“Digital Signage Awards” – nu med museer och utställningar

“Digital Signage Awards” (1) är sedan 2013 en internationell årlig utmärkelse för den digitala skyltningsbranschen. Bakom initiativet står företaget Stratford Projects Ltd (2), som även arrangerar liknande mässbaserade tävlingar för andra yrkesbranscher.

Tävlande projekt kommer främst från den kommersiella sektorn, såsom handel, butik och sport/nöjesindustri, samt flera spektakulära exempel på utomhusskyltning som del av fasader och interaktiva arktitekturlösningar.
Från och med 2019 finns även digital skyltning i museimiljöer med som en egen tävlingskategori och 2020 års vinnare korades nyligen i Amsterdam (3).

Vinnande utställningsmiljö är det ombyggda och nyöppnade statliga museet vid frihetsgudinnan i New York, “The Statue of Liberty Museum” (4), som för övrigt byggts för att kunna ta emot de besökare som inte har möjlighet att stiga upp i själva monumentet.

Den integrerade digitala skyltningen utvecklades av ESI Design (5) som har arbetat med många utställningsprojekt på museer och science centers:

“The exhibits provoke insight, stir emotions, and inspire ideas about the Statue of Liberty and all she represents…The museum journey begins in the Immersive Theater with a sweeping film that takes visitors on a cinematic flythrough inside the monument and provides an overview of the story of the Statue, from its origins to present day. The Engagement Gallery allows visitors to delve into stories about the Statue’s construction, history, and global impact through artifacts, media, and interactive experiences.” (6)

Ett hederspris delades även ut till centret för ursprungsbefolkning, i Ottawa, Kanada, som bland annat utnyttjar fönster i en äldre ambassadbyggnad som digital skyltning utåt gaturummet, av kulturföremål och konstverk.

2021 hålls tävlingsdagarna i Barcelona (7). Från “Digital Sigange Awards” webbplats går det att prenumerera på ett nyhetsbrev.

 

The Statue of Liberty Museum from ESI Design on Vimeo.

 

“Digital Signage Awards”

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat02: Utställningar & form03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality16: Interaktionsdesign Comments Off

Flyttbara, fristående multimedialösningar

I typiska utställningssalar och museigallerier är miljön förberedd för installationer av olika slag. Men vad göra i utomhusmiljö, långt från bebyggd miljö och öppet utsatt för olika årstiders väder? Eller i kulturhistoriskt skyddade miljöer, som inte tillåter nutida tillägg eller installationer överhuvudtaget?

Två innovativa skandinaviska lösningar har utvecklats den senaste tiden, som kan ge nya möjligheter att erbjuda digitala presentationer i “svåra” miljöer.. Även vid platser där personal saknas under delar av året.

Bild som visar del av ljudskylten 'LaternaGuide' i vinterlandskap. Foto: LaternaVox

Teknik för berättelser i det fria
“LaternaGuide” (1) är en trådlös sändarpunkt för ett mycket snävt nätverk, under 100 meter, som ger möjlighet att både spela upp strömmande ljud via webben t ex i en smart mobiltelefon.
Lösningen kan dessutom användas som mediespelare i fasta installationer, där mediauppspelningen aktiveras av till exempel en sensor eller annan tryckkänslig input.

“Laterna guide” har använts för både digitalt förhöjda skyltar i naturen och för utomhusinstallationer, bland annat trästolar som spelar ljudspår med poesi.

Bakom lösningen står norsk-svenska företaget “Laterna Vox” (2), som arbetar med digitalt berättande i natur- och kulturmiljöer. Tekniken är egenutvecklad och skalbar och inkluderar även egen mjukvara för att programmera innehåll och styrning.

Fördelen med “Laterna Guide” är möjligheten att få tillgång till “nätet”, på platser där varken mobila nätverk har täckning, eller där det finns fasta bredbandsanslutningar i närheten. (Det går förstås att utnyttja såväl radio- som satellitlänk för trådlös kommunikation. Fast dessa tekniker är dels mer omständliga och dyra, dels finns det juridiska begränsningar att sända på radiobandet..) Installationerna kan drivas av solcellspaneler.

