Webb-app:ar för pekskärmsskyltar

Victoria & Albert Museum, huvudingång. Foto: M Chohan

I december 2012 öppnade den nya möbel-utställningssalen på Victoria & Albert museum (1) i London. Den permanenta utställningen visar ett urval av museets berömda samlingar av möbler från idag och tillbaka till medeltiden.

Den nybyggda utställningen, med en tänkt tidsaxel i rummets mitt och temafördjupningar längs sidorna, är ett steg i museets förnyelseplan: att skapa ett museum med ett tilltal för 2000-talet och samtidigt ett försök att återskapa museibyggnadens ursprungskänsla (2).
Utställningen är formgiven av arkitektbyrån NORD Architecture (3) i Glasgow.

För första gången på V&A är föremålsskyltarna i möbelutställningen helt digitala, i form av iPad-plattor (4) monterade i kvadratiska höljen framför de olika montrarna. Med en egenutvecklad app för själva innehållspresentationen.

Appen visar texter, bilder och fördjupningsdelar med aknytning till möbler, formgivare eller tema som möbeltillverkning och liknande (5).

In the Furniture Gallery, Victoria and Albert Museum

In the Furniture Gallery, Victoria and Albert Museum

Systemoberoende pekskärms-kod
Museet publicerade nyligen källkoden till pekskärmsskyltarna. Fritt för andra att använda, laborera med eller till och med utveckla vidare:

“Our Digital Labels software is a Django app, which delivers the following features:
- optimisation for 1024×768 touchscreens
- hammer.js implementation for swipe
- robust interface intended for heavy public use
- designed for iPad with Home Screen installation
- automatic thumbnailing and resizing of large images
- static HTML build scripts for deployment—no need for a web server or Django installation in-gallery.
- half-decent documentation and installation instructions
- versioning of labels
- fancy administration interface” (6)

I princip är “Digital Labels” en webb-app (7) som även kan användas med ordinarie datorer och pekskärmar.

Grunden för applikationen är programmeringsplattformen “Python” (8). Vilken inte är begränsad till iPad:ens iOS (9) utan även kan köras på de flesta operativsystem.

Den är sedan utvecklad med öppna källkodsbiblioteket “Django”  (10)  (som i sin tur är byggd “Python”), som används för att skapa sofistikerade webbapplikationer. Sociala webbtjänster som Pintrest (11) och Instagram (12) är två exempel på webbapplikationer som har utvecklats med hjälp av Django-verktyget.

Andra nyare utvecklarmiljöer för webben är t ex “Ruby on Rails” (13), i sin tur baserat på plattformen “Ruby” (14), som bl a används inom spelprogrammering.

Utvecklingsgruppen på V&A har publicerat sin Django-applikation för nedladdning via den öppna källkodsportalen Github (15). Där finns även grundläggande dokumentation och handledningsmaterial, liksom löpande uppdateringar.

Victoria & Albert Museum "Digital Labels". Utgångsläget för den installerade appen på iPad. Illustration: Digital Media Team, Victoria & Albert Museum

Exempel på innehållet i digitala föremålsskylten i "Furniture gallery". Illustration: Digital Media Team, Victoria & Albert Museum

Fördelar med text på skärm?
Nu kan någon hävda: vad är vitsen med att ha alla föremålstexter på en massa skärmar?

Skärmar kräver ström, kostar i eldrift, kan skrymma platsen i montern, de kan gå sönder…och så vidare.

En fysisk skylt fungerar “alltid” och behöver inte startas om. Varför detta “meck” med programmering och en mängd surfplattor?

Fördelarna med surfplattor som textbärare är t ex att hög tillgänglighet är inbyggd i själva operativ- systemet. Texter på skärm kan förstoras i en handvändning (liksom bilder). Det finns möjlighet till uppläsning av text till tal.

