Refererat: “Digital teknik för naturvägledning och interpretation”

Deltagare på digitalt seminarium vid CNV, 2017. Foto: Anders Arnell, CNV

Tredje seminariet i ordningen kring digital teknik i naturvägledning och interpretation (1), lockade omkring 100 personer till Uppsala, i slutet av januari.

Som arrangör stod Centrum för Naturvägledning (2) vid Sveriges Lantbruksuniversitetet, SLU (3) och seminariet var en fortsättning på tidigare genomförda konferensdagar på detta tema.

De båda dagarna kretsade mycket kring genomförda projekt med mobil inriktning, appar, AR och spelifieringstänkande. Det fanns även ett “diskussionstorg” för deltagarnas möjlighet att samtala kring olika frågeställningar vid olika stationer. Här pågick även mingel/presentationer med utvecklare och företag som presenterade produkter och tjänster kring naturvägledning, med stöd av digital teknik. Bland andra Naturpodden (4), Laterna Vox (5),  Naturkartan (6) och Tidsmaskinen (7).

Den första dagen fick deltagarna chans att prova den nya AR- appen “Augmented History” (8) på plats vid Gamla Uppsala. Andra dagen förmedlade Oscar Engberg, tekniker från Riksutställningar (9), erfarenheter av bildskärmar med digitalt bläck, strömsnåla och testade för utomhusbruk, vid en av RU:s installationer vid en fornminnesplats på Öland (10 ). Själv höll jag en presentation om planering av mediestödd interpretation från ett besökarperspektiv med utgångspunkt från fem hållpunkter (11).

För mig var det första gången jag deltog i ett av CNV:s arrangemang kring digital teknik, vilka har kommit att bli mycket uppskattade. Det var trevligt att träffa nya och gamla kollegor och det uppstod flera intressanta frågor och diskussioner, som även fortsatte på kvällen vid en gemensam middag för deltagarna.

Besökare vid solscellsdriven ljudstation utomhus. Utveckling och foto: Laterna Vox

Samskapande
Något som återkom, och som jag inte hört om så mycket tidigare, var fenomenet “Citizen science” (12), eller “medborgarforskning” på svenska.

Intresset för djur och natur hos allmänheten är stort och flera nya digitala tjänster, som t ex natur-webbportaler och artbanker, bygger på möjligheten för intresserad allmänhet att bidra med innehåll i form av egna observationer, t ex av fåglar, andra djurarter men även geodata.

Det kanske inte syns eller märks hos alla tjänster i sig, men det var intressant att många aktörer inom naturvägledningsområdet orienterar sig utifrån detta samskapande med brukare. Inte minst de möjligheter som webben och mobilen ger, att öppna för tvåvägskommunikation. På många sätt bygger detta vidare på samarbeten som alltid förekommit med föreningar, fågelskådare etc.

“Citizen Sicence” går till exempel att jämföra med begrepp som “Public understanding of Science”, även “Public Awareness of Sceince” (13), omhuldat inom science center-pedagogik och naturkunskapskommunikation. Det berör även webbfenomenet “Crowdsourcing” (14), dvs i praktiken principen att användare av webbtjänster är aktiva i att bygga upp tjänstens innehåll för alla, ungefär som Wikipedia (15) eller Tripadvisor (16).

En annan tanke som återkom och som jag tyckte var mycket intressant, var hur teknik kan användas för att “förstärka”/”undersöka” det färdiga “innehåll” som vår levande miljö omkring oss redan utgör.

Många digitala projekt kännetecknas av resurskrävande produktion, programmering och uppdatering… Men genom att t ex använda sig av digitala sensorer, mikrofonförstärkare, mikroskop kan man lyssna till en myrstack, en å under vattnet, se fjärilsvingar och fiskfjäll i jätteförstoring – saker i naturmiljön som vår inbyggda syn och hörsel inte alltid uppfattar på egen hand…

Målgrupper, interpretation och gränssnitt

Jag tyckte också det var intressant att jämföra mina egna erfarenheter från utvärderingar av digitala utomhusguider.
Särskilt presentationen av appen “Walking with Romans” (17), presenterat via Skype-länk av Dr. Tom Smith (18) vid universitetet i Cardiff (19), Wales.

I projektet, som bland annat dokumenterade besökares interaktioner med hjälp av videodokumentation, konstaterade forskargruppen att besökare inte alltid (sällan) följde aldrig så noggranna väghänvisningar, kart- och orienteringsinformation i själva appen, utan hellre följde sina egna vägar i landskapet…

Som människor rör vi oss redan intuitivt i en fysisk miljö. Orientering och intresse kan t ex styras av att något som vi uppfattar i miljön, verkar intressant att gå fram närmare till…Eller att vi uppfattar möjligheter att ta genvägar, eftersom det ser ut att finnas andra stigar än på kartan osv. För som det heter: The user is never the problem!

