Virusepidemi, undantagsläge och “digital publik”

Moderna museets webbplats - startsida med digitala 'Soffvisningar' under viruspandemin.

Starkt fokus på digitala möjligheter håller museer öppna, i en tid begränsad av oberäknerlig virusepidemi. Målgruppsfokus är som alltid en nyckel. Men vad gör den “digitala publiken” på museers webbplatser?

I dessa coronavirustider, när mycket av samhället och våra sociala vanor är satta på undantag, har museisektorn varit alert i att kommunicera ett budskap om tillgänglighet, öppenhet och upplevelser online (1).

Det diskuteras även mycket just nu i olika forum, kring effekterna för musei- och kulturarvssektorn av viruspandemin och samhällskrisläget.
Hela besöksindustrisektorn drabbas hårt av detta och krisen blir en påminnelse om hur vi egentligen är beroende av varandra, för att alla individuella delar i samhället ska fungera.

Vad är museer utan närhet till öppna butiker, caféer, serviceställen och kollektivtrafik? Utan turism, övernattningar och fri rörlighet så tappar kommersiella aktörer intäkter. Stängda skolor utan barn och unga och inga gemensamma aktiviteter. Inga föreningsarrangemang och bussresor. Museer och besöksattraktioner tappar flera viktiga besökargrupper.

Finns det en risk att tidigare besökarmönster påverkas, om det “tillfälliga avbrottet” pågår en längre tid? (2). Hur ska publika mötesplatser som museer agera, under denna kris?
Trendord som “viral”, “responsiv” och “disruptiv” har verkligen fått en ny klang i dessa dagar….

“Om man vill betrakta den här situationen som en utmaning kan man kanske lära sig mer om sin publik, verktyg som man har inte använt tidigare och stödja varandra i en osäker tid. “ (3)

På Riksförbundet Sveriges museers blogg formulerar Larissa Borck vid K-samsök, Riksantikvarieämbetet (4) kloka tankar om hur museisektorn kan förhålla sig till den helt nya situationen under coronavirus-pandemin.

Hon föreslår att varje organisation ställer sig följande frågor: vilka aktiviteter kan prioriteras, vilka kan skjutas upp? Hur kan målgrupper stödjas? Vilka digitala verktyg behövs för att upprätthålla verksamheten? Hur kan museer samverka med varandra? (5)

Del av Museum Computer Networks länksida 'Ultimate Guide to Virtual Museum Resources'

Flera professionella museiorganisationer har lyft fram och paketerat vad museer erbjuder i form av digitala samlingar och utställningar, guidade visningar via sociala medier, strömmande “publikfria” föredrag och liknande (6).

“The Ultimate Guide to Virtual Museum Resources, E-Learning, and Online Collections” (7) sammanställd av Museum Computer Network är en enkel länklista, som växer för varje dag.

Professionellt stöd och målgruppsfokus
Det professionella/kollegiala stödet är ett genomgående tema. Det internationella museiorganet ICOM bjuder in väldens museer till att dela erfarenheter av hantering av virushotet, genom “ICOM Voices” (8).

Coronavirusinformation till allmänheten på Qatar Museums webbplats

Amerikanska branschorganisationen “American Alliance for Museums” (9) har utvecklat professionella riktlinjer för sina medlemmar och lyfter dessutom fram museernas roll för ett socialt hållbart samhälle (10). Museum Computer Network öppnar tillfälligt sina slutna medlemsgrupper för alla som har intresse av dessa frågor (11).

Under det pågående undantagsläget, när museer och kulturarenor håller stängt, finns också initiativ att utveckla interaktioner med besökare och samhälle via webben, som t ex Nordiska museets (12) insamling av erfarenheter av corona-viruset från allmänheten, som samtidsdokumentation (13).

Ett annat upplägg är Brittiska digitala storytelling-/curator-gruppen “Sounddelivery” (14) som ihop med “Tortoise Media” (15) vill ge röst åt de som inte hörs i media men som är extra utsatta av krisen: vårdpersonal, hemlösa, volontärer, med flera personer märkta av liv i kriminalitet och drogmissbruk (16).

