VR – ett steg närmare verkligheten

Nyligen hade jag ett möte med en kund, för att bland annat diskutera vägval kring digital förmedling, såsom kiosker, appar och digital skyltning.

Inte helt oväntat dök frågan om VR och AR upp, dvs möjligheten att visualisera platsbaserat digitalt material i realtid. T ex på en smart mobiltelfonskärm, via mobilens kameraöga och positioneringssensor.

Detta “måste” väl vara det absolut mest spännande och innovativa i digital kommunikationsväg, just nu?

Javisst, det är utan tvekan läckert att skapa upplevda “lager” av innehåll, ovanpå den observerade och upplevda fysiska verkligheten runtomkring oss. Ungefär som i det numera mycket kända mobilspelet Pokémon Go (1)…

Och talar vi om digitalt gestaltade, omslutande tredimensionella miljöer, som får syn, rörelse och känsel att samverka, på sätt som ligger nära hur vi uppfattar och interagerar i fysiska rum, då ökar möjligheterna att skapa mer fångande upplevelser. Bortom tvådimensionella skyltar, bilder och skärmar..

Vridbar skärm med VR-visualisering vid Katedralen i Cluny. Foto: Christine M. Bolli [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Smarthistory

Från huvar och hjälmar till “glasögon”

VR, på senare tid även AR-teknologi, kittlar vår fantasi. Att via teknik kunna uppleva en värld, som leker med våra sinnen och utmanar hur vi är vana att se och uppfatta verkligheten, känns futuristiskt…t ex som i storfilmen “Matrix” (2). Artificiell intelligens och robotar är andra exempel på klassisk science fiction-teknik, något som ständigt fascinerar och som återkommer inom media- och populärkultur…

“Virtual Reality” är inte nytt, varken som teknik för visualisering (3) eller som tankeföreställning (4 ). Musei- och kulturarvssektorn har ju för övrigt under ett par decennier haft många digitala drömmar om “virtualitet”..(5)

Men i år verkar det som om just VR-teknik har fått en (kommersiell) renässans…
Flera IKT- och spelmässor, datortidskrifter samt bloggar på nätet talar om att 2016 är året då VR kommer att etablera sig på bred front…

En bakgrund till det är att utvecklingen av smarta mobiler och appar. Men också utvecklad hårdvara och spelprogrammering, har möjliggjort mer lätthanterligare format att skapa och visa VR-produktioner. (Hårdvara som ju i sin tur lanseras på mässor, blir recenserat, omskrivet och strax efter börjar säljas som färdiga produkter.)

Inte minst de speciella glasögon- och kontroll-tillbehören, vilka är nödvändiga för att uppfatta den tredimensionella verkligheten och agera i och navigera runt den…(6)

'Google cardboard' Foto: Evan Amos (cc0)
Kvinna som använder 'Oculus rift' VR-headset. Foto: beejees (CC0)

VR-teknik var tidigare mycket skrymmande, kabelrik, tungrodd och riktigt dyrt. Nu finns flera pris- och användarvänliga VR-glasögon, som t ex Samsung-anknutna “Oculus Rift” (7) och HTC “Vive” (8).

Och kanske den mest kreativa idén på länge inom branschen – “Google Cardboard” (9), en vikbar “kikare” av papp, som kan erbjuda VR-upplevelse på en smartphone-skärm, där mobilen helt enkelt skjuts in inuti pappkikaren..
Billigt, enkelt, lättviktigt samt returvänligt! Google VR inkluderar även en hel uppsättning fria koder och verktyg för utvecklare av mobil VR (10).


Visa klippet här


Triss i virtuella kulturmiljöer

Under året har flera spännande kulturarvsprojekt med VR och AR-teknik börjat produceras här i Sverige.

I december lanseras “Anno 1500″ (12) en digitalt dramatiserad rekonstruktion, av världsarvet Gammelstads kyrkby (13) under sen medeltidsperiod.

Luleå kommun (14) har valt VR som en “digital tidsmaskin” för att levandegöra och marknadsföra kulturmiljön, som i år firar 20 år som världsarv (15). Besökare till Luleå kommer att kunna ta del av produktionen, genom ett antal publika VR-stationer som kommer att finnas installerade runt staden.

Bakom produktionen står digitala kommunikationsbyrån Samuraj (16), med underavdelningen “Virtual Light VR” (17).
Mycket tid har lagts på att göra miljön detaljrik och utvecklingsgruppen har jobbat aktivt med att formge olika historiska karaktärer, gestaltade av skådespelare, som VR-användarna kommer att träffa i “tidsmaskinen”
(18).

Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

Nils Andersson Kråka. Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

“Augmented History: Gamla Uppsala” (19) rör sig, som namnet signalerar, omkring Uppsala högar, eller Gamla Uppsala (20) som kulturlandskapsområdet kallas idag.

Det handlar om en digitalguide-app för iOS, som lanserades i augusti och som med 3D-grafik återger bebyggelsemiljön i Gamla Uppsala, under en tänkt tidig järnåldersperiod.

Innehållet är baserat på arkeologiska utgrävningar och bygger på att olika innehållsdelar aktiveras, där användare hittar “föremål” i den visualiserade miljön genom att söka av miljön med hjälp av mobilskärmen (21). Även här finns personkaraktärer i de olika miljöavsnitten.

Bild ur 'Augmented History: Gamla Uppsala'. Design: Disir Production

“Augmented History: Gamla Uppsala” har producerats av kulturarvs-visualiseringsföretaget Disir Productions AB (22).
Detta är den första produktionen i en serie av ytterligare applikationer kring Gamla Uppsala kulturområde. Nästa planeras släppas till våren och berör området omkring Uppsala domkyrka under 1500-talet (23).

Apparna fungerar endast vid besök på plats. Besökare till Gamla Uppsala som ej har laddat ner app:en själva eller saknar en iPhone, kan låna iPad-plattor på Gamla Uppsala Museum (24).

 

Del av ritning av Jönkopings slott, 1617. Bild: Jönköpings läns museum

I år har dessutom Jönköpings läns museum (25) inlett projektsamarbete med Lunds universitet (26), för att skapa en 3D-rekonstruktion av Jönköpings slott (27). Det görs med utgångspunkt från arkeologiska material och jämförelser med byggnader från samma tidsperiod som bevarats på andra platser i Norden (28).

Planen är att 3D-rekonstruktionen i en snar framtid ska bli del av en digital utomhusguide för smarta mobiler, som utnyttjar mobil VR, t ex “Google Cardboard” (28).

Endast delar av murar är bevarade av slottet, som under medeltiden var lika viktig som försvarsanläggning som dåtidens Kalmar slott (29). De tidigare bastionsmurarna har dessutom inspirerat en nyanlagd parkmiljö i centrum (30).
“Having developed some of the first VR museum exhibition tours in the later 90′s, I’m always amused by the regular predictions that “this is the moment for VR/AR to really take off”. Sure, the new gen tech is cheaper and easier than ever to create and deploy but the resources required are still limiting access to very large organizations and commercial ventures..” (31)
Digital stilrestaurering?
Ovanstående projekt är bara ett par exempel på den “virtualiseringsvåg” som går genom kulturarvssektorn för närvarande..

Jag tycker det är spännande att VR-teknologi börjar bli mer allmänt spridd och även om det behövs resurser för både innehåll och programmering, så krävs inte längre någon astronomisk budget för att skapa VR-produktioner. Med andra ord, det är lite enklare att skapa mer än endast en tillämpning. Och inte lika kritiskt om något skulle råka bli mindre lyckat..

Det är också intressant att se “Games Artists” (32), spelkonstnärer, få en större betydelse för VR-produktionerna, med inslag av dramatiserade sekvenser och naturtrogna människokaraktärer.

Bild ur arkeologiska rekonstruktionen 'Virtual vuoni'. Design: Bino & Cool

 

Många rekonstruktioner av kulturmiljöer under VR-pionjärtiden var ofta folktomma skapelser.. De led dessutom av begränsningar i grafisk återgivning och hårdvaruprestanda.

Dagens högre grafiska kvalité skapar en mycket högre realism i 3D-miljöerna. Som digitala “museala” miljörekonstruktioner får de därför också ett högre pedagogiskt värde, genom att kunna simulera en tänkt historisk verklighet mera övertygande. Även om det finns vissa begränsningar för VR på en mobilskärm, jämfört med större skärmar eller projektioner i större skala.