Svårigheten att designa en digitalguide för många upplevelse- och lärostilar, särskilt besökare i grupp (med olika ålder sinsemellan), visade sig i Wales-projektet. Här var det intressant att höra seminariedeltagarnas positiva upplevelser av studiebesöket vid Gamla Uppsala (20). Rundvandringen gav mersmak, och förhöjdes inte bara av AR-tekniken utan utan inte minst genom att producenten John Ljungkvist var med och guidade runt, berättade och kunde visa appen på plats för gruppdeltagarna. Med andra ord, ett lyckat exempel på hur en levande visning kan kompletteras och utvidgas t ex med iPad-stöd..

Behovet att anpassa kommunikationen utifrån vissa valda målgrupper, t ex ungdomar, och därigenom få mer lyckat resultat, upprepades via en annan Skype-länk, från USA: Dr Elizabeth Folta (21) vid State University of New York (18), USA och Katie Mulverhill, pedagog vid New York State Office of Parks, Recreation and Historic Preservation (22), redogjorde för erfarenheter av spelifiering och användandet av kostnadsfria webbtjänster som t ex TaleBlazer (23), för att skapa spelinfluerade appar kring naturvägledning och interpretation.

Video games in the park?

Intervjuer visade att de ungdomar som tagit del av spel om naturskydd på plats i reservatmiljön, blev mer intresserade av att fundera på en yrkesbana inom naturvård, jämfört med kontrollgruppen som inte hade provat spel-appen. Tyvärr fick vi inte se exempel på själva spelet, och här nämndes ett problem med gratistjänster på nätet som plötsligt ändrar sina användarvillkor eller t om upphör…

Interpretation – äntligen på svenska
Seminariet var avslutningsvis ett prima tillfälle att följa CNV:s arbete att etablera interpretation-praktik i Sverige. Projektledare Per Sonnvik, som tillsammans med kollegorna på CNV ledde det välorganiserade arrangemanget, berättade att inom kort publiceras centrets översättning till svenska av boken “Interpretation – making a difference on purpose” (24) av Dr. Sam Ham, vilket blir en av de första böckerna inom kunskapsfältet, på svenska.

CNV har valt att arbeta vidare med båda begreppen naturvägledning och interpretation. Inte minst för att “interpretation” är det vedertagna internationella begreppet och det förekommer forsknings- och utvecklingssamarbete via nätverket Interpet Europe (25) och liknande organ.

Omslag till skriften 'Platsens berättelser', Riksantikvarieämbetet (2017)

I dagarna publicerades även skriften “Platsens berättelser Metodhandledning för interpretationsplanering” (23) av Riksantikvariämbetet (26), där CNV har varit rådgivare och utvecklare för innehållet.
(Recension här på MusieTeknik inom kort!)

I samband med seminariet väcktes även ett intresse att starta en Facebook-grupp kring naturvägledning och delaktighet för alla, oavsett funktionsvariation. Intresserade av Facebookgruppen och en sändlista kan kontakta Kennert Danielsson, vid Botaniska trädgården i Göteborg: kennert.danielsson@vgregion.se

Samtliga presentationer, inklusive filmdokumentation från seminariet “Digital teknik för naturvägledning och interpretation”, finns att ladda ner från CNV:s webbplats (27).

Stort tack CNV för lyckade dagar, ser fram emot en fortsättning!

 

“Digital teknik för naturvägledning och interpretation”

Centrum för naturvägledning

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 11: Konferenser12: Interpretation Kommentera artikeln!

Workshop om VR-tillämpningar

Skiss av projektionscylinder för Museernas vårmöte 2017. Illustration: Riksutställningar/Riksantikvarieämbetet

Har du lite erfarenhet av digital visualisering och är intresserad av VR-teknik? Har du funderat på VR-inslag i ett kommande utställningsprojekt? Vill du prova praktiskt att producera och programmera innehåll för VR-tillämpningar?

Mellan 14-16 mars arrangerar Riksutställningar (1) och Riksantikvarieämbetet (2) en workshop i Visby, för att utforska olika tillämpningar av 360° film och VR, Virtual Reality (3). Syftet är att konstruera en demonstrationsmonter för VR-teknik, som kommer att presenteras vid Museernas vårmöte (4) i april, som i sin tur i år har tema “Digitala möjligheter”.

Workshop-arbetet är indelat i fyra grupper: film/foto, programmering/VR, teknik/projektion samt konstruktion av en cylinderinstallation för filmprojektion.