Vissa satsningar är väldigt brett inriktade, andra tycks ha ett i första hand professionellt intresse.

Här är Stockholmskällan (17) ett exempel på ett tydligt målgruppsinriktat arbete. De håller för närvarande på att utveckla webbresurser för att kunna användas för distansundervisning inom historiska ämnen, extra välkommet när gymnasier och högskolor är stängda.

Andra museer ansluter med digitala webbresurser till inititivet #skolahemma (18), ett samarbete mellan Skolverket (19) och RISE (20), vilket också är ett proaktivt sätt att agera digitalt där målgrupper redan finns.

Skillnader mellan “digital” och fysisk publik?
Uppväxling av digitala insatser kommer säkert innebära ett nytt sätt att arbeta för många institutioner. Att utveckla och paketera om utställningar för t ex skolor tar ju även tid, för att bli användbart material för målgrupper (där ju även lärare ingår).

Jag hoppas att denna “undantagsperiod” ger tid för museer och kulturarvsorganisationer att även arbeta med utvärderande arbetssätt.

Några frågor som den breda digitala “pushen” väcker hos mig är: vad innebär en “digital publik”, vilka består de av, vad har de för avsikter, intressen och motivation att interagera (eller inte) med digitala resurser?
Hur mycket överensstämmer bilden av den fysiska publikens, de fysiska besökarna, med de som agerar digitalt, särskilt när detta är den främsta möjligheten att ha kontakt med natur- och kulturarvsmaterial?

Och vad betyder, egentligen de digitala inslagen för besökares/brukares upplevelser? Och hur kan vi få en bild av detta? Vilken är relationen mellan webbplatser, social mediakommunikation och appar? Fortfarande saknas, anmärkningsvärt nog, sammanhängande forskning inom området (21).

Startsida, Walker Art Gallery, Naitonal Museums of Liverpool

Aktuella studier kan inspirera: ett forskarteam från tyska och brittiska universitet har nyligen analyserat interaktioner med webbplatser för museerna i Liverpool (22).

“Where digital cultural heritage users have been studied in the past, however, the focus has primarily been on user groups that are easier to access, such as experts, researchers and museum staff. The general user and the non-professional user generally receive less attention” (23)

Sex större musei- och konsthallswebbar undersöktes i studien. Utvärderingen genomfördes i form av frivilliga webbenkäter på hemsidorna.
573 deltagare deltog under enkätperioden och fick besvara 21 frågor, främst med förvalda svarsalternativ.

“Engagement with a museum can also be via online collections or websites, without any physical visit. While it is tempting to apply physical visitor models to the digital world, there is no certainty that the two entirely overlap, and online visitors should, therefore, be studied in their own context” (24)

Över 75% bestod av besökare som beskrev sig som “allmänhet”, alternativt “icke-specialister”. 50% av denna grupp besökte museisidorna för första gången. Den största delen var bosatta i regionen eller i norra Storbritannien. Inom gruppen “Akademikerbakgrund” fanns högst antal internationella besökare.

Huvudanledningen till att besöka webbplatserna var att skaffa information inför ett tänkt eller möjligt fysiskt besök.
“Icke-specialister” var till skillnad från allmänhet, något mer fokuserade på att titta på konst- och kulturhistoriskt innehåll. I båda grupperna var sajtnavigation, huvudmenyer och bildlänkar mer använda, snarare än sökfunktioner.

Forskargruppen menar dock att en majoritetsanvändargrupp går miste om digitaliserat material och djupare innehåll, vilket ofta kräver dels förkunskaper om stoffet i sig för att kunna söka i materialet, dels digital sökvana. Många museiwebbplatser drabbas dessutom enligt forskarna av hög “studsfaktor” – besök som är kortare än 10 sekunder…

Dessa observationer bekräftas av tidigare webbanvändarstudier. Det är också en bakgrund till utveckling av användardesign som taggmoln, generösa gränssnitt och liknande, som alla har syfte att mer intuitivt leda till djupare material, utan att för den saken skull kräva hög kunskap/aktivt förhandsintresse.

