborgs konstmuseum (4).

Föreställningen, som visas för ett begränsat antal personer åt gången, har den yttre formen av ljudguidad visning av konstmuseet, men är en upplevelse där både dansare/musiker samt publik deltar aktivt under verkets framförande.

"Besökaren följer instruktioner och blir verkets huvudperson genom att öppna olika ljudrum där relationen mellan subjekt och objekt smälter samman och osäkrar förhållandet mellan mening och meningsskapare, betraktare och betraktad." (5)

'Symphony of a Missing Room'. Foto: John Gripenholm / Lundahl & Seitl

'Symphony of a Missing Room'. Foto: John Gripenholm / Lundahl & Seitl

'Symphony of a Missing Room'. Foto: John Gripenholm /Lundahl & Seitl

Verket kan beskrivas som en form av "poetisk interpretation" av museers interpretation, en rumslig/sinnlig dekonstruktion av de budskap som förmedlas i museala minnesrum – egentligen en konstnärlig tolkning av museologisk kommunikation, där själva förflyttningen i tid och rum spelar en viktig roll. Med ljud, dans, ljus, musik, rumslighet utvecklar Lundahl & Seitl en spännande tanke om förändringar i museers förmedlingsprocesser. Verket blir även en kommentar till IKT:ns påverkan på kommunikation i museala rum:

"Over time, museums increasingly seek to intercept the observer, or visitor, recognizing that particularities of the visitor’s engagement with the museum alters their understanding of the work. And so within art today, the art object may no longer exist in isolation from its observers. Its existence is dependent on our sense modalities,shaped by cultural instructions and layered traditions of viewership and participation, which over the last 200 years, have massively evolved in relation the development of media technologies.
 
The history of museum display and its subtly shifting paradigms, might also reflect parallel shifts in science. We have moved away from a Newtonian physics independent of the ‘observer’, to a world understood according to a quantum mechanics, where physical reality is totally dependent on the place of the observer."
(6)

Föreställningen, som tidigare hållits på Nationalmuseum (7) i Stockholm, har gått för utsålda hus under dans- och teaterfestivalen. Gruppen turnerar för närvarande runt Europeiska museer med "Symphony of a Missing Room".  

'Symphony of a Missing Room'. Dansare med publik i trappa. Foto: John Gripenholm / Lundahl & Seitl

"Symphony of a Missing Room"
Youtube: "Symphony of a Missing Room"

Se även:
"24 Pictures at an Exhibition"
Wikipedia: Mussorgsky 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form05: Ljud- & audioguider12: Interpretation13: Museivetenskap Comments Off

Audiopen – interaktion med trycksaker och skyltar

Kvinna och pojke som använder Audiopen

Franska audioguide-företaget Sycomore (1) har utvecklat en ny typ av audioguide i form av en läspenna som kan interagera med besökskartor, guidebroschyrer, kataloger, skyltar med flera tryckta grafiska ytor (2).

Genom att placera Audiopen (3) på olika punkter, hotspots, i det tryckta dokumentet startas ljudsekvenserna i guiden som hör till den punkt som användaren har markerat.

På detta sätt kan text och bild i trycksaker även kopplas till ljudinformation, t ex historiska ljudupptagningar, citat, berättelser och liknande ljudillustrationer. Innehållet kan även utformas narrativt som spel, med ledtrådar vid olika punkter som t.ex leder fram till en gåtas lösning.

Pennan har inbyggd högtalare, med uttag till extern hörlur samt rymmer omkring 1 GB ljud i MP3-format.

Produkten installeras för närvarande vid Rodin-museet i Paris (4) och har producerats i form av en upptäcktsvandring för familjebesökare, som går både inomhus och i museets parkträdgård.

Foto: Musée Rodin de Paris
Audiopen

Audiopen ger en intressant förhöjning av föremål i den fysiska verkligheten, dvs besökskartor och guidebroschyrer och liknande, som ju är vanliga "besökarverktyg" vid museer och besöksmål. Istället för att placera sändar-/mottagarpunkter för en infraröd (IR) signal i miljön, t ex vid en föremålsmonter, placeras kontaktpunkterna i trycksaksmaterialet som besökare bär med sig.