Många av de genomarbetade 3D-miljöerna har en del gemensamt med fysiska utställningsdioramor, som på liknande sätt är tänkta att utgöra tredimensionella utställningsbilder. De kan dessutom ses som en fortsättning på Panorama-rotundor, som var både VR-teknikens och iMAX-biografernas (33) föregångare, liksom till 360 graders museologiska naturscenerier, idag bevarat vid t ex Biologiska museet (34) i Stockholm…

Man kan t om hävda att själva museidén i sig är virtuell, att försöka gestalta en “kunskapshelhet” genom bevarande av natur- och kulutrföremål, som besökare idealiskt sett så att säga träder in i och “omsluts av”.. (museibyggnad -> utställning -> diorama ->artefakt )

Illustrationsritning av 'Panoramic  Rotunda', London 1801 (CC0)

Biologiska museet interiör nov 2013 06

 

Samtidigt finns det alltid en risk med “förföriska” 3D-bilder, som i detta fall så att säga fryser miljöerna i ett sorts idealtillstånd.

Om inte tredimensionella rekonstruktioner på ett relevant sätt indikerar för användarna/besökare att det är en fråga om just en illustration av en möjlig verklighet, så finns det risk att bilderna blir bokstavligt “sanna” på ett sätt som kanske inte var det tänkta. Ungefär som förra sekelskiftets stilrestaureringsarkitekter arbetade för att “rensa bort” fula eller obegripliga tillägg i byggnadskroppar (35).

Därför tyckte jag om AR-appen “Dåtidskikaren” (36) för Bohus fästning, som genom att lägga lite mer skissartad grafik ovanpå dagens ruin, gav mig mer möjlighet att försöka föreställa mig den äldre fästningsmiljön… (För övrigt en förhöjd verklighetsapp för ett besöksmål i Sverige, producerad redan 2012..)

Ett annat sätt skulle kunna vara att ge användare möjlighet att välja bland flera scener, för att skildra nyanseringar och förändringar över tid, snarare än en fixerad kronologisk tidsperiod. Ungefär som en tredimensionell tidslinje.

Sedan skulle det vara flott om det gick att kombinera de tredimensionella modellerna med fler sinnesintryck, att kunna känna fukt, kyla eller olika medeltida dofter medan man utforskar miljön….

Bild ur AR-app:en 'Dåtidskikaren'. Design: Testbed

“Vi har alltid haft innehållet först, sedan har tekniken växt fram. Med VR är det tvärtom: vi har teknologin nu, men ingen klar uppfattning om hur vi ska fylla den med innehåll.” (37)

De nya VR-plattformarna för spel och mobila enheter pekar på en mer realistisk möjlighet att investera i och utveckla interaktiva visualiseringstillämpningar.

VR-produktioner kan också alltid vägas mot andra möjligheter att visualisera: film, fysiska modell eller t om fysiska dioramor. Vad är poängen med att utveckla VR, om inte användare kan interagera i realtid med dess grafiska objekt eller med andra användare? Här finns en utmaning i att förstå och hantera berättandet i ett “nytt” format (38).

Under utvecklingen av “Anno 1500″ har testpersoner önskat möjlighet att kunna plocka upp och hantera föremål inne i applikationerna, vilket utvecklingsgruppen har börjat arbeta vidare med.
Användartester är förstås en stor poäng i detta sammanhang, liksom att integrera applikationerna i det övriga utbudet, så att de dels ansluter till helhetsbudskap på plats dels hjälper användaren att förstå syftet med applikationen (39)

Innan man påbörjar en produktion, är det ju värt att fundera över sin målgrupp och vad den eventuellt känner till eller vill veta om platsen….:-)

“Anno 1500″
“Augmented History: Gamla Uppsala”
“Att kopiera ett kloster i 3D…”

Se även:
“Virtual History”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt08: VR & Augmented Reality12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Lite lurigt

Utställingsrum med väggmonterade iPad-stationer. Foto: Paul Henningsson, musedia

iPadfäste med ansluten bygelhörlur och laddningskabel. Foto: Paul Henningsson, musedia

Del av iPad-fäste med hörlurskontakt. Foto: Paul Henningsson, musedia

En bild från en av sommarens roliga konstutställningar..

Mycket folk och bra enkel lösning i utställningsrummen med iPad-stationer.

Ingen text, endast bild- och animationsinnehåll, vilket var väldigt effektivt ihop med tavlorna.

Men, iPad-stationernas hörlurskontakter var inte inkapslade i väggfästets hölje.

De fina AKG-lurarna (1) kunde enkelt dras ur och plockas med…(även laddningskabeln kunde dras ut och fiddlas med, för den som önskade). Inte ens något buntband runt hörlurskabeln och fästet, vilket kunde varit en enkel stöldskyddande variant…

Ett par hundra kronor för ett hörlurspar är ingen enorm kostnad, men ändå.. Kanske mindre åverkan på övrig utrustning, genom offringsbara hörlurar? Fast, är inte säker på om detta var den bästa lösningen, trots allt..

