Fjärrvisningar och distanspedagogik

Sista “Digitala museiträffar i väst” för året hölls i december på Göteborgs stadsmuseum (1). Karl Arvidsson, enhetschef för den publika verksamheten var värd. Han demonstrerade hur museet har arbetat med AR-maskinen “Double Robotics” (2) vid fjärrvisningar, för personer som t ex fysiskt sett kan ha svårt att ta sig till museet.

Under demonstrationen styrdes “Double Robotics” från en annan plats i staden av Kristin Hagström, digital projektledare vid utvecklingsgruppen Senior Göteborg (3), museets samarbetspart i projektet. På det sättet fick vi uppleva hur en visning kan gå till.

Medverkade under träffen gjorde även pedagoger från Naturhistoriska museet (4) i Göteborg, för att berätta om sina erfarenheter av visningar och lektioner för skolor med hjälp av Skype (5) och Facetime (6).

Fjärrvisning med 'Double Robotics' på Göteborgs stadsmuseum. Foto: Paul Henningsson, musedia

Visningarna på Stadsmuseet har främst gjorts i en aktuell fotoutställning, “Göteborg från ovan” (7). Fotoutställningen valdes för att ämnet passade för samtal med de äldre göteborgare som hittills har deltagit i testförsöken. De stora fotografierna är dessutom väl synliga för iPad-kameran, som är det “öga” med vilket personer som styr roboten ser och orienterar sig runt i utställningsrummet.

Karl berättade att ett urval av bilder gjordes för visningen. Rutten fick också justeras eftersom iPad-roboten inte kan ta sig fram vid för höga trösklar, trappsteg, trånga utrymmen osv. iPad-enheten kan höjas och sänkas av fjärrbesökaren som styr roboten, men inte vinklas, vilket också påverkar vilka utställningsbilder som kan visas.

Väcker intresse för besök i verkligheten
Under hela demo-visningen syntes Kristins ansikte på skärmen, vilket skapade en märkligt verklig närvarokänsla för oss andra. Det kändes som att hon var med oss andra i gruppen som gick runt på museet..

Att ha en guide som samtalar med fjärranvändaren är nästan en förutsättning för att visningar av det här slaget ska fungera, menade Karl. Det handlar därför inte om att ersätta levande guider med “robotar”, vilket annars har varit ett aktuellt ämne under året som gått… (8).

Karl menade att fjärrvisningar med en digitalt förhöjd robot passar för vissa situationer, som komplement. Flera av testdeltagarna hade inte besökt museet sedan de själva var i skolåldern. Men tack vare experimentet har flera sagt att de gärna vill komma till museet och se det i verkligheten. “Double Robotics”-visningarna kan därför vara ett sätt att marknadsföra museet, menade Karl.

Lotta Backman har tillsammans med kollegor på Naturhistoriska museet arrangerat skolvisningar via t ex Skype. Men även om detta har gett möjligheter till kontakt med skolor på orter långt från museet, upplever de att fjärrvisningarna saknar viktiga kvalitéer. Många sinnen spelar in vid ett besök på museet, på ett sätt som är svårt att förmedla via t ex en dator eller iPhone (9).

Museets pedagoger har därför funderat på om fjärrvisningar via Skype/Facetime kan utvecklas genom att t ex använda en extra kamera, en handkamera, för att kunna visa upp detaljbilder i samband med en distanslektion. En annan idé är att kombinera Skype-visningar med traditionella museilådor, lådor med rekvisitaföremål som lånas ut till skolor och föreningar (10).
En grupp skolbarn skulle då få en mer taktil upplevelse, samtidigt som träffen med pedagogen både kan förberedas och följas upp efteråt, med hjälp av lånematerialet.

Både formellt och informellt lärande
Det är spännande att följa utvecklingen av distanspedagogik inom museiområdet med hjälp av IKT. Det finns säkert rum för experimenterande inom området, vilket också visar sig genom ovanstående och liknande projekt som är på gång (11).

Utvecklingen kan jämföras med digitalisering av t ex högskole- och vuxenundervisningen, som under ett par år anammat IKT som del av flexibel, distansbaserad undervisning. Inom mer formella lärandesammanhang finns ofta mer kända förutsättningar och förväntningar att ta hänsyn till. Vilket visar sig i form av kursbeskrivningar, att individer söker sig till vuxenutbildningar för att komplettera tidigare kunskaper och betyg, poängsystem och så vidare. Inom kulturarvspedagogiken handlar det kanske snarare om att hitta IKT-vägar anpassade till det mer heterogena informella lärandet – liksom att knyta an till skolors lärandeformer. Det skulle vara intressant att höra vad elever och lärare upplever genom guidade visningar och fjärrmuseilektioner via videosamtalsprogram.

I ovanstående exempel är det intressant att tekniken, även mer futuristiska idéer som “robotar”, används för att stödja en direktkommunikation mellan människor, t ex mellan skolbarn och kulturarvspedagoger osv.

Samtidigt är det fortfarande så att gränssnitt och användarkontroller, t ex i appen för “Double Robotics”,
främst är utvecklad för singel-interaktion, inte för fler simultana användare. En person “styr” – de andra får titta på/vänta på sin tur.

Detta kan komma att förändras. Men det är, som jag ofta efterlyser på MuseiTeknik, svårt att hitta innovativa exempel på gränssnitt (annat än spel) som stödjer interaktion mellan grupper av personer, en process som också är väsentlig för lärandet. Konceptet “singelanvändaren framför datorskärmen” upprepar sig, även där nya IKT-plattformars gränssnitt utvecklas..