Fördelen kan ju vara att utvidga existerande trycksaksmaterial med digitalt förhöjda ljudskikt/audioguider. Guidens aktiverande funktion, att läsa av miljön med ljud och grafiska kartbilder kan också verka mer stimulerande, och passa väl som audioguide-aktivitet för gruppbesökare, t ex familjer.

Samtidigt finns det alltid personer som har svårigheter att förstå plan- och orienteringskartor. Kartinnehåll kan ju tolkas på olika sätt och ger inte automatiskt absolut positionering i förhållande till den omgivande miljön om den t ex vinklas på olika sätt..

Audiopen

Se även:
Audioindex 
Guideport 
Pick-up  

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 05: Ljud- & audioguider09: Alternativa gränssnitt Comments Off

Mobila museiupplevelser

9 juni stod Världskulturmuseet (1) och Riksutställningar (2) som värdar för seminariet "Mobilguidesträff!", på VKM i Göteborg. Tillsammans med företaget Lubit (3) har de tagit fram mobiltelefons-tillämpningar för de två utställningarna "Jag vill ju bara ha respekt" (4) samt "Destination X" (5).

Under seminariedagen gavs presentationer på temat mobila och sociala medier, bland annat av Carl Heath från resurscentrat GR Upplevelsebaserat lärande (6) samt Anna Mighetto och Joel Wollter, från VKM:s marknadsavdelning, som redogjorde för museets kommunikationsstrategier. Dessutom gavs möjlighet att testa mobilguiden praktiskt i utställningarna.

Mobilguiden är resultatet av ett nytt samarbete mellan seminariets tre arrangörer. Målsättningen med projektet har varit att ta fram en mobil teknik som sedan ska kunna tillämpas av fler museer, det vill säga en skallösning som kan anpassas lokalt.

Projektet kan ses som en signal om RU:s föreslagna nya uppdrag och roll som stödresurs för utställningsinstitutioner (7). Seminariet arrangerades därför delvis även i ett marknadsförande syfte. Både VKM och RU betonade att guiden är under utveckling och var öppna för förslag från deltagarna.

Instruktionsskylt för mobilguiden i utställningen 'Jag vill ju bara ha respekt'.

Programmet var varierat och hade ett bra upplägg. Det uppstod också intressanta diskussioner kring presentationerna. De mobila och numera sociala medierna är enormt dynamiska miljöer, både för utvecklare och slutanvändare. Det är förstås svårt att inte ryckas med, fascineras av möjligheterna med trådlös kommunikationsteknik.

Några av utmaningarna som blev tydliga under dagen var de sammanhang som mobila tekniker tillämpas i. Det tekniska sammanhanget, utställningssammanhang och museiorganisationer påverkar på olika sätt hur väl de tekniska inslagen kan förhöja den tänkta upplevelsen för besökare.

* Mobiler
En mobiltelefon, är en mobiltelefon… är en smartphone…Vad som utvecklas för en mobil miljö innebär tyvärr inte automatiskt funktionalitet i alla mobiler som besökare har i fickan.. Mobilguiden fungerade t ex inte för iPhone eller Android-telefoner, vilka idag är mycket vanliga på marknaden.

På 1990-talet begränsades Internets möjligheter av skiftande funktionalitet mellan olika webbläsare. Idag finns fler mobilmärken och typmärken än det går att lägga på minnet, med skiftande kapacitet mellan de vanligast förekommande plattformarna.

Även om mobiler är allmänt utbredda, utgör de alltså inte i sig heltäckande (sk cross-platform) lösningar för museiguider. Det är svårt att exakt veta vilka lösningar som kommer att finnas kvar eller uppstå om bara ett par år. Mobilmarknaden drivs i första hand av kommersiella krav, vilket påverkar både museer och slutanvändare (där besökarna finns).

Carl Heath menade att vi knappast kommer att se en "normalisering" av nuvarande hastiga utveckling, snarare tvärtom. Utvecklingen är med andra ord alltid "in flux". Detta ställer nya krav på museer och kulturarvsorganisationer som beställare.

