Projekt i bild: Vrak – Museum of Wrecks

Besökare vid filmprojektion i utställningen på 'Vrak'. Foto: Susana Valejos

Nya statliga museer öppnas inte så ofta. Och kanske allra minst väntat, att något nytt museum skulle öppna under den museidrabbade pandemi-krisen?

Men den 23 september invigdes museet “Vrak” (1) på Djurgården i Stockholm, ett nytt museum för Östersjöns okända, välbevarade marina kulturarv och ett tillskott i gruppen av museer inom Statens maritima och transporthistoriska museer SMTM (2).

- Idén föddes för exakt 6 år sedan inom museiorganisationen, och har sedan vuxit fram, berättar Johanna Väpnargård, projektledare för det nya museet, på SMTM. - Vi vill att museet ska locka även de som sällan annars går på museum men som tycker ämnet är intressant.

Östersjön är sedan historisk tid en viktig sjöfartsplats, ett av världens mest trafikerade hav. Kombination av bräckt vatten, kyla, mörker och låg syrehalt gör att även mycket gamla skeppsvrak av trä ligger väl bevarade på havets botten. Lämningarna i Östersjön är en unik arkeologisk och historisk miljö.

Utställningarna på “Vrak” visar gamla och nya marinarkeologiska fynd. Men i fokus står själva spänningen med vrakdykning, mystiken, att upptäcka historiska skatter i havet, vilket projektgruppen har önskat översätta till utställningen:
- Vi vill att besökarna ska uppleva att de får ta del av ett undervattensäventyr, fortsätter Johanna. - Känna sig lite som marinarkeologer när de tar sig an utställningarna, fängslas, hänföras och fascineras av det som är dolt under ytan.

Utställning på 'Vrak' med fullskalebilden av skeppsvraket 'Resande man'. Foto: SMTM

Väggavsnitt i utställningen med marinarkeologiska föremål. Foto: SMTM

Immersivt och interaktivt koncept
Utställningarna kombinerar rumslig, scenografisk immersiv form med digitala installationer. En fullskalig avbildning av 1600-talsvraket “Resande man” på golv och väggar tar med besökarna till en omtalad vrakplats i Östersjön. Genom sinnrikt upphängda VR-glasögon kan besökarna följa med på dykningar i djupet, ytterligare en immersiv, det vill säga “omslukande”, känsla.

- Besökarna hoppas vi ska känna ”Oj, det hade jag ingen aning om”! Men också känna engagemang för människor från andra tider och beröras, av såväl negativa som positiva känslor , menar Johanna.

Flera montrar har 3D-modeller av olika vrakplatser som besökarna kan utforska själva. De digitala lösningarna har främst använts för att visa de fynd som inte har bärgats och ge en känsla hur det ser ut när man dyker ner till vraken. Dessutom används spelinfluerade tankar i några interaktiva installationer, där besökarna kan undersöka gåtor i samlingarna.

Utställningen är producerad av nederländska utställningsbyrån “Bruns” (3) efter ett koncept utarbetat av “Expology AB” (4) tillsammans med styrgruppen på SMTM. De interaktiva stationerna har producerats av digitala byrån “Kiss the Frog” (5), även det ett nederländskt företag.
Fanns det några utmaningar för utställningsarbetet, hur påverkade pandemin uppbyggnaden?

- Det var mycket innehåll att få på plats på kort tid, fortsätter Johanna. - Pandemin försvårade för resor till Nederländerna där utställningarna byggdes. Pandemin innebar också att det var svårt att få kontakt med många institutioner runtom Östersjön från vilka vi ville beställa t ex inlån av föremål, bild- och filmmaterial.

Installation med VR-glasögon tar besökare ner i Östersjöns djup. Foto: Kiss the frog

Dykning på vrakplats utanför Öland. Foto: SMTM

Äventyrslysten målgrupp
Museet “Vrak” är placerat i en varsamt ombyggd båthall för svenska marinen, från 1940-talet, ett stenkast från Vasamuseet (6) och granne med The Viking Museum (7).

Med dessa väldigt attraktiva besöksmål inpå knuten, liksom ABBA (8), Spritmuseum (9), och inte minst Skansen (10) i samma område, ligger “Vrak” på parkettplats. Men det kommer samtidigt att behöva skapa sin egen profil där många attraktioner redan lockar. Hur formulerade projektgruppen eventuella målgrupper för museet?
- Projektgruppen har utgått från “Audience Atlas Sweden” (11) för att formulera primära målgrupper, berättar Johanna. - Denna är en kartläggning i detalj av den svenska kulturmarknadsprofilen, inte bara dess demografiska sammansättning, utan även attityder, motivation och beteende hos publik. Våra valda huvudkategorier är: “Gemenskap” (tidigare “Uttryck”), “Äventyr” (tidigare “Stimulans”) och “Bekräftelse”.

Titta närmare på vrakfynden. Interaktiv installation på museet 'Vrak'. Foto: Kiss the frog

Skärmbild av interaktiv digital station i utställningen 'Vrak'. Foto: Kiss the frog

Under några år fanns en diskussion om så kallade “enfråge-museer” i den svenska museibranschen. Museer med mycket brokiga samlingar, till exempel länsmuseer, kunde ibland känna lite avund gentemot de som främst behandlade “en berättelse”, eller ett fenomen, som t ex Vasa-museet, eller Carl Larsson-gården (12) och liknande.