Det andra som jag funderar på är hur kontakt med museers material kan utökas. Utställningar är bara en del, ett urval av material som kan visas ur t ex samlingarna av föremål. Alla digitaliseringsinsatser som har gjorts de senaste 10-20 åren har resulterat i ett mycket stort antal “digitala objekt” som också kan inkluderas i förmedlingsarbeten. Finns det möjligheter till ytterligare “blended learning” (12) mellan realtidssamtal, taktila material och digitaliserade resurser?

Till våren kommer digitala museiträffar i väst bl a att träffas kring aktuella app-produktioner. Intresserad av att vara med på träffarna? Skicka din e-postadress till: digitalvast@gmail.com

Se även:
Robothjälp på museum

Här tar Googles robot selfies på museum

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild07: Webb & sociala medier14: Museipedagogik Comments Off

Ny multitouch-interaktion på fysiska ytor

Pekskärmen får väl idag sägas vara en modern klassiker i utställningssammanhang.. Och tack vare utvecklingen av surfplattor och smarta mobiltelefoner är pekskärmsgränssnitt, “touchskärmar”, kanske mera allmänt kända än någonsin.

Just möjligheten till mer naturliga handrörelser, som att dra och svepa, eller styra skeenden med flera fingrar samtidigt, sk multitouch (1), är en av de stora fördelarna med tekniken. Jämfört med tidigare stegvisa “virtuella knapptryck” med pekfingret på standardpekskärm. (Fast det händer ibland att jag ser personer stå och utföra helt naturliga men resultatlösa sveprörelser på t ex bankomatsskärmar, biljettmaskinsskärmar och biblioteksautomater av mer traditionell pek-typ..)

Geststyrningskontrollen Touch+ med användare som styr datorinnehåll med händerna. Foto: Ractive.com

“When using any device becomes as easy as using an iPad, you’re limited only by your imagination – explore new opportunities with multitouch anywhere. Even beyond multitouch or gestures, Touch+ means you can create new possibilities with the power of computer vision.” (2)

“Touch +” (3) utvecklat av företaget Ractiv (4), är en innovativ kompakt hårdvaruenhet, som inte bara möjliggör multitouch-styrning av innehållet på en PC-skärm. Den kan dessutom skapa multitouch på vilken fysisk yta som helst.

Istället för att svepa med fingret på en touch-skärm, eller t om dra med en vanlig dator-muspekare, kan användare av enheten utföra samma handrörelse i luften för att uppnå samma händelse, dvs en form av geststyrning.

Föregångaren till enheten kallades “Haptix” (5). Den nya styrenheten är baserad på två läsögon som identifierar och läser av finger- och handrörelser.

“Touch +” ansluts med en särskild USB-kabel till dator, med Windows eller Mac. Med hjälp av extra programtillägg kan styrning utvecklas ytterligare, eller anpassas till en viss applikation. Enheten kan fästas med hjälp av magnet på en bärbar datorskärm eller ställas fritt på bord med stativ.

Touch+-enhet tillämpad som interaktiv skrivtavla. Bild ur video-demo av Ractive.com

Lösningen påminner om de populära digitala spelkontrollerna “Microsoft Kinect” (6) och “Wii” (7) som också innehåller avläsning av användarrörelser med hjälp av ljussensor. Som att t ex svinga ett tennisrack eller hysta ett virtuellt bowlingklot framför TV-skärmen.

Den händige har med hjälp av diverse halv-officiella specialprogram, “hacks”, kunnat laborera med Kinect för att uppnå multitouch-styrning. (Extra händiga personer har laborerat direkt med vanliga webbkameror och projektorer för att skapa gest- och rörelsestyrning för datorprogram..)

En direkt tillämpning av “Kinect” för museer och utställningar har för övrigt utvecklats inom öppna källkodsintitativet “Open Exhibits” (8).

“Touch +” ser däremot ut att bli en spännande möjlighet till låg kostnad och enkel installation, jämfört med andra lösningar.

Vad som vore värt att veta är hur snabbt den reagerar vid rörelse och hur känsligt sensorögat är för distans samt ljus och mörker i en lokal. Enligt videoklippet fungerar den även som en interaktiv skrivtavla (9) vilket öppnar ytterligare möjligheter att “gå uppåt väggarna”. En projektorbild kan ju projiceras på vilka plan, ytor och lutningar som helst, vilket i kombination med “touchrörelse” kan bli ett spännande mixed-reality-upplägg…

Det viktigaste är förstås att det finns en applikation eller ett program som svarar mot ett touch-baserat gränssnitt. Dvs en produktion som tillåter användare att vara aktiva med innehållslaboration på olika sätt, att röra och forma med sina händer…kreativt spelrum, med andra ord!


Interaktiv monter med Kinect-styrning, Centrum Hewelianum, Gdansk (10)

Touch+

Se även:
Open Exhibits
Ubi Interactive

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign 2 kommentarer

Fjärrstyrt besök i utställningar

Double Robotics Telepresence Robot. Foto: DOuble Robotics / Robotshop.com

Göteborgs stadsmuseum (1) provar för närvarande en mobil robot för att öppna för besök i utställningar, för personer som inte har möjlighet att komma på egen hand till museet.

Försök har bland annat gjorts med en grupp kvinnor som via en träffpunkt för äldre samt en surfplatta, tog del av en fotoutställning tillsammans med museets personal (2).

Testet är en del av ett EU-projekt (3) inom Göteborgs kommun och har initierats av Senior Göteborg (4), stadens utvecklingscenter för äldrefrågor.

Riksutställningar (5) skriver om det spännande projektet (6) och har även utvärderat tekniken som baseras på produkten “Double Robotics” (7).