* Utställningssammanhanget
Den andra reflektionen under dagen rör utställningar som upplevelse- och lärandemiljöer. Besökare följer egna vägar i utställningar och spenderar i allmänhet kort tid där. Interaktiva moment bidrar till att förlänga utställningsbesök. Men utan direkt feedback från en installation går man som besökare i allmänhet vidare och utforskar något annat.

En telefonguide måste därför kunna installeras enkelt, för att ha en chans att bidra till förhöjande av besöket. Flera av oss som hade rätt mobilmodeller höll på länge för att försöka installera guiden i telefonerna, vilket tyvärr inte underlättades av nätverksstörningar denna dag (guiden laddas via Bluetooth och körs som en Java-applikation).

Besökaren behöver även veta hennes position i rummet kontra guiden, om innehållet refererar till fysiska objekt i rumsmiljön. Det sambandet var inte riktigt givet och kommer säkert att förbättras.

* Organisationsmiljön
Den tredje funderingen rör hur väl "marken" är förberedd inom organisationen.
Det var intressant att initiativet till mobilguiden kom från VKM:s pedagogiska avdelning, förhoppningsvis början på en ny tid för digital förmedling i landets museer?

Utvecklingsföretaget berättade samtidigt om den mycket korta uppdragstiden och bristen på färdigt utställningsunderlag för produktionen av guiden. Pedagogerna berättade i sin tur om hur svagt engagerade utställningsgruppen i övrigt var i mobilguidesprojektet, vilket måste ha varit en utmaning för alla.

Det är viktigt att möjligheter med ny teknik förankras praktiskt hos en arbetsgrupp, inklusive ledning.  Tid behövs för att tillägna sig nya verktyg efter medarbetares egna upplevelse- och lärostilar. Alla måste få möjlighet att skaffa sig en relation till olika tekniska lösningar, så att de blir begripliga och där sedan slutanvändarperspektivet kan följa som ett resonemang, baserat på egna upplevelser.

Frågan är om det går att starta ett teknikutvecklingsprojekt utan att ha ett grundat intresse för IKT? En av museets ansvariga berättade inledningsvis att de hade satt igång projektet eftersom museet "inte vill ha apparater och teknik, det blir mycket bättre om besökarna har med sig tekniken!"

Privata mobiler, mediaspelare etc har potential som verktyg för lärande. Men de innebär också att hela upplevelsemiljön vid t ex ett museum måste beaktas..inklusive alternativ för olika målgrupper.
 
Framtiden för digital förmedling via mobiler är spännande, förhoppningsvis kan diskussionerna fortsätta!

title="Lubit: Mobilguiden">Mobilguiden
Teknikpoolen, Riksutställningar

Se även:
Att välja teknik
Native Cross-platform Applications
Study of new technologies in museums – Part I

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 05: Ljud- & audioguider11: Konferenser14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Måltidshistoria för hela familjen

Picnic-set, foto: Teresa Whittaker, Museums Sheffield

Weston Park Museum (1), en del av stadsmuseerna Museums Sheffield (2) i Storbritannien, öppnar inom kort en ny utställning om brittisk måltidshistoria under de senaste 50 åren.

"..bacon frying in the morning. The first knobbly, mud-covered veggies from your very own garden. Curry, eaten in front of the telly. Sunday roasts with Grandma’s gravy. Cleansing greens and heart-warming soups…" (3)

Målgruppen är föräldrar och barn och utställningen tar fasta på minnen kring mat, måltider, matlagning, matvaror och matkultur som format brittisk vardag och fest. "Food Glorious Food" (4) har planerats för upplevelser med många sinnen: föremål, skafferier med förpackningar, flaskor, burkar och dofter, ljud och multimedia-klipp ur det nationella brittiska ljudarkivet, samt flera hands-on-aktiviteter. 

Besökare kommer ett kunna spela in egna minnen kring mat och måltider genom interaktiva ljudstationer, sk "Food phones", och även lyssna till andra besökares berättelser. Vid en hands on-monter har olika vardagsföremål som t ex bestick utrustats med små digitala ljudspelare, som spelar upp klipp ur ljudarkiv, ljudillustrationer med mera. Installationerna har tillverkats av företaget Audioposts (5). Ett kreativt alternativt gränssnitt för digitalt innehåll och förhöjning av rekvisitaföremål för utställningen!

