Mixed Interpretation?

Onsdag 5 december hölls det tredje seminariet i en serie om interpretation (1), vid hällristningsvärldsarvet Vitlycke, Tanum (2).

Workshopen, som arrangerades av Vitlycke museum (3) i samarbete med Kulturarvsakademin (4), innehöll presentationer samt demonstrationer av AR-, VR- och 3D-projektionstekniker.

Produktionsföretag och konstnärer medverkade, med exempel på aktuella digitala applikationer i olika förhistoriska miljöer. Aktuell forskning inom 3D-dokumentation av hällristningar i Sverige presenterades också.

Själv bidrog jag med en presentation om interpretation och digital interpretation (5); museer och kulturmiljöer har med dioramor, modeller och dramatiserade aktörer skapat analoga “virtuella” uttryck inom sin interpretation, något som kan relateras till dagens 3D- och speldesign. Dessutom presenterade jag ett par valda internationella exempel på digital interpretation, för att illustrera “Bästa genomförandemetod” (Best practice) inom området.

Foto av hällristning, Vitlycke världsarvsområde [CC BY 0] från Wikimedia Commons

Det var intressant under dagen att kunna jämföra VR och AR som kommunikationsform.

Visualiseringsföretaget Disir:s (6) VD Helena Hulth, presenterade hur företaget startades i en kombination av arkeologi och spelutveckling, med mobila AR-tillämpningar kring Uppsala högar. I nya projektet “Visir” (7) är syftet att visualisera uppländska resmål genom historien och utveckla hållbar kulturturism.

En stor utmaning för visualisering och digital rekonstruktion av förhistoriska miljöer, är många gånger bristen på källmaterial. Inte bara fysiskt utan även berättarmässigt. En avvägning behöver göras mellan källkorrekt och visuellt tilltalande presentation: hur “verkliga” får miljöer och människor göras, utan att de uppfattas som “absolut sanna”, och därför vilseledande?

Till skillnad från VR medger AR ett större fokus på att betrakta den verkliga fysiska miljön runt användaren, eftersom den smarta mobiltelefonens skärm utgör ett “extra öga” att betrakta verkligheten igenom. Detta ställer andra krav på berättandet, jämfört med en helt kontrollerad 3D-scenografi.

Konstnären Marika Hedemyr (8), som arbetar i området mellan performance och digital kommunikation reflekterade över skapandeprocessen, i två aktuella AR-produktioner för Mölndals stadsmuseum (9): vilka röster hörs respektive hörs inte? Vem väljer och hur? Och vems är den nya berättelsen som berättas, i nya “digitala museirum” utanför fysiska museiutställningar?

Hand som håller upp smart mobiltelefon i landskapsmiljö. 'Enter Mölndal Tulebo', foto: Marika Hedemyr/Enter Mölndal

Del av historisk 3D-visualisering av Uppsala Domkyrka. Illustration: Disir Productions

Kommunikation grundad i mångas perspektiv
Omkring 125 000 personer besöker Vitlycke-miljön årligen. Drygt 9000 deltar i visningar av hällristningshällarna, arrangerade av museet – vad upplever alla andra besökare, menade museets pedagog Hans Lundenmark. Hur kan miljöernas ofta svårupptäckta hällristningar levandegöras och visualiseras för olika besökargrupper, på nya varsamma sätt?

Det handlar inte minst om tillgänglighet, i de fall där fysiska besök dessutom kan vara svåra att göra eller hällmotiv är omöjliga att uppfatta för synnedsatta personer.

Marika Hedemyrs arbete med binauralt ljud (10) var mycket intressant, liksom möjligheter att ta fram taktila 3D-utskrifter av hällmotiv, vilket börjat testas vid Svenskt Hällristningsforsknings Arkiv.

En lika intressant diskussion som utvecklades under seminariet handlade dels om förhållningssätt till svåra eller obehagliga delar av kulturarvet, t ex våldsbejakande delar av förhistoriska kulturer. Eller avvägningar mellan känsliga kulturmiljöer och publikutvecklingsaspekter.

Person som använder AR-kikare i utställning. Moesgaard museum, foto: Paul Henningsson, musedia

Ytterligare en tråd som kändes ny och tillspetsad var: i vilka former sker samarbeten kring digitala kulturprojekt? “Digital interpretation” kan många gånger handla lika mycket om förväntningar på tekniken, som den faktiska utvecklingen av innehållet.

I större kulturella utvecklingsprojekt är fokus ofta på stora förväntningar, stora mål och oklara resultat menade Hannes Andersson (11), internationellt verksam svensk-nederländsk samtidskonstnär, som efterlyste mindre storskaliga digitala utvecklingsprojekt.

Samarbete på tvärs över discipliner är viktiga, men sällan ges möjlighet att lära känna den kultur och det språk som har byggts upp inom respektive område, som design, pedagogik, teknik, konst, spelutveckling och så vidare. Vilket enligt Andersson är en förutsättning, för att kunna gemensamt kommunicera något med någon.