Den praktiska kursen vänder sig till formgivare, utställningsproducenter, utställningstekniker, pedagoger mm. Kostnaden är 500 kronor och anmälan görs senast 14 februari, via Riksutställningars webbplats (5). Antalet deltagare är begränsat till 20 personer, som bestäms genom ett urval bland alla inkomna anmälningar.

Workshop om tillämpningar för Virtual Reality och 360-film 

“Museet utan gränser – digitala möjligheter” – Museernas vårmöte 2017

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild08: VR & Augmented Reality Kommentera artikeln!

Ny lärandemodell för kulturarvsupplevelser?

Skum trappa vid park... Foto: Paul Henningsson, musedia

Kulturbyggnader hotade av pyroman? Människor och platser som försvinner, ur historien? Hemliga meddelanden i mail och bloggar…mystisk person skuggad av ungdomar med surfplattor? Vad är det som pågår?!

Kanske handlar det om skolungdomar som deltar i “Berättelsemaskinen” (1)..en ny pedagogisk plattform baserat på sk transmedialt lärande (2), att arbeta med spelinfluerat problembaserat lärande, i olika medier och material samtidigt:

“Berättelsemaskinen grundas i en innovativ idé som ska vidareutvecklas så att hela skolsverige, nordiska och europeiska marknaden kan uppleva och designa transmediala digitala berättelser för lärande. Målet med projektet är att skapa en produkt som på ett enkelt sätt kan lyfta lärandet utanför klassrummet och uppmuntra till deltagande, engagemang och mediaproduktion både på och utanför lektionstid.”
(3)

Bakom “Berättelsemaskinen” står det rikstäckande kunskaps- och tjänsteföretaget Lin Education (4), vilka arbetar för att förbättra skolundervisningen med hjälp av nya verktyg, en förening av pedagogik, digitala verktyg och innovativa tjänster.

Det pedagogiska konceptet testas nu på ett par skolor i Sverige, bland annat i Lund och i Mölndal tillsammans med lokala museer och arkiv (5).

En pilotversion av “Berättelsemaskinen” provades tidigare i år med några högstadieklasser i Botkyrka och baserades på en deckargåta om en just svårfångad fiktiv pyroman, som måste stoppas (6).
Med hjälp av två spelledare fick ungdomar via ledtrådar reda på en blogg där en mystisk person lämnade hotfulla meddelanden om nedbränning Problemet var att personen skrev i gåtor och det gällde att lista ut platserna och att ta sig till dem för att få reda på lösningarna på gåtorna…svaren, liksom miljöerna, måste i sin tur dokumenteras i bild, text och film, för att hinna stoppa pyromanens framfart..(7)

Bild av ett inlägg i Lin Educations flöde på Twitter om 'Berättarmaskinen'

Begreppet “transmedial” är ursprungligen hämtat ur boken “Playing with power in movies, television, and video games.” (8) från 1991 av Marsha Kinder (9). Författaren beskriver ett medialt fenomen där kommersiella spel, filmer och TV-serier utnyttjar olika medieformat, vilket förlänger och spinner vidare “berättelseprodukten” från den ursprungliga utgåvan. Uttrycket har sedan vidgats till “Transmedia Storytelling” (10) och transmedialt lärande, i den digitala tidsåldern, där just möjligheten finns att vara mera del av berättarsammanhanget, genom att med digitala verktyg kunna publicera och modifiera innehållet som växer fram (11).

Upphovsmakarna till “Berättelsemaskinen” ser många pedagogiska vinster med greppet; att skapa verklighetsnära utforskande av närmiljön, att kunna förflytta undervisningen utanför klassrummet, att arbeta med olika upplevelse- och lärostilar, att låta elever bli aktiva utförare och del av sitt lärande – att helt enkelt arbeta mer lustfyllt, vilket skapar mer motivation för att lära sig saker.

Projektet har fått utvecklingsmedel ur Vinnovas digitaliseringssatsning (12) och pågår mellan åren 2015 och 2017.

Bokomslag till boken: 'Playing with power in movies, television, and video games' där författaren Marsha Kinder lanserar begreppet *Transmedia'

Upplägget är kanske inte helt obekant inom kulturarvskommunikation och museer. Det finns flera beröringpunkter med t ex konstruktivistiska lärandeperspektiv, samt med intepretation-filosofin; att via fler sinnen beröra och erbjuda interaktion med berättelser om en plats.

Konceptet kan dessutom jämföras med IKT-begrepp som “mixed reality” (13), där syftet är att gifta ihop digitala med fysiska upplevelser, liksom med “blended learning” (14), blandade lärmiljöer, som handlar om att lära med hjälp av såväl analoga som digitala pedagoger, källmaterial och verktyg, online såväl som offline.