 

 

 

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild Comments Off

Caravaggio – immersiv, sensorisk konstutställning

På konst- och kulturcentret Palazzo delle Esposizioni (1) i centrala Rom, visas för närvarande en utställning av 1500-talskonstnären Caravaggios bildvärld, “Caravaggio Experience” (2).

Utställningen är en videoinstallation med storskaliga projiceringar av motiv och detaljer på rummets väggar, tillsammans med specialkomponerad musik samt doftinstallationer.

Målet är att skapa en mer omslutande, immersiv upplevelse för besökarna, jämfört med att visa originalmålningar, vilket ska skapa en närmare kontakt med bildverken:

“Usually, when you visit an exhibition, you see the paintings or the sculptures together with the information provided by the gallery, and that’s it. Instead, here, the aim is to stimulate visitors, the images are like apparitions, they’re like characters entering our space from a far away world.” (3)

“Caravaggio Experience” visas till och med söndagen den 3 juli.

Källa: Euronews (4)

“Caravaggio Experience

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild Comments Off

Vykort från London..

Virtuell besöksassistent, Waterloo station, London. Foto: Paul Henningsson, musedia

Häromdagen råkade jag stöta på denna “virtuella vakt” vid tunnelbanestationen Waterloo (1) i London, England.

Installationen består av en talande animerad figur, som ger meddelanden och aktuella hänvisningar till passerande resenärer.

Liknande “visuella assistenter” började placeras ut 2014 vid olika järnvägsstationer och flygplatser i England.

Tekniken har beskrivits som “cutting edge” (2) men principen är egentligen rätt enkel: en projektor kopplad till dator eller mediaspelare, placerad inuti en pulpetliknande hurts.
Filmsekvenserna med “assistenten” projiceras sedan diagonalt genom en skyddande glasskiva på en bakomstående silhuettformad plastskiva, i nästan mänsklig storlek. Effekten är att se en person som tycks stå bakom t ex en informationsdisk eller liknande, vilket påminner om hologramtekniken (3).

Lösningen kan också kombineras med tryckknapps- eller pekskärmsinteraktion, back-projection eller kopplingar till nätverk för att uppdatera innehåll i realtid och så vidare.

Mänsklig form mer effektiv?
Just denna stationsassistent är rörelseaktiverad med en optisk sensor, dvs ljudet och klippet startar när någon närmar sig tunnelbanans rulltrappa. Ljudet kom från en enkel högtalare placerad på pulpetens front, monterad rätt lågt ner. Ljudet var i detta fall inte särskilt hörbart och alltså inte så effektivt i den skramliga rulltrappsmiljön..

Enligt tillverkaren Tensator (4) är digitala skyltar med mänsklig form annars mer effektiva för att förmedla budskap, jämfört med konventionellt skärmbaserat innehåll (5)..(- i alla fall för seende personer).

Samtidigt kan denna typ av människoliknande gestalt kan också verka lite skrämmande för vissa personer.. Och om tanken är att informera på en allmän plats, som en station eller flygplats, så handlar det heller inte bara om ljudåtergivning. Val av språk som “assistenten” ska tala kan bli en fråga, liksom att ställa frågan om en inspelad figur är en adekvat lösning för att ge den typ av information som resenärer ofta söker på flygplatser (6)?

Virtuella guider och hologramprojiceringar är heller inte nya i utställningssammanhang men “virtual assistants” kan ses som ytterligare en variant av att skapa en mer naturlig upplevelse av en person i en utställningsmiljö. Med en lösning som jämfört med hologram dessutom inte är vare sig tekniskt dyr eller komplicerad att utföra. Exempel på tillämpningar kan vara att gestalta dramatiserade guide-karaktärer, historiska personligheter som för ett samtal med varandra, eller som “levande mannekängdocka” i rekonstruerade miljöer och liknande.

Tensator Virtual Assistant

Se även:
Pepper’s Ghost – workshop

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild Comments Off

Hur mår tillgänglighetsarbetet?

Jag läste nyligen en artikel från en webb-marknadsföringsspecialist som menade att webbesökarna “ska vara på din egen hemsida – inte på de platser du sprider till” (1)

Det kan säkert vara en riktig tanke, på många sätt (därför gör nog denna blogg helt fel, då 90% av länkarna pekar bort från MuseiTeknik!). Trots att hyperlänkar, att skapa länkar mellan digitalt innehåll, är själva grundtanken för Internet… Utan länkar inget nätverk. Snarare något som påminner om text-TV (2)…?