Här har även beställare en nyckelroll, i att efterfråga relevanta produkter och tjänster, när det gäller levandegörande av en publik kulturmiljö.

“ICT introduces new ways of communication based on ubiquity, de-materialisation and constant updating, totally usual for the Information Society, but strange for museums that are based on a built place, objects and permanency. Thus, in order to find out what integration means and how to achieve it, museums first need to go beyond museographic considerations and establish their role in society.” (12)

Tack till Johan Gustafsson, Aleka Karayeorgopoulos, Vitlycke museum och Kulturarvsakademin för en mycket givande workshop!


Interpretation i Världsarvet del 3 

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt11: Konferenser12: Interpretation16: Interaktionsdesign Kommentera artikeln!

Vägen till museet går via besökaren…. (eller: det participatoriska paradigmskiftet?)

Touch-skärm förhöjd med taktilt gränssnitt, Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Deltagarism”. Har nyligen lärt mig ett nytt ord, efter att ha läst helgmagasinet “Två dagar” (1), i morgontidningen “Göteborgs-Posten” (2).

Artikeln “Uppdrag: fånga besökaren” handlar om nutida museer som inte längre är “dammiga och tysta utan har blivit en upplevelseattraktion”, där du som besökare är tänkt att delta (3). Underrubriken är: “En förbättrad upplevelse, eller publikfrieri som gått för långt?”.

Med korta glimtar från några valda västsvenska museer, som ligger i framkant med konst- och kulturhistoriska utställningar, beskriver artikelförfattaren Johanna Ohlson hur museer i allt högre grad inkluderar besökares upplevelse och aktiva deltagande i verksamheten. Ohlson gör även kopplingen till att museer i Sverige har höga besökssiffror jämfört med andra länder inom EU.

“..mest tongivande bland trenderna i museivärlden är det som kallas deltagarismen. En tanke som bygger på att besökaren ska vara delaktig. På ett eller annat sätt. Besökaren får tycka till, vara med och skapa, eller helt enkelt vara den som berättar historien. Det kan handla om att trycka på en knapp eller sitta med i en referensgrupp. Det gäller att ta tillvara den kunskap som finns utanför museets väggar och om att inte längre jobba med envägskommunikation.” (4)

Tyvärr är online-artikeln endast öppen för prenumeranter. Men roligt att tidningens läsare kan få se detta vid frukostbordet…Det är sällan dagspressen skriver om museer, och museivetenskapliga perspektiv, på detta sätt, vilket är välkommet.

Omslag från Göteborgs-Postens tidningsbilaga 'Två dagar' och artikeln 'Uppdrag: fånga besökaren'.

Begrepp som speglar relationer
Uttrycket “deltagarism” kan ha ett ursprung och betydelse som jag inte känner till. Min första tanke var att fundera på “-ism”? Vad betyder det?
“Aktivism”, “populism” och “ålderism” är alla uttryck för en sorts ytterligheter, vilka ibland kan vara negativt laddade (5).

Jag hittar inte “deltagarism” i SAOL, på Wikipedia eller i sökningar i andra morgontidningars arkiv. Ohlson ger tyvärr ingen hänvisning varifrån hon har hämtat begreppet. Inga av de intervjuade i artikeln använder heller ordet.

Musei- och kulturområdet umgås hela tiden med begrepp, som betecknar utveckling i relation till en omvärld, ett omgivande samhälle.

“Tillgänglighet” är ett exempel, ett typiskt etablerat begrepp. “Inkludering” är ett annat lite mer tillspetsat och mer samtida uttryck.
“Interaktivitet” var länge ett hett ord bland museer, kanske mest syftande på digitala tillämpningar. “Spelifiering”, “medskapande” eller “samskapande” kan ses som en gren av denna utveckling.

“Brukardialog”, “publikutveckling” och “crowdfunding” är ytterligare företeelser som markerar hur offentliga institutioner söker olika nya vägar att utvecklas, genom att praktiskt involvera sina brukare i olika sammanhang.

Det är därför alltid spännande att hitta begrepp som kan matcha de ofta dominerande anglosaxiska uttrycken, inom t ex museologi, lärande, interaktionsdesign osv. Uttryck som i sin tur kan vara inlånade från olika kunskapsfält och områden, som t ex (digital) spelutveckling.

Hur användbart är begreppet “deltagarism”? Vad betyder det?
Innebär det att besökarperspektivet inom museikommunikation uppfattas som en tillfällig “trend”, ett mode? Uppfattas det till och med som en “ytterlighet”, rentav en “extremism”?!

