Nyårskrönika: 00-talet, IKT och museiförmedling..

Multimediarum - utställningen HIV/AIDS, Världskulturmuseet 2004. Foto: Paul Henningsson 

Press och media summerar som bäst 00-talet, millenniets första decennium.
Vad har då hänt inom området IKT och museiförmedling, under tvåtusentalets första årtionde?

Tio år är kanske inte så lång tid, sett till museernas flerhundraåriga historia.
Men om 1990-talet var en pionjär-/ experimentperiod inom museivärlden, så har 2000-talet hittills präglat av en mera medveten tillämpning av IKT, med högre förståelse för dess möjligheter och problemställningar inom museikommunikation.

Ett par saker har utmärkt sig under de tio år som just har passerat.
MuseiTeknik ger här sitt försök till summering..

Millenieboomen. Vem kan glömma den? Årtiondet startade med firandet av millennieskiftet och en internationell museiboom, dessutom.  I Storbritannien, Nederländerna, Belgien, Frankrike, Tyskland, Österrike, Spanien med flera länder invigdes många nya museer och upplevelsecentra efter skiftet 1999/2000. Andra institutioner byggdes om vid samma period.

Bakom de stora europeiska satsningarna låg visioner om museer som resurser för lärande, men också som viktiga delar av en växande upplevelse- och turistekonomi. Projekten präglades ofta av genomarbetad, modern design. Formspråket spelade över huvud taget en stor roll i flera millennieprojekt.  Museer sågs som "ikoner" i samhället, i den fysiska miljön och som "landmärken" för att markandsföra städers och regioners identitet, en tendens som fortsatt under årtiondet.

Interaktivitet, please. De nya millennieanläggningarna innehöll ju även stort inslag av IKT. Om 1990-talet präglades av modeordet "virtualitet", så etablerades "interaktiva utställningar" i det bredare museimedvetandet under 2000-talets första år – gärna med hjälp av digital multimedia.
 
Tankar om interaktiv pedagogik och upplevelsebaserat lärande som grundlagts inom science center-rörelsen utforskades alltmer av andra museikusiner, av kulturhistoriska besökmål och konstmuseer.

IKT hittar definitivt sin plats i utställningsrummet under 00-talet i och med de många millennieprojekten, vilka höjde ribban och inspirerade andra till liknande satsningar.

Efter stängning av The Big Idea, Skottland. I golvet en tidskapsel från millenniet insamlat av skolbarn.

Platt fall. Fast bara ett par år in på det nya decenniet kom en dipp; de nya museernas konjunkturnedgång och kris för de stora millennieprojekten. Flera anläggningar tvingades stänga, då de präglats av orealistiska besökarkalkyler, svag marknadsföring och outvecklad styrning. Andra kämpade vidare, med bantat eller omskapat innehåll. Utvecklingen var tydlig i Storbritannien, Irland och USA men syntes även på andra håll i Europa. 

I branschen talades det om överetablering och urvattning av interaktivitets-begreppet. IKT-satsningar är kostnadskrävande och andra såg stora tekniksatsningar som vilseledande, dränerande och problemframkallande inom museiverksamheter.

Portaltänkande. Medan flera stora projekt buklandade, fortsatte ett träget arbete på nätet, som ett resultat av alla digitaliseringsprojekt som inletts tidigare under 1990-talet.

DSPACE - webbdatabasverktyg för kulturorganisationer

Vid millenniets början satsades mycket på webbportaler och sammanlänkning av olika digitala resurser. Nätet etablerade sig nu på allvar som en plattform för museers tillgängliggörande, identitetsbyggande och pedagogiska utveckling. Millennieanläggningarna fick även sin motsvarighet i flera satsningar på onlineutställningar och genomarbetade läromaterial kring kulturarv.

Begrepp som syndikering, "digital objects" och "digital surrogates" markerade en strävan att på mer dynamisk och resurseffektiv väg slussa digitala material genom olika kanaler, för olika parallella syften, både utanför och innanför museernas egna väggar: för databaser och onlinesamlingar, i format för digital publicering, samt digitalt innehåll förberett för utställningar.