Jag tycker det är mycket spännande att Lin har börjat utvecklat en modell, där kulturarv och museer är en medvetet vald komponent och där ansatsen är att skapa interaktivt lärande med både analoga och digitala resurser. En modell som också kommunicerar på ett sätt som är relevant, för den tänkta målgruppen..

Det skulle vara kul att kunna ta del av ungdomarnas egna ord, kring upplevelserna och upplägget. MuseiTeknik hoppas kunna återkomma till “Berättelsemaskinen” och även till liknande projekt! Har du som läsare något som du vill dela med dig av? Bidrag är som vanligt välkomna, på adressen: museiteknik(&)mail.com

“Berättelsemaskinen”


Se även:
Storyline.se 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 09: Alternativa gränssnitt14: Museipedagogik17: IKT & lärande Comments Off

VR – ett steg närmare verkligheten

Nyligen hade jag ett möte med en kund, för att bland annat diskutera vägval kring digital förmedling, såsom kiosker, appar och digital skyltning.

Inte helt oväntat dök frågan om VR och AR upp, dvs möjligheten att visualisera platsbaserat digitalt material i realtid. T ex på en smart mobiltelfonskärm, via mobilens kameraöga och positioneringssensor.

Detta “måste” väl vara det absolut mest spännande och innovativa i digital kommunikationsväg, just nu?

Javisst, det är utan tvekan läckert att skapa upplevda “lager” av innehåll, ovanpå den observerade och upplevda fysiska verkligheten runtomkring oss. Ungefär som i det numera mycket kända mobilspelet Pokémon Go (1)…

Och talar vi om digitalt gestaltade, omslutande tredimensionella miljöer, som får syn, rörelse och känsel att samverka, på sätt som ligger nära hur vi uppfattar och interagerar i fysiska rum, då ökar möjligheterna att skapa mer fångande upplevelser. Bortom tvådimensionella skyltar, bilder och skärmar..

Vridbar skärm med VR-visualisering vid Katedralen i Cluny. Foto: Christine M. Bolli [CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], via Smarthistory

Från huvar och hjälmar till “glasögon”

VR, på senare tid även AR-teknologi, kittlar vår fantasi. Att via teknik kunna uppleva en värld, som leker med våra sinnen och utmanar hur vi är vana att se och uppfatta verkligheten, känns futuristiskt…t ex som i storfilmen “Matrix” (2). Artificiell intelligens och robotar är andra exempel på klassisk science fiction-teknik, något som ständigt fascinerar och som återkommer inom media- och populärkultur…

“Virtual Reality” är inte nytt, varken som teknik för visualisering (3) eller som tankeföreställning (4 ). Musei- och kulturarvssektorn har ju för övrigt under ett par decennier haft många digitala drömmar om “virtualitet”..(5)

Men i år verkar det som om just VR-teknik har fått en (kommersiell) renässans…
Flera IKT- och spelmässor, datortidskrifter samt bloggar på nätet talar om att 2016 är året då VR kommer att etablera sig på bred front…

En bakgrund till det är att utvecklingen av smarta mobiler och appar. Men också utvecklad hårdvara och spelprogrammering, har möjliggjort mer lätthanterligare format att skapa och visa VR-produktioner. (Hårdvara som ju i sin tur lanseras på mässor, blir recenserat, omskrivet och strax efter börjar säljas som färdiga produkter.)

Inte minst de speciella glasögon- och kontroll-tillbehören, vilka är nödvändiga för att uppfatta den tredimensionella verkligheten och agera i och navigera runt den…(6)

'Google cardboard' Foto: Evan Amos (cc0)
Kvinna som använder 'Oculus rift' VR-headset. Foto: beejees (CC0)

VR-teknik var tidigare mycket skrymmande, kabelrik, tungrodd och riktigt dyrt. Nu finns flera pris- och användarvänliga VR-glasögon, som t ex Samsung-anknutna “Oculus Rift” (7) och HTC “Vive” (8).

Och kanske den mest kreativa idén på länge inom branschen – “Google Cardboard” (9), en vikbar “kikare” av papp, som kan erbjuda VR-upplevelse på en smartphone-skärm, där mobilen helt enkelt skjuts in inuti pappkikaren..
Billigt, enkelt, lättviktigt samt returvänligt! Google VR inkluderar även en hel uppsättning fria koder och verktyg för utvecklare av mobil VR (10).


Visa klippet här


Triss i virtuella kulturmiljöer

Under året har flera spännande kulturarvsprojekt med VR och AR-teknik börjat produceras här i Sverige.

I december lanseras “Anno 1500″ (12) en digitalt dramatiserad rekonstruktion, av världsarvet Gammelstads kyrkby (13) under sen medeltidsperiod.