Idag har denna fråga kanske sjunkit undan och vi har även exempel på enskilda/privata inslag bland museer och besöksmål, som t ex Fotografiska i Stockholm (13) och Jamtli (14) i Östersund, vilka redan har hunnit bli nästan “ikoner” bland museer. Även besökarmönster har förändrats, inslag av ny teknik är idag mer genomarbetat vid utställningsproduktion och delvis även förväntat hos aktivitetssugna besökargrupper.

Lyckat varumärkesbyggande kanske inte i första hand handlar om samlingarna som sådana (eller avsaknad av egna samlingar). Utan framförallt om att bygga sin identitet/närvaro genom tydlig, konsekvent marknadsföring och inte minst samverka med andra samhällsaktörer, organisationer och inte minst brukargrupper av olika slag, för att behålla sin relevans.

Vad som är intressant är att marinarekologi nu lyfts fram publikt på detta sätt. “Vrak” skulle kanske kunna ha varit ett annex på Vasamuseet, till och med en längre tillfällig utställning där.
Men på “Vrak” är tilltalet mer personligt, och kanske har Vasa på ett lite orättvist sätt tagit uppmärksamhet från Östersjöns många historiska marina öden.

Läget på ön Djurgården är bokstavligen på tröskeln till den vida Östersjön utanför och “Vrak” skulle därför kanske kunna ses som ett sorts “Marine Archaeological Center”, ungefär som ett besökscenter eller naturum.
På sikt planerar “Vrak” att erbjuda publika program även på plats, nära undersökningsplatser, avslutar Hanna Nielsén, Projektledare för publik, organisation och externa samarbeten. Veckorna före invigningen pågick till exempel marinarkeologiska dykningar i fjärden utanför museet.

Tack till Johanna Väpnargård, Gunnar Boström och
Hanna Nielsén för intervjun!

Entré- och exteriör av 'Vrak - Museum of Wrecks', Djurgården Stockholm. Foto: SMTM

Vrak – Museum of Wrecks

 

Dykningar på Resande man från SMTM på Vimeo.

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form19: Projekt i bild Kommentera artikeln!

Ny robust ljudstation för utomhusbruk

Tyska kommunikations- och designbyrån projekt2508 (1) har tillsammans med nederländska lekmöbelföretaget Playnetic (2) utvecklat “Story 2508″ (3) en robust ljudstation för museer och besöksmål.

Playnetic har produkter baserade på rörelseinteraktion, där t ex mediespelare med MP3-ljudspår aktiveras genom att användaren fysiskt behöver dra, veva eller pumpa.

projekt2508 har utvecklat hölje och skyltmaterial som tål klimat och tuffare tag, med formgivning som kan anpassas till platsen.

En ljudstation utomhus som denna kan bidra till att levandegöra en miljö för strosande besökare, även när ett museum, utställning eller kulturbyggnad är stängd. Tal och arkivljud, eller musik som t ex Bach. Eller varför inte folkmusik?

“Story 2508″

Playnetic

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar05: Ljud- & audioguider Kommentera artikeln!

Hur konstverk blir klassiker. Eller: hur kommunicera konsthistoria på engagerande sätt

Besökare i basutställning på Göteborgs konstmuseum. Foto: Dundeekate@flickr.com

Råkar halka in på Konstmuseet i Göteborgs webbplats (1), för att se vilka utställningar som visas där just nu.

En av dessa heter “Kanon. Perspektiv på svensk konsthistorieskrivning” (2) och handlar om hur och varför vissa konstverk väljs ut som betydelsefulla konstverk genom historien. Varför de visas, ställs ut, presenteras eller syns mest i konstböcker och så vidare.

Konstmuseet har tillsammans med Norrköpings konstmuseum (3) och Göteborgs universitet (4) startat ett forskningsprojekt med samma namn. Projektet behandlas i senaste numret av konstmuseets bokserie “Skiascop” (5).

På själva konstmuseet i Göteborg har ett antal kända och mindre kända tavlor valts ut från de fasta utställningarna och dessutom kompletterats med nyare konstverk. För att illustrera och kommentera hur de fått sina betydelser som framstående verk.

“Med hjälp av en folder och texter vid utvalda verk kan besökaren möta både bekanta och mer okända verk i ett nytt ljus.” (6)

Frågan är spännande och har inte bara kopplingar till hur konst upplevs och bedöms. Inte minst har frågan kopplingar till varför konstmuseer finns och varför många av oss vill besöka dem.

Jag blev nyfiken på utställningen och upplägget, eftersom det lät som om museet hade tänkt i banorna av ett tema.
Hur görs frågan om kanon spännande för de som kommer till konstmuseet? På vilket sätt levandegörs temat? Vilka möjligheter ger museet besökarna att kanske se på konstverken på nya sätt och upptäcka något nytt?
Det handlar ju i detta fall även om hur ett (konst)forskningsprojekt kan presenteras för en bred allmänhet.

Jag började med att kolla presentationsklippet (7) på webbplatsen.

Sakligt, utan krusiduller, presenterar två medarbetare projektet i korthet, därefter några av de valda verken som visas i utställningen. Det är kompetent, det är inte för många specialord och vissa begrepp förklaras lite extra.

Möjligen hade lite mer engagerat tilltal inte skadat. Kroppspråk i film är tillåtet och kan användas för att stötta och fokusera budskap…bidra till att inspirera :-)

Så ner till museet, dagen efter, för att se utställningen och tema-spåret på plats.
Många besökare, denna sommarhelg. Även internationella turister hörs i den corona-säkrade entrén.

Greppar en utställningsfolder och åker upp till högsta våningen.