Trästol i naturen som spelar upp ljud. Foto: LaternaVox

Rullande scenografiskt hjälpmedel
Från Gotland kommer “Laterna Futura”(3) (ingen samhörighet med ovanstående produkt, trots namnet!), en prototyp utvecklad för att möjliggöra bild-, film- och ljuduppvisning i kulturmiljöer som ej tillåter moderna installationer. Eller som till och med saknar ström.

Tanken är att t ex förhöja levande visningar med hjälp av mediaklipp, eller som inslag vid tillfälliga program och liknande.  “Laterna Futura” består av ett “mediatorn” på hjul, med höljde av trälameller och utrustad med ställbar projektor, inbyggt ljud samt en mediaspelare. Den har även utrustats med belysningsmöjligheter.

Flyttbara mediamöbeln 'Laterna Futura' med projektor. Foto: Petesgården/Studio Doms

Flyttbara mediamöbeln 'Laterna Futura' i äldre interiör. Foto: Petesgården/Studio Doms

Uppspelningen av klipp styrs via en smart mobiltelefon. Apparaturen får sin ström via ett uppladdningsbart batteri, en typ av batteri som används i drönare.
Under sommaren har prototypen testats på museet Petesgården (4) på Gotland, där även idémakarna bakom “Laterna Futura” finns. Projektet har utvecklats i samarbete med Kulturarvsinkubatorn (5 ) och har formgivits av Studio Doms (6).

Målet är att skapa en produkt som kan leasas ut till museimiljöer, t ex att användas för att visa miljöer som inte kan visas för alla, t ex av bevarandeskäl eller på grund av bristande fysisk tillgänglighet.

LaternaGuide 
Laterna futura  

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild05: Ljud- & audioguider Comments Off

Kreativt kioskhölje av kartong

En genialisk lösning som kan användas för “rapid prototyping” (1) av publika digitala kiosker!

(För övrigt extra skoj att använda just bananlådor under Retrospelsmässan (2), på den före detta “Bananpiren” i Göteborg..)

"Arkadspel" i tillfälliga kartonghöljen, Retrospelsmässan 2019, Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

"Arkadspel" i tillfälligt kartonghölje, Retrospelsmässan 2019, Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

Laptop-datorer, externa bildskärmar och enkortsdatorer blir arkadspel i "kartongkiosker". Retrospelsmässan 2019, Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

Justering av tekniken inuti arkadspels-höljet. Retrospelsmässan 2019, Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

Del av tillfällig arkadspelspanel. Retrospelsmässan 2019, Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia
Retrospelsmässan

Se även:
Electrokit: Arkadkontroller

Museduino

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild Comments Off

Digitalt interaktiva projektioner

I väntan på nästa mässa med museitekniska lösningar, och innan vårsolen kommit fram helt, kan kanske digitalt interaktiva bords- och väggytor vara något att laborera med?

Mediaföretaget Sonys bärbara interaktiva projektor “Xperia Touch” (1) förenar optiska sensorer för multitouch-rörelser, med en projicerad bild på valfri fysisk yta.

Ett alternativ till pekskärmar och multitouchskärmar, vilket kan möjliggöra dels mindre påträngande digitala presentationer i känsliga miljöer, dels skapa scenografiskt integrerade lösningar i t ex en utställningsmiljö. Innehållet kan t ex vara en traditionell digital grafisk presentation, ett bildspel eller 3D/VR-applikation.

Två personer som använder interaktiv projektionsbild med Xperia Touch. Foto: Jon Fusco

Sony Xperia Touch. Foto: Sony

I huvudsak handlar det om projektioner på korta avstånd, men går enligt tillverkaren att visa en bildyta upp till 80″. Projektorn har Android som operativsystem och kommunicerar bland annat via Wifi, Bluetooth och NFC.

Tekniken är inte ny i sig och “Xperia Touch”, vars namn ju känns igen från serien av smarta mobiler och surfplattor, har funnits på marknaden sedan 2017/18.

I princip är detta en utveckling av picoprojektorer (2), “pocket-projektorer”, för att t ex titta på film eller bilder från en mobiltelefon. Men som i detta fall drivs med hjälp av Android och har avancerade sensorer för rörelseinteraktion (och rumslig reaktion). Den kan sägas vara en “surfplatta utan skärm”, egentligen!

Person som interagerar med projektion med 'Puppy Cube'. Foto: Puppyrobot.com

En väldigt snarlik variant heter “Puppy Cube Projector” (3), även den en kompakt, sensorfylld och Android-baserad bärbar interaktiv projektor.