Upplevelse och meningsskapande
Hur upplevelsen av digitalt innehåll även påverkas av användarsammanhanget illustreras i en annan studie av digitalguider på Nya Zealand, där två interpretations-appar i äldre kulturmiljöer undersöktes (25).

Här är den “publika rollen” något av en hybrid, eftersom besökaren befinner sig i både ett fysiskt rum och ett digitalt, samtidigt.

En ofta bakomliggande tanke med app-utveckling inom musieområdet är att besökare med egna smarta mobiltelefoner har utvecklat en närhet och vana till tekniken, vilket gör det enkelt att hantera.
Särskilt i utomhusmiljöer och på obemannade platser innebär appar möjlighet att erbjuda audiovisuellt berättande innehåll vilket kan berika besök.

I studien på Nya Zeeland besvarade ett trettiotal personer en webbenkät och 11 i åldersspannet 16-59 år intervjuades på plats i samband med besök med appen. Samtliga utom en använde apparna för första gången.

Några av berättelserna i appen 'Highstreet Stories', Heritage New Zealand

För de allra flesta utgjorde själva berättarinnehållet en stark eller till och med mycket stark upplevelse, vilket intervjupersonerna relaterade till att själv befinna sig på den fysiska plats som skildrades i berättande ljud- och videoklipp. En förstärkt närvarokänsla, men även en direkt upplevelse av det ofta hårda liv som präglat platsernas historia.

Just växlingen mellan det digitala och fysiska återkom på olika sätt i intervjukommentarer. Den ergonomiska faktorn och tekniska faktorer påverkade upplevelsen av innehåll. I enstaka fall även tekniska störningar, som att innehåll saknades eller aldrig laddades vilket skapade irritation.

Men en viktig faktor utgjordes av inramningen till platserna, samt hur egna fysiska förflyttningar i miljön påverkar användarnas upplevda inramning för gestaltningen. I en verklig miljö är personliga referenser en synnerligen aktiv del i meningsskapandet, jämfört med t ex att befinna sig i en designad uställning eller för den delen på en tvådimensionell webbplats.

“Despite the sites being physical visitors discussed having physical wayfinding as a way of creating a sense of destination and arrival../..Physical interpretation also allows for chance encounters by visitors, reversing the order of experience, the physical interpretation leads them to the app rather than the app leading them to the heritage site. The idea of heritage being ‘worthy, and fun’ reflects the visitors’ discussion of curiosity and discovery, where they could “stumble upon” a site rather than being instructed to visit.” (26)

En utmaning för utvecklingen av appar i sammanhang som dessa blir hur system kan designas för att tillåta levande avbrott i form av överraskningar. Försök har gjorts i andra projekt med t ex val utifrån personliga profiler, slumpmässiga presentationer baserat på tidiagre innehåll, busiga inhopp av nya berättarkaraktärer och liknande, bland annat hämtade från spelifieringstankar inom digital spelproduktion.

I en mer ovanlig situation, där digitalt innehåll är den främsta vägen att fortsätta besöka museer, blir “konverteringen” klart viktig, mellan de som förstrött kollar information respektive går vidare till att uforska de digitala resurserna. Här kan även sociala medier spela en roll, liksom marknadsföring av appar som ett sätt att på egen hand kunna ta del av natur- och kulturarvets öppna utomhusmiljöer.

Dessa erfarenheter blir sedan viktiga att ha med sig när pandemihotet avtar och tillvaron -förhoppningsvis- blir mer normal igen….Sköt om er!

 

“How to reach – and engage – your public remotely”

#MuseumsAndChill

“The Ultimate Guide to Virtual Museum Resources, E-Learning, and Online Collections”

Hur kan museer nå sin publik och uppnå sina mål i coronatider?


“Characterising online museum users”

“Seeing Things Differently: the use of mobile app interpretation and its effect onvisitor experience at two heritage sites in Aotearoa New Zealand”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier12: Interpretation13: Museivetenskap15: Besökarstudier & publikutveckling16: Interaktionsdesign Comments Off