Del av basutställningen och textskyltningen för utställningen 'Kanon', Göteborgs konstmuseum. Foto: Paul Henningsson, musedia

Utställningen, som alltså är insmugen i de fasta salarna utan någon större introduktion, är rätt enkelt gjord.

En rosa textfolder matchar kommenterande textskyltar vid valda tavlor, på två våningsplan. I princip en analog text-guide, som i en liten alkov dessutom kommenteras som ett drygt 20 minuter långt bildspel, på en bildskärm.

Skyltupplägget hade kunnat fungera som audioguide eller digitalguide. Nuvarande temaskyltar hade kunnat förses med QR-koder till webbsida/ljudklipp. För att antingen ge lite mer fördjupning, eller lyssna till korta animerade samtal framför valda tavlor. Eftersom ämnet ju handlar om resonemang, att föra fram tankar, vilket passar samtalsformen (kunde t ex vara en pedagog som intervjuar konstexpert?).

Fast jag uppskattar utställningens huvudsakligen analoga tilltal. Fysiska tavlor plus kortare fysisk text. Det är enkelt, rakt, fungerar direkt – utan någon “apparat”! De extra skyltarna syns utan att störa basutställningen i övrigt.

Några tillfälligt inhängda verk fångar denna dag flera besökares intresse och leder till samtal framför tavlorna. Speciellt en nutids-version av “Nordisk sommarkväll” (8).

Missat eller överhoppat?
Men trots sin sympatiska enkelhet blir mitt helhetsintryck att utställningen “Kanon” är lite väl diskret. För att inte säga tyvärr lätt akademisk…

Det hade varit möjligt att göra större plankartor och namnge rummen i foldern, för att ytterligare underlätta navigeringen i salarna.
Bildspelet är dessutom aningen långt för allmänbesökare, en dag som denna, och ser bildmässigt likadant ut genom hela presentationen, utan variationer.

Just textskyltarna blir efter ett par genomläsningar som vanliga utställningstexter, vilka trots sitt urval och idén med ett stråk inte ger någon direkt koppling till andra valda verk i samma rum.
Eller ens då och då ger mig som besökare några väsentliga ledord eller nycklar: varför är “kanon” viktigt? Varför och hur kan jag ha behållning eller glädje av att känna till detta, i en väldigt visuell digital samtid, inte minst?

Jag saknar helt enkelt frågor som griper tag, som kopplar begreppet “kanon” till något som kan ha betydelse i dagliga livet. Till exempel kopplar det till andra liknande fenomen i samhället.

Vad handlar “kanon” om, vad är syftet och vem eller vilka kan stå bakom? Och hur påverkas samhällets bildsyn av konsthistoriens? Ett tydligare avstamp, så att säga.

Det har ju under ett par års tid diskuterats inom EU, att skapa en europeisk kulturell samhörighet, med hjälp av konst- och kulturarv (9), vilket väcker frågor om hur kulturarv och identiteter uppfattas eller definieras.

I Danmark har vissa politiska partier drivit frågan att skapa en dansk kanon för skolan (10), viket heller inte är oproblematiskt eftersom det kan låsa både kultursynen och stänga ute samhällsgrupper från varandra.

Bergh Richard Nordic Summer Evening

Det känns lite som om museet antingen har valt att hoppa över denna möjlighet att lyfta aktualiteten i frågan, eller till och med har missat möjligheten, vilket ju är synd.

De “objektiva”, “neutrala” ordvalen från webbklippet, återkommer även i bildspelet samt i folderns text. Varför museet ens har valt detta ämne, presenteras inte självklart. Vilka är “vi” eller står bakom “vår syn”? Relevansen för konstmuseet själv (och kanske främst konsthistoriker) tycks ha präglat framställningen:

“Hur har ett konstsamlar- och mecenatpar, två inflytelserika museichefer och en Düsseldorfmålare påverkat vår uppfattning om konstnärlig kvalitet? Hur har naivismen och det traditionella figurativa måleriet värderats i modernismens konstsyn?/ ..Vilken roll har dessa verk haft i museets historia?” (11)

Ämnet är ju inte enkelt, och får lite av en “narrspegel”-effekt; att ett museum väljer konstverk för att lyfta frågan om “konstnärlig kanon”, men som även bidrar till sk “kanonisering” genom att lyfta verk, utan att explicit berätta hur det kommer sig att just vissa urval har gjorts framför andra…

I slutet av bildspelet sägs att det även finns värden i att formulera och hålla sig till “kanon”. Att ta bort kanon-tanken helt skulle påverka själva konstbegreppet i sig.

Detta är kanske den mest spännande tanken i hela utställningen, men så att säga viskas fram på en liten  avslutningsbild på en bildskärm! För hemligt – detta hade kunnat lyftas mer aktivt i utställningen som en given ingrediens för ett tema. Vad är det egentligen du ser när du ser en tavla?

Skapa ingångar, för många besökare
Att “presentera” ett forskningsprojekt kan göras på olika sätt. Men i ett publikt rum som på ett museum, skulle nog andra grepp behövas, för att göra frågan relevant och spännande för icke-fackorienterade besökare.

Utan tvekan tror jag många skulle vara intresserade av lite nya infallsvinklar på konst, till exempel genom vinkeln kanon/kulturella värdenormer. Men utställningar som dessa skulle definitivt vinna på att knyta an mer till generella företeelser, att ställa de viktigaste frågorna på mest tankeväckande sätt, gärna i varierad form. Att engagera, inte endast presentera.