Luleå kommun (14) har valt VR som en “digital tidsmaskin” för att levandegöra och marknadsföra kulturmiljön, som i år firar 20 år som världsarv (15). Besökare till Luleå kommer att kunna ta del av produktionen, genom ett antal publika VR-stationer som kommer att finnas installerade runt staden.

Bakom produktionen står digitala kommunikationsbyrån Samuraj (16), med underavdelningen “Virtual Light VR” (17).
Mycket tid har lagts på att göra miljön detaljrik och utvecklingsgruppen har jobbat aktivt med att formge olika historiska karaktärer, gestaltade av skådespelare, som VR-användarna kommer att träffa i “tidsmaskinen”
(18).

Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

Nils Andersson Kråka. Bild ur VR-applikationen 'Anno1500'. Design: samuraj.se

 

“Augmented History: Gamla Uppsala” (19) rör sig, som namnet signalerar, omkring Uppsala högar, eller Gamla Uppsala (20) som kulturlandskapsområdet kallas idag.

Det handlar om en digitalguide-app för iOS, som lanserades i augusti och som med 3D-grafik återger bebyggelsemiljön i Gamla Uppsala, under en tänkt tidig järnåldersperiod.

Innehållet är baserat på arkeologiska utgrävningar och bygger på att olika innehållsdelar aktiveras, där användare hittar “föremål” i den visualiserade miljön genom att söka av miljön med hjälp av mobilskärmen (21). Även här finns personkaraktärer i de olika miljöavsnitten.

Bild ur 'Augmented History: Gamla Uppsala'. Design: Disir Production

“Augmented History: Gamla Uppsala” har producerats av kulturarvs-visualiseringsföretaget Disir Productions AB (22).
Detta är den första produktionen i en serie av ytterligare applikationer kring Gamla Uppsala kulturområde. Nästa planeras släppas till våren och berör området omkring Uppsala domkyrka under 1500-talet (23).

Apparna fungerar endast vid besök på plats. Besökare till Gamla Uppsala som ej har laddat ner app:en själva eller saknar en iPhone, kan låna iPad-plattor på Gamla Uppsala Museum (24).

 

Del av ritning av Jönkopings slott, 1617. Bild: Jönköpings läns museum

I år har dessutom Jönköpings läns museum (25) inlett projektsamarbete med Lunds universitet (26), för att skapa en 3D-rekonstruktion av Jönköpings slott (27). Det görs med utgångspunkt från arkeologiska material och jämförelser med byggnader från samma tidsperiod som bevarats på andra platser i Norden (28).

Planen är att 3D-rekonstruktionen i en snar framtid ska bli del av en digital utomhusguide för smarta mobiler, som utnyttjar mobil VR, t ex “Google Cardboard” (28).

Endast delar av murar är bevarade av slottet, som under medeltiden var lika viktig som försvarsanläggning som dåtidens Kalmar slott (29). De tidigare bastionsmurarna har dessutom inspirerat en nyanlagd parkmiljö i centrum (30).
“Having developed some of the first VR museum exhibition tours in the later 90′s, I’m always amused by the regular predictions that “this is the moment for VR/AR to really take off”. Sure, the new gen tech is cheaper and easier than ever to create and deploy but the resources required are still limiting access to very large organizations and commercial ventures..” (31)
Digital stilrestaurering?
Ovanstående projekt är bara ett par exempel på den “virtualiseringsvåg” som går genom kulturarvssektorn för närvarande..

Jag tycker det är spännande att VR-teknologi börjar bli mer allmänt spridd och även om det behövs resurser för både innehåll och programmering, så krävs inte längre någon astronomisk budget för att skapa VR-produktioner. Med andra ord, det är lite enklare att skapa mer än endast en tillämpning. Och inte lika kritiskt om något skulle råka bli mindre lyckat..

Det är också intressant att se “Games Artists” (32), spelkonstnärer, få en större betydelse för VR-produktionerna, med inslag av dramatiserade sekvenser och naturtrogna människokaraktärer.

Bild ur arkeologiska rekonstruktionen 'Virtual vuoni'. Design: Bino & Cool

 

Många rekonstruktioner av kulturmiljöer under VR-pionjärtiden var ofta folktomma skapelser.. De led dessutom av begränsningar i grafisk återgivning och hårdvaruprestanda.

Dagens högre grafiska kvalité skapar en mycket högre realism i 3D-miljöerna. Som digitala “museala” miljörekonstruktioner får de därför också ett högre pedagogiskt värde, genom att kunna simulera en tänkt historisk verklighet mera övertygande. Även om det finns vissa begränsningar för VR på en mobilskärm, jämfört med större skärmar eller projektioner i större skala.