Innehåll kan också läggas till i presentationen, utan att textskylten behöver förstoras..olika språk kan rymmas inom samma skyltyta.. Med ett publiceringsverktyg med mallar kan fler personer, internet eller externt, involveras i textproduktion, med enhetlig layout och utseende.

Surfplattornas kompakta teknologi och storlek bidrar dessutom till att de är smidiga att placera i utställningar, som digitala skyltar, med läsvänligare satsytor jämfört med större datorskärmar.

 

Etnografiska museet: 'Magasinet - en etnografisk skattkammare'. Foto: Etnografiska museet

Låter surfplattan följa med besökare
Om V&A valt att installera en mängd surfplattor som fasta digitala skyltar, så gör Etnografiska museet (16) i Stockholm lite tvärtom..

I slutet av oktober öppnade “Magasinet – en etnografisk skattkammare” (17), en mini-version av Etnografiskas föremålssamling med drygt 6000 utvalda föremål från hela världen.

Där kan besökare låna iPad-plattor och via en planskiss över magasinet välja önskad föremålsinformation vid montrarna, som alltså saknar föremålstexter.

En bärbar multimediaguide (eller “interaktiv katalog”) som även innehåller filmklipp där intendenter berättar om föremål och olika ämnen. Utöver plankartan kan användaren välja olika föreslagna spår i utställningen, t ex “Hår, bast och plast” eller “Familjespår”.

“- Det spelar ingen roll om du är barn eller vuxen. Vi har utgått från lusten att upptäcka och har nog aldrig gjort en utställning med så få texter samtidigt som det finns mer information än någonsin att hämta för den som vill veta mer” (18)

“Magasinet”-guiden (19) är också en webb-app som i dagsläget främst är anpassad för surfplattor. Men applikationen kan även användas via nätansluten dator med webbläsare som Firefox (20) eller Google Chrome (21).

Skärmbild ur web-appen "Magasinet": familjespår utritat på plankartan. Illustration: Etnografiska/Världskulturmuseerna

Skärmbild ur web-appen "Magasinet": bild på monter C. Illustration: Etnografiska/Världskulturmuseerna

Web-appen "Magasinet", text och bilder om ett föremål. Illustration: Etnografiska/Världskulturmuseerna

Bildmaterial inkluderar även scannade kopior av katalogtexter i original. Illustration: Etnografiska/Världskulturmuseerna

Sökmotor för digitala kulturarv
App-innehållet är i sin tur en bearbetning av ett annan öppen musei-applikation, initiativet “K-samsök” (22) som hämtar innehåll ur flera svenska föremåls- och arkivdatabaser.

“K-samsök” startades och leds av Riksantikvarieämbetet (23), i samarbete med olika museer och kulturarvsorganisationer i Sverige. Målsättningen är att göra innehållet i konst- och kulturarvsdatabaser tillgängliga för många fler. En sorts sökmotor för källor som finns utspridda i olika format och databastyper.

Koder för att skapa egna applikationer med “K-samsök” är öppen för alla intresserade. Etnografiska museet byggde sin web-app baserad på “K-samsök”. Ett annat exempel är “Avtryck” (24), en kartbaserad kulturmiljöguide för smarta Android-telefoner, utvecklad av en grupp entreprenörer i Sundsvall. Även de har valt att publicera sin källkod på Github (25), med tanken att skapa ett enkelt redaktörsverktyg för vanliga webbläsare.

“Magasinet”-guiden är under uppbyggnad, t ex saknas vissa bilder och filmklipp i olika delar. Målet är att dels att anpassa guiden till smarta telefoner, dels utveckla interaktiviteten, för att samla in användarkommentarer och tillägg från besökare. Men också att skapa en applikation som på sikt kan användas på andra museer.

“Digital Labels” bygger på att innehåll kopieras till en “mikrosajt” på varje surfplatta, antingen från en museidatabas eller manuellt t ex i form av artiklar eller multimedia.