Här hade möjligheter att få se samtida källor, liksom andra illustrerande material ur t ex arkiv, kunnat ge sammanhang utöver tavelinformationen och en konkret hjälp att tänka historiskt. Både i tryckt grafisk form, i monter eller i digitala stationer. Vilka var de driftiga musiecheferna och människorna omkring dem?

Och varför inte ett utmanande “Kanon-spel” där besökarna får pröva rollen som expert eller mecenat, för att på så sätt kritiskt gestalta några av mekanismerna? För de besökare som kanske inte är direkt bekanta med fenomenet men kan bli?

Det skulle också kunna vara ett tillfälle att medvetandegöra för en besökande allmänhet, att museet överhuvudtaget håller på med forskning. Hur går det till och varför? Det är nog heller inte givet, men skulle också intressera många.
Att till exempel genom bild och film, eller till och med som “podd”, ge en flukt “bakom kulisserna”. Att komma närmare mästerverkens penseldrag och marmorådror, är väldigt lockande. Att ge en chans att som besökare lite få vara med, “där det händer”.

Men samtidigt, att placera interaktiva och/eller digitala stationer bredvid tavlorna hade kanske uppfattats som störande av vissa? Det är nog ingen slump att många konstmuseer valt att skapa separata ytor eller rum för mer aktiverande inslag, snarare än att integrera dem i själva utställningsrummet (12). 1900-talets enfärgade, avskalade konsthistoriska utställningsrum har sin egen norm!

Fortsatt skön museisommar!

Kanon. Perspektiv på svensk konsthistoria

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form12: Interpretation13: Museivetenskap Comments Off

Kostnadsfritt digitalt utvecklingsprogram

Små- till mellanstora museer och kulturarvsorganisationer i Europa har nu möjlighet att söka medverkan i ett kostnadsfritt digitalt utvecklingsprogram, “Digitraining – Digital & Audiovisual Capacity Building for Accessible Heritage” (1).

Initiativet bekostas av EU-programmet “Creative Europe” (2) och omfattar en tre-stegsinsats som i steg ett hjälper deltagare till både digital projektledning och att hantera nya digitala kommunikationsverktyg.
Fokuseringen på små till mellanstora organisationer görs för att lyfta museer som har behov, men sällan resurser för att genomföra medvetna digitala utvecklingsinsatser.

I steg ett lotsas deltagare genom digitala audiovisuella verktyg, hårdvara, projektledning, användarorientering samt möjligheter att utveckla intäkter via digitala satsningar.
Under steg två fördjupas kunskaperna genom mentor-baserad handledning. Vid steg tre kan ett urval deltagande organisationer erhålla en kostnadsfri produktion av en virtuell verklighets (VR)- eller förhöjd verklighets (AR)-applikation.

Totalt 60 museer/organisationer kommer att väljas ut bland ansökningarna. Slutdatum för ansökan är 31 maj och görs via programmets webbplats (4)

Bakom “Digitraining” står en projektgrupp av fem digitala kulturarvsutvecklingsinstitut, FORTH (5), INOVA+ (6), Khora (7), C-Factor (8) samt ARMINES (9) och Culture & Media Agency Europe (10).

Projektet pågår under 2021 till och med juli 2022. Gissningsvis kommer programmet främst att ges på engelska – fullständig information finns på satsningens webbplats (11).

Logotyp: Digitraining

“Digitraining – Digital & Audiovisual Capacity Building for Accessible Heritage”

Digitraining – Pressrelease (PDF)

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat02: Utställningar & form04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

Virtuell väv runt rummet

Sittande besökare vid utställningsinstallationen "Weaving Time". Foto: Edmund Li

Digitala vävstolen "Weaving Time", av Gagarín. Foto: Nicholas Gouin

Isländska utställningsformgivarna Gagarín (1) har i höst vunnit design-priset SEGD 2020 (2) för sin installation “Weaving Time” (3) i utställningen “The Incas, Treasures of Peru” ( 4), vid arkeologiska museet Pointe-à-Callière, Montreal.

Besökare kan skapa en digital väv runt rummet med hjälp av smarta mönsterkort som placeras i rad, på en bänk med infällda optiska sensorer som läser av valda kort.
Ett drag med en “skyttel” bekräftar mönsterraden, som projiceras framför besökaren och efter hand på skärmar i rummet i en ständigt pågående väv.

En mycket elegant förening av digitalt och taktilt, förhistoria och nutid, mytologi och teknik; helt enkelt utmärkt upplevelsedesign!

MuseiTeknik önskar läsare god jul och ett mer inspirerat nytt år!

The Incas, Treasures of Peru – Merit Award 2020

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild12: Interpretation16: Interaktionsdesign Comments Off

“Digital Signage Awards” – nu med museer och utställningar

“Digital Signage Awards” (1) är sedan 2013 en internationell årlig utmärkelse för den digitala skyltningsbranschen. Bakom initiativet står företaget Stratford Projects Ltd (2), som även arrangerar liknande mässbaserade tävlingar för andra yrkesbranscher.

Tävlande projekt kommer främst från den kommersiella sektorn, såsom handel, butik och sport/nöjesindustri, samt flera spektakulära exempel på utomhusskyltning som del av fasader och interaktiva arktitekturlösningar.
Från och med 2019 finns även digital skyltning i museimiljöer med som en egen tävlingskategori och 2020 års vinnare korades nyligen i Amsterdam (3).

Vinnande utställningsmiljö är det ombyggda och nyöppnade statliga museet vid frihetsgudinnan i New York, “The Statue of Liberty Museum” (4), som för övrigt byggts för att kunna ta emot de besökare som inte har möjlighet att stiga upp i själva monumentet.