“MitTDC, Spotify, Viasat, Netflix, HBO. Det er blot nogle af de tjenester, som den moderne medieforbruger benytter sig af. Vi ser tv ‘on demand’, når vi ikke lige har travlt på de sociale medier med at ‘dele’, ’like’, ’blogge’, ’tweete’ eller ’instagramme’. Og når vi går i teatret eller på museum bliver vi i stadig højere grad positioneret som ’brugere’. Seeren, lytteren, udstillingsgæsten, læseren er blevet en ’deltager’ – en aktiv medskaber af indhold” (6)

“Dogm” eller möjlighet, eller både och?
Ordet verkar i detta fall närmast vara ett inlån från Danmark: mellan 2014-16 pågick forskningsprojektet “Deltagerisme: dogme og mulighedsfelt” (7), bekostat av Statens Museum for Kunst (8), med samtidskonstmuseet Arken (9), utanför Köpenhamn, som initiativtagare.

Projektet ville med utgångspunkt från det samtida digitala, sociala livet granska vad “delande” och “deltagande” innebär i praktiken, för konstmuseer i synnerhet. Avsikten var dessutom att granska eventuella nackdelar med utvecklingen:

“– Problemet uppstår om besökaren är den som ska producera kunskapen, och sen också konsumera den. Då finns ju en risk att han eller hon inte blir klokare än sin egen erfarenhet, och vi kommer inte vidare, säger Camilla Jalving, museumsintendent på Arkens konstmuseum utanför Köpenhamn och som också leder forskningsprojektet.” (10)

Forskningsprojektet inkluderade ett par seminarier och summerades sedan som en antologi 2017, i ett temanummer av Arkens konstpublikation “Bulletin” (11).

I texterna får läsaren en lite mer utvecklad bild av begreppet “deltagarisme”. Temanumret är förresten dessutom skrivet på engelska och begreppet i fokus är här “Participation”..

“The increasing role of participation is linked to new technology and new forms of art practice, but also to new cultural policies, the experience economy, and increasing demands on cultural institutions to justify their existence../..Participation is therefore not as simple as ‘taking part’. On the contrary. To participate is also to take part in new forms of consumption and behaviour that are firmly anchored in the politics and ideology that form us as subjects.” (12)

Jaktutställning på Berlins naturhistoriska museum, 1925. Foto: Bundesarchiv, Bild 102-01060 / Georg Pahl / CC-BY-SA 3.0

Besökare i hands-on utställning om älgars liv och sinnen. Foto: Paul Henningsson, musedia

En av texterna slår fast att begreppet “participation” delvis används på olika sätt inom musei- och kultursektorn. Vilket bidrar till svårigheter att hitta en entydig definition, och därför också entydig tillämpning av begreppet:

“..three dominant discourses within the field of art and museology can be outlined: a ‘democracy’ discourse, a ‘museum’ discourse, and an ‘art’ discourse.” (13)

Bakom de tre “skolorna”, eller riktningarna, ser Jalving för det första en radikal demokratisk-politisk uppfattning om upphävandet av institutionen och dess ensidiga makt/organisation, till ett jämlikt samskapande mellan medborgare och “experter”. Några av dessa tankar har bland annat utvecklats av medieforskaren Nico Carpentier.

För det andra, en pragmatisk, tillgänglighetsbaserad skola, där “participation” är en form av verktyg för att skapa ett innehåll vid t ex museer som är relevant för sina besökargrupper. Vilket uppnås i form av olika dialogbaserade metoder och aktiverande inslag i t ex utställningar. Rötterna finns inom konstruktivistiska pedagogiken, med profilutövare som Ben Gammon, Lynda Kelly och Nina Simon, med flera.

För det tredje, “Participation” relaterar till en konstfilosofisk riktning, som diskuterar en förändrad syn av det traditionella fysiska konstverkets tillkomst och upplevelse, mot sk processbaserade verk. En förändring som även påverkar hur konst till exempel visas i utställningssammanhang:

“..the artist is conceived less as an individual of discrete objects than as a collaborator and producer of situations; the work of art as a finite, portable, commodifiable product is reconceived as an ongoing or long-term project with an unclear beginning and end; while the audience, previously conceived as a ‘viewer’ or ‘beholder’, is now repositioned as a co-producer or participant” (14)

Tillbaka till rötterna..
“Deltagarism” kan alltså vara ett sätt att sammanfatta, eller ge namn åt förändringar mot större besökaroreintering och brukarmedverkan, som pågår parallellt inom kultursektorn i stort.
Där även arkiv, kulturmiljövård, bibliotek och även naturvägledningsverksamheter kan ingå, utöver museerna.

Processen har pågått under lång tid och “rörelsen” är inte ny i sig.
T ex i Sverige i början av 90-talet arbetade bland andra Kulturrådet (15) med strategier för vad som kallades “vidgat deltagande” i kulturlivet (16), vilket innebar att ge fler människor möjlighet att både kunna ta del av och själva utöva kultur.

Ett mer nutida praktiskt exempel är kunskapsprojektet “FunkTek” (17), som involverade personer med funktionsvariation vid utvärdering och produktion av museiutställningar, för att skapa en ny typ av brukarsamarbete.