Den senaste tiden har det varit mycket tal om textbärare i utställningar, det vill säga att utnyttja digitala skärmar som textskyltar. Ungefär som de iPad-baserade skyltarna i senaste basutställningen om möbler på V & A (3) i London.

Min kommentar då handlade om att det finns flera fördelar att använda digitala textskyltar: det finns möjlighet för besökare att ställa in kontrastverkan, invertera text och bakgrundsfärg, att förstora och att uppdatera innehållet med mera.

Men också nackdelar; skyltar kräver ström för att kunna läsas/aktiveras, de kan sluta att fungera vilket drabbar innehållspresentationen. Vidare, ett stort antal skärmenheter alstrar värme (och ström) vilket påverkar inomhusklimatet, de kan vara stöldbegärliga och en del besökare kanske inte ens kan förstå hur de ska använda dem, vilket får exkluderande effekt och så vidare.

Kombinerad digital och analog utställningsskylt. Foto: Paul Henningsson, musedia

Bara under de senaste veckorna, har jag hört talas om tre nya utställningsprojekt, i tre större svenska städer. Hos dessa finns planer att skapa nya basutställningar som helt frångår tryckta textskyltar i utställningarna.

Fast istället för att t ex installera digitala skyltar i miljön som på V&A, ska all innehållstext endast finnas åtkomlig via smarta mobiltelefonskärmar. Besökarna som vill veta något om vad de ser, ska via en app eller motsvarande, aktivera textinnehåll på sin telefon vid respektive monter/punkt där de befinner sig.

Inget konstigt med det, egentligen. Principen finns redan med t ex audioguider, att aktivera ljud vid valda punkter i en utställning. Textläsning går också att lösa helt analogt, med enkla laminerade blad som besökare kan låna medan de går runt i en utställningssal.

Laminerad utstallningsguide vid Rörstrand museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

En lösning för alla?
Mobil IKT erbjuder inte bara plats- och i viss mån individanpassad information i en miljö. Sedan mobilernas kommersiella spridning har tagit fart på allvar, har museer haft hemliga drömmar om att “slippa” hantera teknik för besökarna…BYOD, “Bring Your Own Device” (4) är ett nytt mantr..motto…

Men det jag nu funderar på är: hur mår tillgänglighetsarbetet i utställningar vid offentliga museer och besöksmål? Är det helt bortglömt? Omodernt, till och med?

Hur kan man ens komma på “det smarta” med att *helt* ersätta betydelsebärande information i miljön, genom att överlåta åt besökare själva att hantera och “lösa” hela informationstillgången med egna medhavda mobiltelefoner?
Sedan när är erbjudandet av en enda lösning för alla, det må vara digital eller inte, detsamma som att vara tillgänglig?

Häpnadsväckande.
Det hela måste röra sig om en olycklig sammanblandning mellan att vilja vara både framtidsinriktad men samtidigt lite lat..

Många människor har smarta mobiler och surfplattor. BYOD är på flera sätt ett faktum. Men att så att säga tvinga besökare till att bruka en enda lösning är dumt. Oavsett om det handlar om att endast få läsa upphängda textskyltar på ett språk. Eller att endast få utställningstexter via en mobilapp.

Det andra stora frågetecknet med att helt låta besökare aktivera museiinnehållet med privata telefoner, är att vi egentligen inte kan kräva människor att de endast ska fokusera på det producerade innehållet (utställningstexten) med sin privata teknik. Även om detta är bekvämt, ur utställarens synvinkel.

Woman texting while eating while using laptop

I en så mångsidig och individualiserad apparat som en smart mobil är hela apparaten “hyperlänkad” och en utställningstext-app har stark konkurrens från användarens vanor att kolla Facebook- och Instagramflöden, SMS, samtal, kameran, webb, e-post, spel…som telefonanvändare vill jag gärna och ofta gå till andra “platser”, hela tiden, snarare än begränsa användningen till en enda “hemsida”.

Museer är skyldiga att vara tillgängliga och i praktiken innebär det att producera utställningsinnehåll för flera mediebärare, som talar till besökares olika lärostilar.
Där är IKT och mobiler värdefulla medspelare, i helheten. Men de kan inte vara solister.

Jag hoppas att man tänker ett varv till i de ovannämnda utställningsplanerna och även inkluderar bärande textinnehåll i alternativa format.

Skön upplevelserik sommar!