Den integrerade digitala skyltningen utvecklades av ESI Design (5) som har arbetat med många utställningsprojekt på museer och science centers:

“The exhibits provoke insight, stir emotions, and inspire ideas about the Statue of Liberty and all she represents…The museum journey begins in the Immersive Theater with a sweeping film that takes visitors on a cinematic flythrough inside the monument and provides an overview of the story of the Statue, from its origins to present day. The Engagement Gallery allows visitors to delve into stories about the Statue’s construction, history, and global impact through artifacts, media, and interactive experiences.” (6)

Ett hederspris delades även ut till centret för ursprungsbefolkning, i Ottawa, Kanada, som bland annat utnyttjar fönster i en äldre ambassadbyggnad som digital skyltning utåt gaturummet, av kulturföremål och konstverk.

2021 hålls tävlingsdagarna i Barcelona (7). Från “Digital Sigange Awards” webbplats går det att prenumerera på ett nyhetsbrev.

 

The Statue of Liberty Museum from ESI Design on Vimeo.

 

“Digital Signage Awards”

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 01: Nyheter & saxat02: Utställningar & form03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality16: Interaktionsdesign Comments Off

Vägen till museet går via besökaren…. (eller: det participatoriska paradigmskiftet?)

Touch-skärm förhöjd med taktilt gränssnitt, Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

“Deltagarism”. Har nyligen lärt mig ett nytt ord, efter att ha läst helgmagasinet “Två dagar” (1), i morgontidningen “Göteborgs-Posten” (2).

Artikeln “Uppdrag: fånga besökaren” handlar om nutida museer som inte längre är “dammiga och tysta utan har blivit en upplevelseattraktion”, där du som besökare är tänkt att delta (3). Underrubriken är: “En förbättrad upplevelse, eller publikfrieri som gått för långt?”.

Med korta glimtar från några valda västsvenska museer, som ligger i framkant med konst- och kulturhistoriska utställningar, beskriver artikelförfattaren Johanna Ohlson hur museer i allt högre grad inkluderar besökares upplevelse och aktiva deltagande i verksamheten. Ohlson gör även kopplingen till att museer i Sverige har höga besökssiffror jämfört med andra länder inom EU.

“..mest tongivande bland trenderna i museivärlden är det som kallas deltagarismen. En tanke som bygger på att besökaren ska vara delaktig. På ett eller annat sätt. Besökaren får tycka till, vara med och skapa, eller helt enkelt vara den som berättar historien. Det kan handla om att trycka på en knapp eller sitta med i en referensgrupp. Det gäller att ta tillvara den kunskap som finns utanför museets väggar och om att inte längre jobba med envägskommunikation.” (4)

Tyvärr är online-artikeln endast öppen för prenumeranter. Men roligt att tidningens läsare kan få se detta vid frukostbordet…Det är sällan dagspressen skriver om museer, och museivetenskapliga perspektiv, på detta sätt, vilket är välkommet.

Omslag från Göteborgs-Postens tidningsbilaga 'Två dagar' och artikeln 'Uppdrag: fånga besökaren'.

Begrepp som speglar relationer
Uttrycket “deltagarism” kan ha ett ursprung och betydelse som jag inte känner till. Min första tanke var att fundera på “-ism”? Vad betyder det?
“Aktivism”, “populism” och “ålderism” är alla uttryck för en sorts ytterligheter, vilka ibland kan vara negativt laddade (5).

Jag hittar inte “deltagarism” i SAOL, på Wikipedia eller i sökningar i andra morgontidningars arkiv. Ohlson ger tyvärr ingen hänvisning varifrån hon har hämtat begreppet. Inga av de intervjuade i artikeln använder heller ordet.

Musei- och kulturområdet umgås hela tiden med begrepp, som betecknar utveckling i relation till en omvärld, ett omgivande samhälle.

“Tillgänglighet” är ett exempel, ett typiskt etablerat begrepp. “Inkludering” är ett annat lite mer tillspetsat och mer samtida uttryck.
“Interaktivitet” var länge ett hett ord bland museer, kanske mest syftande på digitala tillämpningar. “Spelifiering”, “medskapande” eller “samskapande” kan ses som en gren av denna utveckling.

“Brukardialog”, “publikutveckling” och “crowdfunding” är ytterligare företeelser som markerar hur offentliga institutioner söker olika nya vägar att utvecklas, genom att praktiskt involvera sina brukare i olika sammanhang.

Det är därför alltid spännande att hitta begrepp som kan matcha de ofta dominerande anglosaxiska uttrycken, inom t ex museologi, lärande, interaktionsdesign osv. Uttryck som i sin tur kan vara inlånade från olika kunskapsfält och områden, som t ex (digital) spelutveckling.

Hur användbart är begreppet “deltagarism”? Vad betyder det?
Innebär det att besökarperspektivet inom museikommunikation uppfattas som en tillfällig “trend”, ett mode? Uppfattas det till och med som en “ytterlighet”, rentav en “extremism”?!