Nätbesökarna började också ses som "användare", inte enbart besökare. Djupare analys av webbstatistik och användarstudier i museers webbprojekt började också bli vanligare under 00-talet.
Fast en stor del av museisamlingarnas webbinnehåll hamnade trots millennie-satsningarna inom "the hidden webb", dvs utanför Google – som annars är en av 00-talets stora IKT-aktörer.

Målgrupper och klyftor. Det faktum att människor i den industrialiserade världen har mer fritid än förr, reser mer och har större tillgång till digitala verktyg ställer nya krav på museer, samtidigt som konkurrensen om enskilda besökares uppmärksamhet blir kännbar.
Museerna får svårare att hävda sin traditionella roll som unika upplevelsemiljöer. Var och en av oss har större utbud och skapar i högre grad våra egna upplevelser, baserat på eget intresse och vår egna lust att utvecklas. Dessa frågor präglade musiekonferenser under årtiondet.

Under 2000-talets början lyftes även frågor om museer och mångfald fram. Om tillgänglighet alltid har stått i fokus för museer, så spetsades frågan ytterligare genom begrepp som "social inclusion", en kvalitativ breddning av målgrupper, tilltal och framförallt publiksamarbete i museers utställningar, utbud och program.

I ett IKT-perspektiv innebär detta dels möjligheten att med digitala verktyg nå nya och andra målgrupper än tidigare.  Men samtidigt ett perspektiv på att ny teknik även kan fjärma andra grupper från tillgång till information och upplevelser.  I takt med att IKT får en ökad spridning i samhället,  så ökar  även de digitala klyftorna mellan olika grupper i samhället.
Att erbjuda användarvänliga, mångfaldiga medier, som även tar hänsyn till olika behov, ger museer en ny social dimension på tillämpningen av IKT, något som uppmärksammats mera under decenniet som gått.

Nordic Handscape, Danmark

Kulturupplevelse i fickan. Trots viss västerländsk kris inledningsvis för utställningstunga satsningar, innehöll decenniets första år ocks
å digital innovation inom museiförmedling.

En bit in på 2000-talet producerades många skarpa lösningar med digitala museiguider för handdatorer och mobiltelefoner, efter tidiga prototyp-försök på 90-talet. De digitala besöksguiderna flyttade öven utomhus, ett resultat av möjligheter med trådlösa kommunikations- och positioneringstekniker.

Den bärbara "smarta" guiden gav ytterligare näring till tanken om att skräddarsy individuella museiupplevelser, vilket kan ses som ytterligare steg bort från det massmediala "publik"-tänkandet ärvt från 1800-talets museiinstitutioner, och steg mot att i rimligare utsträckning gå individuella besökares behov (och förväntningar) till mötes.

Om Internet och interaktiva utställningar präglats av PC-datorer så innebär de bärbara teknikerna, som t ex mobiltelefoner och MP3-spelare, nya förutsättningar för dynamisk förmedling, i var mans ficka. 00-talets utveckling av bärbara digitala guidetekniker innebar även att området interaktionsdesign, MDI och etnografiska användarstudier i större utsträckning upptäckte och intresserade sig mer för museer och museiliknande miljöer, som platser/arenor för interaktiv kommunikation, speldesign och "mixed reality".

Mångfald av berättelser & berättare. Vidgandet av oo-talets digitala kommunikation, från stationära datormaskiner och lagringsmedier, till nätverk och trådlös mobil kommunikation, gick hand i hand med utveckling av öppen programkod, "Open source". Det vill säga användarutvecklade program, fria att nyttja för andra användare, distribuerade genom "communities" på nätet.

"Open source" präglade millenniets första decennium och attraherade även vissa museiverksamheters intresse, även om det inte skedde i större skala (ännu).

Digitala berättelser - Horisonter, Världskulturmuseet

Inte bara datorprogram började utvecklas utanför traditionella programvaruföretag.  Även innehåll på nätet började under 2000-talets början anta mer användarstyrda, sociala former.

WikiPedia, det kollektiva uppslagsverket online, uppstod som ytterligare ett IKT-fenomen i tiden som ställde frågan om kunskap och vetenskap och "ägande" av information. En fråga som kunde överföras till museernas, bibliotekens och arkivens traditionella roller. Vem sitter på kunskap? Vem förmedlar vad, till vem – för vem?