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt Comments Off

Rollator som ska lotsa besökare

Vid det naturvetenskapliga museet MUSE i Trento (1), Italien provas för närvarande en rollator-prototyp  för äldre. Rollator-ramen är utrustad med sensorer samt en pekskärm i form av en surfplatta, där tanken är att användare av rollatorn ska få hjälp i att orientera sig i en fysisk miljö, med hjälp av information på skärmen. Funktionerna aktiveras med hjälp av touch-skärmens grafiska meny.

Rollatorn utnyttjar till exempel positioneringsteknik samt kamera, för att kunna läsa av riktningar/rörelser och identifiera föremål och personer i rörelse i rummet. En typ av alternativa verktyg (Assistive Technology)(2) och intressant illustration av kombinationer av IKT-områden. Bland annat Internet of Things (3), smart objects (4), rörelse-tracking och robotik (5) – en “robolator”, kanske?

Projektet är utvecklat inom projektet DALi, “Devices for Assisted Living” (6) vid universitetet i Trento (7).

Till skillnad från robotlösningar på museer som används för att på olika sätt guida besökare i ett utställnings-innehåll, är detta en lösning där besökaren dels leder sig själv, dels främst handlar om rumslig orientering. Som att te x hitta till utgången, toaletter, restaurang, hissar och så vidare.

Fast det finns säkert möjligheter att göra platsspecifika kopplingar i applikationen till en viss utställning, som att läsa av grafiska koder på skyltar och liknande. För att spekulera vidare finns det nog också andra utvecklingsmöjligheter, som att ge vibrationsfeedback eller ljudbaserad information som komplement till den grafiska informationen.

Det skulle för övrigt kanske även gå att göra enklare form av visuella museiguider, utan avancerad GPS, som kan fästas med stativ för surplattor på t ex en rullator, vilket kan göra en bärbar surfplatts-guide enklare att bära runt för vissa besökare.

Förutom museer och besöksmål kan denna lösning säkert vara användbar för “Wayfinding” (8) även i andra större anläggningar som t ex varuhus, stationer och flygplatser och liknande miljöer. Där det ofta finns svårigheter att hitta och där risken att gå vilse kan skapa stress och förvirring hos besökare.

I sammanhanget kan det vara värt att uppmärksamma integritetsfrågor kring “Internet of Things”, som ju innebär möjligheter att spåra upp, följa och hitta en person via nätet. Därför är det viktigt att användare av denna typ av rollator -liksom liknande applikationer inom äldrevård – blir uppmärksammade på frågeställningen. Personen kan ju vilja avstå möjligheten att bli spårad utan att ha kännedom om det…

Man kan också diskutera om det denna typ av tillgänglighetslösning kommer att bli användbara för många. Eller om det finns viktigare problem att lägga utvecklingsmedel på, t ex insatser för att arbeta mer inkluderande i vardagsverksamhet?

Källa: Euronews

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt09: Alternativa gränssnitt10: Research Comments Off

Fjärrvisningar och distanspedagogik

Sista “Digitala museiträffar i väst” för året hölls i december på Göteborgs stadsmuseum (1). Karl Arvidsson, enhetschef för den publika verksamheten var värd. Han demonstrerade hur museet har arbetat med AR-maskinen “Double Robotics” (2) vid fjärrvisningar, för personer som t ex fysiskt sett kan ha svårt att ta sig till museet.

Under demonstrationen styrdes “Double Robotics” från en annan plats i staden av Kristin Hagström, digital projektledare vid utvecklingsgruppen Senior Göteborg (3), museets samarbetspart i projektet. På det sättet fick vi uppleva hur en visning kan gå till.

Medverkade under träffen gjorde även pedagoger från Naturhistoriska museet (4) i Göteborg, för att berätta om sina erfarenheter av visningar och lektioner för skolor med hjälp av Skype (5) och Facetime (6).

Fjärrvisning med 'Double Robotics' på Göteborgs stadsmuseum. Foto: Paul Henningsson, musedia

Visningarna på Stadsmuseet har främst gjorts i en aktuell fotoutställning, “Göteborg från ovan” (7). Fotoutställningen valdes för att ämnet passade för samtal med de äldre göteborgare som hittills har deltagit i testförsöken. De stora fotografierna är dessutom väl synliga för iPad-kameran, som är det “öga” med vilket personer som styr roboten ser och orienterar sig runt i utställningsrummet.