Vart tar all skräp och plast vägen? Berättelser med "skräpfigurer" skapar samtal med barn på brittiskt vetenskapscenter. Foto: Paul Henningsson, musedia

En viktig pusselbit i utvecklingen av vad som kan kallas “deltagarism” på dagens museer, upplever jag, är science centerrörelsens utveckling, från 1960-talet och framåt.
I dess strävan efter demokratisering av naturvetenskapsområdet, “Public Understanding/Awareness of Science” (18); att skapa rum för dialog mellan allmänhet och vetenskapssektor (med vissa baktankar om hållbarhet: att även få återväxt till högskolor och naturvetenskapliga yrken, bland nyfikna unga…)

Framförallt avsikten att skapa pedagogisk kommunikation, som bjuder in allmänheten att likt en forskare själv utforska, uppleva fysiska och observerbara fenomen, samt skapa sammanhang/mening kring dessa, i en egen vardag (19). Detta som ett sätt att komma närmare, få ny förståelse, genom att vara del av en aktiv upplevelse.
Hands-on, minds-on, hearts on!

Även framväxten av “Interpretation”-fältet, vilket startade professionellt redan i mitten av 1900-talet, är en del av avsikten att inte endast “presentera” natur- och kulturarvets uttryck. Utan istället involvera alla som brukar den, genom direkt kontakt med de berättelser som betyder något för förståelsen och upplevelsen av miljön.

“Interpretation” vilar på en självklar besökarkommunikativ grund och syftet är att ge något mer än endast “information” om djurliv eller historien. Multisensorisk tvåvägskommunikation är medlet och målet. Det handlar om att “göra skillnad” (20). På så sätt en nära, multimodal kusin till “Public Awareness of Science”-fältet.

Trams, fördumning och pekpinnar!
Nu är det inte alla som applåderar utvecklingen….
Några av undertonerna i debatten om “deltagarism” är kritiska. Eller egentligen mycket negativa.

Bland vissa museiprofessionella, kritiker och journalister finns uppfattningen att orientering mot besökares upplevelser, interaktiva verk och målgruppstänkande i förmedling och marknadsföring, leder till en trivialisering, kommersialisering och utarmning av museers egentliga syfte. En “eventkultur” eller “underhållningskultur” börjar ta över museirummen (21).

Även i den senaste tidens debatt i svensk media om museer och kulturarv, har det hörts fräna toner om plakat-utställningar, pekpinnar och “barnsliga” inslag.

Museer som tappar sitt “egentliga” fokus på “forskning” om föremål, och istället för “fakta” visas politiskt färgade åsikter (22).

Dessa uttryck påminner om den svepande debatten på 90-talet om “fördumning”, “dumbing down” (23), som började höras under den tidiga vågen av digitala och “interaktiva” inslag i museerna .

Vissa kulturkritiker menade att inslag av digital multimedia förolämpade och underskattade besökarna. Istället för att öppna ingångar till konst- och kulturarvet, begränsade tekniken besökarnas egna fria upplevelser och associationer.  En poänglös iscensättning av “interaktivitet”:

“…lights and noise to get them interested. This undermines the value of reflection and serious thought, the silent contemplation of objects and ideas. It treats interaction as end in itself. The objective of the exhibit, and its measure of success, is how many visitors come and whether they get involved. If the visitor is pressing a button, if they are involved in an interactive process, it doesn’t seem to matter what the process is that they are involved in.” (24).

Digitalt, eller snarare “multimedia”, var under den första digitala “museivågen” för många synonymt med “interaktivitet” och “virtualitet”. Det var dessutom ofta frågan om fasta inslag i utställningar, t ex multimediakiosker eller “sökbara” databasapplikationer, det vill säga datorskärmsbaserade gränssnitt.

Tyvärr stimulerade en del av dessa tillämpningar varken besökares nyfikenhet, eller baserades på interaktiv kommunikation. Där användaren hade möjlighet att inte endast “välja”, utan också kunde manipulera eller påverka innehållet.

Pekskärmskiosk med bilddatabas i kulturhistorisk museiutställning 2001. Foto: Paul Henningsson, musedia

Den fortsatta utvecklingen av Internet, sociala medier och mobil kommunikation har medfört att gränser mellan tid och rum lösts upp, samtidigt som både kommunikationssätt och kommunikationskanaler har vidgats för att inte säga fragmenterats.

Idag kan museibesökare sampublicera bilder eller filmer av sina upplevelser, tillsammans med museipersonalens bildurval, i sociala medier.

Möjligheterna är dessutom flera att arbeta digitalt för att skapa interaktiv kommunikation. Där även traditionellt “analoga” berättartekniker såsom scenografi, serierutor, med mera, används för att skapa tilltal och relation med användare.

I de mest lyckade, men samtidigt de kanske mest extrema exemplen, kan även nyare teknik för Virtual Reality innebära mycket hög inlevelse för användare, tack vare de suggestionstekniker som uttrycket baseras på.