Ljudförstärkta bestick. Illustration: Audioposts

"Food Glorious Food", 20 mars – 28 november

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar05: Ljud- & audioguider09: Alternativa gränssnitt Comments Off

Enkätresultat: digitala guider på museer

Museum Handheld Survey 2009

Nu har resultaten kommit från utbildingsföretaget "Learning Times" (1) webbenkät om digitala guider,
"The Role, Challenges & Future of Mobile Interpretation", som vi skrev om tidigare i höstas.

Målet var att få en internationell överblick över vilka guide-tekniker som tillämpas inom museer och hur.

238 personer besvarade enkäten, och resultatet har delats in i tre svarsgrupper:

1) museer som använder digitala guider (42%),
2) museer som inte använder men som planerar bärbara guider (31%) och
3) producenter/utvecklare av digitala bärbara guidelösningar (26%).

Flest svar kom från USA, men även från Europa, Kanada, Nya Zeeland och Danmark.

På frågeblocket om "varför" bärbara guider används har de flesta museer svarat "för möjligheten att ge ytterligare information till besökare". Bland de som aldrig tidigare utnyttjat vare sig audioguider, mp3-spelare, mobiler eller bärbara datorer svarade ett större antal att målet är att "erbjuda mer interaktiv upplevelse" samt att attrahera nya besökargrupper.
Endast 9% av totala antalet svarande ser chansen till extra inkomstkälla med digitala guider.

Vilka utmaningar eller t om hinder finns för att utveckla bärbara guider inom organisationen?

Grupp 2, museer som ännu inte använder bärbara besökarguider i någon form, uppfattade som helhet flest hinder totalt sett, jämfört med de två andra grupperna.

Produktions-, uppdaterings- och driftkostnader, dvs ekonomiska faktorer sågs som de främsta utmaningarna att lösa. Uppdatering av innehållet liksom innehållsproduktion var den främsta stötestenen hos grupp 1.

Grupp 1, den med egna erfareneheter av guider, har inte sett "val av guidesystem" som stort problem, medan detta har upplevts större hos grupp 2.

På frågan om audioguide/digitalguide-mediets framtid, uppfattade grupp 1 att andelen intern produktion av innehåll sannolikt kommer att öka, liksom den tekniska kapaciteten hos bärbara digitala spelarenheter.
Grupp 1 och 2 ansåg att andelen medhavd utrustning (t ex mobiler) bland besökarna kommer att öka.
Men endast en av 10 museer trodde att detta skulle innebära att uthyrning/lån av bärbara guider skulle upphöra på museet. Tillhandahållande av utrustning är en del av tillgängliggörandet – att även inkludera den som mot förmodan alltså inte har med sig egen, passande teknik i fickan vid sitt musiebesök i framtiden.

Inte oväntat fanns en stor önskemål om möjligheten att ta del av utfall av museiguider hos gruppen 3, utvecklare och producenter, liksom önskemål om att ha forum för kunskaps- och erfarenhetsutbyte mellan museer och utvecklare.

En del museer har även kommenterat att de upplever att hela frågeställningen kring digitala guider, särskilt mer avancerade tekniska exempel, ofta handlat om konstmuseer, vilket borde breddas.
"In an art museum, the focus is about the artist’s perspective…In science and history museums, the focus on the story/place/event/thing.."

Gruppen bakom enkäten är intresserade av feedback och kommentarer och intresserade bjuds in att följa arbetet att inom en snar framtid skapa en onlineresurs kring utveckling av bärbara digitala guider vid museer och besöksmål (2).

Se hela sammanfattningen av enkäten här:

Learning Times, Museum Handheld Survey

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 05: Ljud- & audioguider06: Digitalguider & mobilt10: Research13: Museivetenskap 1 kommentar

Lekfull upplevelse-design

'Living Surface' på Allum

Den virtuella dammen - projektionsduken på golvet

Böljande stim av gyllene karpar som simmar runt i en tropisk damm. Rätt som det är plaskar det till om du kommer för nära fisken..