Karl berättade att ett urval av bilder gjordes för visningen. Rutten fick också justeras eftersom iPad-roboten inte kan ta sig fram vid för höga trösklar, trappsteg, trånga utrymmen osv. iPad-enheten kan höjas och sänkas av fjärrbesökaren som styr roboten, men inte vinklas, vilket också påverkar vilka utställningsbilder som kan visas.

Väcker intresse för besök i verkligheten
Under hela demo-visningen syntes Kristins ansikte på skärmen, vilket skapade en märkligt verklig närvarokänsla för oss andra. Det kändes som att hon var med oss andra i gruppen som gick runt på museet..

Att ha en guide som samtalar med fjärranvändaren är nästan en förutsättning för att visningar av det här slaget ska fungera, menade Karl. Det handlar därför inte om att ersätta levande guider med “robotar”, vilket annars har varit ett aktuellt ämne under året som gått… (8).

Karl menade att fjärrvisningar med en digitalt förhöjd robot passar för vissa situationer, som komplement. Flera av testdeltagarna hade inte besökt museet sedan de själva var i skolåldern. Men tack vare experimentet har flera sagt att de gärna vill komma till museet och se det i verkligheten. “Double Robotics”-visningarna kan därför vara ett sätt att marknadsföra museet, menade Karl.

Lotta Backman har tillsammans med kollegor på Naturhistoriska museet arrangerat skolvisningar via t ex Skype. Men även om detta har gett möjligheter till kontakt med skolor på orter långt från museet, upplever de att fjärrvisningarna saknar viktiga kvalitéer. Många sinnen spelar in vid ett besök på museet, på ett sätt som är svårt att förmedla via t ex en dator eller iPhone (9).

Museets pedagoger har därför funderat på om fjärrvisningar via Skype/Facetime kan utvecklas genom att t ex använda en extra kamera, en handkamera, för att kunna visa upp detaljbilder i samband med en distanslektion. En annan idé är att kombinera Skype-visningar med traditionella museilådor, lådor med rekvisitaföremål som lånas ut till skolor och föreningar (10).
En grupp skolbarn skulle då få en mer taktil upplevelse, samtidigt som träffen med pedagogen både kan förberedas och följas upp efteråt, med hjälp av lånematerialet.

Både formellt och informellt lärande
Det är spännande att följa utvecklingen av distanspedagogik inom museiområdet med hjälp av IKT. Det finns säkert rum för experimenterande inom området, vilket också visar sig genom ovanstående och liknande projekt som är på gång (11).

Utvecklingen kan jämföras med digitalisering av t ex högskole- och vuxenundervisningen, som under ett par år anammat IKT som del av flexibel, distansbaserad undervisning. Inom mer formella lärandesammanhang finns ofta mer kända förutsättningar och förväntningar att ta hänsyn till. Vilket visar sig i form av kursbeskrivningar, att individer söker sig till vuxenutbildningar för att komplettera tidigare kunskaper och betyg, poängsystem och så vidare. Inom kulturarvspedagogiken handlar det kanske snarare om att hitta IKT-vägar anpassade till det mer heterogena informella lärandet – liksom att knyta an till skolors lärandeformer. Det skulle vara intressant att höra vad elever och lärare upplever genom guidade visningar och fjärrmuseilektioner via videosamtalsprogram.

I ovanstående exempel är det intressant att tekniken, även mer futuristiska idéer som “robotar”, används för att stödja en direktkommunikation mellan människor, t ex mellan skolbarn och kulturarvspedagoger osv.

Samtidigt är det fortfarande så att gränssnitt och användarkontroller, t ex i appen för “Double Robotics”,
främst är utvecklad för singel-interaktion, inte för fler simultana användare. En person “styr” – de andra får titta på/vänta på sin tur.

Detta kan komma att förändras. Men det är, som jag ofta efterlyser på MuseiTeknik, svårt att hitta innovativa exempel på gränssnitt (annat än spel) som stödjer interaktion mellan grupper av personer, en process som också är väsentlig för lärandet. Konceptet “singelanvändaren framför datorskärmen” upprepar sig, även där nya IKT-plattformars gränssnitt utvecklas..

Det andra som jag funderar på är hur kontakt med museers material kan utökas. Utställningar är bara en del, ett urval av material som kan visas ur t ex samlingarna av föremål. Alla digitaliseringsinsatser som har gjorts de senaste 10-20 åren har resulterat i ett mycket stort antal “digitala objekt” som också kan inkluderas i förmedlingsarbeten. Finns det möjligheter till ytterligare “blended learning” (12) mellan realtidssamtal, taktila material och digitaliserade resurser?