Det är i korthet en iPad (8)-försedd motoriserad robotvagn, som ger möjlighet för en person att fjärrstyra roboten och via den inbyggda iPad-kameran betrakta miljön som roboten rör sig i, samtidigt som hon själv syns och hörs via surfplattan. Styrningen, t ex kamera-zoomning och rörelseriktningar görs via en app för dator, iPhone eller iPad.

Processen med närvaro i realtid genom teknik beskrivs ibland som sk telepresence, telenärvaro eller telerobotik (9).

TV-komediserien “Big Bang Theory” (10) har bidragit till att popularisera robot-tekniken (11). Videokonferenser, liksom bildtelefoni via Skype (12), är en annan kanske mindre spektakulär variant av telenärvaro.

Tourbot - interactive musuem telepresence through robotic avatars

Det finns flera projekt och experiment med “guiderobotar” som tidigare gjorts i musei- och utställningsmiljöer.  Från i princip icke-interaktiva robotar med förprogrammerade slingor genom en miljö.

Till avancerade experiment med artificiell intelligens (13), som via programvara både “samtalar” och lär sig av hur besökare beter sig och vilka frågor som de ställer (14).

Det finns flera frågor att ställa kring mobila robotar i förmedlingssammanhang, både tekniskt men inte minst upplevelsemässigt. Blir roboten en “effekt” i sig, som dels tar bort fokus från förmedlingsinnehållet, dels riskerar bli en lustifikation? Hur skapas trovärdighet inför en “mekanisk karaktär”? Hur önskvärda är rörliga “robotar” i dessa publika miljöer?

Det intressanta med Double Robotics-projektet i Göteborg är att det finns en levande guide som deltar under besöket, som samtalar med och visar för personen som är på “fjärrbesök”.

En “guiderobot” handlar då inte så mycket om att ersätta människor med “smarta” maskiner, utan att snarare låta tekniken underlätta mänskliga möten, där interaktiviteten förstås redan finns..  Smart!

Vi har testat roboten som går på utställning åt andra
Double Robotics
eSenior

Se även:
Museum guide robot
Tourbot
Giraff Plus

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt09: Alternativa gränssnitt14: Museipedagogik Comments Off

Publiceringsverktyg för iPad-plattor

Fler museer och besöksmål börjar tillämpa surfplattor som pekskärmsbaserad kommunikation i t ex utställningar.

Med sin hårdvara och operativsystem (t ex iOS, Android eller Windows) integrerat i en enhet, är surfplattor praktiska att installera för olika typer av mediavisningar. T ex genom särskilt utvecklade appar eller via sina webbläsare.

Samtidigt är det inget som hindrar att surfplattor kombineras med konventionella datorpekskärmar, t ex för att erbjuda fleranvändarinteraktion.

Vad som krävs för installation av surfplattor i ett publikt sammanhang är kontinuerlig strömförsörjning, stöldsäker montering, ergonomisk placering, app/program som låser skärmen i kioskvisning samt tillgång till trådlöst nät om innehållet är webbaserat.

Det viktigaste är förstås att det finns ett innehåll att kommunicera samt att innehållet anpassats till format som passar skärmplattans plattform…frågan kring surfplattor är ofta: hur kan utställningsinnehåll för plattor uppdateras och underhållas?

Användarvänlig lösning

Norrköpingsbaserade företaget Yooba (1) har utvecklat ett användarvänligt publiceringsverktyg för iPad-plattor.

“Yooba Studio” (2) är en webbaserad tjänst för att med hjälp av layoutmallar bygga och underhålla appar för t ex utställningssammanhang.

Genom programvaran samt en användarlicens från företaget, kan innehåll för iPad-skärmar enkelt skapas och underhållas. Själva appen för visning är kostnadsfri och installeras på den eller de iPad-plattor som ska installeras i utställningen.

-En redaktör eller grafisk designer kan i Yooba Studio designa en app. Arbetssättet påminner och PowerPoint där man jobbar med scener och ’actions’ för att skapa dynamik och interaktion, berättar Petri Koski, kommunikationsansvarig vid Yooba, för MuseiTeknik.

Exempel på användargränssnitt för iPad i utställningar, utvecklade med Yooba Studio.

Några exempel på tillämpningar är interaktiva monterskyltar, quiz, besökarenkäter eller digitala orienteringskartor.

Eftersom applikationen är ett “skalprogram”, behöver inte nya iPad-appar produceras för varje enskild installation/utställning, vilket är en stor fördel.

Kriteriet för att publicera appar för iOS-baserade mobila enheter är annars en längre tids väntan på att kod granskas och godkänns. Detta är en en annan fördel med en skalbaserad tjänst som “Yooba Studio”. Publicering av innehållet görs istället via nätet, utanför Apples App Store-portal (3).

Med gällande licens kan nytt innehåll publiceras efter behov. Applikationens utseende på skärmen kan justeras, interaktiva hotspots och multimediaklipp ändras osv. En ny funktion är dessutom ett inbyggt statistikverktyg som loggar användarens hantering. Vilket gör det möjligt att identifiera och förbättra något i innehållet som kanske sällan används.

- Man kan snabbt skapa nya appar för nya utställningar. Duplicera innehåll för att exempelvis skapa versioner på andra språk. Och begränsas inte av teknisk kompetens eller budget på samma sätt. Man får ju även en större kontroll över processer och innehåll än om man är i händerna på en byrå eller programmerare, berättar Petri vidare.

Quiz-pekskärm med Yooba Studio under utveckling för Universeum, Göteborg..

Yooba publiceringsverktyg för iPad-platta. Del av det grafiska redaktörs-gränssnittet.