Fast trots dessa möjligheter och trots uppenbara kopplingar till publikvänligare kommunikation, är tillämpningar av tekniken inte givna.
I artikeln “Uppdrag..” menar en intervjuad museichef att de är alltmer försiktiga med att utnyttja digitala kommunikationsformer. De till och med väljer att helt avstå från IKT i sin förmedling:

“Vi tror att barn, eller snarare alla, kan uppleva en trötthet på skärmar. Att de känner ett behov av något annat. Vi försöker våga vara analoga, att ta ett steg tillbaka lite. Vi gör det vi är bra på. Och det är en annan typ av stimulans”. (25)

Absorbera mera
Efter att ha läst mer och funderat ett par varv till, undrar jag vad motsatsen till “deltagarism” kan vara? “Avståism”?

Knappast något önskvärt för någon. Inte ens för de som flaggar för faran för “eventkultur”, eller en allt mindre föremålsforskning…

Om vi ser begreppet “deltagarism” som en översättning av engelskans “Participation”, så är ett problem, vilket togs upp i antologin Arken Bulletin, att begreppet har många definitioner, beroende på hur och var det används. “Participation” tycks användas som beteckning för ett par faktorer som råkat sammanfalla, men som varken behöver vara relaterade till varandra eller som delvis bara visar ytliga likheter med varandra.

I hjärtat av användar- och besökarorienteringen finns ett fokus på “upplevelse”, men även det ordet kan tolkas olika beroende på inställningar till det. Som en “häftig ploj” utan varaktigt värde. Eller som ett naturligt återkommande moment i hur vi erfar och lär, i livets alla situationer.

Kanske vinddraget från människor som passerar en konstinstallation, utan att ta del av det, kan kallas ett “deltagande”….eller inte.

Att hänga tavlor, för att försöka förutse eller på förhand regissera uppmärksamheten hos besökare, kan också ses som ett exempel på “upplevelseinriktning”.
Men utan att besökarpersoner även involveras i själva hängningen/placeringen av verken, kan vi ju endast anta vad som skulle fånga eventuell uppmärksamhet. Upplevelsedesign är intimt förknippad med aktiv brukarmedverkan i “produkten”…(26)

Avslutningsvis är jag inte helt säker på om “deltagarism” är den bästa svenska översättningen av andemeningen i “Participation”?
En näraliggande synonym, som används ännu oftare i det anglosaxiska musei- och konstområdet är begreppet “Engagement”.

“Engage” betyder på svenska bland annat att vara “djupt inbegripen” i något, vilket jag uppfattar i museisammanhang syftar på avsikten att som sagt involvera besökare/brukare i något: att ägna mer tid åt, bli mer absorberad av det som kommuniceras. Och därmed få mer rikare upplevelse, kanske till och med nytt intresse för något? Och att lära sig något nytt, på samma gång?

Att “delta” är i jämförelse något mer flyktigt. Jag upplever att det fortfarande finns en liten distans i uttrycket och det är inte givet att “deltagaren” är särskilt aktiv. Man kan ju vara passivt deltagande…

Skriv ett vykort till utställningens medverkande berättarpersoner.  "Aswat", Världskulturmuseerna Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

Vidare tror jag att mycket av kritiken mot en “deltagande” kultur, “larm” om fördumning, utarmning och underhållning, bygger på missuppfattningar och ren okunskap.

Enligt min mening kan endast förmedlad “fakta” om museiföremål resultera i lika ytlig eller fördummande “kunskap”, som en “designad upplevelse” kan ge.
Som människor söker vi intuitivt efter meningen, sammanhanget för allt vi möter. Men vissa av oss behöver höra, andra behöver göra, en tredje behöver läsa, en fjärde känna, en femte vill upprepa och så vidare… Vill vi kommunicera med barn, behövs ett tilltal baserat på hur barn uppfattar och orienterar och interagerar med sin omvärld…

Själv är jag den förste att förhålla mig kritisk till forcering av digitala tillämpning inom museiområdet.. Allra mest om tekniken skapar fler barriärer för användaren, än vad den överbryggar. Men det betyder ju inte att digitalt stödd interaktivitet i sig är detsamma som “underhållningskultur” i negativ betydelse.

Det handlar dels om att tillämpa tekniken med rätt kunskap om besökssituationen, dels hitta en balans mellan materialet, innehållet, berättelsen, mediet, budgeten (!) och brukaren.

Läget kompliceras lite med tanke på att behållningen av ett besök, om vi här kan kalla det “upplevelsen”, redan påbörjas innan vi kommer i kontakt med platsen/miljön, och fortsätter även under en tid därefter. Det vill säga, “deltagarism” sträcker sig längre utanför museernas och konsthallarnas entréer, egentligen, in i våra dagliga liv..

Där ligger en utmaning, att skapa så kallade sömlösa led mellan olika situationer som användare befinner sig i, både i den fysiska och digitala världen (som inte alltid är känd av oss som arbetar med t ex museiutbud).

Det handlar framförallt om att inte tro att det går att skapa nya beteenden. Framgången för nya tjänster, digitala eller inte, behöver baseras på den befintliga praktiken hos användaren, för att upplevas som berikande av sina brukare (27).