Om millennieboomen och den efterföljande krisen präglade decenniets början, så har "sociala medier" utan tvekan präglat de sista årens utveckling av IKT. Bloggar, kompisnätverk, mikrobloggar, fotodelningssidor, sociala bokmärken, användartaggar..under 00-talet övergick Internet från traditionell avsändare-utgivare-format och statiska hemsidor, till dynamiska flöden av texter, inlägg och material skapade och delade mellan de som brukar nätet – "web 2.0".

Vad detta innebar för museerna är kanske än så länge för tidigt att säga. Troligen kommer utvecklingen att fortsätta och gå bortom traditionellt marknadsföringstänk, till aktivt utbyte med olika intressegrupper och kanske t om delat värdskap kring webbpublikationer. Det vill säga en utveckling mot nätet som digitala "torg" för samtal, där museer erbjuder sina platser och sin kunskap, bredvid andra.

En av fördelarna med att finnas tillgänglig i nätets stora gratis-communities, är möjligheten att finnas nära brukare – både befintliga och potentiella. Och möjligheten att arbeta med olika "digital objects" som dessutom hittas av allmänna söktjänster såsom Google och som inte behöver byggas från grunden, till stora kostnader.

Interaktiv utställningsmonter. Royal Observatory, Greenwhich i London.

Kommande decennium… Vad står på tur för museiförmedling med hjälp av IKT?
Det går säkert att göra framåtskrivningar av pågående trender som vi har sett, t ex rörande bärbara och mobila medier, liksom nya tillämpningar av sociala medieverktyg under åren som kommer. Samtidigt är framtiden ständigt okänd, och det är alltid svårt att säga vad som eventuellt blir avgörande, medan man själv är en del av sin egen samtid..

IKT påverkar mänskliga vanor och mänskliga beteenden..kanske framförallt innebär utvecklingen av IKT nya verktyg och samtidigt nya miljöer för lärande. Denna utveckling har på kort tid blivit märkbar även för museiorganisationer.

Hur väl IKT kan integreras i hela tänkandet inom en organisation, utan att drivas för sakens skull utan snarare efter de behov och frågor som uppstår, kan vara en mätare på hur utvecklingen kommer att gå vidare inom museerna.

En annan fråga kan vara: ska museer vara "alternativ" (eller till och med stå för motstånd) till teknik- och mediasamhället, genom att bland annat visa "äkta" fysiska föremål? Dessa tankar hörs, ibland.

Dr Puentedura (1), grundare av kunskapskonsultbyrån Hippasus (2), har utvecklat en modell över tillämpningsfaser av IKT inom skola och pedagogik. Han ser åtminstone fyra faser, där IKT går från att ersätta ett tidigare analogt utförande/media, till att helt nya arbetssätt utvecklas genom att nya verktyg också utvecklas (3).
Kanske befinner sig museisamhället under 00-talet mellan steg 1 och 2,  i framtiden på väg mot steg 3?

- Datorerna ersätter något gammalt (skrivmaskin)
- Datorerna effektiviserar (man använder nya funktioner som inte fanns i skrivmaskinen)
- Modifiering (man utformar lärprocesserna annorlunda pga datorerna)
- Omdefinierar sitt uppdrag (helt nya arbetssätt pga det nya verktyget) Samverkar, konstruerar, innovation, verktyg och perspektiv, levande dokument…
(4)

Sinziana Ravini skriver i sin krönika över konståret 2009, i Göteborgs-Posten (5) den 5 januari, att pedagogik kommer att spela en större roll för framtidens konstutställningar. Att producera utställningar kommer att bli mer lekfullt, mer demokratiskt/publikinvolverande och med inslag av "populärkändisar" som gästproducenter av utställningar.

Hon skriver även:
&q
uot;Vi kommer också att få en motreaktion till det pedagogiska och övermedialiserade utställningsrummet. Pierre Hyughe gjorde nyligen en performance som endast visades för 40 specialinbjudna personer, en form som definitivt flörtar med de hemliga sällskapens sociala former."

Åter till visningar av privata kabinettsamlingar? Eller en platt, gränslös nätverksvärld? Eller..?
God fortsättning på ett nytt decennium önskar MuseiTeknik!

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 18: Diverse Comments Off