Fler alternativ för publicering till surfplattor
Med ett publiceringsverktyg som “Yooba Studio” förenklas hanteringen av digitala och interaktiva skyltar för icke-programmeringskunniga personer. Tjänsten kan appliceras i olika publika sammanhang, även i butiker och på mässor etc.

En annan väg att gå, för den digitalt händige, är att utnyttja kostnadsfria webbpubliceringsverktyg som WordPress (4) och arbeta med tillägg som skapar utseende anpassat efter surfplattor. Därefter kan innehåll publiceras på liknande sätt. Antingen som statiska sidor eller i bloggform, som sedan visas i kioskläge på en surfplatta.

Instagram-skärm vid Naturhistoriska museet i Göteborg..

Det finns också möjlighet att arbeta med användargenererat innehåll, t ex Instagram (5) eller Twitter (6) vilket också förekommer i utställningar. Dvs att använda appar i surfplattor för dessa sociala mediatjänster (7), för att visa innehåll som besökare och andra användare publicerar (8), via förinställda etiketter, sk hash-taggar (9). T ex bilder eller textkommentarer, som kan spegla åsikter om ett ämne som visas i en utställning och så vidare.

Allt handlar förstås om vad man vill säga och vilken typ av media som passar bäst för kommunikationen och målgruppen…

Yooba
Yooba Studio

Se även
Spana! Teknik: “Bärbar platta bäst” 

Yooba

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild07: Webb & sociala medier Comments Off

Vykort från Danmark nr 2..

Frederiksborgs slott: digital annonsskylt i entrén för slottets sida på webbtjänsten Pinterest.com. Foto: Paul Henningsson, musedia

I entrén till Frederiksborgs slott (1) på Själland hänger en digital skylt som med glimten i ögat annonserar slottets sidor på webbtjänsterna Pinterest (2) och Facebook (3), samt slottets audioguide.

Enkelt, effektivt och bra placering, framför den bitvis långa kön av besökarna till disken denna helg..

Originalporträttet för Pinterest-skylten föreställer Drottning Juliane Marie och är hämtad ur museets samlingar.

Source: gogmsite.net via Debbie on Pinterest

 

Frederiksborgs slotts audioguide synligt annonserad i slottsentrén. Foto: Paul Henningsson, musedia

Ingen träff vid sökningar efter slottets annonserade audioguide.. Foto: Paul Henningsson, musedia

Det är inte ofta audioguider annonseras så här tydligt och bra på museer.

Fast nedladdningen av den lyckas mindre bra…inga träffar på olika sökningar i iTunes eller i App store.

Det visar sig senare att guiden hämtas som podcast från iTunes (4), vilket personalen tyvärr inte kände till. (Skulle naturligtvis ha sökt efter namnet “Det Nationalhistoriske Museum”…)

Tur att museet även lånade ut Mp3-spelare till oss i receptionsdisken!

Det Nationalhistoriske Museum: Frederiksborgs slot 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild Comments Off

“Historiens skuggor” – interpretation med animation

Flyer: 'Historiens skuggor'. Öppet hus, 14 maj på Visual Arena Lindolmen, Göteborg.
Den 14 maj arrangerar Västarvet (1), i samarbete med Studio Jox (2), öppet hus på Visual Arena Lindholmen (3) i Göteborg.
Mellan kl 13-16 presenteras nya animerade filmer kring västsvensk historia under 2000 år, som har visualiserats för olika plattformar.
För mer information, se projektwebbplatsen “Historiens skuggor” (4), eller ring Per Lekholm, Västarvet: 0705-37 48 63, alternativt Jonas Myrstrand, Studio Jox: 0705-89 13 39
Fri entré, välkomna att prata om innehåll, nya digitala plattformar och nya målgrupper!
FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality12: Interpretation Comments Off

Webb-app:ar för pekskärmsskyltar

Victoria & Albert Museum, huvudingång. Foto: M Chohan

I december 2012 öppnade den nya möbel-utställningssalen på Victoria & Albert museum (1) i London. Den permanenta utställningen visar ett urval av museets berömda samlingar av möbler från idag och tillbaka till medeltiden.

Den nybyggda utställningen, med en tänkt tidsaxel i rummets mitt och temafördjupningar längs sidorna, är ett steg i museets förnyelseplan: att skapa ett museum med ett tilltal för 2000-talet och samtidigt ett försök att återskapa museibyggnadens ursprungskänsla (2).
Utställningen är formgiven av arkitektbyrån NORD Architecture (3) i Glasgow.

För första gången på V&A är föremålsskyltarna i möbelutställningen helt digitala, i form av iPad-plattor (4) monterade i kvadratiska höljen framför de olika montrarna. Med en egenutvecklad app för själva innehållspresentationen.

Appen visar texter, bilder och fördjupningsdelar med aknytning till möbler, formgivare eller tema som möbeltillverkning och liknande (5).

In the Furniture Gallery, Victoria and Albert Museum

In the Furniture Gallery, Victoria and Albert Museum

Systemoberoende pekskärms-kod
Museet publicerade nyligen källkoden till pekskärmsskyltarna. Fritt för andra att använda, laborera med eller till och med utveckla vidare:

“Our Digital Labels software is a Django app, which delivers the following features:
- optimisation for 1024×768 touchscreens
- hammer.js implementation for swipe
- robust interface intended for heavy public use
- designed for iPad with Home Screen installation
- automatic thumbnailing and resizing of large images
- static HTML build scripts for deployment—no need for a web server or Django installation in-gallery.
- half-decent documentation and installation instructions
- versioning of labels
- fancy administration interface” (6)

I princip är “Digital Labels” en webb-app (7) som även kan användas med ordinarie datorer och pekskärmar.