Till våren kommer digitala museiträffar i väst bl a att träffas kring aktuella app-produktioner. Intresserad av att vara med på träffarna? Skicka din e-postadress till: digitalvast@gmail.com

Se även:
Robothjälp på museum

Här tar Googles robot selfies på museum

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild07: Webb & sociala medier14: Museipedagogik Comments Off

Ny multitouch-interaktion på fysiska ytor

Pekskärmen får väl idag sägas vara en modern klassiker i utställningssammanhang.. Och tack vare utvecklingen av surfplattor och smarta mobiltelefoner är pekskärmsgränssnitt, “touchskärmar”, kanske mera allmänt kända än någonsin.

Just möjligheten till mer naturliga handrörelser, som att dra och svepa, eller styra skeenden med flera fingrar samtidigt, sk multitouch (1), är en av de stora fördelarna med tekniken. Jämfört med tidigare stegvisa “virtuella knapptryck” med pekfingret på standardpekskärm. (Fast det händer ibland att jag ser personer stå och utföra helt naturliga men resultatlösa sveprörelser på t ex bankomatsskärmar, biljettmaskinsskärmar och biblioteksautomater av mer traditionell pek-typ..)

Geststyrningskontrollen Touch+ med användare som styr datorinnehåll med händerna. Foto: Ractive.com

“When using any device becomes as easy as using an iPad, you’re limited only by your imagination – explore new opportunities with multitouch anywhere. Even beyond multitouch or gestures, Touch+ means you can create new possibilities with the power of computer vision.” (2)

“Touch +” (3) utvecklat av företaget Ractiv (4), är en innovativ kompakt hårdvaruenhet, som inte bara möjliggör multitouch-styrning av innehållet på en PC-skärm. Den kan dessutom skapa multitouch på vilken fysisk yta som helst.

Istället för att svepa med fingret på en touch-skärm, eller t om dra med en vanlig dator-muspekare, kan användare av enheten utföra samma handrörelse i luften för att uppnå samma händelse, dvs en form av geststyrning.

Föregångaren till enheten kallades “Haptix” (5). Den nya styrenheten är baserad på två läsögon som identifierar och läser av finger- och handrörelser.

“Touch +” ansluts med en särskild USB-kabel till dator, med Windows eller Mac. Med hjälp av extra programtillägg kan styrning utvecklas ytterligare, eller anpassas till en viss applikation. Enheten kan fästas med hjälp av magnet på en bärbar datorskärm eller ställas fritt på bord med stativ.

Touch+-enhet tillämpad som interaktiv skrivtavla. Bild ur video-demo av Ractive.com

Lösningen påminner om de populära digitala spelkontrollerna “Microsoft Kinect” (6) och “Wii” (7) som också innehåller avläsning av användarrörelser med hjälp av ljussensor. Som att t ex svinga ett tennisrack eller hysta ett virtuellt bowlingklot framför TV-skärmen.

Den händige har med hjälp av diverse halv-officiella specialprogram, “hacks”, kunnat laborera med Kinect för att uppnå multitouch-styrning. (Extra händiga personer har laborerat direkt med vanliga webbkameror och projektorer för att skapa gest- och rörelsestyrning för datorprogram..)

En direkt tillämpning av “Kinect” för museer och utställningar har för övrigt utvecklats inom öppna källkodsintitativet “Open Exhibits” (8).

“Touch +” ser däremot ut att bli en spännande möjlighet till låg kostnad och enkel installation, jämfört med andra lösningar.

Vad som vore värt att veta är hur snabbt den reagerar vid rörelse och hur känsligt sensorögat är för distans samt ljus och mörker i en lokal. Enligt videoklippet fungerar den även som en interaktiv skrivtavla (9) vilket öppnar ytterligare möjligheter att “gå uppåt väggarna”. En projektorbild kan ju projiceras på vilka plan, ytor och lutningar som helst, vilket i kombination med “touchrörelse” kan bli ett spännande mixed-reality-upplägg…

Det viktigaste är förstås att det finns en applikation eller ett program som svarar mot ett touch-baserat gränssnitt. Dvs en produktion som tillåter användare att vara aktiva med innehållslaboration på olika sätt, att röra och forma med sina händer…kreativt spelrum, med andra ord!


Interaktiv monter med Kinect-styrning, Centrum Hewelianum, Gdansk (10)

Touch+

Se även:
Open Exhibits
Ubi Interactive

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign 2 kommentarer