Besökare till köpcentrat Allum (1) i Partille har den senaste tiden kunnat stöta på en lekfull interaktiv golvinstallation som föreställer en grön-blåskimrande damm med levande fiskar. Den animerade slumpgenererade bilden av fiskarna i dammen ändras och avger olika ljud när man går runt på golvprojektionen (dvs magiskt går på vattnet..)

Installationen är en produkt kallad "Living surface" (2), utvecklad av Vertigo systems (3) i Tyskland, och kombinerar HD-upplösta bilder, realtidsanimering i 3D, 3D-ljud samt geststyrning. I praktiken kan vilka ytor som helst levandegöras med hjälp av interaktiva multimedia-tablåer: golv, väggar, tak, möbelytor etc.

Golvmodellen i Allum har en nedåtriktad HD-projektor monterad i taket som visar den animerade grundsekvensen och overlaybilder. Ett sensoröga läser av användarens position och rörelse över bilden och triggar händelserna i programmet. I Allum har installationen dessutom kombinerats med riktat ljud (4), i form av Hyper Sonic Sound-högtalarelement (HSS) som hänger i taket på ömse sidor om installationen.

Ljudet fungerar bra, det smälter in den brusiga galleria-miljön samtidigt som det är fokuserat och hörs tydligt för den som står vid "dammen". En jämn ström av familjer passerar, stannar upp medan barn börjar utforska bilden direkt. Förutom fiskdammen visas även ett virtuellt fotbollsspel.

En stunds observation visar att de dynamiska bilderna skapar kontakt, föräldrar kommenterar och småpratar med varandra och andra förbipasserande stannar till. Andra flanörer går förstås rakt över och läser inte skyltarna om skoförbud!

Det är intressant att det nu finns ett färdigt paket på marknaden, med teknologi för större rumsinteraktion i publika miljöer. Systemet kan till stora delar anpassas med eget bildinnehåll. En liknande installation har även visats på vetenskapscentrat Universeum (5).
"Living surface" (6) och högtalare för riktat ljud marknadsförs och säljs i Sverige av Zenton Systems (7 ).

Projektor, sensorenhet och datorvagga i taket

'Living surface' i aktion. En del av HSS-enhetens horisontella panel syns bakom takskylten till vänster

Ljuddesign i biblioteksmiljö

Vid årets Bok- och biblioteksmässa (8) delades priset för årets bästa bibliotek 2009 till Bus-biblioteket (9) vid Drottning Silvias barn- och ungdomssjukhus i Göteborg (10).

I Bus-biblioteket har akustikformgivarna Audiotechture (11) konstruerat en portabel läshörna med en flyttbar ljudparabol (ljuddusch) samt ljudenhet, i form av mediaspelare och förstärkare (12).

Ljudduschen spelar natur- och fantasiljud som bakgrund till läsning i läshörnan. På Bus-biblioteket kan barn även bygga, måla, spela spel och musikinstrument, se film, göra utställningar eller se uppträdanden av musiker, trollkarlar och musikartister.

Ljudinstallation, Bus-biblioteket

Ljudklipp Ljudklipp: läshörnan, Bus-biblioteket (MP3)

Priset "årets bibliotek" delas sedan 1986 ut av DIK-förbundet (13). Bus-biblioteket fick priset med motiveringen:
"Med fokus på det friska tar BUS-biblioteket avstamp i sin verksamhet. På ett nyfiket, roande och samtidigt väldigt respektfullt sätt vänder man sig mot sina besökare och deras familjer." (14)

Övriga nominerade var Internationella biblioteket (15) i Stockholm samt kulturhuset Multeum (16), Strängnäs.

Zenton Systems
Audiotechture

Se även:
Interactive Floor. Design Project Report (pdf)

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild05: Ljud- & audioguider08: VR & Augmented Reality16: Interaktionsdesign 1 kommentar

Att marknadsföra en upplevelse

Dataton (1) introducerar på ett snyggt sätt "the visitor experience" i sin promotion av den bekanta audioguiden…till och med lite meaning-making kan anas där vid reptildjuret! (Fast, "öhh…var e´familjebesökarna?" – för att travestera en annan känd reklamfilm.. )

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat05: Ljud- & audioguider 1 kommentar