Grunden för applikationen är programmeringsplattformen “Python” (8). Vilken inte är begränsad till iPad:ens iOS (9) utan även kan köras på de flesta operativsystem.

Den är sedan utvecklad med öppna källkodsbiblioteket “Django”  (10)  (som i sin tur är byggd “Python”), som används för att skapa sofistikerade webbapplikationer. Sociala webbtjänster som Pintrest (11) och Instagram (12) är två exempel på webbapplikationer som har utvecklats med hjälp av Django-verktyget.

Andra nyare utvecklarmiljöer för webben är t ex “Ruby on Rails” (13), i sin tur baserat på plattformen “Ruby” (14), som bl a används inom spelprogrammering.

Utvecklingsgruppen på V&A har publicerat sin Django-applikation för nedladdning via den öppna källkodsportalen Github (15). Där finns även grundläggande dokumentation och handledningsmaterial, liksom löpande uppdateringar.

Victoria & Albert Museum "Digital Labels". Utgångsläget för den installerade appen på iPad. Illustration: Digital Media Team, Victoria & Albert Museum

Exempel på innehållet i digitala föremålsskylten i "Furniture gallery". Illustration: Digital Media Team, Victoria & Albert Museum

Fördelar med text på skärm?
Nu kan någon hävda: vad är vitsen med att ha alla föremålstexter på en massa skärmar?

Skärmar kräver ström, kostar i eldrift, kan skrymma platsen i montern, de kan gå sönder…och så vidare.

En fysisk skylt fungerar “alltid” och behöver inte startas om. Varför detta “meck” med programmering och en mängd surfplattor?

Fördelarna med surfplattor som textbärare är t ex att hög tillgänglighet är inbyggd i själva operativ- systemet. Texter på skärm kan förstoras i en handvändning (liksom bilder). Det finns möjlighet till uppläsning av text till tal.

Innehåll kan också läggas till i presentationen, utan att textskylten behöver förstoras..olika språk kan rymmas inom samma skyltyta.. Med ett publiceringsverktyg med mallar kan fler personer, internet eller externt, involveras i textproduktion, med enhetlig layout och utseende.

Surfplattornas kompakta teknologi och storlek bidrar dessutom till att de är smidiga att placera i utställningar, som digitala skyltar, med läsvänligare satsytor jämfört med större datorskärmar.

 

Etnografiska museet: 'Magasinet - en etnografisk skattkammare'. Foto: Etnografiska museet

Låter surfplattan följa med besökare
Om V&A valt att installera en mängd surfplattor som fasta digitala skyltar, så gör Etnografiska museet (16) i Stockholm lite tvärtom..

I slutet av oktober öppnade “Magasinet – en etnografisk skattkammare” (17), en mini-version av Etnografiskas föremålssamling med drygt 6000 utvalda föremål från hela världen.

Där kan besökare låna iPad-plattor och via en planskiss över magasinet välja önskad föremålsinformation vid montrarna, som alltså saknar föremålstexter.

En bärbar multimediaguide (eller “interaktiv katalog”) som även innehåller filmklipp där intendenter berättar om föremål och olika ämnen. Utöver plankartan kan användaren välja olika föreslagna spår i utställningen, t ex “Hår, bast och plast” eller “Familjespår”.

“- Det spelar ingen roll om du är barn eller vuxen. Vi har utgått från lusten att upptäcka och har nog aldrig gjort en utställning med så få texter samtidigt som det finns mer information än någonsin att hämta för den som vill veta mer” (18)

“Magasinet”-guiden (19) är också en webb-app som i dagsläget främst är anpassad för surfplattor. Men applikationen kan även användas via nätansluten dator med webbläsare som Firefox (20) eller Google Chrome (21).

Skärmbild ur web-appen "Magasinet": familjespår utritat på plankartan. Illustration: Etnografiska/Världskulturmuseerna

Skärmbild ur web-appen "Magasinet": bild på monter C. Illustration: Etnografiska/Världskulturmuseerna

Web-appen "Magasinet", text och bilder om ett föremål. Illustration: Etnografiska/Världskulturmuseerna

Bildmaterial inkluderar även scannade kopior av katalogtexter i original. Illustration: Etnografiska/Världskulturmuseerna

Sökmotor för digitala kulturarv
App-innehållet är i sin tur en bearbetning av ett annan öppen musei-applikation, initiativet “K-samsök” (22) som hämtar innehåll ur flera svenska föremåls- och arkivdatabaser.

“K-samsök” startades och leds av Riksantikvarieämbetet (23), i samarbete med olika museer och kulturarvsorganisationer i Sverige. Målsättningen är att göra innehållet i konst- och kulturarvsdatabaser tillgängliga för många fler. En sorts sökmotor för källor som finns utspridda i olika format och databastyper.

Koder för att skapa egna applikationer med “K-samsök” är öppen för alla intresserade. Etnografiska museet byggde sin web-app baserad på “K-samsök”. Ett annat exempel är “Avtryck” (24), en kartbaserad kulturmiljöguide för smarta Android-telefoner, utvecklad av en grupp entreprenörer i Sundsvall. Även de har valt att publicera sin källkod på Github (25), med tanken att skapa ett enkelt redaktörsverktyg för vanliga webbläsare.

“Magasinet”-guiden är under uppbyggnad, t ex saknas vissa bilder och filmklipp i olika delar. Målet är att dels att anpassa guiden till smarta telefoner, dels utveckla interaktiviteten, för att samla in användarkommentarer och tillägg från besökare. Men också att skapa en applikation som på sikt kan användas på andra museer.

“Digital Labels” bygger på att innehåll kopieras till en “mikrosajt” på varje surfplatta, antingen från en museidatabas eller manuellt t ex i form av artiklar eller multimedia.