Den kanske största utmaningen är att besvara frågan: hur blir vi som museer “responsiva” till vår omvärld, i hela organisationen, både fysiskt och digitalt?

En början, för att hitta balansen mellan innehåll, teknik och uttryck är att öppna upp för dialog mellan alla som kan vara berörda, intresserade eller delaktiga, till att bli medaktörer, medskapare, “tillsammansgörare”.
Det participatoriska paradigmskiftet har bara börjat!

“Uppdrag: fånga besökaren”

The Art of Taking Part. Arken Bulletin 2107

Se även:
Immersion in Museums: AR, VR or Just Plain R?

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

Hologram-effekt med bildskärm

Del av installationen 'Hologram Box'. Foto: Paul Henningsson, musedia

Modeföretaget Atacac (1) vill utveckla hur kläder formges, produceras och marknadsförs, genom bland annat digitala visualiseringsmetoder.

“Hologram Box” (2) utvecklad av Jimmy Herdberg och Rickard Lindqvist, är en rumslig digital skyltningsinstallation som visar en tredimensionell klädkatalog där varje plagg kan roteras i 360°.

En hologram-liknande effekt, där plagget upplevs sväva fritt i rummet, uppstår genom att låta 3D-bilden reflektera mot en transparent akrylatskiva klädd med reflekterande plastfilm.

Istället för att utnyttja en back-projection (3), där bilden projiceras med projektor bakom en duk/skiva, så använder installationen “front-reflektion”.

Den snedställda akrylatskivans plastfilm reflekterar bilden från en LED-bredbildsskärm i porträttformat, som i sin tur har ligger infälld plant nedanför den reflekterande ytan, dold för personer som står framför montern.

En separat knappkontroll framför montern låter användaren stega mellan plaggen samt rotera varje individuella bild.

Infälld LED-skärm i montern på 'Hologram Box'. Foto: Paul Henningsson, musedia

Installationen 'Hologram Box'. Foto: Paul Henningsson, musedia

Inspirationen kommer från den legendariska optiska illusionstricket Pepper’s Ghost (4), som används inom scenografi och även i utställningssammanhang (5). 2018 mottog gruppen bakom produkten utmärkelsen “Swedish Design Award” inom kategorin “Mode” av föreningen Svensk Form (6).

“Hologram Box” har visats på bland annat Form/Design Center (7) i Malmö, samt på mode-, konst- och teknik-marknaden FAT Market (8), i samband med nyligen genomförda marina festivalen “Volvo Ocean Race” (9) i Göteborg, där även dessa bilder togs.

“Hologram Box”

Se även:
Magic Mirror Central

Turn Cell Phone and Tablet into 3D Hologram

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild Comments Off

Hörsnäckan

Ibland är mina uppdrag (1) lite extra roliga. Har nyligen arbetat fram en prototyp för en hörlur för en utställning, som kanske ska kallas en “hörsnäcka”, bokstavligt talat..

Önskemålet från utställningsmakaren var att spela upp arkivljud och nyare inspelningar i en lyssningsstation, vid en sittgrupp.

Arbete med prototyp för hörlur monterad i havssnäcka. Foto: Paul Henningsson, musedia

Det enklaste hade förstås varit att använda en ordinarie bygellur, även kallad sluten hörlur (2). Till och med en singellur med hörselkåpa (3), som jag tycker är både lite fräck och även ergonomisk/användarvänlig för strölyssning i en utställning. Men här var syftet att bygga på en mer organisk och taktil känsla, som dessutom relaterar till själva utställningsämnet.

Som en första demonstrationsmodell för utställningsgruppen, använde jag två dekorationssnäckor från en nautisk presentaffär..med vanliga “in-ear”-lurar som kopplades till en enkel MP3-spelare, med ljudet på loop. (Den äldre modell av Philips MP3-spelare “Raga” (4), som tyvärr inte längre säljs, hade väldigt lång batteritid, över 12 timmar. Vilket kan jämföras med hur ofta jag måste ladda mobilen…)

Enkel demo av koncept för snäckmonterad hörlur, med ljudspelare. Foto: Paul Henningsson, musedia

Eftersom det är frågan om mono-lyssning, alltså uppspelning i endast ett hörlurselement, så separerade jag ljudspåret i vänster respektive höger kanal. På det viset får man två ljud med bara ett spår… I den slutliga installationen kommer ljud att spelas från mediespelare, och möjligen även aktiveras genom knappval. Dessutom kan en av snäckorna fungera som den är, för att lyssna till havets sus..

Snäckan som kommer att användas i installationen är av typen turbinsnäcka, i familjen Turbinidae (5), som är vanlig i vattnen utanför Sydkorea, Japan, Filippinerna och Taiwan. En populär östasiatisk seafood-rätt och delikatess, i gryta eller på grillen..

Sazae on Grill

Turbinsnäckan är nästan som gjord för en hörselkåpa – skalet är mycket hårt och piggarna förstärker det klart tuffa utseendet hos denna snäcka (och gör den dessutom spännande att hålla i).