Många av de genomarbetade 3D-miljöerna har en del gemensamt med fysiska utställningsdioramor, som på liknande sätt är tänkta att utgöra tredimensionella utställningsbilder. De kan dessutom ses som en fortsättning på Panorama-rotundor, som var både VR-teknikens och iMAX-biografernas (33) föregångare, liksom till 360 graders museologiska naturscenerier, idag bevarat vid t ex Biologiska museet (34) i Stockholm…

Man kan t om hävda att själva museidén i sig är virtuell, att försöka gestalta en “kunskapshelhet” genom bevarande av natur- och kulutrföremål, som besökare idealiskt sett så att säga träder in i och “omsluts av”.. (museibyggnad -> utställning -> diorama ->artefakt )

Illustrationsritning av 'Panoramic  Rotunda', London 1801 (CC0)

Biologiska museet interiör nov 2013 06

 

Samtidigt finns det alltid en risk med “förföriska” 3D-bilder, som i detta fall så att säga fryser miljöerna i ett sorts idealtillstånd.

Om inte tredimensionella rekonstruktioner på ett relevant sätt indikerar för användarna/besökare att det är en fråga om just en illustration av en möjlig verklighet, så finns det risk att bilderna blir bokstavligt “sanna” på ett sätt som kanske inte var det tänkta. Ungefär som förra sekelskiftets stilrestaureringsarkitekter arbetade för att “rensa bort” fula eller obegripliga tillägg i byggnadskroppar (35).

Därför tyckte jag om AR-appen “Dåtidskikaren” (36) för Bohus fästning, som genom att lägga lite mer skissartad grafik ovanpå dagens ruin, gav mig mer möjlighet att försöka föreställa mig den äldre fästningsmiljön… (För övrigt en förhöjd verklighetsapp för ett besöksmål i Sverige, producerad redan 2012..)

Ett annat sätt skulle kunna vara att ge användare möjlighet att välja bland flera scener, för att skildra nyanseringar och förändringar över tid, snarare än en fixerad kronologisk tidsperiod. Ungefär som en tredimensionell tidslinje.

Sedan skulle det vara flott om det gick att kombinera de tredimensionella modellerna med fler sinnesintryck, att kunna känna fukt, kyla eller olika medeltida dofter medan man utforskar miljön….

Bild ur AR-app:en 'Dåtidskikaren'. Design: Testbed

“Vi har alltid haft innehållet först, sedan har tekniken växt fram. Med VR är det tvärtom: vi har teknologin nu, men ingen klar uppfattning om hur vi ska fylla den med innehåll.” (37)

De nya VR-plattformarna för spel och mobila enheter pekar på en mer realistisk möjlighet att investera i och utveckla interaktiva visualiseringstillämpningar.

VR-produktioner kan också alltid vägas mot andra möjligheter att visualisera: film, fysiska modell eller t om fysiska dioramor. Vad är poängen med att utveckla VR, om inte användare kan interagera i realtid med dess grafiska objekt eller med andra användare? Här finns en utmaning i att förstå och hantera berättandet i ett “nytt” format (38).

Under utvecklingen av “Anno 1500″ har testpersoner önskat möjlighet att kunna plocka upp och hantera föremål inne i applikationerna, vilket utvecklingsgruppen har börjat arbeta vidare med.
Användartester är förstås en stor poäng i detta sammanhang, liksom att integrera applikationerna i det övriga utbudet, så att de dels ansluter till helhetsbudskap på plats dels hjälper användaren att förstå syftet med applikationen (39)

Innan man påbörjar en produktion, är det ju värt att fundera över sin målgrupp och vad den eventuellt känner till eller vill veta om platsen….:-)

“Anno 1500″
“Augmented History: Gamla Uppsala”
“Att kopiera ett kloster i 3D…”

Se även:
“Virtual History”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 04: Skärm & rörlig bild06: Digitalguider & mobilt08: VR & Augmented Reality12: Interpretation13: Museivetenskap14: Museipedagogik16: Interaktionsdesign Comments Off

Taktil form- och ljudlek

Taktila möbelskulpturen "Soundscape". Foto: Paul Henningsson, musedia

Detalj av "Soundscape" med trycksensor. Foto: Paul Henningsson, musedia

Brukar du gå på möbelmässan i Stockholm? Då kanske du såg, kände och hörde den lekfulla ljudmöbeln “Soundscape” (1), som en grupp studenter utfört under programmet “Child Culture Design” (2) vid HDK, Högskolan för design och konsthantverk (3).
Den har även ställts ut på andra platser, t ex nyligen på Göteborgs stadsbibliotek (4), där dessa bilder togs.