Appen “Magasinet” behöver kontinuerlig kontakt med Internet (t ex trådlöst med en iPad) för att kunna hämta in föremålstexter och bilder ur museets databas.

Schematisk bild av databassökningar via "K-samsök". Illustration: K-samsök

 

Insatser för fri källkod
Det är en spännande trend att flera museer delar med sig av egenutvecklade koder och applikationer, i form av fri källkod.

Detta innebär inte bara möjligheter till resursbesparingar. Den öppna källkodsutvecklingen bidrar till en öppnare hållning från museer, gentemot omvärldens intresse för vad museer och arkiv ruvar på. Mindre av “myndighet” och mer av “gemensam resurs”.

Museer kan inte kunna allt, inte ens inom digital programmering och publicering…genom att dela med sig av nycklar till digitala samlingar, skapas en sorts nya förutsättningar för samarbeten med externa intressenter på goda villkor. Applikationer som sedan alla kan ha glädje och nytta av.

Men samtidigt som öppen källkod innebär fri kod, jämfört med kommersiella publiceringssystem, så kräver det andra typer av resurser: tillgång till relevant kompetens.

“Digital Labels” kan t ex inte utan vidare kopieras av ett annat museum, utan att kodavsnitten först anpassas av personer med kodkompetens och “hacker-intresse”.

Öppna källkodslösningar är ofta under ständig utveckling och beroende av aktiv input. Vilket ju inte är detsamma som “support” i kommersiell produkt-mening. Precis som med kommersiella mjukvaror händer det också att öppna källkodslösningar somnar in och nya lösningar utvecklas inom “källkods-sfären”.

Vad som krävs vid arbete med eget kodande är framförallt tillgång till tid vilket inte alltid kan förenas med t ex tidplaner för utställningsproduktion. Det man inte betalar i användarlicenser får man istället lägga på ett högt intresse-konto..

Tablett PC, foto: Bin im Garten, WikiMedia Commons

Summa sumarum: hur förhöjs upplevelser?
Museer är naturligtvis inte hänvisade till öppna källkodslösningar, utan kan välja kommersiella system också. Jag känner på mig att vi under 2013 kommer att se ytterligare exempel på både delade applikationer och “digital signage”-tänkande…

Ett litet dilemma med att basera applikationer på befintliga databaser är att innehållet inte är roligare än det underlag som har digitaliserats. Även museidatabaser är ständigt ofärdiga och texter kan ofta vara mycket kortfattade. Så lite som ett katalognummer och en benämning. Vilket “Magasinet”-guiden också beskriver tydligt, det är en del av själva tanken att visualisera museers dilemma.

Det handlar förstås om hela paketeringen. Och hur vi som producerar förmedlingsmedia kan hjälpa besökare att uppleva det mest relevanta, på rätt sätt – på olika sätt.

Trots att jag älskar touch-aktivering och surfplattor är konceptet för nya möbelutställningen är en förvånande återgång till en mer traditionell “läs”-utställning. Och det står rätt många skärmar bredvid varandra…med text, och mera text.. Hur skulle t ex Etnografiskas koncept ha fungerat på V&A?

Alltsedan 90-talets “British Galleries”, har V&A varit pionjärer på det interaktiva, multisensoriska förmedlingsområdet i föremålsutställningar. Med smart inpassade miniatyrdisplayer och pekskärmar som visar filmer, fakta, spel vid föremålsmontrar. Kombinerat med hands-on, lådor, foldrar och modeller.

Även om båda projekt har lite traditionellt museala grafiska gränssnitt, tror jag att de har lagt en bra grund att bygga vidare på. Och hoppas det kan ge utrymme för variationer i hur innehåll presenteras. Kanske inslag av ljud, små spel, fråge-quiz, laborationer, olika tolkningar och röster och så vidare…keep coding, keep sharing!

Digital Labels

Furniture Gallery
Furniture Gallery@Flickr

Magasinet – webb-app

K-samsök

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild07: Webb & sociala medier Comments Off

Digital skyltning och interaktiv design

“Digital Signage” är ett rätt uppskrivet område inom IKT-utvecklingen just nu och korsbefruktning med utställningsdesign pågår. Trenden inom den digitala skyltmarknaden är att utveckla mer “upplevelsebaserad” annonsering och kommunikation. Genom avancerad sensorteknologi vill digitala skyltmakare kunna anpassa innehåll efter användare som råkar hamna framför skärmen. 

Golvprojektioner, bredbildskärmar och pekskärmsfönster. I varuhus, på gym, på biografer, vid sportarenor, tågstationer, flygplatser och vid liknande publika miljöer växer inslaget av digital skyltning stadigt.

Den digitala skyltmarknaden, “Digital Signage”, är en expanderande bransch och ökar vår redan bildfyllda omgivning.

En omgivning som utöver det traditionella media- och skyltlandskapet dessutom har blivit mobil. Genom bildskärmsbaserade smarta telefoner och surfplattor som följer med många av oss i vardagen..

Skyltfönster med digitala annonsskyltar. Foto: Paul Henningsson, musedia

Elektroniska skylttavlor har funnits tidigare och begreppet “Digital Signage” är ett ganska torrt samlingsnamn för en rätt heterogen kommunikationsverksamhet. Det rymmer allt från tidtabellsskyltar och orienteringstavlor, dvs funktionell eller nyttobaserad information, till självbetjäningsautomater, annonsering, mediatrailers och spelbaserad reklamunderhållning med mera.

I den digitala skyltbranschen sammanfaller möjligheterna till mer avancerad bild-, grafik- och multimediakommunikation, med nätverk och programverktyg för att enkelt sprida och uppdatera digital publicering i olika kanaler (1).