Det finns förstås en risk att ett organiskt material kan gå sönder i en utställningsmiljö.
Först diskuterade vi om det skulle vara bättre att göra en kopia i form av en avgjutning, vilket inte hade varit omöjligt.
En 3D-utskrift hade också kunnat göras, vilket även öppnar för möjlighet att modifiera ytan och färgsättningen, kanske montera in små LED-lampor etc. Men denna snäcka är såpass grov och stationens sittmiljö kommer att ha mjuka kuddar / mjukt golv, liksom begränsade ljudkabellängder, vilket minskar risken för kross om någon råkar tappa den. Dessutom var priset för snäckorna långt under kostnaden för material och avgjutning till en kopia…

En annan hållbarhetsfråga gäller just själva ljudkabeln. Många gånger hängs bygelhörlurar upp som de är i utställningar, med ordinarie ljudkabel exponerad. Det kan fungera OK och eventuella trasiga kan ersättas av nya lurar.

Det är dock bättre att hitta en mer robust lösning, av typen som finns i traditionella telefonkiosker (och även utställningar). Ett skyddande slanghölje av metall skyddar mot kabelbrott och avlastar även själva ljudkabeln, om någon drar i själva luren/snäckan. I prototypen användes en flexibel vävd metallslang för att leda in ljudkabeln till hörlurselementet i snäckan, en typ av slangskydd för våtrum som säljs av VVS-/byggbutiker, som t ex Ahlsell (6) eller Bauhaus (7). Hörlurselementet monterade jag loss från ett kasserat par bygelhörlurar och skruvade fast i snäckskalsöppningens bas.

Prototyp av mono-hörlur i turbinsnäcka. Foto & utformning: Paul Henningsson, musedia

Jag gillar den här kombinationen av ljudelektronik och naturmaterial, det blir lite associationer till Kapten Nemo (8), en lågmäld variant av “steampunk”-stilen.. Prototypen kommer nu att konstrueras i sin slutliga form, av utställningens tekniker.

Det har även varit roligt att bidra med andra koncept, bl a en kikvägg med äldre cykloper, som visar olika “trailers”, filmklipp i utställningens entré.

Utställningen som heter “Haenyeo – Havets kvinnor” (9) handlar om fridykande fiskarkvinnor på ön Jeju i Sydkorea och visas på Sjöfartsmuseet Akvariet (10) i Göteborg, mellan den 3:e mars-16 september 2018.

“Havets kvinnor”

Se även:
Conch Shell Headphones

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar05: Ljud- & audioguider Comments Off

Utställningar för alla

Detaljbild: fingrar som känner på förhöjd reliefbild i en utställning. Foto: Tactile Studio

Hur känns föremålet? Hur lät det när det användes en gång i tiden? Hur doftade kryddorna i urnorna?

Fransk-tyska museiformgivningsbyrån “Tactile Studio” (1) förenar multisensorisk interaktion för utställningar, via taktila föremål, skulpturer som kan vidröras och grafisk tredimensionell grafik. Målet är att öka miljöernas tillgänglighet för alla, enligt principen om universell design (2).

“A manifestation of a more accessible Louvre is the new museum interpretation center located in the Pavillon de l’Horloge (the Clock Pavilion). Opened in July 2016, it gives visitors keys for understanding the Louvre, which was once a royal palace before becoming a universal museum. 13 touch stations, developed by Tactile Studio, offer detailed explanations to the various building stages and modifications of the Louvre over time” (3)

Person som använder interaktiv arkitekturmodell i utställning, Champs sur Marine. Foto: Tactile Studio

Tillverkning av taktil skulptur. Foto: Tactile Studio

Företaget förenar på ett kreativt sätt traditionellt fysiskt hantverk med digitala verktyg, enligt en egen arbetsmetod.

För förhöjda bilder och punktskrift på grafiska skyltar har Tactile Studio utvecklat en variant av relieftryck, som även medger hög återginvning av struktur och mönster i naturmaterial. Dessutom tillverkas tredimensionella orienteringsskyltar och kartbilder.

För taktila modeller och skulpturinstallationer används optisk 3D-scanning.

Med bland annat laser kan tredimensionella museiföremål läsas av, utan att dess ytor behöver vidröras. Samtidigt som en kopia skapas, som är mycket nära originalets form. Den virtuella modellen skrivs sedan ut med 3D-skrivare.

I produktionen av skyltar och modeller utnyttjas materialet Corian ® (4), ett inregistrerat produktmärke samt ett gjutbart kompositmaterial som främst används för tillverkning av inredningsprodukter. T ex bordsskivor, bänkar och detaljer, inom bland annat storkök, sjukhus och offentliga miljöer.

Corian ® är en förening av akrylplast och mineraler. Det är mycket formbart och kan färgsättas genom tillsättning av pigment, och fräsas och profileras vid behov.