Något bättre optik än “Xperia Touch” och klarar t om upp till 100″ bildprojektion, även om tillverkaren rekommenderar spannet 23″- 40″. “Puppy Cube” har dessutom HDMI-kontakt, som alternativ anslutning.

Kompakt design och smarta funktioner till trots – gemensamt för mobila projektorer är att de är dagsljuskänsliga. De fungerar bäst i mörkare rumsförhållanden. Vilket kan gälla för en äldre kulturhistorisk inomhusmiljö, eller i en utställning.

Del av installation 'Moments of Delight, Detroit Institute of Arts. Foto: Anne Reeves

Den experimentellt händige kan konstruera en egen interaktiv projektionsyta, med hjälp av dator, projektor och webbkamera samt öppen källkod som “La Tabla” (4)…

Personer som laborerar med en interaktiv La Tabla-projektion. Foto: La Tabla

Eller varför inte börja med att återanvända en äldre smart mobil som enklare pico-projektor, lagd inuti en pappkartong, med ett gammalt förstoringsglas som lins?! (5)
Vänd det dunkla till något upplysande!

“Xperia Touch”
“Puppy Cube Projector”

Se även:
“La Tabla” 
“3$ Box Projector”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt16: Interaktionsdesign Comments Off

Mixed Interpretation?

Onsdag 5 december hölls det tredje seminariet i en serie om interpretation (1), vid hällristningsvärldsarvet Vitlycke, Tanum (2).

Workshopen, som arrangerades av Vitlycke museum (3) i samarbete med Kulturarvsakademin (4), innehöll presentationer samt demonstrationer av AR-, VR- och 3D-projektionstekniker.

Produktionsföretag och konstnärer medverkade, med exempel på aktuella digitala applikationer i olika förhistoriska miljöer. Aktuell forskning inom 3D-dokumentation av hällristningar i Sverige presenterades också.

Själv bidrog jag med en presentation om interpretation och digital interpretation (5); museer och kulturmiljöer har med dioramor, modeller och dramatiserade aktörer skapat analoga “virtuella” uttryck inom sin interpretation, något som kan relateras till dagens 3D- och speldesign. Dessutom presenterade jag ett par valda internationella exempel på digital interpretation, för att illustrera “Bästa genomförandemetod” (Best practice) inom området.

Foto av hällristning, Vitlycke världsarvsområde [CC BY 0] från Wikimedia Commons

Det var intressant under dagen att kunna jämföra VR och AR som kommunikationsform.

Visualiseringsföretaget Disir:s (6) VD Helena Hulth, presenterade hur företaget startades i en kombination av arkeologi och spelutveckling, med mobila AR-tillämpningar kring Uppsala högar. I nya projektet “Visir” (7) är syftet att visualisera uppländska resmål genom historien och utveckla hållbar kulturturism.

En stor utmaning för visualisering och digital rekonstruktion av förhistoriska miljöer, är många gånger bristen på källmaterial. Inte bara fysiskt utan även berättarmässigt. En avvägning behöver göras mellan källkorrekt och visuellt tilltalande presentation: hur “verkliga” får miljöer och människor göras, utan att de uppfattas som “absolut sanna”, och därför vilseledande?

Till skillnad från VR medger AR ett större fokus på att betrakta den verkliga fysiska miljön runt användaren, eftersom den smarta mobiltelefonens skärm utgör ett “extra öga” att betrakta verkligheten igenom. Detta ställer andra krav på berättandet, jämfört med en helt kontrollerad 3D-scenografi.

Konstnären Marika Hedemyr (8), som arbetar i området mellan performance och digital kommunikation reflekterade över skapandeprocessen, i två aktuella AR-produktioner för Mölndals stadsmuseum (9): vilka röster hörs respektive hörs inte? Vem väljer och hur? Och vems är den nya berättelsen som berättas, i nya “digitala museirum” utanför fysiska museiutställningar?

Hand som håller upp smart mobiltelefon i landskapsmiljö. 'Enter Mölndal Tulebo', foto: Marika Hedemyr/Enter Mölndal

Del av historisk 3D-visualisering av Uppsala Domkyrka. Illustration: Disir Productions

Kommunikation grundad i mångas perspektiv
Omkring 125 000 personer besöker Vitlycke-miljön årligen. Drygt 9000 deltar i visningar av hällristningshällarna, arrangerade av museet – vad upplever alla andra besökare, menade museets pedagog Hans Lundenmark. Hur kan miljöernas ofta svårupptäckta hällristningar levandegöras och visualiseras för olika besökargrupper, på nya varsamma sätt?