“MitTDC, Spotify, Viasat, Netflix, HBO. Det er blot nogle af de tjenester, som den moderne medieforbruger benytter sig af. Vi ser tv ‘on demand’, når vi ikke lige har travlt på de sociale medier med at ‘dele’, ’like’, ’blogge’, ’tweete’ eller ’instagramme’. Og når vi går i teatret eller på museum bliver vi i stadig højere grad positioneret som ’brugere’. Seeren, lytteren, udstillingsgæsten, læseren er blevet en ’deltager’ – en aktiv medskaber af indhold” (6)

“Dogm” eller möjlighet, eller både och?
Ordet verkar i detta fall närmast vara ett inlån från Danmark: mellan 2014-16 pågick forskningsprojektet “Deltagerisme: dogme og mulighedsfelt” (7), bekostat av Statens Museum for Kunst (8), med samtidskonstmuseet Arken (9), utanför Köpenhamn, som initiativtagare.

Projektet ville med utgångspunkt från det samtida digitala, sociala livet granska vad “delande” och “deltagande” innebär i praktiken, för konstmuseer i synnerhet. Avsikten var dessutom att granska eventuella nackdelar med utvecklingen:

“– Problemet uppstår om besökaren är den som ska producera kunskapen, och sen också konsumera den. Då finns ju en risk att han eller hon inte blir klokare än sin egen erfarenhet, och vi kommer inte vidare, säger Camilla Jalving, museumsintendent på Arkens konstmuseum utanför Köpenhamn och som också leder forskningsprojektet.” (10)

Forskningsprojektet inkluderade ett par seminarier och summerades sedan som en antologi 2017, i ett temanummer av Arkens konstpublikation “Bulletin” (11).

I texterna får läsaren en lite mer utvecklad bild av begreppet “deltagarisme”. Temanumret är förresten dessutom skrivet på engelska och begreppet i fokus är här “Participation”..

“The increasing role of participation is linked to new technology and new forms of art practice, but also to new cultural policies, the experience economy, and increasing demands on cultural institutions to justify their existence../..Participation is therefore not as simple as ‘taking part’. On the contrary. To participate is also to take part in new forms of consumption and behaviour that are firmly anchored in the politics and ideology that form us as subjects.” (12)

Jaktutställning på Berlins naturhistoriska museum, 1925. Foto: Bundesarchiv, Bild 102-01060 / Georg Pahl / CC-BY-SA 3.0

Besökare i hands-on utställning om älgars liv och sinnen. Foto: Paul Henningsson, musedia

En av texterna slår fast att begreppet “participation” delvis används på olika sätt inom musei- och kultursektorn. Vilket bidrar till svårigheter att hitta en entydig definition, och därför också entydig tillämpning av begreppet:

“..three dominant discourses within the field of art and museology can be outlined: a ‘democracy’ discourse, a ‘museum’ discourse, and an ‘art’ discourse.” (13)

Bakom de tre “skolorna”, eller riktningarna, ser Jalving för det första en radikal demokratisk-politisk uppfattning om upphävandet av institutionen och dess ensidiga makt/organisation, till ett jämlikt samskapande mellan medborgare och “experter”. Några av dessa tankar har bland annat utvecklats av medieforskaren Nico Carpentier.

För det andra, en pragmatisk, tillgänglighetsbaserad skola, där “participation” är en form av verktyg för att skapa ett innehåll vid t ex museer som är relevant för sina besökargrupper. Vilket uppnås i form av olika dialogbaserade metoder och aktiverande inslag i t ex utställningar. Rötterna finns inom konstruktivistiska pedagogiken, med profilutövare som Ben Gammon, Lynda Kelly och Nina Simon, med flera.

För det tredje, “Participation” relaterar till en konstfilosofisk riktning, som diskuterar en förändrad syn av det traditionella fysiska konstverkets tillkomst och upplevelse, mot sk processbaserade verk. En förändring som även påverkar hur konst till exempel visas i utställningssammanhang:

“..the artist is conceived less as an individual of discrete objects than as a collaborator and producer of situations; the work of art as a finite, portable, commodifiable product is reconceived as an ongoing or long-term project with an unclear beginning and end; while the audience, previously conceived as a ‘viewer’ or ‘beholder’, is now repositioned as a co-producer or participant” (14)

Tillbaka till rötterna..
“Deltagarism” kan alltså vara ett sätt att sammanfatta, eller ge namn åt förändringar mot större besökaroreintering och brukarmedverkan, som pågår parallellt inom kultursektorn i stort.
Där även arkiv, kulturmiljövård, bibliotek och även naturvägledningsverksamheter kan ingå, utöver museerna.

Processen har pågått under lång tid och “rörelsen” är inte ny i sig.
T ex i Sverige i början av 90-talet arbetade bland andra Kulturrådet (15) med strategier för vad som kallades “vidgat deltagande” i kulturlivet (16), vilket innebar att ge fler människor möjlighet att både kunna ta del av och själva utöva kultur.

Ett mer nutida praktiskt exempel är kunskapsprojektet “FunkTek” (17), som involverade personer med funktionsvariation vid utvärdering och produktion av museiutställningar, för att skapa en ny typ av brukarsamarbete.

Vart tar all skräp och plast vägen? Berättelser med "skräpfigurer" skapar samtal med barn på brittiskt vetenskapscenter. Foto: Paul Henningsson, musedia

En viktig pusselbit i utvecklingen av vad som kan kallas “deltagarism” på dagens museer, upplever jag, är science centerrörelsens utveckling, från 1960-talet och framåt.
I dess strävan efter demokratisering av naturvetenskapsområdet, “Public Understanding/Awareness of Science” (18); att skapa rum för dialog mellan allmänhet och vetenskapssektor (med vissa baktankar om hållbarhet: att även få återväxt till högskolor och naturvetenskapliga yrken, bland nyfikna unga…)

Framförallt avsikten att skapa pedagogisk kommunikation, som bjuder in allmänheten att likt en forskare själv utforska, uppleva fysiska och observerbara fenomen, samt skapa sammanhang/mening kring dessa, i en egen vardag (19). Detta som ett sätt att komma närmare, få ny förståelse, genom att vara del av en aktiv upplevelse.
Hands-on, minds-on, hearts on!