I härdat skick är materialet mycket hårt och sprick-tåligt och dessutom fukt- smuts- och bakterieavvisande, vilket inte minst är en stor fördel som material för taktila föremål i publika utställningar, liksom i utomhusmiljöer.

Förhöjd taktil skylt med doftstation, Musée International de la Parfumerie. Foto: Tactile Studio

Del av utställning med taktil modell och grafisk skylt, Louvre Abu Dhabi. Foto: Tactile Studio

Möjligheten att integrera touchsensorer för ljuduppspelning i grafiska skyltar, gör det möjligt att berätta för personer som inte har punktskriftsförståelse. Taktila modeller kan också med fördel kombineras med audioguider, t ex med syntolkat innehåll eller som en förhöjd upplevelse för fler sinnen, för alla.

Tactile Studio har bidragit med taktila utställningsmodeller för det prestigefyllda, nyöppnade Louvre-muséet i Abu Dhabi (5). Företaget presenterade även nyligen sina produkter och tjänster på musieteknikmässan Exponatec (6) i Köln, Tyskland.

Tactile Studio

Tactile Studio – Portfolio (PDF)

“Kultur mit allen Sinnen”

DuPont Corian ®

“Corian och miljön” (PDF)

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar12: Interpretation14: Museipedagogik Comments Off

Workshop om VR-tillämpningar

Skiss av projektionscylinder för Museernas vårmöte 2017. Illustration: Riksutställningar/Riksantikvarieämbetet

Har du lite erfarenhet av digital visualisering och är intresserad av VR-teknik? Har du funderat på VR-inslag i ett kommande utställningsprojekt? Vill du prova praktiskt att producera och programmera innehåll för VR-tillämpningar?

Mellan 14-16 mars arrangerar Riksutställningar (1) och Riksantikvarieämbetet (2) en workshop i Visby, för att utforska olika tillämpningar av 360° film och VR, Virtual Reality (3). Syftet är att konstruera en demonstrationsmonter för VR-teknik, som kommer att presenteras vid Museernas vårmöte (4) i april, som i sin tur i år har tema “Digitala möjligheter”.

Workshop-arbetet är indelat i fyra grupper: film/foto, programmering/VR, teknik/projektion samt konstruktion av en cylinderinstallation för filmprojektion.

Den praktiska kursen vänder sig till formgivare, utställningsproducenter, utställningstekniker, pedagoger mm. Kostnaden är 500 kronor och anmälan görs senast 14 februari, via Riksutställningars webbplats (5). Antalet deltagare är begränsat till 20 personer, som bestäms genom ett urval bland alla inkomna anmälningar.

Workshop om tillämpningar för Virtual Reality och 360-film 

“Museet utan gränser – digitala möjligheter” – Museernas vårmöte 2017

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality Comments Off

Lite lurigt

Utställingsrum med väggmonterade iPad-stationer. Foto: Paul Henningsson, musedia

iPadfäste med ansluten bygelhörlur och laddningskabel. Foto: Paul Henningsson, musedia

Del av iPad-fäste med hörlurskontakt. Foto: Paul Henningsson, musedia

En bild från en av sommarens roliga konstutställningar..

Mycket folk och bra enkel lösning i utställningsrummen med iPad-stationer.

Ingen text, endast bild- och animationsinnehåll, vilket var väldigt effektivt ihop med tavlorna.

Men, iPad-stationernas hörlurskontakter var inte inkapslade i väggfästets hölje.

De fina AKG-lurarna (1) kunde enkelt dras ur och plockas med…(även laddningskabeln kunde dras ut och fiddlas med, för den som önskade). Inte ens något buntband runt hörlurskabeln och fästet, vilket kunde varit en enkel stöldskyddande variant…

Ett par hundra kronor för ett hörlurspar är ingen enorm kostnad, men ändå.. Kanske mindre åverkan på övrig utrustning, genom offringsbara hörlurar? Fast, är inte säker på om detta var den bästa lösningen, trots allt..

 

 

 

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild Comments Off

Caravaggio – immersiv, sensorisk konstutställning

På konst- och kulturcentret Palazzo delle Esposizioni (1) i centrala Rom, visas för närvarande en utställning av 1500-talskonstnären Caravaggios bildvärld, “Caravaggio Experience” (2).

Utställningen är en videoinstallation med storskaliga projiceringar av motiv och detaljer på rummets väggar, tillsammans med specialkomponerad musik samt doftinstallationer.

Målet är att skapa en mer omslutande, immersiv upplevelse för besökarna, jämfört med att visa originalmålningar, vilket ska skapa en närmare kontakt med bildverken:

“Usually, when you visit an exhibition, you see the paintings or the sculptures together with the information provided by the gallery, and that’s it. Instead, here, the aim is to stimulate visitors, the images are like apparitions, they’re like characters entering our space from a far away world.” (3)

“Caravaggio Experience” visas till och med söndagen den 3 juli.

Källa: Euronews (4)

“Caravaggio Experience

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild Comments Off