Det handlar inte minst om tillgänglighet, i de fall där fysiska besök dessutom kan vara svåra att göra eller hällmotiv är omöjliga att uppfatta för synnedsatta personer.

Marika Hedemyrs arbete med binauralt ljud (10) var mycket intressant, liksom möjligheter att ta fram taktila 3D-utskrifter av hällmotiv, vilket börjat testas vid Svenskt Hällristningsforsknings Arkiv.

En lika intressant diskussion som utvecklades under seminariet handlade dels om förhållningssätt till svåra eller obehagliga delar av kulturarvet, t ex våldsbejakande delar av förhistoriska kulturer. Eller avvägningar mellan känsliga kulturmiljöer och publikutvecklingsaspekter.

Person som använder AR-kikare i utställning. Moesgaard museum, foto: Paul Henningsson, musedia

Ytterligare en tråd som kändes ny och tillspetsad var: i vilka former sker samarbeten kring digitala kulturprojekt? “Digital interpretation” kan många gånger handla lika mycket om förväntningar på tekniken, som den faktiska utvecklingen av innehållet.

I större kulturella utvecklingsprojekt är fokus ofta på stora förväntningar, stora mål och oklara resultat menade Hannes Andersson (11), internationellt verksam svensk-nederländsk samtidskonstnär, som efterlyste mindre storskaliga digitala utvecklingsprojekt.

Samarbete på tvärs över discipliner är viktiga, men sällan ges möjlighet att lära känna den kultur och det språk som har byggts upp inom respektive område, som design, pedagogik, teknik, konst, spelutveckling och så vidare. Vilket enligt Andersson är en förutsättning, för att kunna gemensamt kommunicera något med någon.

Här har även beställare en nyckelroll, i att efterfråga relevanta produkter och tjänster, när det gäller levandegörande av en publik kulturmiljö.

“ICT introduces new ways of communication based on ubiquity, de-materialisation and constant updating, totally usual for the Information Society, but strange for museums that are based on a built place, objects and permanency. Thus, in order to find out what integration means and how to achieve it, museums first need to go beyond museographic considerations and establish their role in society.” (12)

Tack till Johan Gustafsson, Aleka Karayeorgopoulos, Vitlycke museum och Kulturarvsakademin för en mycket givande workshop!


Interpretation i Världsarvet del 3 

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt11: Konferenser12: Interpretation16: Interaktionsdesign Comments Off

Hologram-effekt med bildskärm

Del av installationen 'Hologram Box'. Foto: Paul Henningsson, musedia

Modeföretaget Atacac (1) vill utveckla hur kläder formges, produceras och marknadsförs, genom bland annat digitala visualiseringsmetoder.

“Hologram Box” (2) utvecklad av Jimmy Herdberg och Rickard Lindqvist, är en rumslig digital skyltningsinstallation som visar en tredimensionell klädkatalog där varje plagg kan roteras i 360°.

En hologram-liknande effekt, där plagget upplevs sväva fritt i rummet, uppstår genom att låta 3D-bilden reflektera mot en transparent akrylatskiva klädd med reflekterande plastfilm.

Istället för att utnyttja en back-projection (3), där bilden projiceras med projektor bakom en duk/skiva, så använder installationen “front-reflektion”.

Den snedställda akrylatskivans plastfilm reflekterar bilden från en LED-bredbildsskärm i porträttformat, som i sin tur har ligger infälld plant nedanför den reflekterande ytan, dold för personer som står framför montern.

En separat knappkontroll framför montern låter användaren stega mellan plaggen samt rotera varje individuella bild.

Infälld LED-skärm i montern på 'Hologram Box'. Foto: Paul Henningsson, musedia

Installationen 'Hologram Box'. Foto: Paul Henningsson, musedia

Inspirationen kommer från den legendariska optiska illusionstricket Pepper’s Ghost (4), som används inom scenografi och även i utställningssammanhang (5). 2018 mottog gruppen bakom produkten utmärkelsen “Swedish Design Award” inom kategorin “Mode” av föreningen Svensk Form (6).