Även framväxten av “Interpretation”-fältet, vilket startade professionellt redan i mitten av 1900-talet, är en del av avsikten att inte endast “presentera” natur- och kulturarvets uttryck. Utan istället involvera alla som brukar den, genom direkt kontakt med de berättelser som betyder något för förståelsen och upplevelsen av miljön.

“Interpretation” vilar på en självklar besökarkommunikativ grund och syftet är att ge något mer än endast “information” om djurliv eller historien. Multisensorisk tvåvägskommunikation är medlet och målet. Det handlar om att “göra skillnad” (20). På så sätt en nära, multimodal kusin till “Public Awareness of Science”-fältet.

Trams, fördumning och pekpinnar!
Nu är det inte alla som applåderar utvecklingen….
Några av undertonerna i debatten om “deltagarism” är kritiska. Eller egentligen mycket negativa.

Bland vissa museiprofessionella, kritiker och journalister finns uppfattningen att orientering mot besökares upplevelser, interaktiva verk och målgruppstänkande i förmedling och marknadsföring, leder till en trivialisering, kommersialisering och utarmning av museers egentliga syfte. En “eventkultur” eller “underhållningskultur” börjar ta över museirummen (21).

Även i den senaste tidens debatt i svensk media om museer och kulturarv, har det hörts fräna toner om plakat-utställningar, pekpinnar och “barnsliga” inslag.

Museer som tappar sitt “egentliga” fokus på “forskning” om föremål, och istället för “fakta” visas politiskt färgade åsikter (22).

Dessa uttryck påminner om den svepande debatten på 90-talet om “fördumning”, “dumbing down” (23), som började höras under den tidiga vågen av digitala och “interaktiva” inslag i museerna .

Vissa kulturkritiker menade att inslag av digital multimedia förolämpade och underskattade besökarna. Istället för att öppna ingångar till konst- och kulturarvet, begränsade tekniken besökarnas egna fria upplevelser och associationer.  En poänglös iscensättning av “interaktivitet”:

“…lights and noise to get them interested. This undermines the value of reflection and serious thought, the silent contemplation of objects and ideas. It treats interaction as end in itself. The objective of the exhibit, and its measure of success, is how many visitors come and whether they get involved. If the visitor is pressing a button, if they are involved in an interactive process, it doesn’t seem to matter what the process is that they are involved in.” (24).

Digitalt, eller snarare “multimedia”, var under den första digitala “museivågen” för många synonymt med “interaktivitet” och “virtualitet”. Det var dessutom ofta frågan om fasta inslag i utställningar, t ex multimediakiosker eller “sökbara” databasapplikationer, det vill säga datorskärmsbaserade gränssnitt.

Tyvärr stimulerade en del av dessa tillämpningar varken besökares nyfikenhet, eller baserades på interaktiv kommunikation. Där användaren hade möjlighet att inte endast “välja”, utan också kunde manipulera eller påverka innehållet.

Pekskärmskiosk med bilddatabas i kulturhistorisk museiutställning 2001. Foto: Paul Henningsson, musedia

Den fortsatta utvecklingen av Internet, sociala medier och mobil kommunikation har medfört att gränser mellan tid och rum lösts upp, samtidigt som både kommunikationssätt och kommunikationskanaler har vidgats för att inte säga fragmenterats.

Idag kan museibesökare sampublicera bilder eller filmer av sina upplevelser, tillsammans med museipersonalens bildurval, i sociala medier.

Möjligheterna är dessutom flera att arbeta digitalt för att skapa interaktiv kommunikation. Där även traditionellt “analoga” berättartekniker såsom scenografi, serierutor, med mera, används för att skapa tilltal och relation med användare.

I de mest lyckade, men samtidigt de kanske mest extrema exemplen, kan även nyare teknik för Virtual Reality innebära mycket hög inlevelse för användare, tack vare de suggestionstekniker som uttrycket baseras på.

Fast trots dessa möjligheter och trots uppenbara kopplingar till publikvänligare kommunikation, är tillämpningar av tekniken inte givna.
I artikeln “Uppdrag..” menar en intervjuad museichef att de är alltmer försiktiga med att utnyttja digitala kommunikationsformer. De till och med väljer att helt avstå från IKT i sin förmedling:

“Vi tror att barn, eller snarare alla, kan uppleva en trötthet på skärmar. Att de känner ett behov av något annat. Vi försöker våga vara analoga, att ta ett steg tillbaka lite. Vi gör det vi är bra på. Och det är en annan typ av stimulans”. (25)

Absorbera mera
Efter att ha läst mer och funderat ett par varv till, undrar jag vad motsatsen till “deltagarism” kan vara? “Avståism”?

Knappast något önskvärt för någon. Inte ens för de som flaggar för faran för “eventkultur”, eller en allt mindre föremålsforskning…

Om vi ser begreppet “deltagarism” som en översättning av engelskans “Participation”, så är ett problem, vilket togs upp i antologin Arken Bulletin, att begreppet har många definitioner, beroende på hur och var det används. “Participation” tycks användas som beteckning för ett par faktorer som råkat sammanfalla, men som varken behöver vara relaterade till varandra eller som delvis bara visar ytliga likheter med varandra.