Storytelling och interaktiv kommunikation
Till publika miljöer hör ju också utställningar och besöksmål. Och det finns flera beröringspunkter mellan “Digital Signage” och digital utställningskommunikation: tekniskt, i form av hårdvara och mjukvara, liksom naturligtvis rörande installationsfrågor. Men också gällande gestaltningsmässiga lösningar och frågor om användardesign.

“It’s official. The days of hanging flat screens, playing
looped content and calling it a “network” are over.” (2)

Traditionell, “passiv” visuell reklam för produkter, som exempelvis bildannonser, kommer inte att försvinna. Men en utveckling som har pågått en tid inom reklamkommunikation är att involvera kundmålgrupper mer aktivt i annonseringen.

Bland annat genom berättande, “Corporate Storytelling” (3), eller sk. viral marknadsföring inom sociala medier. Dvs att låta användare bära och sprida produkt-budskap vidare, t ex genom länkade videoklipp.

I den digitala skyltbranschen är som sagt reklambudskap av olika slag den dominerande delen, vid sidan av samhällsinformation och liknande service-syften.

Fysisk interaktion och multisensorisk kommunikation menar nu branschfolk är vägledande för hur reklamen via digitala media ska synas, väcka intresse och överleva, i ett nytt publikt medielandskap. Tankar som utställningsproducenter nog också kan känna igen:

“Research in behavioral and cognitive science has shown that people learn best when multiple senses are engaged. Sight, sound and especially touch, are how we interact with the “real world”. Touch makes learning “sticky”. We remember what we’ve touched.
Today, people are bombarded with thousands of marketing messages every day. Visual eye candy” alone is not enough to cut through the clutter of advertising. The industry must turn “viewers” into “participants”. “ (4)

“Experience Station” – aktiv annons(s)pelare

Inwindow Outdoor Cube. Foto: Inwindow Outdoor

Amerikanska “Inwindow Outdoor” (5) är ett exempel på en skyltmakare i den digitala tidsåldern.

De har specialiserat sig på större visualiserings-installationer för handel, media- och upplevelseindustri. Särskilt platsbyggda lösningar och fristående “mediamöbler” av olika slag, det vill säga modulbaserade installationer med integrerade medialösningar, pekskärmar, sensorer, projektioner, ljud osv.

Tillsammans med multinationella företaget Intel (6), tillverkare av mikroprocessorer, moderkort och annan hårdvaru-teknik, utvecklar nu “Inwindow Outdoor” konceptet “Experience Station” (7).

Inwindow Outdoor Experience Station. Foto: Inwindow Outdoor

Användare vid "Experience Station":s stora pekskärm. Foto: Inwindow Outdoor

“Experience Station” är en stor kiosk-installation för interaktiva produktpresentationer.

Till utseendet påminner den om en surfplatta i jumbo-format. Konceptet bygger vidare på företagets mediemöbler, med en kombination av olika hårdvarulösningar:

- en kvadratisk multitouch-yta, totalt 70″ stor
- 3D-kamera-teknik där användare kan styra innehåll via gester (ungefär som spelkontrollen Kinect (8)
- NFC, närfältskommunikation (9), för trådlös kommunikation mellan skärmen och användarnas egna smarta telefon, t ex betalningsmöjlighet (virtuell kortterminal), nedladdning och delning av filer mm.

Optisk användaravläsning
Det mest intressanta med “Experience Station” är kanske tillägget av Intel:s “AIM”, “Audience Impression Metric Suite” (10).

Genom dels inbyggda sensorer, dels enhetens kameror, kan användar-interaktionen vid installationen kontinuerligt dokumenteras. Vad användarna väljer, hur de interagerar med applikationer, hur länge de uppehåller sig vid olika material osv.

Systemet ska på så sätt kunna ge annonsörer feedback på vilket innehåll som lockade mest. Utvecklarna kan också anpassa format efter användarstatistiken.

I detta fall används tekniken framför allt för att anpassa innehåll ur systemets publiceringsverktyg för olika slags användare, genom att via kameror läsa av utseendet hos personer som befinner sig nära installationen.

Tekniken kallas “Anonymous Viewer Analytics” (11) och är en form av optisk igenkänning av personer, som kan läsa av ålder och kön på personer, baserat på utseende.

Annonser och produktpresentation på nätet följer idag de sökningar som användare gör i de populära sökmotorerna. Eller följer ämnen och rubriker i olika sociala media-kanaler, som ju ofta är annonsfinansierade.

Med “Experience Station” vill utvecklarna använda en visuell avläsningsmetod för att anpassa den publika installationens digitala innehåll efter olika målgrupper.

Intel AIM Suite: 'How does it work?' Illustration och (©): Intel

Utmaningar i besöksintensiva miljöer
Det är intressant att jämföra utformningen av “Experience Station” med interaktiva installationer för utställningssammanhang. Digital mediaproduktion, digital visualisering och interaktiv utställningsdesign är områden som just nu korsbefruktar varandra.

I alla publika miljöer gäller att digitala gränssnitt bör vara enkla och intuitiva att begripa. Att installationen har intresseväckande form är ingen nackdel. Att installationen är robust och kan tåla långvarig och ibland hård hantering av användare. Naturligtvis måste de tekniska lösningarna vara stabila nog så att applikationer inte hänger sig och slutar att fungera.

Publika platser som köpcentrum, nöjesfält och stora järnvägsstationer är multisensoriskt sett väldigt intensiva miljöer. Många människor i rörelse, olika färger, bilder, information dofter och ljud, som alla påverkar uppfattnings- och orienteringsförmågan i dessa miljöer.