“Hologram Box” har visats på bland annat Form/Design Center (7) i Malmö, samt på mode-, konst- och teknik-marknaden FAT Market (8), i samband med nyligen genomförda marina festivalen “Volvo Ocean Race” (9) i Göteborg, där även dessa bilder togs.

“Hologram Box”

Se även:
Magic Mirror Central

Turn Cell Phone and Tablet into 3D Hologram

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild Comments Off

Varvshistoria i VR

Allt ljud och buller, maskinerna, dofterna. Alla dessa stora stålskrov som växte fram ur hangarliknande hallar. För mindre än 40 år sedan byggdes det största fartyg som någonsin byggts i Sverige. I Uddevalla, på en plats där knappt ett enda spår av det syns i miljön idag..(1)

Svensk varvsindustri var världsberömd under 1950- och 60-talen. Under 1970-talet kom ekonomisk kris och energikris. Tusentals människor i städer som Malmö, Uddevalla, Landskrona och Göteborg förlorade sina jobb, när de statliga svenska varven lades ner (2). (Även den viktiga textil- och stålindustrin drabbades av många nedläggningar, vid samma tid.)

Det är svårt att idag föreställa sig all aktivitet på dessa platser, trots att de alldeles nyss gick för “högvarv”. Vilka var människorna som skapade och byggde alla fartyg och vilka är deras berättelser? Varför försvann varven så hastigt och hur kunde det hända? Och hur kan såpass storskaliga, men konstigt nog nästan redan helt utsuddade industrihistoriska miljöer levandegöras?

Varvsarbetare, fartygsskrov och lyftkranar. Del av Uddevallavarvet, 1960 med (CC-BY-0).

Ett sätt att göra det kan vara med hjälp av digitalt berättande, som i det aktuella projektet “Lindholmens Tidevarv” (3). Syftet är just att återskapa den tidigare levande och betydande varvsepoken i Göteborg, med hjälp av AR- och VR-teknik, både i form av fasta installationer liksom mobila tillämpningar.

Efter en pilotproduktion under 2016 är projektet igång. Bland annat med stöd från Västra Götalandsregionens Kulturnämnd (4), Västarvet/Länsstyrelsen i Västra Götalands län (5), Filminstitutet (6), Kultur i Väst (7) samt egna insatser och Varvshistoriska föreningen (8), som också är en av initiativtagarna till projektet.
Målsättningen är att nå olika målgrupper, att skapa ett framtida upplevelsecenter i tidigare varvsmiljö på Hisingen, men också en webbplats med olika berättarinnehåll.

Grafisk skärmbild ur VR-applikationen "Tidevarvet". Illustration: Benoit Lafréchoux

MuseiTeknik pratade med projektledaren och filmaren Jonas Myrstrand vid Studio Jox, Gothenburg FilmStudios (9) på Hisingen i Göteborg, för att höra mer:

-Hela idén är att berätta om Göteborgs ledande varvsepok med nya former för att nå nya grupper. Vi återskapar Lindholmens varvsepok i en 3D-modell efter arkivmaterial och en modell, som vi nu fyller med foton, filmer, animationer och VR-upplevelser som kan kombineras och utvecklas till många varianter och användningsområden, berättar Jonas.

Är tanken att visa det digitala materialet på plats i ett nytt upplevelsecenter?

- Vi har fler idéer på lösningar, platser och olika former för visning och upplevelse, fortsätter Jonas. - På varvshistoriska föreningens lokal och i ett kommande museum, vill vi dels ha en digital VR-utrustnings upplevelse, men som kombineras med föremål IRL. T ex att man först nitar fartygsplåt virtuellt i VR och sen får känna på en riktig maskin bredvid, hur tung den var etc. Men inte bara i ett upplevelsecentrum, utan också på nätet, i skolor, för turister, forskare o intresserade.

Jonas produktionsbolag har medverkat i flera kreativa digitala kulturarvsproduktioner. Bland annat digitalguiden “Historiens skuggor” (10) för Västarvet ( 11), samt animationsproduktionen ”Djuren berättar” för en ny basutställning på Naturhistoriska museet (12) i Göteborg.

En del av konceptet “Lindholmens Tidevarv” bygger på spännande kombination av 3D-animationer och digitaliserade arkivbilder och film. Hur uppstod den kombinationen?