I hjärtat av användar- och besökarorienteringen finns ett fokus på “upplevelse”, men även det ordet kan tolkas olika beroende på inställningar till det. Som en “häftig ploj” utan varaktigt värde. Eller som ett naturligt återkommande moment i hur vi erfar och lär, i livets alla situationer.

Kanske vinddraget från människor som passerar en konstinstallation, utan att ta del av det, kan kallas ett “deltagande”….eller inte.

Att hänga tavlor, för att försöka förutse eller på förhand regissera uppmärksamheten hos besökare, kan också ses som ett exempel på “upplevelseinriktning”.
Men utan att besökarpersoner även involveras i själva hängningen/placeringen av verken, kan vi ju endast anta vad som skulle fånga eventuell uppmärksamhet. Upplevelsedesign är intimt förknippad med aktiv brukarmedverkan i “produkten”…(26)

Avslutningsvis är jag inte helt säker på om “deltagarism” är den bästa svenska översättningen av andemeningen i “Participation”?
En näraliggande synonym, som används ännu oftare i det anglosaxiska musei- och konstområdet är begreppet “Engagement”.

“Engage” betyder på svenska bland annat att vara “djupt inbegripen” i något, vilket jag uppfattar i museisammanhang syftar på avsikten att som sagt involvera besökare/brukare i något: att ägna mer tid åt, bli mer absorberad av det som kommuniceras. Och därmed få mer rikare upplevelse, kanske till och med nytt intresse för något? Och att lära sig något nytt, på samma gång?

Att “delta” är i jämförelse något mer flyktigt. Jag upplever att det fortfarande finns en liten distans i uttrycket och det är inte givet att “deltagaren” är särskilt aktiv. Man kan ju vara passivt deltagande…

Skriv ett vykort till utställningens medverkande berättarpersoner.  "Aswat", Världskulturmuseerna Göteborg. Foto: Paul Henningsson, musedia

Vidare tror jag att mycket av kritiken mot en “deltagande” kultur, “larm” om fördumning, utarmning och underhållning, bygger på missuppfattningar och ren okunskap.

Enligt min mening kan endast förmedlad “fakta” om museiföremål resultera i lika ytlig eller fördummande “kunskap”, som en “designad upplevelse” kan ge.
Som människor söker vi intuitivt efter meningen, sammanhanget för allt vi möter. Men vissa av oss behöver höra, andra behöver göra, en tredje behöver läsa, en fjärde känna, en femte vill upprepa och så vidare… Vill vi kommunicera med barn, behövs ett tilltal baserat på hur barn uppfattar och orienterar och interagerar med sin omvärld…

Själv är jag den förste att förhålla mig kritisk till forcering av digitala tillämpningar inom museiområdet.. Allra mest om tekniken skapar fler barriärer för användaren, än vad den överbryggar. Men det betyder ju inte att digitalt stödd interaktivitet i sig är detsamma som “underhållningskultur” i negativ betydelse.

Det handlar dels om att tillämpa tekniken med rätt kunskap om besökssituationen, dels hitta en balans mellan materialet, innehållet, berättelsen, mediet, budgeten (!) och brukaren.

Läget kompliceras lite med tanke på att behållningen av ett besök, om vi här kan kalla det “upplevelsen”, redan påbörjas innan vi kommer i kontakt med platsen/miljön, och fortsätter även under en tid därefter. Det vill säga, “deltagarism” sträcker sig längre utanför museernas och konsthallarnas entréer, egentligen, in i våra dagliga liv..

Där ligger en utmaning, att skapa så kallade sömlösa led mellan olika situationer som användare befinner sig i, både i den fysiska och digitala världen (som inte alltid är känd av oss som arbetar med t ex museiutbud).

Det handlar framförallt om att inte tro att det går att skapa nya beteenden. Framgången för nya tjänster, digitala eller inte, behöver baseras på den befintliga praktiken hos användaren, för att upplevas som berikande av sina brukare (27).

Den kanske största utmaningen är att besvara frågan: hur blir vi som museer “responsiva” till vår omvärld, i hela organisationen, både fysiskt och digitalt?

En början, för att hitta balansen mellan innehåll, teknik och uttryck är att öppna upp för dialog mellan alla som kan vara berörda, intresserade eller delaktiga, till att bli medaktörer, medskapare, “tillsammansgörare”.
Det participatoriska paradigmskiftet har bara börjat!

“Uppdrag: fånga besökaren”

The Art of Taking Part. Arken Bulletin 2107

Se även:
Immersion in Museums: AR, VR or Just Plain R?

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form03: Installationer & montrar07: Webb & sociala medier08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik & lärande15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign17: IKT & lärande Comments Off

En enkel detalj

Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

BIljettscanner vid entré till utställningar, Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

Entrébiljetter vid Moesgaard museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

Felmeddelande på biljettscanners bildskärm, Moesgaards museum. Foto: Paul Henningsson, musedia

Självservice på mäktiga Moesgaard museum (1) utanför Århus, i Danmark…

Smidigt tänkt, fast en inte helt tillgänglig biljett-scanning framför utställningarna…

Entrébiljetterna samt ser i princip likadana ut som köpkvittot.
Om kvittot råkar scannas, istället för biljetten, blir det fel och grinden öppnas ej.

Ni är inte de första, kan jag säga…
upplyser museets “spärrvakt” oss, med ett vänligt, snett leende…

Kanske en tydlig och läsvänlig grafisk symbol på biljetterna kunde hjälpa?
Särskilt en väldigt varm och suddig dag som denna…

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form16: Interaktionsdesign Comments Off