En interaktiv installation placerad i en besöksrik galleria är lite extra knepigt. Jämfört med hur digitala inslag kan portioneras i en utställningsmiljö, där producenter ofta har kontroll över flera led i miljöns utformning.

I galleria-miljön tävlar fysiska installationsinslag mer uttalat med all interaktion som redan pågår runtom i miljön, mellan människor och mellan människorna och miljö/varor/utbud.

“Experience Station” och liknande koncept bygger på att vara synlig för det stora flödet av människor, för att fungera som annonsbärare.

Kunder ska lockas att stanna upp, i detta fall genom ett digitalt interaktivt tilltal. Installationen ska samtidigt inte blockera besöksflödet eller ta ifrån uppmärksamhet från det omgivande utbudet (eller från det säljande budskapet i innehållet heller, för den delen).

Får användaren veta att hon är “filmad”?
AIM-tekniken, den optiska avläsningen, är nyskapande för konceptet och spännande som målsättning att kunna variera skärminnehållet.

I en miljö där tusentals människor passerar dagligen är det viktigt att digital skyltning varieras. Så att också personer som passerar ofta ska fortsätta lägga märke till installationen.

Kamera-avläsningen väcker samtidigt lite frågetecken kring etik och användarintegritet. På Intel:s webbplats förklaras att AIM-tekniken inte lagrar bilderna av människor och inte ska förväxlas med kameraövervakning (12).

Vid användarstudier kan film vara ett redskap att logga användarinteraktion och AIM-dokumentationen kan ge viktig successiv feedback för förbättringar.

Fast det är praxis i publika sammanhang att informera brukare när det pågår avfilmning i utvärderingssyfte..(13 ).

Frågan är också hur verkningsfull optisk avläsning kan vara för innehållsurval, genom att bara utgå från personers utseende? På vilket sätt har utseende och kön kopplats till ett visst innehåll? Är det relevant?

Andras aktivitet ger ledtrådar
I museisammanhang har pekskärmskiosker ibland påpekats vara en kommunikationsform som främst vänder sig till individer snarare än sociala grupper av besökare. Vilket inte stimulerar ett naturligt utbyte mellan människor och därför kan påverka lärande-upplevelser (14).

Inom publik digital design är det för övrigt en ständig utmaning att utveckla koncept för fleranvändar-interaktion.  Många besökarstudier från utställningar vittnar om hur peskärmar ofta främst nyttjas av en person, även de i sällskap med andra, som så att säga “styr” applikationen medan övriga observerar och fyller i då och då.

En utveckling som t ex “gamification” (15),  dvs upplägg och gränssnitt som har influerats av spel och spelstruktur, kan öppna för att skapa mer engagerande kommunikation för många användare.

I ett köpcentra är annars den stående interaktionen med skärm-installationen väl anpassad till gående människor i rörelse. Det är lätt stanna upp och prova på.

Möjligheten att slå sig ner skulle kunna vara inbjudande att slå sig ner och undersöka, för fler personer i ett sällskap. Interaktion i publika miljöer är ofta beroende av att kunna se att andra personer håller på med något. Det väcker intresset att själv prova på och ger ledtrådar om hur man ska göra.

Inte bara interaktionen med innehållet, utan vad andra personer/besökare gör vid en skärm, är en del av hela publika interaktionsmiljön (16).

Undrar samtidigt hur en multitouch-skärm kan kommunicera “fleranvändar-möjligheten”, om inga personer är aktiva framför installationen? Tekniken är ju så att säga inbyggd i vad som ser ut som en standardskärm.

För övrigt märkligt att installationen bara har en sida, en front och en “död” baksida. Kommunikation med besökare i gallerian skulle kunna utökas med en extra skärm, vilket också skulle kunna innebära mer aktivitet runt installationen i sig.

Att designa för flera användare
Medier som skärmar av användare från varandra i lärobaserade upplevelsemiljöer kan vara negativt. Även om det också finns fördelar att växla mellan individ och gruppkontext t ex i utställningssammanhang.

Fast bristen på social interaktion vid skärmar behöver inte vara någon begränsning i själva tekniken. Det handlar också om hur installationen utformas, för att bjuda in till flera användare samtidigt. Här finns exempel att hämta från utställningsvärlden…

Interaktivt pop-konst quiz, Tate Modern, London. Foto: Paul Henningsson, musedia

På Tate Modern (17) i London kan besökare delta i ett knasigt Pop-konst Quiz. Det digitala spelbordets utformning bjuder naturligt in flera personer att utforska installationen samtidigt. Trots att varje spelare använder sin egna skärmyta.

Fleranvändarinteraktion med material kan också göras med enklare medel och är förstås inte beroende av digital teknik.

I entréhallen på Museum für Völkerkunde (16), Hamburg står en stor installation i form av en öppen högställd koffert. I koffertens olika fack finns finns föremål, korta texter, luckor, ljudstationer, skärmar med filmklipp och bildspel.
Under en knapp timme, härom helgen, observerade jag där hur populärt inslaget var bland anländande besökare i olika åldrar.

Det är lite oväntat att digitala skyltbranschen också vänder sig till teorier om t ex multisensorisk kommunikation, hands-on, för att skapa mer fördjupad “kundkommunikation”…teorier som är allmängods inom den digitala utställningsrörelsen.
Inwindow Outdoor har säkert influerats av interaktiva museiutställningar i utvecklingen av “Experience Station”…

I gränslandet mellan information, lärande, spel, visualisering och mobil design händer mycket just nu.. MuseiTeknik hoppas kunna följa utvecklingen och återkomma!

“Experience Station”

Inwindow Outdoor @ Youtube

Se även:
“Technology Fatigue in Digital Interactive Exhibitions”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off