- Dels genom Västarvets, dels varvshistoriska föreningens digra arkivmaterial och fina varvsmodell som lämpar sig bra att blanda med animationer. Det vill säga en 3D-värld som skall ge en känsla av Göteborgs varvsepoks vingslag på Lindholmen. Det är flera källor, ett långt researcharbete som inte är färdigt. Tips tas tacksamt emot…

Nithammare och 'Nitapa'. Skärmbild ur VR-applikationen "Tidevarv"

Vad ska besökaren/användaren få uppleva? Vilka berättelser kommer ni att berätta?

- Inom VR-upplevelsen finns flera spår, eller turer att välja, men även en helt fri, där man går runt själv i Lindholmens tidevarv och ta en guidad tur med Lindholmspojkarna som blandar 360° film från igår och idag. Andra turer är “En Dag, Ett Varv”, där man tar del av ett fartygs tillblivelseprocess och själv provar att svetsa, nita och sjösätta.
Sen har vi “Kranliv”, där en verklig kranförarare tar en med upp i en hamnkran där vi hör om hennes kranliv och får pröva att lasta och lossa. Och på vägen ner, får man känna på ett fall där livet passerar revy i en speciell färgstark form o upplevelse…som man överlever. Detta bygger på en riktig upplevelse av en kvinnlig kranförare, berättar Jonas.

“Lindholmens Tidevarv” kan inspirera till levandegörande av det industrihistoriska arvet även på andra platser. Inte minst på orter där just större industrier påverkade livet och den fysiska miljön, både under produktionsperiod och efter att verksamheterna upphört.

Projektgruppen har via europeiska kulturarvsforum kommit i kontakt med andra varvsorter. Idéer finns att utveckla ett samarbetsprojekt med bland andra Gdansk, Hamburg, och Danmark, för att skapa en samordnad upplevelse av varvshistorien i dagens digitala kontext:

- Det är många inblandade. Vi drar igång med att skapa ett innehåll, så får vi se var det hamnar. Som gammal stockholmare, har jag alltid förknippat Göteborg med sjöfart och varvsepok, bland annat genom min bror som var sjöman och far som kom härifrån. Hela varvsområdet och dess historia känns helt borta och glömt, så det är en självklarhet att finna sätt att berätta om denna världsledande epok som var ”Göteborg”. Vi bygger en värld på det gamla för det nya för oss och för kommande. Gärna med glimten i ögat..för,”egentligen kan man inte flytta ett varv, för då är man tillbaka på samma ställe”, avslutar Jonas.

“Tidevarvet”

Varvshistoriska föreningen

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Navigera med vardagsföremål på skärm..

Vid universitetet i Lancaster, (1), Storbritannien, arbetar en grupp forskare med en ny typ av dynamisk geststyrning, som gör det möjligt att styra kontroller på TV, spel och datorprogramvara med hjälp av ordinarie fysiska objekt. T ex med hjälp av en kaffemugg eller ett pingisracket (2).

Geststyrningen i “Matchpoint” (3), som protoypen kallas, skiljer sig på en viktigt punkt från andra liknande system: applikationen är programmerad att upptäcka och följa en rörelse, via ordinarie webbkameror.
Systemet behöver därför inte programmeras till att t ex känna igen en hand, eller kalibreras efter en viss styrkontroll, vilket har varit vanligt i andra befintliga geststyrningsgränssnitt.

Genom “Matchpoint” kan andra kroppsrörelser också användas, t ex huvudrörelser eller benrörelser, vilket öppnar möjlighet för de som har begränsad motorik med händer och/eller armar.

Användare i soffa, framför bildskärm med rörelsegränssnittet 'Matchpoint'. Foto: Lancaster University

Tillgänglighetsaspekten är viktig och spännande och överfört på t ex utställningssammanhang skulle detta kunna vara ett exempel på en användarmiljö som fungerar mer intuitivt för fler besökare, om det inte är begränsat till bara en typ av gest.

I kombination med föremålsrekvisita skulle det också kunna bli möjlighet att skapa en mixed-reality miljö som höjer närvarokänslan, t ex utforska en virtuell plats/miljö eller göra en tidsresa… Vilket förstås innebär att tillämpningen i sig behöver vara anpassad till både berättandeformen och till användarvänlig navigation..!

‘Revolutionary’ new gesture control tech turns any object into a TV remote

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild09: Alternativa gränssnitt10: Research Comments Off