Färger, former, blandning av materialstrukturer samt små överraskningar i form av ljudhändelse-knappar i möbeln, skapar ett vänligt taktilt tilltal. Möbeln kan vara hav och berg, en farkost, eller huvudet på en papegoja, eller en..allt efter fantasin.

Och en intressant analog “gränssnittsidé”, eftersom den fungerar att leka med både för flera personer samtidigt, eller vid lek på egen hand.

Se även:
Organism

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 02: Utställningar & form Comments Off

Temadag: “Den delaktiga besökaren”

Person som fotar väggkonstverk med smart mobiltelefon. Foto: Patrick Tomasso (CC0 1.0)

27 oktober ordnas seminariet “Den delaktiga besökaren” (1) på Nordiska museet (2) i Stockholm. Arrangörer är Nordiska museet och Riksförbundet Sveriges museer (3), i samarbete med kunskapsföretaget Volante Research (4).

Ett mycket spännande program ser det ut som, bland annat kommer rapporten ”Digitalt museiengagemang” att presenteras i samband med seminariet, av ek. dr. Christoffer Laurell vid Stockholms universitet (5) samt Volante Research. Rapporten presenterar en studie, där de statliga museernas kommunikation via sociala medier har kartlagts under 12 månader (6).

Under seminariet medverkar även Jonas Heide Smith, ledare för digitala enheten på Statens museum för konst (7) i Köpenhamn under rubriken “Brugeren som strategi”.
Kajsa Hartig, ledare för digitala medier på Nordiska museet och Elisabeth Boog från Stockholms länsmuseum (8) presenterar projektet “Samla sociala digitala bilder”.

Hela programmet kan läsas på Nordiska museets blogg (9 ) och anmälan till seminariet, som är kostnadsfritt, kan göras online via webbformulär (10).

“Den delaktiga besökaren”

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 07: Webb & sociala medier10: Research11: Konferenser13: Museivetenskap15: Besökarstudier Comments Off

Lite lurigt

Utställingsrum med väggmonterade iPad-stationer. Foto: Paul Henningsson, musedia

iPadfäste med ansluten bygelhörlur och laddningskabel. Foto: Paul Henningsson, musedia

Del av iPad-fäste med hörlurskontakt. Foto: Paul Henningsson, musedia

En bild från en av sommarens roliga konstutställningar..

Mycket folk och bra enkel lösning i utställningsrummen med iPad-stationer.

Ingen text, endast bild- och animationsinnehåll, vilket var väldigt effektivt ihop med tavlorna.

Men, iPad-stationernas hörlurskontakter var inte inkapslade i väggfästets hölje.

De fina AKG-lurarna (1) kunde enkelt dras ur och plockas med…(även laddningskabeln kunde dras ut och fiddlas med, för den som önskade). Inte ens något buntband runt hörlurskabeln och fästet, vilket kunde varit en enkel stöldskyddande variant…

Ett par hundra kronor för ett hörlurspar är ingen enorm kostnad, men ändå.. Kanske mindre åverkan på övrig utrustning, genom offringsbara hörlurar? Fast, är inte säker på om detta var den bästa lösningen, trots allt..

 

 

 

 

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 03: Installationer & montrar04: Skärm & rörlig bild Comments Off

“Pokémon Go” på museum?

Pokémon Go-figur i ett av Museo d'Arte Orientale:s utställningssalar. Foto: MAO

Italienska museerna Palazzo Madama (1) samt MAO, Museo d’Arte Orientale (2), båda i Torino, är snabba att haka på sommarens stora speltrend “Pokémon Go” (3).

Besökare som vill spela är välkomna in på museerna för att leta “monster”..
Men de bör samtidigt ta det försiktigt…dels finns trappor som man kan snubbla i, dels finns det andra besökare där som vill titta på utställningarna och inte bli störda (4)…

“Pokémon Go” har fått en enorm genomslagskraft liksom ett stort antal spelare, allt på mycket kort tid. Spelet kan därför ses som inte enbart en “ny produkt”. Utan även ses som ett exempel på en mycket framgångsrik internationell marknadsföring av en app…där även social medier spelat betydande roll, i att bygga upp förväntningar och sprida nyheten vidare till andra.

Spelet, som finns för smarta mobiltelefoner och surfplattor, är en vidareutveckling av TV-spelet och kultfiguren “Pokémon” (5) från Japan, en av spelföretaget Nintendos (6) största succéer sedan 1990-talet. “Pokémon Go” har utvecklats av företaget Niantic, som tidigare var en del av IKT-koncernen Google (7).