Appen “Magasinet” behöver kontinuerlig kontakt med Internet (t ex trådlöst med en iPad) för att kunna hämta in föremålstexter och bilder ur museets databas.

Schematisk bild av databassökningar via "K-samsök". Illustration: K-samsök

 

Insatser för fri källkod
Det är en spännande trend att flera museer delar med sig av egenutvecklade koder och applikationer, i form av fri källkod.

Detta innebär inte bara möjligheter till resursbesparingar. Den öppna källkodsutvecklingen bidrar till en öppnare hållning från museer, gentemot omvärldens intresse för vad museer och arkiv ruvar på. Mindre av “myndighet” och mer av “gemensam resurs”.

Museer kan inte kunna allt, inte ens inom digital programmering och publicering…genom att dela med sig av nycklar till digitala samlingar, skapas en sorts nya förutsättningar för samarbeten med externa intressenter på goda villkor. Applikationer som sedan alla kan ha glädje och nytta av.

Men samtidigt som öppen källkod innebär fri kod, jämfört med kommersiella publiceringssystem, så kräver det andra typer av resurser: tillgång till relevant kompetens.

“Digital Labels” kan t ex inte utan vidare kopieras av ett annat museum, utan att kodavsnitten först anpassas av personer med kodkompetens och “hacker-intresse”.

Öppna källkodslösningar är ofta under ständig utveckling och beroende av aktiv input. Vilket ju inte är detsamma som “support” i kommersiell produkt-mening. Precis som med kommersiella mjukvaror händer det också att öppna källkodslösningar somnar in och nya lösningar utvecklas inom “källkods-sfären”.

Vad som krävs vid arbete med eget kodande är framförallt tillgång till tid vilket inte alltid kan förenas med t ex tidplaner för utställningsproduktion. Det man inte betalar i användarlicenser får man istället lägga på ett högt intresse-konto..

Tablett PC, foto: Bin im Garten, WikiMedia Commons

Summa sumarum: hur förhöjs upplevelser?
Museer är naturligtvis inte hänvisade till öppna källkodslösningar, utan kan välja kommersiella system också. Jag känner på mig att vi under 2013 kommer att se ytterligare exempel på både delade applikationer och “digital signage”-tänkande…

Ett litet dilemma med att basera applikationer på befintliga databaser är att innehållet inte är roligare än det underlag som har digitaliserats. Även museidatabaser är ständigt ofärdiga och texter kan ofta vara mycket kortfattade. Så lite som ett katalognummer och en benämning. Vilket “Magasinet”-guiden också beskriver tydligt, det är en del av själva tanken att visualisera museers dilemma.

Det handlar förstås om hela paketeringen. Och hur vi som producerar förmedlingsmedia kan hjälpa besökare att uppleva det mest relevanta, på rätt sätt – på olika sätt.

Trots att jag älskar touch-aktivering och surfplattor är konceptet för nya möbelutställningen är en förvånande återgång till en mer traditionell “läs”-utställning. Och det står rätt många skärmar bredvid varandra…med text, och mera text.. Hur skulle t ex Etnografiskas koncept ha fungerat på V&A?

Alltsedan 90-talets “British Galleries”, har V&A varit pionjärer på det interaktiva, multisensoriska förmedlingsområdet i föremålsutställningar. Med smart inpassade miniatyrdisplayer och pekskärmar som visar filmer, fakta, spel vid föremålsmontrar. Kombinerat med hands-on, lådor, foldrar och modeller.

Även om båda projekt har lite traditionellt museala grafiska gränssnitt, tror jag att de har lagt en bra grund att bygga vidare på. Och hoppas det kan ge utrymme för variationer i hur innehåll presenteras. Kanske inslag av ljud, små spel, fråge-quiz, laborationer, olika tolkningar och röster och så vidare…keep coding, keep sharing!

Digital Labels

Furniture Gallery
Furniture Gallery@Flickr

Magasinet – webb-app

K-samsök

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild07: Webb & sociala medier Comments Off