Mycket kortfattat bygger spel-appen på att hitta och fånga olika Pokémon-varelser, vilka har olika egenskaper och kan “tränas” att få nya egenskaper och ge spelaren fler poäng. Genom att samarbeta med andra spelare, kan fler och mer sällsynta varelser hittas. Som spelare kan du även stjäla “monster” som fångats av andra spelare..(8)

Som spel är “Pokémon Go” nyskapande på flera sätt: appen utnyttjar GPS och verkligheten som sin “spelplan”. Spelet fungerar bara om spelare fysiskt rör sig utomhus med sin mobil. Man kan alltså inte sitta hemma i soffan och spela spelet..

När ett “monster” dyker upp som ska fångas, växlar telefonen om till kameraläge och man ser figurerna på skärmen som animerade illustrationer “inuti” den fysiska verkligheten, simulerade visuellt i ett lager ovanpå kamerabilden.

Av Health Gauge [CC BY 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0)], via Wikimedia Commons
Av Health Gauge [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons

Kulturmiljödatabas i botten
Här är alltså en applikation som på ett roligt och användarvänligt sätt integrerar AR, digitalt förhöjd verklighet, som en del av ett spel. Istället för att försöka låta AR vara huvudsaken med spelet….

Men den största vinsten är kanske att spelet kombinerar fysisk rörelse/aktivitet med socialisering; genom att spela i lag både inne i spelet och med kompisar i verkligheten, liksom möjligheten att träffa andra spelare medan man är ute på sta’n och letar.
Som “vuxen” kan man tänka att detta är något “nyttigt” – äntligen går barnen ut och leker! Men det innebär också att spelet kan få helt nya spelare, som kanske aldrig lockats av att sitta still framför en dator eller en TV (Det skulle vara intressant att prova om spelet fungerar med talsyntes? Hör gärna av dig om du har testat!)

Fast “Pokémon Go”-tillverkarna var inte först med idén. Tekniken, själva spelmotorn (9), har de redan använt tidigare i spelet “Ingress” (10).

“Ingress” är också ett fleranvändarspel som rör sig i verkligheten med GPS, intressant nog med en koppling till kulturarv och föremål. Spelarna ska försöka täcka in sin omgivning genom att fota av historiska byggnader, statyer, konstverk, vilka bildar “portaler” som andra spelare ska försöka “erövra”…

Alla miljöer, fotografier som spelarna har matat in i “Ingress”, har nu återanvänts i appen “Pokémon Go”. “Portalerna” i Ingress kallas “Pokéstops” i nya appen, i övrigt är spelet i grunden detsamma (11).

Ett liknande koncept med “crowdsourcing” av foton av kulturmiljöer används förresten av WikiMedia Commons (12), i form av en fototävling, vilket ju uppmärksammats i många andra kulturarvsbloggar  och artiklar.

Möjlighet till bättre vägvisning?
De italienska museerna är två exempel – kan “Pokémon Go” bli något som fler museer och kulturarvsmiljöer kommer att “hänga på”?

Museer kan förstås vara en plats dit “Pokémon Go”-spelare söker sig, för att det är kul spännande miljöer, med atmosfär. Genom att ge både välkomnande tips och förhållningsregler, signalerar de italienska museerna ett positivt bemötande till potentiellt nya besökare som söker sig dit.

Kanske det kan leda till att dessa spelare upptäcker museernas innehåll? “Pokémon Go” kan alltså vara en del i det ständiga publikutvecklingsarbetet, även om det viktiga är att sedan kunna locka tillbaka “nyfångade” besökare. Och en speltrend är kanske inte den mest långsiktigt hållbara lösningen, heller…

Brittiska Victoria & Albert Museum (13) i London är ett annat museum som är nyfiken på “Pokémon Go”. Kan interaktionen i spelet studeras, för att förbättra besökares orientering runt museet, med hjälp av en mer interaktiv GPS-styrd app (14)? Museets digitala utvecklare och besökaransvariga utnyttjar “speltrenden” som råkat ramla in direkt på museet för sin egna forskning, vilket också är ett vaket förhållningssätt!

Fast frågan är inte helt ny – lokativa applikationer som genom positionering, sensorer och geststyrning hämtar så kallad skräddarsydd information till besökare, har präglat många tidiga museala experiment med bärbara digitala guider (15).

Ett exempel är en av de senaste produkterna inom detta område, iBeacons (16), vilka kan tillämpas för digitala guider i t ex utställningsmiljöer (17). Kanske just “Pokémon Go”:s spelmotor och grafiska design kan ge svar, där tidigare mobila experiment inte har varit så stabila?

PokémonGo a Palazzo Madama
PokémonGo al MAO
Pokémon Goes to the V&A

Se även:
“Stockholm får eget spelmuseum”

FacebookTwitterGoogle+Share
Publicerat under rubrikerna: 08: VR & Augmented Reality09: Alternativa gränssnitt10: Research Comments Off